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lunedì 22 giugno 2020

Spot Nike

Girovagando in internet (durante gli exxxxi online...) mi è capitato sotto gli occhi un vecchio spot della Nike: botta di nostalgia (anche perché la location cesenaticense per un verso o per l'altro è sempre rievocativa)! Ed ecco il doveroso post. 
E' vero che sono stati i nostri "anni d'oro" e quindi questi spot sono diventati parte della nostra memoria collettiva, ma mi pare che gli spot Nike della decade 90' -2000 siano stati, sia per la novità di come era trattato l'argomento (molto autoironico) che per l'accuratezza "tecnica", uno spartiacque della comunicazione.

dal sito zonacesarini.net
«Se hai un corpo, sei un atleta.»
Questa frase è stata pronunciata da Bill Bowerman, allenatore di atletica leggera dell’Oregon, e co-fondatore insieme a Phil Knight della Blue Ribbon Sport, un’azienda di calzature da running che qualche anno più tardi (1967), complice un sogno premonitore fatto dal loro designer Jeff Johnson, cambiò il nome “omaggiando” la Dea greca della vittoria.

L’impatto che Nike ebbe sul mondo sportivo, prima soltanto a stelle e strisce e poi a livello globale, fu devastante e nel giro di pochi anni, sempre più atleti di ogni disciplina ne divennero testimonial. Eppure, l’unico “pianeta” che la multinazionale di Beaverton non aveva interesse a colonizzare era quello del football. Anzi, del soccer.
È cosa nota: gli Americani, che dello sport fanno un vero e proprio culto, non sono attratti dal calcio e se ci pensate, è una cosa abbastanza assurda dato che non stiamo parlando di uno sport di nicchia. Ed è strano anche il fatto che a loro piace essere al centro dell’universo sempre e comunque.
Ho letto su internet le spiegazioni più variopinte come, ad esempio, il non gradire una pausa soltanto tra primo e secondo tempo e che quindici minuti non siano sufficienti per andare a fare il pieno di hot dog e di bibite formato super-size. Resta il fatto che con il calcio proprio non ce la fanno.


Ma l’occasione di avere un Mondiale in casa era troppo ghiotta per farsela scappare. Così, prima dell’inizio di USA ’94, la Nike calò un poker d’assi di tutto rispetto, ingaggiando Eric Cantona, Paolo Maldini e le due stelle della Seleção, Romario e Bebeto. Il resto è storia.

1994: Wall soccer
Un pallone sorvola la Senna e arriva ad un murales di Eric Cantona che lo stoppa e lo passa in Germania a Michael Schulz. Arriverà a Milano da Maldini, a Londra da Ian Wright fino alle mani del variopinto portiere Jorge Campos, passando dalla spiaggia di Copacabana tra un colpo di testa di Romario e una sforbiciata di Bebeto.
Precursore degli spot elaborati e fuori dagli schemi, è il capostipite della stagione d’oro della Nike. E come accade a tutte le opere cult, onorata con l’ennesimo rifacimento-parodia nostrana a firma Gialappa’s Band.

Per Euro ’96, la Nike realizza il suo capolavoro: Brolin, Campos, Maldini, Rui Costa, Cantona, Figo, Ronaldo, Kluivert, Davids e Wright contro una squadra di demoni che vuole conquistare il mondo. L’inizio, per i nostri eroi, tra l’arbitro fin troppo permissivo e falli da codice penale, non è dei migliori, ma è una scivolata di “acciaio e seta” a dare la carica e quando il pallone arriva a King Eric, beh… au revoir!
Indimenticabile la parodia di Mai Dire Gol. Il punto più alto mai raggiunto dalla televisione italiana negli ultimi trent’anni: Robertino in porta, la Ventura che libera l’aerea, il conte Uguccione che prolunga di testa, fino alla rovesciata di Tafazzi e all’assòreta con il bavero della giacca alzato di Claudio Lippi.

