Girovagando in internet (durante gli exxxxi online...) mi è capitato sotto gli occhi un vecchio spot della Nike: botta di nostalgia (anche perché la location cesenaticense per un verso o per l'altro è sempre rievocativa)! Ed ecco il doveroso post.
E' vero che sono stati i nostri "anni d'oro" e quindi questi spot sono diventati parte della nostra memoria collettiva, ma mi pare che gli spot Nike della decade 90' -2000 siano stati, sia per la novità di come era trattato l'argomento (molto autoironico) che per l'accuratezza "tecnica", uno spartiacque della comunicazione.
Questa frase è stata pronunciata da Bill Bowerman, allenatore di atletica leggera dell’Oregon, e co-fondatore insieme a Phil Knight della Blue Ribbon Sport, un’azienda di calzature da running che qualche anno più tardi (1967), complice un sogno premonitore fatto dal loro designer Jeff Johnson, cambiò il nome “omaggiando” la Dea greca della vittoria.
L’impatto che Nike ebbe sul mondo sportivo, prima soltanto a stelle e strisce e poi a livello globale, fu devastante e nel giro di pochi anni, sempre più atleti di ogni disciplina ne divennero testimonial. Eppure, l’unico “pianeta” che la multinazionale di Beaverton non aveva interesse a colonizzare era quello del football. Anzi, del soccer.
È cosa nota: gli Americani, che dello sport fanno un vero e proprio culto, non sono attratti dal calcio e se ci pensate, è una cosa abbastanza assurda dato che non stiamo parlando di uno sport di nicchia. Ed è strano anche il fatto che a loro piace essere al centro dell’universo sempre e comunque.
Ho letto su internet le spiegazioni più variopinte come, ad esempio, il non gradire una pausa soltanto tra primo e secondo tempo e che quindici minuti non siano sufficienti per andare a fare il pieno di hot dog e di bibite formato super-size. Resta il fatto che con il calcio proprio non ce la fanno.
Ma l’occasione di avere un Mondiale in casa era troppo ghiotta per farsela scappare. Così, prima dell’inizio di USA ’94, la Nike calò un poker d’assi di tutto rispetto, ingaggiando Eric Cantona, Paolo Maldini e le due stelle della Seleção, Romario e Bebeto. Il resto è storia.
Un pallone sorvola la Senna e arriva ad un murales di Eric Cantona che lo stoppa e lo passa in Germania a Michael Schulz. Arriverà a Milano da Maldini, a Londra da Ian Wright fino alle mani del variopinto portiere Jorge Campos, passando dalla spiaggia di Copacabana tra un colpo di testa di Romario e una sforbiciata di Bebeto.
Precursore degli spot elaborati e fuori dagli schemi, è il capostipite della stagione d’oro della Nike. E come accade a tutte le opere cult, onorata con l’ennesimo rifacimento-parodia nostrana a firma Gialappa’s Band.
Per Euro ’96, la Nike realizza il suo capolavoro: Brolin, Campos, Maldini, Rui Costa, Cantona, Figo, Ronaldo, Kluivert, Davids e Wright contro una squadra di demoni che vuole conquistare il mondo. L’inizio, per i nostri eroi, tra l’arbitro fin troppo permissivo e falli da codice penale, non è dei migliori, ma è una scivolata di “acciaio e seta” a dare la carica e quando il pallone arriva a King Eric, beh… au revoir!
Indimenticabile la parodia di Mai Dire Gol. Il punto più alto mai raggiunto dalla televisione italiana negli ultimi trent’anni: Robertino in porta, la Ventura che libera l’aerea, il conte Uguccione che prolunga di testa, fino alla rovesciata di Tafazzi e all’assòreta con il bavero della giacca alzato di Claudio Lippi. 1997: Beach soccer Incredibilmente non ho trovato nessuna notizia su questo spot (nemmeno l'anno, che ho messo a memoria) che ha avuto il grande pregio di far vedere i calciatori in abiti informali, aprendo la moda di toglierli dal campo da calcio, oltre che ad aver riportato in auge "Soul bossa nova", aprendo anche qui la stagione del revival bossa-lounge.
La Seleçao è all’aeroporto di Londra e si sta annoiando a morte dato che il volo che dovrebbero prendere è stato cancellato. Ronaldo il Fenomeno tira fuori da un borsone un pallone e comincia a palleggiare. Romario, da buon compagno di reparto, si unisce a lui mentre in sottofondo parte Mas Que Nada di Sergio Mendes.
Dopo una scivolata di Roberto Carlos e un poliziotto che vorrebbe riportare l’ordine nella sala d’attesa, la palla arriva ai piedi di un calciatore che ai tempi non conoscevo, che inizia a dribblare i suoi compagni di squadra con finte e doppi passi per poi palleggiare e scartare le persone sul rullo dell’aeroporto a ritmo di musica. Il mondo scopre Denilson.
La pubblicità va avanti. Romario buca il metal detector, Roberto Carlos calcia con le tre dita, Cantona annuisce e Ronaldo prende il palo a “porta” vuota.
