Un altro articolo da GDR Magazine, interessante non tanto per le definizioni in sé, ma per le differenze sottolineate tra lo stile di gioco OSR e quello anni '90-2000.
Non è proprio inerente all'articolo, ma esemplifica bene 3 stili di costruzione di avventure |
Dungeon crawl, Hexcrawl e Sandbox: questi termini sono entrati a far parte del lessico del giocatore di ruolo medio dopo il 2000, con la Rinascita dell’Old School (OSR). Prima di allora si era sempre parlato di avventura dungeon (sempre sinonimo di dungeon crawl, ma questa connotazione si riferiva soprattutto a certi videogiochi cosidetti “rogue-like”) e avventura all’aperto o “wilderness”.
Con l’entrata in gioco del narrativismo e l’insistenza sulle trame prefissate nei giochi di ruolo come cosa buona e giusta, dagli anni ’80 in poi queste due modalità (o stili, se vogliamo), il dungeon e l’esplorazione delle lande selvagge, caddero in disuso.
Non c’era infatti manuale gdr che non sostenesse l’importanza della storia, la quale doveva avere la priorità sul risultato casuale del dado: il Master perdeva quindi il suo ruolo di Arbitro imparziale per vestire i panni del Narratore, colui che deve entusiasmare i Giocatori con colpi di scena e trame intricate, e allo stesso tempo salvaguardare i loro Personaggi dalle morti ingiuste causate dal Dado Brutto & Cattivo. Ma non divaghiamo.
Dicevamo, nel 2004 esce Castles & Crusades e nel 2006 OSRIC: con questi due nasce anche il movimento Old School, e tornano prepotentemente in scena anche i dungeon, i megadungeon, le sandbox, gli hexcrawl. Lentamente nei forum e nella blogosfera OSR si torna a discutere di queste modalità di gioco e soprattutto si cercano di stabilire i tratti distintivi di ciascuna.
In questo articolo cerco di spiegare le differenze tra questi stili di gioco e allo stesso tempo di demistificare alcune dicerie che da sempre girano attorno all’argomento. Cominciamo !
Cos’è il Dungeon crawl?
Il dungeon infatti non è un posto dove andare a passeggiare in cerca di mostri da ammazzare e tesori da arraffare (Hack’n Slash), ma un’area ostile dove bisogna “strisciare, arrancare” per evitare di farsi beccare dai nemici e per uscirne vivi (possibilmente con qualche guadagno, ma questo non è l’unico obiettivo: un avventuriero morto non se ne fa nulla di 1000 Monete d’Oro !).
Strisciare, Arrancare: ciò implica una delle altre peculiarità del dungeon crawl, quella dello spazio angusto e claustrofobico. E non c’è bisogno di accentuare la cosa con disegnini ad hoc e atmosfere pompate come fa James Raggi (il “negadungeon” è un neologismo coniato solo per darsi un tono e perchè faffigo, proprio come la cover del suo gioco di ruolo, che raffigura una tizia che non gliel’ha data anni fa quando lui era ‘gggiovane) perchè qualsiasi dungeon, per sua natura è uno spazio angusto e claustrofobico.
Quali sono i tratti distintivi del Dungeon Crawl? Proviamo a definirne tre, i principali.
Vie Limitate
Anche se parliamo di Dungeon Non Lineari, si tratta pur sempre di corridoi, stanze, passaggi… e a meno di non possedere Incantesimi quali Passwall e Dig, le vie da percorrere per giungere all’obiettivo sono multiple, ma restano comunque limitate di numero.
Ciò significa pochi rifugi e nascondigli, e poche vie di fuga, facilmente bloccabili dai nemici. Le tattiche e le strategie da utilizzare nel dungeon sono completamente differenti da quelle su cui si farebbe affidamento in uno scontro in campo aperto: gli stretti passaggi implicano una formazione a ranghi, spesso anche in fila indiana, e i combattenti delle retrovie non possono utilizzare armi a distanza (specie gli archi, perchè i soffiti del dungeon sono troppo bassi per permettere il tiro a palombella) quindi si dotano di armi lunghe come le lance, che in altri contesti sono spesso trascurate.