1997: Beach soccer
Incredibilmente non ho trovato nessuna notizia su questo spot (nemmeno l'anno, che ho messo a memoria) che ha avuto il grande pregio di far vedere i calciatori in abiti informali, aprendo la moda di toglierli dal campo da calcio, oltre che ad aver riportato in auge "Soul bossa nova", aprendo anche qui la stagione del revival bossa-lounge.

La Seleçao è all’aeroporto di Londra e si sta annoiando a morte dato che il volo che dovrebbero prendere è stato cancellato. Ronaldo il Fenomeno tira fuori da un borsone un pallone e comincia a palleggiare. Romario, da buon compagno di reparto, si unisce a lui mentre in sottofondo parte Mas Que Nada di Sergio Mendes.
Dopo una scivolata di Roberto Carlos e un poliziotto che vorrebbe riportare l’ordine nella sala d’attesa, la palla arriva ai piedi di un calciatore che ai tempi non conoscevo, che inizia a dribblare i suoi compagni di squadra con finte e doppi passi per poi palleggiare e scartare le persone sul rullo dell’aeroporto a ritmo di musica. Il mondo scopre Denilson.
La pubblicità va avanti. Romario buca il metal detector, Roberto Carlos calcia con le tre dita, Cantona annuisce e Ronaldo prende il palo a “porta” vuota.

Impossible? A giudicare dalla missione sembrerebbe di sì: il Nike Team guidato da Louis Van Gaal, deve recuperare un pallone sorvegliato da migliaia di robot. Tutto va per il verso giusto fino a quando Edgar Davids, inavvertitamente, attiva l’allarme che risveglia i robot. Sarà dura uscire dal palazzo, anche se il trick a velocità supersonica con cui il Pitbull olandese si libera del suo avversario, permettendo ad Oliver Bierhoff di “terminare” il capo dei robot, è diventato leggenda nel tempo.

2001: Freestyle
Sfondo nero, luci soffuse, un beat creato dal suono dei rimbalzi della palla e dalle scarpe che scivolano sul parquet e si sforna un autentico capolavoro (lo spot calcistico era stato preceduto da una versione cestistica forse più famosa).

2002: The secret tournament (aka "La gabbia")
Ventiquattro giocatori si sfidano ad un torneo segreto di tre contro tre dentro una gabbia metallica, all’interno di una nave cargo. King Eric non ha più gli scarpini ai piedi, ma è comunque il padrone di casa.
La musica che scandisce le giocate dei calciatori è A little less conversation di Elvis Presley nella versione remix di JXL, ed accompagna gli Os Tornados (Figo, Ronaldo e Roberto Carlos) e i Triple Espresso (Totti, Nakata e Henry) fino alla finale.
Particolarità: la Nike registrò i videoclip di ciascuna partita perdisponibili per il web, creando invece un videoclip con la sintesi di tutte le partite per la tv (nel link il video completo).

lunedì 15 giugno 2020

Post Scriptum - 8 maggio 2020


Epilogo strepitoso!
(La Fase 2 e la progressiva riapertura delle attvità era ripartita dal 4 maggio).

lunedì 8 giugno 2020

Endgame - 1 maggio 2020


Capolavoro. Per non dimenticare!
Ricordo che il 26 aprile era uscito il DPCM per cui, dal 4 maggio, si sarebbero potuti andare a trovare i congiunti e sarebbero potute riprendere le attività motorie e sportive (sempre secondo i criteri di sicurezza già in vigore).

venerdì 27 marzo 2020

Uno spot chicca...!

lunedì 21 ottobre 2019

Raf, Stranger Things e l'Isola di Fuoco



“Cosa resterà di questi anni ‘80?” Cantava Raffaele Riefoli - in arte Raf - nel 1989.
“Spero niente”, dicevo io ripensando ai capelli cotonati, i giubbotti di pelle con le spalline e il playback dei cantanti nelle trasmissioni tv...