Impossible? A giudicare dalla missione sembrerebbe di sì: il Nike Team guidato da Louis Van Gaal, deve recuperare un pallone sorvegliato da migliaia di robot. Tutto va per il verso giusto fino a quando Edgar Davids, inavvertitamente, attiva l’allarme che risveglia i robot. Sarà dura uscire dal palazzo, anche se il trick a velocità supersonica con cui il Pitbull olandese si libera del suo avversario, permettendo ad Oliver Bierhoff di “terminare” il capo dei robot, è diventato leggenda nel tempo.
Sfondo nero, luci soffuse, un beat creato dal suono dei rimbalzi della palla e dalle scarpe che scivolano sul parquet e si sforna un autentico capolavoro (lo spot calcistico era stato preceduto da una versione cestistica forse più famosa).
Ventiquattro giocatori si sfidano ad un torneo segreto di tre contro tre dentro una gabbia metallica, all’interno di una nave cargo. King Eric non ha più gli scarpini ai piedi, ma è comunque il padrone di casa.
La musica che scandisce le giocate dei calciatori è A little less conversation di Elvis Presley nella versione remix di JXL, ed accompagna gli Os Tornados (Figo, Ronaldo e Roberto Carlos) e i Triple Espresso (Totti, Nakata e Henry) fino alla finale. Particolarità: la Nike registrò i videoclip di ciascuna partita perdisponibili per il web, creando invece un videoclip con la sintesi di tutte le partite per la tv (nel link il video completo).
Ricordo che il 26 aprile era uscito il DPCM per cui, dal 4 maggio, si sarebbero potuti andare a trovare i congiunti e sarebbero potute riprendere le attività motorie e sportive (sempre secondo i criteri di sicurezza già in vigore).
“Cosa resterà di questi anni ‘80?” Cantava Raffaele Riefoli - in arte Raf - nel 1989.
“Spero niente”, dicevo io ripensando ai capelli cotonati, i giubbotti di pelle con le spalline e il playback dei cantanti nelle trasmissioni tv...
Per me, adolescente degli anni ‘90, quel mondo distava mille anni luce; apparteneva ad un’epoca passata fatta di paillettes fintamente luccicanti come le risate nelle sit-com americane.
Certo, c’era il ricordo degli anni ‘80 della mia infanzia, trascorsa più che felicemente con la mia famiglia tra viaggi e spensieratezza, ma tutto il mondo che c’era attorno mi suonava, dall’alto dei miei 15 anni, terribilmente posticcio.
Il grunge prima e il punk-rock californiano subito dopo avevano spazzato via l’immagine fintamente edulcorata di un mondo da favola, dove gli eroi - anche quelli sfigati - vincevano sempre e la storia finiva sempre con un happy ending. La vita a 15 anni è difficile e finalmente qualcuno lo urlava coraggiosamente dagli schermi di MTV.
Poi con un colpo di spugna il Brit-pop mi ha fatto ricordare che a 17 anni puoi anche essere uno sfigato, ma che ti basta un gruppo di amici veri per girare con la testa un po’ più alta e sentirti il re del mondo. E così, tra paranoie adolescenziali, desiderio disperato di capire chi sei e un cucchiaio di fiducia in se stessi spesso forzato come l’olio di ricino, anche i ‘90 sono trascorsi, relegando il decennio precedente a pura memoria infantile. Certo, avevo conservato maniacalmente i miei Lego, i giochi di società della MB, gli unici due Mask posseduti ed i cataloghi della Gig su cui mi ero consumato gli occhi prima dei Natale, ma erano reliquie di un tempo passato, e a 20 anni suonati il nuovo millennio con i suoi led aveva spazzato via anche il gusto per le lucine multicolor RGB dell’albero di Natale, e con esse i tanti orpelli dell’infanzia (compresi i materiali - nei miei pensieri facilmente rimpiazzabili - dell’Isola di fuoco, niente più ormai che un gioco dell’oca esteticamente sontuoso quanto inutilmente lungo).
Ora andavo all’università, era definitivamente tempo di crescere, e dalla crisalide dei 2000 stava venendo fuori una farfalla niente male, con una sua identità, e non c’era spazio per le cose - seppur legate a ricordi belli - del vecchio bruco.
Se guardo indietro, due cose avevano attraversato indenni quel quarto di secolo: la musica, sempre più importante nella mia vita perché era lo strumento con cui riuscivo ad esprimermi al di là della mia timidezza (e ne stava diventando anche la cura), ed il gruppo di amici, coagulato attorno a quella fantastica esperienza che era ancora il gioco di ruolo.
Il cammino di fede intanto aveva subìto un’accelerazione esponenziale e mi stava facendo fare anni luce di strada verso la consapevolezza e l’accettazione di me, e così, se l’adolescenza era trascorsa “confusa e felice”, e gli anni dell’università mi avevano trovato impegnato e determinato, i 30 sono passati sempre più certi e sereni, e mi ritrovo sulla soglia dei 40+1 con una moglie paziente, 4 figli pieni di vita, un lavoro che amo e una grande casa ancora da finire.