Ambiente Ostile
E’ la tana del lupo e i Personaggi l’hanno appena invasa (ecco il perchè degli Incontri Casuali tanto odiati dagli odiatori della Old School). Chi insiste a blaterare di Hack’n Slash non riesce proprio a capirlo: nel dungeon crawl sono i mostri che danno la caccia ai Personaggi, non il contrario ! A differenza dell’Hexcrawl, dove se non altro gli avventurieri possono beneficiare di una maggiore libertà di movimento, nel dungeon crawl i mostri hanno un palese vantaggio, quello di essere tanti-in-poco-spazio, e di giocare in casa… i Personaggi invece sono in trasferta. Chiaro ? Tuttavia con questo non voglio nemmeno strizzare l’occhio a chi parla di Fantasy Fucking Vietnam, un termine che pone troppo l’accento sulla sopravvivenza, laddove invece io credo che sia più corretto parlare di esplorazione.
Illogicità / Assenza di Trama
Infiliamo il naso in un altro vespaio. C’è tutta una parte di roleplayers convinta che il dungeon debba essere realistico e debba dotarsi di una “coerenza“; c’è chi parla addirittura di naturalismo Gygaxiano , chi di semplice logica.
Per confutare questa tesi io uso due controtesi: la prima è un modulo, forse la quintessenza del Dungeon crawl ovvero Caverns of Thracia. Non dico null’altro per non spoilerare chi volesse giocare questo bellissimo modulo: leggetelo e ditemi se rinvenite una qualsivoglia “coerenza” tra gli incontri che lo compongono. E questo è ritenuto da quasi tutti gli Old Schooler come il miglior dungeon di tutti i tempi. E badate bene che “storia di fondo” (che Caverns ha) non significa “logica” (che non ha): la storia che fa da sfondo al dungeon è solo una decorazione, un abbellimento e una scusa per introdurre gli incontri, e non una serie di spiegazioni razionali per renderlo più realistico !
La seconda è un aneddoto di Mike Mornard, un veterano del gioco di ruolo, che ha giocato con Arneson in persona: egli ci racconta che quando MAR Barker, l’autore di Empire of The Petal Throne, gli chiese “ma cosa mangiano questi mostri per sopravvivere, come si sostentano?”, lui rispose introducendo un Mc Donalds nel secondo livello del dungeon. E con ciò i sostenitori del “dungeon logico” si mettano pure l’anima in pace.
Che cos’è la Sandbox?
Sulla Sandbox dovremmo soffermarci un pò di più, in quanto questo termine non è popolare quanto il precedente. Sandbox è spesso sinonimo di Open World che però resta un termine preso a prestito dal mondo dei videogames: infatti la Sandbox, nei videogiochi, si distingue dall’Open World per il fatto che il giocatore può modificare l’universo di gioco, ma nei gdr questa distinzione viene a cadere perchè qualsiasi gioco di ruolo permette al Giocatore di modificare il Contenuto Virtuale (ma non il Contenitore che, come il nostro mondo reale, risponde pur sempre delle leggi fisiche per quanto intrise di magia).
Nei giochi di ruolo invece la Sandbox indica semplicemente uno stile in cui non esistono scalette con scene da affrontare in ordine, ma solo “agganci”, rumours e voci, che possono essere falsi o veri. Non stiamo quindi parlando di qualcosa legato ad un contesto o un’area specifica come per il Dungeon crawl (che richiede un dungeon) o all’Hexcrawl (che richiede un’area da esplorare), ma di una modalità di gioco, che si oppone fermamente al narrativismo degli anni ’80 / ’90 e che può aver luogo anche in un contesto urbano, ad esempio.