Per me, adolescente degli anni ‘90, quel mondo distava mille anni luce; apparteneva ad un’epoca passata fatta di paillettes fintamente luccicanti come le risate nelle sit-com americane.
Certo, c’era il ricordo degli anni ‘80 della mia infanzia, trascorsa più che felicemente con la mia famiglia tra viaggi e spensieratezza, ma tutto il mondo che c’era attorno mi suonava, dall’alto dei miei 15 anni, terribilmente posticcio.
Il grunge prima e il punk-rock californiano subito dopo avevano spazzato via l’immagine fintamente edulcorata di un mondo da favola, dove gli eroi - anche quelli sfigati - vincevano sempre e la storia finiva sempre con un happy ending. La vita a 15 anni è difficile e finalmente qualcuno lo urlava coraggiosamente dagli schermi di MTV.

Poi con un colpo di spugna il Brit-pop mi ha fatto ricordare che a 17 anni puoi anche essere uno sfigato, ma che ti basta un gruppo di amici veri per girare con la testa un po’ più alta e sentirti il re del mondo. E così, tra paranoie adolescenziali, desiderio disperato di capire chi sei e un cucchiaio di fiducia in se stessi spesso forzato come l’olio di ricino, anche i ‘90 sono trascorsi, relegando il decennio precedente a pura memoria infantile. Certo, avevo conservato maniacalmente i miei Lego, i giochi di società della MB, gli unici due Mask posseduti ed i cataloghi della Gig su cui mi ero consumato gli occhi prima dei Natale, ma erano reliquie di un tempo passato, e a 20 anni suonati il nuovo millennio con i suoi led aveva spazzato via anche il gusto per le lucine multicolor RGB dell’albero di Natale, e con esse i tanti orpelli dell’infanzia (compresi i materiali - nei miei pensieri facilmente rimpiazzabili - dell’Isola di fuoco, niente più ormai che un gioco dell’oca esteticamente sontuoso quanto inutilmente lungo).
Ora andavo all’università, era definitivamente tempo di crescere, e dalla crisalide dei 2000 stava venendo fuori una farfalla niente male, con una sua identità, e non c’era spazio per le cose - seppur legate a ricordi belli - del vecchio bruco. 
Se guardo indietro, due cose avevano attraversato indenni quel quarto di secolo: la musica, sempre più importante nella mia vita perché era lo strumento con cui riuscivo ad esprimermi al di là della mia timidezza (e ne stava diventando anche la cura), ed il gruppo di amici, coagulato attorno a quella fantastica esperienza che era ancora il gioco di ruolo.

Il cammino di fede intanto aveva subìto un’accelerazione esponenziale e mi stava facendo fare anni luce di strada verso la consapevolezza e l’accettazione di me, e così, se l’adolescenza era trascorsa “confusa e felice”, e gli anni dell’università mi avevano trovato impegnato e determinato, i 30 sono passati sempre più certi e sereni, e mi ritrovo sulla soglia dei 40+1 con una moglie paziente, 4 figli pieni di vita, un lavoro che amo e una grande casa ancora da finire.
“Bene, ora sì che sei un adulto” potrebbe pensare il vecchio che è in me (mentre l’eterno adolescente sarebbe già agitato al solo pensiero della monotonia, cercando di escogitare mille soluzioni per scappare dalla routine quotidiana). Però...
Però da qualche tempo il “bambino dentro” (grande De Matteis!) si è svegliato e sta reclamando di nuovo un po’ di spazio... Crisi di mezz’età? (Quella che una volta faceva cambiare macchina per una spider - e oggi fa cambiare moglie/famiglia - ma un nerd è pur sempre un nerd, ed il ritorno di fiamma per il primo amore è sempre dietro l’angolo, e così dopo aver attraversato fumetti, Magic e Warhammer, si torna al caro vecchio gioco da tavolo?).