“Bene, ora sì che sei un adulto” potrebbe pensare il vecchio che è in me (mentre l’eterno adolescente sarebbe già agitato al solo pensiero della monotonia, cercando di escogitare mille soluzioni per scappare dalla routine quotidiana). Però...
Però da qualche tempo il “bambino dentro” (grande De Matteis!) si è svegliato e sta reclamando di nuovo un po’ di spazio... Crisi di mezz’età? (Quella che una volta faceva cambiare macchina per una spider - e oggi fa cambiare moglie/famiglia - ma un nerd è pur sempre un nerd, ed il ritorno di fiamma per il primo amore è sempre dietro l’angolo, e così dopo aver attraversato fumetti, Magic e Warhammer, si torna al caro vecchio gioco da tavolo?).
Non so, forse sarà stata la magia di Stranger Things, o l’esplosione del mondo dei boardgame che ha trovato in noi quarantenni il target ideale per essere accalappiati dai retrocloni vintage dei nostri mitici giochi, o il fatto che i figli hanno ormai la stessa età che avevi tu quando hai visto per la prima volta i Goonies o i Ghostbusters... Rimane il fatto che - cosa che fino a solo qualche anno fa non avrei mai considerata possibile - ho incominciato a riapprezzare gli anni ‘80...(e sentirmelo dire suona come un sensazionale coming out)!
E non dal punto di vista dei ricordi (quelli sono stampati indelebilmente sulla faccia più assolata della memoria), ma proprio dell’estetica a tutto tondo. E me ne sono accorto ascoltandomi cantare Never ending story alla fine di Stranger Things. È stato come un richiamo ancestrale che è venuto su da dentro e s’è fatto spazio prepotentemente attraverso le corde vocali seccate dalla musica “bella” (quella “vera”, che si rifà al rock-blues dei ‘60) e le fauci serrate da quella “indi”; e la cosa ancor più strana è che mi sono accorto che polmoni, corde vocali e bocca stavano felicemente cantando assieme come tre amici al pub davanti ad una birra!
Ho guardato i ciuffi, i cappellini di rete e i calzettoni a mezza gamba con la tenerezza di un padre che guarda compiaciuto i suoi figli impacciati, e ho scoperto in quell’istante di aver fatto pace con gli anni ‘80.
Che dire...probabilmente non comprerò la nuova edizione dell’Isola di fuoco (anche perché non sono un nostalgico, e penso che la minestra riscaldata non sia poi così buona. In fondo in questi 30 anni sono cresciuti e si sono raffinati anche i miei gusti ludici), ma se trovassi la vecchia versione originale ad un buon prezzo la ricomprerei per farci fare qualche partita ai miei figli, nella speranza che possa contribuire alla costruzione di una loro memoria felice che magari fra trent’anni possa a sua volta tornare a galla al grido di “never ending sto-ory-yyy-yyy-yyy”.
Ho giocato all'isola di fuoco fino a quando non sono diventato abbastanza grande da capire che bastava tenersi in mano un paio di carte buone fino alla fine per vincere. Poi, durante il trasloco (o prima, in un impeto di riordino di quelli in cui ti liberi di pezzi del tuo bambino dentro, non ricordo), ho buttato via tutto il materiale - che pensavo sarebbe stato facilmetne sostituibile, tra internet e lego - tranne il tabellone (la scatola è stata parcheggiata per tre anni in negozio per contenere le mura di un castello 3D fintamente regalato a mio figlio, ancora troppo piccolo, come ambientazione per wargame).
Ora, a 40 anni, sento la mancanza, non tanto del gioco, ma dei ricordi legati a quel gioco, e come in ogni buon nerd di mezza età, scatta la scimmia del riacquisto (Heroquest, Starquest e Battlemaster li ho già riacquistati; Brivido, altro gioco cardine della mia infanzia, è ancora gelosamente custodito...). Per fortuna il giocatore adulto ed il padre di famiglia (leggi ragioniere) che sono in me invece, le tirano il guinzaglio, dato che:
1) non ho bisogno di un altro gioco con cui giocherei pochissimo ("anche se per i figli andrebbe benissimo...uh...uh...ah!" "Stai giù maledetta!!!");
2) non è il caso di spendere soldi solo per una sensazione legata al possesso materiale di un oggetto oggi inutile (i primi 3 li ho comprati probabilmente proprio perché NON li possedevo pur avendoli sempre desiderati, e sono legati quindi ad un aurea quasi magica...).
Poi saltano fuori dei personaggi che neanche fossero usciti da La mia Africa, che non solo con le scimmie ci hanno convissuto per anni e hanno imparato a conoscerle a menadito, ma addirittura sono arrivate ad ammaestrarle! E allora la scimmia prende il sopravvento e ciao bona... Hai voglia te ad inseguirla e a cercare di riacciuffarla con la scusa che "usciranno banane migliori, basta aspettare"...