Infatti, anche un Dungeon crawl è in parte Sandbox in quanto i Giocatori possono muoversi da un punto all’altro della locazione liberamente e senza un ordine preciso, non devono seguire tappe predisposte precedentemente dal Master, in quanto non c’è una scaletta di eventi da rispettare: in breve, non c’è railroading, perchè le stanze del dungeon non devono essere affrontate in ordine (o meglio, ciò avviene nei dungeon non-lineari, che non sono come quelli lineari: bisogna distinguere il colesterolo buono da quello cattivo).
Come vedremo sotto, la Sandbox include sia il Dungeon Crawl che l’Hexcrawl in quanto quest’ultima modalità di gioco presuppone uno stile in cui è assente un ordine cronologico di eventi da sottoporre ai Personaggi. Ma torniamo alla Sandbox.
Quali sono le tre principali caratteristiche della Sandbox?
Non linearità
Uno stile Sandbox non prevede un ordine cronologico di eventi da rispettare e non prevede nemmeno che i Personaggi affrontino certe sfide in un determinato ordine. Questo è un concetto fondamentale della Sandbox e per quanto sembri semplice da afferrare, non lo è affatto.
Questo perchè molti confondono l’assenza di storia e railroad con un’assenza di agganci e punti di interesse: non è affatto così ! La Sandbox non è un tavolo sgombro e vuoto su cui i Personaggi devono costruire tutto da zero. Dovete immaginare la Sandbox piuttosto come un tavolo con numerosi contenitori: i contenitori sono sparsi in ordine confuso, e non potete sapere cosa contengono finchè non li aprite (oppure finchè non disponete di informazioni o voci carpite in locanda o da qualche PNG). Dentro può esserci qualsiasi cosa, dal prezioso al dannoso, passando per l’utile e il totalmente inutile: ma non lo saprete finchè non li aprirete !
Nessun ordine prestabilito vi aiuterà a scegliere quale contenitore aprire per primo, dovrete essere voi a rischiare e a determinare in tal modo il vostro destino. E ciò ci porta dritti dritti alla seconda caratteristica principale delle Sandbox.
Non Bilanciamento
Viene da se infatti che se manca una scaletta di scene prefissate (come invece volevano certi gdr dei ’90) viene a mancare anche un controllo sulla difficoltà degli scontri e delle minacce da parte del Master, che si traduce in maggiore mortalità per i Personaggi. La scaletta infatti salvaguardava gli avventurieri mettendoli di fronte a minacce inizialmente deboli, ma via via più perniciose. Tutto questo non esiste nella Sandbox.
Ribadisco che gli eventi prefissati in se stessi non vengono aboliti, ma solo l’ordine in cui devono essere affrontati. I punti di interesse infatti restano: tane di mostri, città, castelli abbandonati, scenari di scontri tra eserciti, eventi di sfondo, per tutti questi elementi c’è e deve esserci posto nella Sandbox: ma sono proprio come i contenitori citati sopra, cioè sparpagliati. E se un gruppo di Personaggi decide di aprire un contenitore che poi contiene qualcosa di troppo pericoloso per loro, amen: questa è l’essenza della Sandbox !
Libertà d’Azione
Ultima ma non meno importante in ordine di importanza è la Libertà d’Azione. Molti Master infatti, in modo più o meno subdolo, mettono dei paletti a quel che il Personaggio può fare; e non parliamo di rispetto per le leggi fisiche o sociali del Contenitore Virtuale, che ogni Personaggio deve rispettare, ma bensì di scelte personali.
Quante volte vi è capitato di assistere ad una scena del genere: un Giocatore vuole che il suo Personaggio faccia qualcosa che potrebbe comportare un danno per tutto il gruppo, o solo per un altro Personaggio; oppure, ancora, qualcosa che metterebbe il Master in difficoltà per via del fatto che quell’azione e le conseguenze che ne derivano non erano state da lui previste.