Non so, forse sarà stata la magia di Stranger Things, o l’esplosione del mondo dei boardgame che ha trovato in noi quarantenni il target ideale per essere accalappiati dai retrocloni vintage dei nostri mitici giochi, o il fatto che i figli hanno ormai la stessa età che avevi tu quando hai visto per la prima volta i Goonies o i Ghostbusters... Rimane il fatto che - cosa che fino a solo qualche anno fa non avrei mai considerata possibile - ho incominciato a riapprezzare gli anni ‘80...(e sentirmelo dire suona come un sensazionale coming out)!
E non dal punto di vista dei ricordi (quelli sono stampati indelebilmente sulla faccia più assolata della memoria), ma proprio dell’estetica a tutto tondo. E me ne sono accorto ascoltandomi cantare Never ending story alla fine di Stranger Things. È stato come un richiamo ancestrale che è venuto su da dentro e s’è fatto spazio prepotentemente attraverso le corde vocali seccate dalla musica “bella” (quella “vera”, che si rifà al rock-blues dei ‘60) e le fauci serrate da quella “indi”; e la cosa ancor più strana è che mi sono accorto che polmoni, corde vocali e bocca stavano felicemente cantando assieme come tre amici al pub davanti ad una birra!
Ho guardato i ciuffi, i cappellini di rete e i calzettoni a mezza gamba con la tenerezza di un padre che guarda compiaciuto i suoi figli impacciati, e ho scoperto in quell’istante di aver fatto pace con gli anni ‘80.
Che dire...probabilmente non comprerò la nuova edizione dell’Isola di fuoco (anche perché non sono un nostalgico, e penso che la minestra riscaldata non sia poi così buona. In fondo in questi 30 anni sono cresciuti e si sono raffinati anche i miei gusti ludici), ma se trovassi la vecchia versione originale ad un buon prezzo la ricomprerei per farci fare qualche partita ai miei figli, nella speranza che possa contribuire alla costruzione di una loro memoria felice che magari fra trent’anni possa a sua volta tornare a galla al grido di “never ending sto-ory-yyy-yyy-yyy”.

martedì 27 marzo 2018

Nostalgia alla riscossa!

Ho giocato all'isola di fuoco fino a quando non sono diventato abbastanza grande da capire che bastava tenersi in mano un paio di carte buone fino alla fine per vincere. Poi, durante il trasloco (o prima, in un impeto di riordino di quelli in cui ti liberi di pezzi del tuo bambino dentro, non ricordo), ho buttato via tutto il materiale - che pensavo sarebbe stato facilmetne sostituibile, tra internet e lego - tranne il tabellone (la scatola è stata parcheggiata per tre anni in negozio per contenere le mura di un castello  3D fintamente regalato a mio figlio, ancora troppo piccolo, come ambientazione per wargame).


Ora, a 40 anni, sento la mancanza, non tanto del gioco, ma dei ricordi legati a quel gioco, e come in ogni buon nerd di mezza età, scatta la scimmia del riacquisto (Heroquest, Starquest e Battlemaster li ho già riacquistati; Brivido, altro gioco cardine della mia infanzia, è ancora gelosamente custodito...). Per fortuna il giocatore adulto ed il padre di famiglia (leggi ragioniere) che sono in me invece, le tirano il guinzaglio, dato che:
1) non ho bisogno di un altro gioco con cui giocherei pochissimo ("anche se per i figli andrebbe benissimo...uh...uh...ah!" "Stai giù maledetta!!!");
2) non è il caso di spendere soldi solo per una sensazione legata al possesso materiale di un oggetto oggi inutile (i primi 3 li ho comprati probabilmente proprio perché NON li possedevo pur avendoli sempre desiderati, e sono legati quindi ad un aurea quasi magica...).

Poi saltano fuori dei personaggi che neanche fossero usciti da La mia Africa, che non solo con le scimmie ci hanno convissuto per anni e hanno imparato a conoscerle a menadito, ma addirittura sono arrivate ad ammaestrarle! E allora la scimmia prende il sopravvento e ciao bona... Hai voglia te ad inseguirla e a cercare di riacciuffarla con la scusa che "usciranno banane migliori, basta aspettare"...
E' il caso di Fireball Island - The curse of Vul-kar (link al sito dell'editore), gioco che, prendendo spunto dal progenitore sottosviluppato, si evolve in meccaniche e artwork per strizzare l'occhio ad un pubblico trasversale (leggi genitori con la bava alla bocca e figli in cerca di effetti pirotecnici).