E' il caso di Fireball Island - The curse of Vul-kar (link al sito dell'editore), gioco che, prendendo spunto dal progenitore sottosviluppato, si evolve in meccaniche e artwork per strizzare l'occhio ad un pubblico trasversale (leggi genitori con la bava alla bocca e figli in cerca di effetti pirotecnici).
Delle meccaniche di gioco si sa ancora poco, anche se l'editore - affidabile nel rieditare vecchi titoli (non come quel cialtrone di Dionisio, che ha trattato Heroquest come King Kong) - sta rilasciando succulente informazioni nei diari di sviluppo. Il tabellone dovrebbe essere modulare (con meno ingombro quindi), e il gioco, più che un gioco dell'oca elaborato, dovrebbe essere basato sul push-your-luck, cioè sul tentare di arraffare più tesori dall'isola e scappare prima che l'idolo si svegli.
Tanta nostalgia quindi, ma ancora poca carne ("Dai che ti ho rimessa in gabbia!"), anche se il costo di soli 60$ (+ spedizione) è veramente succulento ("Azz...Come hai imparato ad aprirla da sola???").
Vedremo se la campagna Kickstarter in partenza il 3 aprile giocherà a favore della scimmia o del domatore!
e il teaser del lancio della nuova su Kickstarter!
La casa che lo rilancerà è solida e trasparente (non come GZ per Heroquest...) e - a detta della community di giocatori - ha già fatto un ottimo lavoro con due remake di vecchi titoli.
Il kickstarter partirà a breve; chissà che non mi venga voglia di regalarlo ai figli!
Saltati fuori nell'ultima sessione di Pathfinder da una riminiscenza di Lele, che ne citava il capo dei buoni "Leader One", ecco un articolo che avevo in canna da tempo, preso dal blog ottantoso di docmanhattan (fatevici un giro perché commenta sarcasticamente tutti i migliori ricordi anni '80)!
Sembrano... beh, sono la versione ultra-pezzente dei
Transformers. Ma non ne erano dei banali imitatori. Beh, non del tutto. Per
certi versi, d'altra parte, erano venuti anche prima. Erano i Gobots, e questa
è la storia di una linea di giocattoli e del relativo cartone animato sfigati a
partire dal nome, ma consegnati al mito dalla prima scena di gangbang
trasmessa in diretta, al sabato mattina, in un programma TV per bambini.
Dunque. Come noto a tutti (tutti = i veri nerd), i
Transformers nascono perché Hasbro importa e reimpachetta negli States, a
partire dall'84, le linee Diaclone e Microman di Takara. Ma esattamente un anno
prima, Tonka aveva avuto la medesima pensata, dando inizio a una silente
invasione dei negozi di giocattoli ammerigani con la serie Machine Robo,
prodotta in Giappone da Popy e ribattezza per il mercato USA Gobots. Ma Tonka
non si limita a un cambio di nome e, lì magari ispirata proprio dalle mosse di
Hasbro, trasforma quelle che a Tokyo e dintorni erano delle macchine trasformabili
con piloti umani in dei veri e propri robottoni antropomorfi.
E qui, con buona approssimazione, finiscono le buone
notizie.
Perché la serie Gobots ha sfornato tra l'83 e l'87, subito
prima di venir percossa selvaggiamente dai Transformers, la bellezza di 72
pupazzini, uno più brutto dell'altro.
Ma siccome al peggio non c'è mai fine - chi non ci crede
citofoni pure ad Appiano Gentile e chieda di Rafa Benitez - i soliti,
ubiqui capoccia
del cartone animato anni 80 si mettono di buzzo buono per cavarne una
serie TV. L'equivoco Hanna e l'avvinazzato Barbera producono così, tra l'84 e
l'85, 65 episodi di Challenge of the Gobots. Cartoon memorabile per
il gradevole logo d'apertura e perché per la prima volta, in una serie animata per
bambini, era mostrata con dovizia di particolari una scena di stupro
robotico di massa:
Che fine hanno fatto i Gobots? Nel 91 Hasbro ha
comprato Tonka, ritrovandosi tra le palle properties i cuginetti
sfighelli dei suoi Transformers. Da allora ha provato a piazzarli ai poveri
fanciulli europei più volte, con il nome originale di Robo Machines, ma
ovviamente non se l'è cagati mai nessuno. C'è chi giura che tonnellate di
Gobots invenduti siano state seppellite una notte nel deserto del Nevada,
subito accanto a tutte quelle copie di ET per Atari 2600...
Posto un lungo e interessante articolo da Gioconomicon.net sulle ultime news da parte della GW!
Pochi giorni fa la potente macchina del marketing che Games
Workshop ha affinato negli ultimi anni, si è messa in moto,
comunicando quella che forse è una delle scommesse più importanti della
casa di Nottingham dalla sua nascita: l’ottava edizione di Warhammer 40.000.
Ma un annuncio così importante merita di certo un maggiore
approfondimento, un’analisi per capire meglio il percorso che ha portato a
questa uscita e l’importanza che essa rappresenta per la GW e per l’intero
settore dei giochi di miniature.