Ecco che il battitore libero va fermato ad ogni costo ! Il Master ci prova in tutte le maniere: prima cerca di dissuaderlo verbalmente, poi mette in campo eventi o avversari per impedire che il Giocatore scelga la propria strada. Questa è la morte della Sandbox. Un ambiente non lineare e non bilanciato infatti non ha sigilli di sicurezza: il Giocatore è convinto di poter assaltare un castello da solo (morte certa) ? Lasciate che provi ! Starà al suo gruppo dissuaderlo semmai e non a voi Master, che avete già fin troppo da fare ! La Sandbox è una tela che i Giocatori devono dipingere da soli, anche a costo di produrre una crosta: sta qui il bello e il brutto della Sandbox.
Questo concetto porta con se un’altra importante conseguenza: i Giocatori devono avere la possibilità di darsi degli obiettivi da soli. Non è il Master a doverglieli fornire come se fossero finali ad effetto di una storia prestabilita: i Personaggi devono decidere cosa fare della loro vita e saranno i soli ad assumersene rischi e responsabilità. Il Master non deve ne proteggere gli elementi del gioco dalla forza plasmatrice dei Giocatori, ne proteggere i Personaggi stessi dall’azione di tali elementi.
Il termine più ostico tra quelli affrontati finora è senz’altro l’Hexcrawl, che deriva naturalmente dal Dungeon Crawl, con la sola differenza del contesto che qui è rappresentato dagli esagoni di una mappa (Hexes). Non ho fatto ricerche approfondite ma sono convinto del fatto che questa parola non fosse molto diffusa prima dell’avvento dell’OSR: infatti il viaggio per arrivare al dungeon era parte integrante delle sessioni di gioco è a modo suo era già un mini-Hexcrawl, anche se la differenza importante qui risiede nel fatto che il viaggio è solo un passaggio da un luogo A ad un luogo B (dalla città al dungeon), mentre nell’Hexcrawl lo scopo è quello di esplorare una zona all’aperto.
Si conia il termine Hexcrawl per lo stesso motivo per cui si comincia a parlare di Sandbox: per distinguerlo dall’altro GDR-pensiero, quello che prevede un ordine di eventi prefissato. E questo non accade se non dopo il 2000: prima, non c’era bisogno di fare distinzioni perché l’OSR non era ancora tra noi e l’unico modo “giusto” di giocare era quello che eliminava quasi del tutto la casualità e la mortalità accidentale dei Personaggi per non influire sulla storia.
Le caratteristiche base dell’Hexcrawl sono quelle che il blog The Alexandrian menziona in questo articolo , alcune delle quali mi sono preso la briga di riportare qui per comodità. Tenete presente comunque che tutto ciò che abbiamo detto a proposito della Sandbox vale anche per l’Hexcrawl, essendo quest’ultimo nient’altro che parte della prima.
Mappa di una zona
E’ necessaria la presenza di una mappa dell’area che i Personaggi dovrebbero esplorare: a differenza del dungeon crawl, qui gli avventurieri partono già con una vaga idea della zona che stanno esplorando. Per tradizione e comodità si usano le griglie ad esagoni, ciascuno dei quali è contraddistinto da una tipologia di terreno (pianura, montagna…) e da un numero identificativo che svolge le stesse funzioni di quello delle stanze nel dungeon.
Il contenuto di un esagono può essere reso visibile ai Giocatori oppure no: ad esempio, un nucleo di antiche rovine potrebbe essere scoperto solo quando il gruppo raggiunge l’esagono che le contiene (o un esagono adiacente). Le voci da locanda potrebbero fornire indizi circa il contenuto di uno o più esagoni ma, come abbiamo detto sopra, potrebbero essere anche infondate.
Incontri Casuali
Questi non sono da intendere allo stesso modo di quelli del dungeon: infatti il dungeon è un ambiente ostile per antonomasia, mentre la zona dell’Hexcrawl non lo è necessariamente. Mi spiego meglio.