Delle meccaniche di gioco si sa ancora poco, anche se l'editore - affidabile nel rieditare vecchi titoli (non come quel cialtrone di Dionisio, che ha trattato Heroquest come King Kong) - sta rilasciando succulente informazioni nei diari di sviluppo. Il tabellone dovrebbe essere modulare (con meno ingombro quindi), e il gioco, più che un gioco dell'oca elaborato, dovrebbe essere basato sul push-your-luck, cioè sul tentare di arraffare più tesori dall'isola e scappare prima che l'idolo si svegli.

Tanta nostalgia quindi, ma ancora poca carne ("Dai che ti ho rimessa in gabbia!"), anche se il costo di soli 60$ (+ spedizione) è veramente succulento ("Azz...Come hai imparato ad aprirla da sola???").
Vedremo se la campagna Kickstarter in partenza il 3 aprile giocherà a favore della scimmia o del domatore!

venerdì 8 dicembre 2017

L'isola di fuoco

Ecco la vecchia pubblicità


e il teaser del lancio della nuova su Kickstarter!


La casa che lo rilancerà è solida e trasparente (non come GZ per Heroquest...) e - a detta della community di giocatori - ha già fatto un ottimo lavoro con due remake di vecchi titoli.
Il kickstarter partirà a breve; chissà che non mi venga voglia di regalarlo ai figli!

giovedì 28 settembre 2017

UN MESE!

lunedì 31 luglio 2017

I Gobots

Saltati fuori nell'ultima sessione di Pathfinder da una riminiscenza di Lele, che ne citava il capo dei buoni "Leader One", ecco un articolo che avevo in canna da tempo, preso dal blog ottantoso di docmanhattan (fatevici un giro perché commenta sarcasticamente tutti i migliori ricordi anni '80)!


Sembrano... beh, sono la versione ultra-pezzente dei Transformers. Ma non ne erano dei banali imitatori. Beh, non del tutto. Per certi versi, d'altra parte, erano venuti anche prima. Erano i Gobots, e questa è la storia di una linea di giocattoli e del relativo cartone animato sfigati a partire dal nome, ma consegnati al mito dalla prima scena di gangbang trasmessa in diretta, al sabato mattina, in un programma TV per bambini.

Dunque. Come noto a tutti (tutti = i veri nerd), i Transformers nascono perché Hasbro importa e reimpachetta negli States, a partire dall'84, le linee Diaclone e Microman di Takara. Ma esattamente un anno prima, Tonka aveva avuto la medesima pensata, dando inizio a una silente invasione dei negozi di giocattoli ammerigani con la serie Machine Robo, prodotta in Giappone da Popy e ribattezza per il mercato USA Gobots. Ma Tonka non si limita a un cambio di nome e, lì magari ispirata proprio dalle mosse di Hasbro, trasforma quelle che a Tokyo e dintorni erano delle macchine trasformabili con piloti umani in dei veri e propri robottoni antropomorfi.

E qui, con buona approssimazione, finiscono le buone notizie.

Perché la serie Gobots ha sfornato tra l'83 e l'87, subito prima di venir percossa selvaggiamente dai Transformers, la bellezza di 72 pupazzini, uno più brutto dell'altro. 
Ma siccome al peggio non c'è mai fine - chi non ci crede citofoni pure ad Appiano Gentile e chieda di Rafa Benitez - i soliti, ubiqui capoccia del cartone animato anni 80 si mettono di buzzo buono per cavarne una serie TV. L'equivoco Hanna e l'avvinazzato Barbera producono così, tra l'84 e l'85, 65 episodi di Challenge of the Gobots. Cartoon memorabile per il gradevole logo d'apertura e perché per la prima volta, in una serie animata per bambini, era mostrata con dovizia di particolari una scena di stupro robotico di massa:
Che fine hanno fatto i Gobots? Nel 91 Hasbro ha comprato Tonka, ritrovandosi tra le palle properties i cuginetti sfighelli dei suoi Transformers. Da allora ha provato a piazzarli ai poveri fanciulli europei più volte, con il nome originale di Robo Machines, ma ovviamente non se l'è cagati mai nessuno. C'è chi giura che tonnellate di Gobots invenduti siano state seppellite una notte nel deserto del Nevada, subito accanto a tutte quelle copie di ET per Atari 2600...