Procediamo con
ordine…
Per meglio comprendere l’importanza dell’8 edizione di
Warhammer 40k è necessario ripercorrere gli ultimi anni dell’editore inglese,
fino ad arrivare alla sfida che si trova a fronteggiare oggi.
Partiamo dal 2015 quando, dopo 40 anni di editoria ludica, nasce uno
spartiacque fondamentale nella storia GW: Age of Sigmar (AOS).
Questo nuovo gioco di miniature “rottama” letteralmente il Vecchio Mondo,
l’universo di Warhammer Fantasy che ci aveva accompagnato dal 1983, per creare
una nuova realtà dove ambientare le sfide a sfondo fantastico tra gli eserciti
in miniatura di GW.
L’idea alla base del nuovo gioco era quella di creare un punto zero da cui far
ripartire la storia, distruggendo quanto creato fino a quel momento sia in
termini di regole che di ambientazione e ripartendo dalle ceneri con un gioco
più semplice, adatto ai neofiti, e con la presunzione che i più esperti ne
avrebbero seguito l’evoluzione nel bene e nel male.
A distanza di 2 anni dal lancio di AOS ci sentiamo di
affermare che l’operazione non sia pienamente riuscita. Il fuoco catartico che
ha bruciato il vecchio mondo ha portato con se molti vecchi giocatori e, ancora
oggi, sono molteplici i club che continuano ad amare ed organizzare attività
sul vecchio Warhammer Fantasy.
Il lancio di AOS ha inoltre scoperto il fianco del leader dei wargame
tridimensionali a editori piccoli e grandi che da sempre hanno cercato di
proliferare alle sue spalle, come la Mantic con il suo sempre più diffuso Kings of War. L’ultima arrivata, in
grande stile, è sicuramente la Fantasy Flight/Asmodee che, con Runewars, cerca abbastanza apertamente
di strappare quote di mercato sul settore dei wargame fantasy, ma va anche
notato che proprio quest’anno è stato annunciato il ritorno di Confrontation.
Ma non tutto il male viene per nuocere. Le numerose critiche
al lancio ed i feedback raccolti hanno portato la GW ad aggiustare
il tiro, tornando indietro su alcune decisioni estreme.
Negli ultimi due anni AOS, conscio del proprio peccato originale, si è costantemente
evoluto. Il Generals Handbook vol 1 ha riportato le
regole dei punti nell’universo fantasy, facendolo tornare ad uno scontro equilibrato
ed avvicinandosi ai vecchi stili di gioco.
Gli stessi codex (manuali degli eserciti) sono notevolmente cambiati, a
febbraio 2017, la ristampa del manuale dell’esercito simbolo di AOS, gli stormcast
eternals, sembra essere un “Mea Culpa” che si avvicina molto allo stile dei
vecchi codex. Inoltre la messa a disposizione on-line, gratis, delle regole e
di tutti i codex relativi ai vecchi eserciti è senza dubbio una mossa volta a
riavvicinare giocatori che, delusi dal non poter più utilizzare i propri
eserciti storici, avevano abbandonato il sistema.
Ma l’evoluzione di AOS è costante e lungi dall’essere terminata, si parla
infatti già del Generals Handbook vol 2, di cui la GW ha già più
volte ampliamente comunicato la produzione in atto in collaborazione diretta
con i giocatori coinvolti, e che porterà ulteriori cambiamenti al sistema di
gioco.
A questi tentativi, in parte riusciti, di recuperare quanto
perso sul mondo Fantasy, GW ha affiancato un lavoro di rilancio dell’intero
settore boardgame con la ristampa di titoli storici come Blood Bowl, Space Hulk e Warhammer Quest (prima nella
versione cooperativa Silver Tower e poi tornando alle origini e reintroducendo
la figura del “Master” con Shadows over Hammerhal) e con l’arrivo di inediti: due
titoli dedicati all’Eresia di Horus (Betrayal at Calth e Burning of Prospero), Deathwatch Overkill e Shadow War Armageddon (rivisitazione dello storico
Necromunda) per citarne alcuni. Da non trascurare inoltre la chiusura delle
licenze FFG che ancora lasciano aperti molti interrogativi, uno su tutti: sarà
GW direttamente a riprendere le redini della nuova edizione di Talisman?
Ai cambiamenti di proposta editoriale si sono affiancati
anche importanti evoluzioni della strategia di marketing dell’azienda, con una
maggiore apertura verso i propri utenti, atteggiamento in netto contrasto con
gli spaventosi “cessa e desisti” di pochi anni fa. Si sono moltiplicate le
pagine ufficiali su facebook, è nata la “Warhammer Community” (che ha rottamato
la vecchia warhammer app), fonte di informazioni diretta e canale di
comunicazione ufficiale tra GW e i giocatori, sono nati i canali in streaming
di Warhammer TV e sono partiti i tutorial ufficiali di Duncan Rhodes,
che spiegano passo dopo passo come dipingere al meglio le miniature permettendo
a chiunque di crescere anche da un punto di vista “hobbistico”.