Una mappa dell’area intorno ad una città dovrebbe essere ricca di elementi potenzialmente pericolosi, ma anche di eventi positivi: PNG amichevoli o neutrali, bacche prodigiose, fontane che curano ferite, statue parlanti che danno indizi… questi elementi si trovano anche nel dungeon ma in proporzione minore: nel dungeon infatti le stanze vuote abbondano ma i fattori positivi sono scarsi e gli incontri casuali, molto più frequenti di quelli dell’Hexcrawl, sono tutti negativi.
In un Hexcrawl invece dovrebbero essere presenti anche incontri con esseri o cose neutrali o benefici; l’area in se infatti è neutrale, non ostile come nel caso del dungeon crawl.
Alcuni incontri casuali inoltre possono aiutare il Master a riempire un esagono: ad esempio, se durante il transito il tiro per gli incontri da come risultato un gruppo di orchi, il Master potrebbe stabilire con un salto logico che quell’esagono contiene una tana di orchi. Alcuni giochi di ruolo Old School come Adventurer Conqueror King hanno sviluppato questa idea, basandosi sulla voce “% in Lair” presente nelle vecchie edizioni di D&D.
Dungeon e punti di interesse
Finora abbiamo detto che lo scopo dell’Hexcrawl è l’esplorazione di un’area: ma cosa spinge gli avventurieri ad esplorare ? La presenza di punti di interesse, che non necessariamente devono corrispondere a tesoro (come erroneamente pensano quelli convinti che in d&d l’obiettivo sia solo quello di accumulare PE e MO), ma bensì a luoghi interessanti da esplorare (come spiego in questo tutorial sulla progettazione di avventure).
Cosa intendo per “interessanti” ? Qualsiasi cosa che possa incuriosire il Giocatore, stimolarlo e allettarlo. Anche una locazione esotica e surreale come il Castello degli Amber, ad esempio, incentiva il gruppo ad esplorarla non solo perchè c’è del tesoro, ma perchè l’esperienza è appagante di per se.
Esplorare rovine di un antico tempio dei Giganti in cima ad una montagna al chiarore delle stelle, imbattersi in un Culto bizzarro e capire come farne parte, incontrare un malvagio nobile e pianificare la presa del suo maniero col proprio gruppo: questi sono tutti elementi interessanti che non necessariamente implicano la presenza di tesori (anche se non c’è nulla di male a esplorare una zona in cerca di ricchezze: ricordate una delle caratteristiche della Sandbox ? Lasciate i Giocatori liberi di perseguire i propri obiettivi !).
Riepilogo
- Il Dungeon crawl è una modalità di gioco di ruolo che prevede l’esplorazione di un ambiente ostile “chiuso”, non realistico, fatto di passaggi angusti di numero limitato, i quali portano a incontri (alcuni prefissati, altri casuali) che non rispettano un ordine cronologico prefissato; Il Dungeon crawl può rivestire il ruolo di punto di interesse all’interno di una Sandbox;
- La Sandbox è uno stile di gioco di ruolo che si oppone al narrativismo in quanto non prevede un ordine cronologico di incontri cui sottoporre i Giocatori, ma soltanto un ambiente in cui questi incontri sono comunque presenti ma senza essere subordinati ad una scaletta; nella Sandbox ci sono punti di interesse che devono essere scoperti dai Giocatori tramite l’esplorazione e che non sono costruiti per essere “bilanciati” alle capacità del gruppo; nella Sandbox i Giocatori sono liberi di perseguire gli obiettivi che desiderano, nell’ordine che desiderano;
- L’Hexcrawl è una modalità di gioco di ruolo inerente alla Sandbox, che prevede l’esplorazione di una mappa all’aperto parzialmente visibile ai Giocatori, costituita da esagoni contenenti punti di interesse (vedi Sandbox); l’area da esplorare non è necessariamente ostile come quella del dungeon crawl, ma contiene un amalgama di incontri positivi e negativi; a differenza del dungeon, i Giocatori hanno maggiore libertà di movimento e i punti di interesse non necessariamente contengono mostri e tesori.
Nessun commento:
Posta un commento