(PS: io avevo l'elicottero!!!)

giovedì 25 maggio 2017

News dal 41° millennio!


Posto un lungo e interessante articolo da Gioconomicon.net sulle ultime news da parte della GW!

Pochi giorni fa la potente macchina del marketing che Games Workshop ha affinato negli ultimi anni, si è messa in moto, comunicando quella che forse è una delle  scommesse più importanti della casa di Nottingham dalla sua nascita: l’ottava edizione di Warhammer 40.000.
Ma un annuncio così importante merita di certo un maggiore approfondimento, un’analisi per capire meglio il percorso che ha portato a questa uscita e l’importanza che essa rappresenta per la GW e per l’intero settore dei giochi di miniature.


Procediamo con ordine…
Per meglio comprendere l’importanza dell’8 edizione di Warhammer 40k è necessario ripercorrere gli ultimi anni dell’editore inglese, fino ad arrivare alla sfida che si trova a fronteggiare oggi.
Partiamo dal 2015 quando, dopo 40 anni di editoria ludica, nasce uno spartiacque fondamentale nella storia GW: Age of Sigmar (AOS). Questo nuovo gioco di miniature “rottama” letteralmente il Vecchio Mondo, l’universo di Warhammer Fantasy che ci aveva accompagnato dal 1983, per creare una nuova realtà dove ambientare le sfide a sfondo fantastico tra gli eserciti in miniatura di GW.
L’idea alla base del nuovo gioco era quella di creare un punto zero da cui far ripartire la storia, distruggendo quanto creato fino a quel momento sia in termini di regole che di ambientazione e ripartendo dalle ceneri con un gioco più semplice, adatto ai neofiti, e con la presunzione che i più esperti ne avrebbero seguito l’evoluzione nel bene e nel male.

A distanza di 2 anni dal lancio di AOS ci sentiamo di affermare che l’operazione non sia pienamente riuscita. Il fuoco catartico che ha bruciato il vecchio mondo ha portato con se molti vecchi giocatori e, ancora oggi, sono molteplici i club che continuano ad amare ed organizzare attività sul vecchio Warhammer Fantasy.


Il lancio di AOS ha inoltre scoperto il fianco del leader dei wargame tridimensionali a editori piccoli e grandi che da sempre hanno cercato di proliferare alle sue spalle, come la Mantic con il suo sempre più diffuso Kings of War. L’ultima arrivata, in grande stile, è sicuramente la Fantasy Flight/Asmodee che, con Runewars, cerca abbastanza apertamente di strappare quote di mercato sul settore dei wargame fantasy, ma va anche notato che proprio quest’anno è stato annunciato il ritorno di Confrontation.


Ma non tutto il male viene per nuocere. Le numerose critiche al lancio ed i feedback raccolti hanno portato la GW ad aggiustare il tiro,  tornando indietro su alcune decisioni estreme.
Negli ultimi due anni AOS, conscio del proprio peccato originale, si è costantemente evoluto. Il Generals Handbook vol 1 ha riportato le regole dei punti nell’universo fantasy, facendolo tornare ad uno scontro equilibrato ed avvicinandosi ai vecchi stili di gioco.
Gli stessi codex (manuali degli eserciti) sono notevolmente cambiati, a febbraio 2017, la ristampa del manuale dell’esercito simbolo di AOS, gli stormcast eternals, sembra essere un “Mea Culpa” che si avvicina molto allo stile dei vecchi codex. Inoltre la messa a disposizione on-line, gratis, delle regole e di tutti i codex relativi ai vecchi eserciti è senza dubbio una mossa volta a riavvicinare giocatori che, delusi dal non poter più utilizzare i propri eserciti storici, avevano abbandonato il sistema.
Ma l’evoluzione di AOS è costante e lungi dall’essere terminata, si parla infatti già del Generals Handbook vol 2, di cui la GW ha già più volte ampliamente comunicato la produzione in atto in collaborazione diretta con i giocatori coinvolti, e che porterà ulteriori cambiamenti al sistema di gioco.