Anche dal punto di vista delle ambientazioni gli investimenti sono stati
notevoli, con un costante incremento delle pubblicazioni della Black
Library, la casa editrice del colosso di Nottingham che tra libri ed audiolibri
ormai conta più di un centinaio di opere.
Come forse ricorderete, anche prima di AOS non era certo il
fantasy l’universo più remunerativo di casa GW. Su quel setting ci sono sempre
stati parecchi contendenti a insidiare il primato di produttore principale e da
diversi anni la percentuale di utili riconducibili alla linea fantasy era assai
più bassa di quella dei prodotti del 40K.
Insomma, il fantasy è stato senza dubbio un ottimo banco di prova su cui
sperimentare, analizzare successi e fallimenti, correggere in corsa regolamenti
e strategie di marketing; un bagaglio di esperienze fondamentali per prepararsi
al meglio per affrontare la sua sfida più importante: il lancio dell’ottava
edizione di Warhammer 40.000. Perché, sul fronte del fantascientifico, la GW non può davvero permettersi di
sbagliare…
Perché l’ottava edizione è così importante per la casa di
Nottingham?
Era il 1987, esattamente 30 anni fa, quando Rogue Trader faceva la prima comparsa
sugli scaffali dei negozi di giocattoli, si trattava di un manuale per scontri
skirmish in scenari fantascientifici. Quel titolo, ed il suo continuo
espandersi edizione dopo edizione, hanno gettato le basi del wargame
fantascientifico oggi più conosciuto al mondo: Warhammer 40.000 (40K).
Fino ad ora l’universo del 40K ha visto continue espansioni, con la costante
entrata in scena di nuove razze e fazioni. Tra le ultime arrivate troviamo gli
Skitarii, i capitoli dei Marines del Caos ed i Genestealer Cult, che hanno
contribuito a fare della 7° edizione del 40K la più grande di sempre con circa
30 eserciti all’attivo..
Nonostante le ultime evoluzioni, AOS fa ancora fatica a imporsi come titolo
fantasy, mentre il rilancio dei boardgame è ancora ai primi passi e con
difficoltà trova terreno fertile presso i giocatori estranei al mondo GW
(complici i prezzi non proprio abbordabili che spesso solo un modellista riesce
a comprendere).
Quindi, ancora oggi, Warhammer 40.000 rappresenta indubbiamente la principale
fonte di vendite per l’editore. Una fonte di reddito che però ha ormai
raggiunto i suoi limiti in termini di espansione dell’ambientazione. La
semplice introduzione di nuove fazioni sembra non bastare più, vista l’ampia
scelta già presente, e senza un forte rinnovo degli attuali eserciti
difficilmente i giocatori abituali confermeranno il ritmo degli acquisti di
miniature. L’unico modo per superare i limiti dell’edizione attuale è quindi
compiere un’importante passo avanti e lanciarne una nuova e potenzialmente
rivoluzionaria. Ci troviamo quindi di fronte ad un colosso che conta 600
dipendenti presso l’HQ di Notthingam e 400 negozi sparsi per 20 paesi che si
trova oggi a rivoluzionare completamente il suo prodotto di punta.
Una scommessa quindi non solo nei confronti del pubblico
storico che da trent’anni schiera capitoli di Space Marine, orde di Orki e
legioni del Caos, ma per l’intera società di Nottingham, che mette in
discussione un setting che non si esaurisce sui tavoli da gioco ma che
rappresenta un business anche per le molteplici licenze cedute in ambito
videoludico.
Ma cosa ci aspetta in questa ottava edizione?
La macchina del marketing GW è partita già 6 mesi fa per
lanciare questa nuova realtà. Fondendo evoluzione delle regole con cambiamenti
nell’ambientazione come non era mai successo prima.
Le forze del Caos, che da sempre assediano l’Impero umano nel tetro millennio
del 40K hanno sferrato una crociata di potenza inaudita verso il pianeta Cadia,
dando vita ad un ciclo narrativo chiamato Gathering the Storm.
Il ciclo, rappresentato da 3 volumi divisi in sezioni narrative e sezioni di
regole, ha portato a cambiamenti senza precedenti nell’ambientazione del 40K
che, negli ultimi 30 anni, era rimasta fondamentalmente statica.
Roboute Gulliman, primarca degli Ultramarines, è tornato in vita per guidare
gli Space Marine in questi nuovi scontri, e probabilmente non è un caso che tra
i primarchi sia tornato proprio colui che ha definito l’organizzazione degli
Space Marine stessi. La stessa mappa della galassia è mutata, con nuovi squarci
aperti verso i mondi del caos. Una nuova fazione di Eldar è nata, gli Ynnari, e
anche il Caos ha già un suo primarca da schierare nelle proprio linee, Magnus
the Red.
Dal punto di vista dell’ambientazione questo passaggio apre innumerevoli porte
alla nuova edizione, e già iniziano a circolare numerosi voci: tra le più
accreditate si parla del ritorno di altri primarchi, di una nuova evoluzione
degli Space Marine, il vero simbolo del 40K, dell’arrivo di nuove armi... Tutte
voci che combacerebbero abbastanza con la necessità di GW di espandere
l’universo non solo in termini di ambientazione, ma anche di miniature
disponibili.
Ma mettiamo da parte i rumor ed analizziamo cosa si sa ad
oggi di certo su questa nuova edizione. Le FAQ che abbiamo ripreso nell’ultima
notizia sull’argomento sono abbastanza chiare:
- Tutte le miniature (incluse quelle di Forgeworld) saranno compatibili
- Le regole sono
destinate a cambiare (i vecchi codex non saranno più compatibili)
- Le regole saranno
adatte sia a giocatori neofiti che ad esperti
- Saranno disponibili 3
modalità di gioco (scontro libero tra eserciti, schierando tutto ciò che si
possiede, scontri legati a specifici scenari/storie, scontro a punti)
- Le regole subiranno
evoluzioni costanti (così come successo con AOS ed il Generals Handbook)
- Come in Age of Sigmar
(dove gli eserciti si dividono in Ordine, Caos, Distruzione e Non Morte) anche
nella nuova edizione di 40K verranno introdotte delle fazioni principali che
saranno: Imperium, Caos e Xeno.
- La nuova edizione è
stata sviluppata in collaborazione diretta con molti giocatori, sia on-line che
agli eventi GW. A leggerla così sembra una trovata perfetta. Evoluzione
dell’ambientazione e regole che si fondono, rispetto sia per i giocatori più
esperti che meno esperti, 3 modalità di gioco tra cui scegliere ma…
…Cosa c’è da temere?
Oggi Warhammer 40.000 si trova in una situazione molto
simile a quella del suo gemello fantasy di un paio di anni fa. Come dicevamo
l’attuale ambientazione del 40k, si è espansa in tutte le direzioni possibili
(con la creazione addirittura di uno spin-off nel 30K chiamato Horus Heresy), e gli spunti per nuove
unità iniziano ad essere sempre meno e sempre più difficili da integrare.
In questa situazione, per Warhammer Fantasy, si scelse di azzerare l’universo,
e dare vita all’Age of Sigmar, introducendo linee di miniature interamente
nuove.
La scelta fatta per il nuovo universo del 40k però è opposta alla rivoluzione a
cui abbiamo assistito in AOS. Al posto di azzerare il tutto, si è scelto di
evolvere ulteriormente l’universo in maniera radicale con gli eventi narrati in
Gathering the Storm. Una scelta che sicuramente mira a tenere vicini quanti
attualmente giocano al 40K.
Dando fiducia all’ambientazione consolidata la vera
scommessa è quindi sul sistema di regole. I giocatori che si affacciano al
mondo dei wargames oggi sono molto diversi dalle generazioni degli anni ’80 e
’90. L’abitudine allo studio di grossi manuali prima di poter schierare le
proprie forze in campo è stata rimpiazzata dai tutorial (similmente a quanto
accade nei videogiochi) per essere subito in partita, un elemento che
sicuramente ha giocato un ruolo fondamentale nella semplificazione di AOS e che
non può essere trascurato se questa edizione si vuole affacciare a nuove leve.
Ma come far si che tutto questo si sposi con il profilo del giocatore esperto
di Warhammer 40.000, più abituato ad un manuale di 200 pagine, a cui aggiungere
un codex e magari anche un manuale aggiuntivo con vari scenari?
Il principale scetticismo riguarda infatti l’aver annunciato un regolamento
adatto per i neofiti che però strizzi l’occhio ai giocatori esperti. Rischia di
essere un facile proclamo destinato o a dividersi in un regolamento Base ed
Avanzato o ad una via di mezzo che non soddisfi nessuno dei due tipi di
pubblico.
Ma le perplessità sulle regole non si limitano a questo. La precisazione sul
fatto che l’ottava edizione subirà “continue evoluzioni” più che rassicurare
spaventa, perché ricorda parecchio quanto avvenuto con AOS, che in realtà solo
ora, con i nuovi codex, sembra aver trovato un po’ più di stabilità (e a dirla
tutta non è ancora pienamente consolidato, vista la previsione di uscita di un
nuovo Generals Handbook). Questa proclamata dinamicità sembra
cozzare con l’immediatezza promessa a chi vuole avvicinarsi ai giochi GW con la
stessa semplicità con cui si avvicina agli altri titoli che stanno trainando il
mercato in questo momento.
Nel 41° millennio non c’è solo guerra, ma anche
incertezza
Chiunque lavora nel marketing sa bene che le parole
“minaccia” ed “opportunità” sono in realtà due facce della stessa medaglia. Se
da un lato i rischi di un’eccessiva semplificazione che porti ad una perdita di
profondità nel gioco sono alle porte, dall’altro le regole della 7 edizione
erano notevolmente appesantite da un gran quantitativo di abilità speciali e
meccaniche aggiuntive per i vari tipi di veicoli introdotti nel tempo che
complicavano eccessivamente le partire rendendole sicuramente poco fluide.