A questi tentativi, in parte riusciti, di recuperare quanto perso sul mondo Fantasy, GW ha affiancato un lavoro di rilancio dell’intero settore boardgame con la ristampa di titoli storici come Blood Bowl, Space Hulk e Warhammer Quest (prima nella versione cooperativa Silver Tower e poi tornando alle origini e reintroducendo la figura del “Master” con Shadows over Hammerhal) e con l’arrivo di inediti: due titoli dedicati all’Eresia di Horus (Betrayal at Calth e Burning of Prospero), Deathwatch Overkill e Shadow War Armageddon (rivisitazione dello storico Necromunda) per citarne alcuni. Da non trascurare inoltre la chiusura delle licenze FFG che ancora lasciano aperti molti interrogativi, uno su tutti: sarà GW direttamente a riprendere le redini della nuova edizione di Talisman?
Ai cambiamenti di proposta editoriale si sono affiancati anche importanti evoluzioni della strategia di marketing dell’azienda, con una maggiore apertura verso i propri utenti, atteggiamento in netto contrasto con gli spaventosi “cessa e desisti” di pochi anni fa. Si sono moltiplicate le pagine ufficiali su facebook, è nata la “Warhammer Community” (che ha rottamato la vecchia warhammer app), fonte di informazioni diretta e canale di comunicazione ufficiale tra GW e i giocatori, sono nati i canali in streaming di Warhammer TV e sono partiti i tutorial ufficiali di Duncan Rhodes, che spiegano passo dopo passo come dipingere al meglio le miniature permettendo a chiunque di crescere anche da un punto di vista “hobbistico”.


Anche dal punto di vista delle ambientazioni gli investimenti sono stati notevoli, con un costante incremento delle pubblicazioni della  Black Library, la casa editrice del colosso di Nottingham che tra libri ed audiolibri ormai conta più di un centinaio di opere.

Come forse ricorderete, anche prima di AOS non era certo il fantasy l’universo più remunerativo di casa GW. Su quel setting ci sono sempre stati parecchi contendenti a insidiare il primato di produttore principale e da diversi anni la percentuale di utili riconducibili alla linea fantasy era assai più bassa di quella dei prodotti del 40K.
Insomma, il fantasy è stato senza dubbio un ottimo banco di prova su cui sperimentare, analizzare successi e fallimenti, correggere in corsa regolamenti e strategie di marketing; un bagaglio di esperienze fondamentali per prepararsi al meglio per affrontare la sua sfida più importante: il lancio dell’ottava edizione di Warhammer 40.000. Perché, sul fronte del fantascientifico, la GW non può davvero permettersi di sbagliare…


Perché l’ottava edizione è così importante per la casa di Nottingham?
Era il 1987, esattamente 30 anni fa, quando Rogue Trader faceva la prima comparsa sugli scaffali dei negozi di giocattoli, si trattava di un manuale per scontri skirmish in scenari fantascientifici. Quel titolo, ed il suo continuo espandersi edizione dopo edizione, hanno gettato le basi del wargame fantascientifico oggi più conosciuto al mondo: Warhammer 40.000 (40K).
Fino ad ora l’universo del 40K ha visto continue espansioni, con la costante entrata in scena di nuove razze e fazioni. Tra le ultime arrivate troviamo gli Skitarii, i capitoli dei Marines del Caos ed i Genestealer Cult, che hanno contribuito a fare della 7° edizione del 40K la più grande di sempre con circa 30 eserciti all’attivo..
Nonostante le ultime evoluzioni, AOS fa ancora fatica a imporsi come titolo fantasy, mentre il rilancio dei boardgame è ancora ai primi passi e con difficoltà trova terreno fertile presso i giocatori estranei al mondo GW (complici i prezzi non proprio abbordabili che spesso solo un modellista riesce a comprendere).