La speranza che chi vi scrive ripone nella nuova edizione è
che faccia un po’ di pulizia andando a snellire l’esperienza di gioco, ma senza
perdere la profondità garantita dalle numerose strategie perseguibili, cosi strettamente
legate alle fazioni storiche di Warhammer 40.000.
Sarebbe sicuramente un obiettivo ambizioso e probabilmente renderebbe il titolo
meno approcciabile ai neofiti di quanto la GW speri, ma d’altro canto chi lo ha
detto che la divulgazione dell’hobby miniaturistico debba iniziare proprio dai
wargame? Forse è la nostalgia che parla in questo momento, ma non sarebbe più
corretto vederlo come punto di arrivo e non di partenza, magari iniziando
invece dai boardgame con le miniature? D’altro canto quanti di noi sono
entrati in questo mondo giocando a Heroquest
o Starquest e cercando poi di
approfondire le gesta di quegli eroi in miniatura?
Per quanto affascinante, questa rimarrà però una strada difficilmente
percorribile se l’editore inglese non si dedicherà ad una maggiore divulgazione
di questi, anche al di fuori dei propri canali di vendita abituali.
A farci sperare fiduciosi il coinvolgimento dei giocatori nello sviluppo delle
nuove regole. Sembra infatti che nel definire questa nuova edizione, gli autori
GW si siano costantemente consultati con i giocatori durante i principali
eventi ludici promossi dall’editore inglese negli ultimi anni ed abbiano fatto
tesoro dei numerosi commenti ed osservazioni ricevute attraverso i social
media.
Nonostante l’arrivo di Gathering the storm e
l’addensarsi delle nubi su Nottingham, la luce dell’imperatore continua a
risplendere e speriamo guidi i radiofari della Games Workshop attraverso il
warp fino ai cieli sereni di un nuovo 41° millennio!
Ecco un kickstarter che potrebbe far gola ad appassonati compulsivi di Heroquest alla Viso!
Praticamente la versione in resina ridotta (scala 1/88, quindi circa 1,5 cm) di tutte le componenti del gioco. Niente regole e niente tabellone, ma tutto portatile. E a sole 35€!
Nella pause estive teniamo vivo il blog con un'altra chicca della nostra gioventù!
Chi si ricorda il primo cartone dei Ghostbusters? Completamente scollegato dal brand del più famoso film - ma in realtà trasposizione animata di una serie televisiva americana del 1975 che si inventò il nome Ghostbusters - ebbe molto successo nella seconda metà degli anni '80. Ecco la sigla!
Cartone basato principalmente sulle gag e le assurdità, a partire dall'aiutante scimmione Sgrunt, dal goffo acchiappafantasmi Eddie, dalle attrezzature improbabili (per acchiappare i fantasmi, oltre allo Smaterializzatore, avevano una specie di aggeggio a manubrio che sparava una roba appiccicosa), e dal caratteraccio del cattivone Malefix che se la prendeva sempre con l'aiutante di turno.
Oltre al cartone come al solito le action figures. Io avevo l'album delle figurine, l'unico che abbia mai completato (e che adesso immagino varrebbe un casino) e che ricordo ancora quando lo buttammo via perché non più di moda e surclassato dai Real Ghostbusters (in un prossimo post)...
Mi piacerebbe cominciare una nuova rubrica con i video musicali più mitici di sempre!
Proprio l'altro giorno in radio parlavano del video di questa canzone, che ha segnato la nostra adolescenza, dove i nerdissimi Weezer suonano da Alfred's, storico locale di Happy Days!
Noti in rete anche come "MOTU" ecco una delle linee di giocattoli di maggior successo negli anni 80!
Personalmente non ne possedevo nemmeno uno: non mi sono mai appassionato ai giochi dove dovevi spendere un mutuo per averne un numero sufficiente per giocarci (anche perché i regali li ricevevo solo per Natale e compleanno, e quindi a 2 alla volta avevi voglia a giocare con le action figures. Avessi avuto un fratello maschio magari...ma mia sorella giocava con le barbie).
Perché era bello?
Il cartone era sufficientemente avventuroso e incredibilmente demenziale per noi decenni di fine '80, e l'idea di personaggi con diversi poteri era un must.
In più l'iper-colorazione vivace ed il machismo spinto stile village people era l'orizzonte di riferimento per l'estetica dei giochi (e non solo) del periodo.
Poi gli accessori plasticosi ed ingombranti, con tutti quei riferimenti moderatamente horror-plastic-fantasy-gotic di chi si affacciava per le prime volte nel mondo dei grandi.
Senza tralasciare l'effetto "cartone", creato apposta per trascinare il merchandising (non eravamo ancora stati invasi dai giappo), anche se a vederlo ora non pare proprio un gran chè... (nella foto sopra Mer-Man... o merd-man???).