Quindi, ancora oggi, Warhammer 40.000 rappresenta indubbiamente la principale fonte di vendite per l’editore. Una fonte di reddito che però ha ormai raggiunto i suoi limiti in termini di espansione dell’ambientazione. La semplice introduzione di nuove fazioni sembra non bastare più, vista l’ampia scelta già presente, e senza un forte rinnovo degli attuali eserciti difficilmente i giocatori abituali confermeranno il ritmo degli acquisti di miniature. L’unico modo per superare i limiti dell’edizione attuale è quindi compiere un’importante passo avanti e lanciarne una nuova e potenzialmente rivoluzionaria. Ci troviamo quindi di fronte ad un colosso che conta 600 dipendenti presso l’HQ di Notthingam e 400 negozi sparsi per 20 paesi che si trova oggi a rivoluzionare completamente il suo prodotto di punta.

Una scommessa quindi non solo nei confronti del pubblico storico che da trent’anni schiera capitoli di Space Marine, orde di Orki e legioni del Caos, ma per l’intera società di Nottingham, che mette in discussione un setting che non si esaurisce sui tavoli da gioco ma che rappresenta un business anche per le molteplici licenze cedute in ambito videoludico.  


Ma cosa ci aspetta in questa ottava edizione?
La macchina del marketing GW è partita già 6 mesi fa per lanciare questa nuova realtà. Fondendo evoluzione delle regole con cambiamenti nell’ambientazione come non era mai successo prima.
Le forze del Caos, che da sempre assediano l’Impero umano nel tetro millennio del 40K hanno sferrato una crociata di potenza inaudita verso il pianeta Cadia, dando vita ad un ciclo narrativo chiamato Gathering the Storm.
Il ciclo, rappresentato da 3 volumi divisi in sezioni narrative e sezioni di regole, ha portato a cambiamenti senza precedenti nell’ambientazione del 40K che, negli ultimi 30 anni, era rimasta fondamentalmente statica.
Roboute Gulliman, primarca degli Ultramarines, è tornato in vita per guidare gli Space Marine in questi nuovi scontri, e probabilmente non è un caso che tra i primarchi sia tornato proprio colui che ha definito l’organizzazione degli Space Marine stessi. La stessa mappa della galassia è mutata, con nuovi squarci aperti verso i mondi del caos. Una nuova fazione di Eldar è nata, gli Ynnari, e anche il Caos ha già un suo primarca da schierare nelle proprio linee, Magnus the Red.
Dal punto di vista dell’ambientazione questo passaggio apre innumerevoli porte alla nuova edizione, e già iniziano a circolare numerosi voci: tra le più accreditate si parla del ritorno di altri primarchi, di una nuova evoluzione degli Space Marine, il vero simbolo del 40K, dell’arrivo di nuove armi... Tutte voci che combacerebbero abbastanza con la necessità di GW di espandere l’universo non solo in termini di ambientazione, ma anche di miniature disponibili.


Ma mettiamo da parte i rumor ed analizziamo cosa si sa ad oggi di certo su questa nuova edizione. Le FAQ che abbiamo ripreso nell’ultima notizia sull’argomento sono abbastanza chiare:
-  Tutte le miniature (incluse quelle di Forgeworld) saranno compatibili
-  Le regole sono destinate a cambiare (i vecchi codex non saranno più compatibili)
-  Le regole saranno adatte sia a giocatori neofiti che ad esperti
- Saranno disponibili 3 modalità di gioco (scontro libero tra eserciti, schierando tutto ciò che si possiede, scontri legati a specifici scenari/storie, scontro a punti)
- Le regole subiranno evoluzioni costanti (così come successo con AOS ed il Generals Handbook)
- Come in Age of Sigmar (dove gli eserciti si dividono in Ordine, Caos, Distruzione e Non Morte) anche nella nuova edizione di 40K verranno introdotte delle fazioni principali che saranno: Imperium, Caos e Xeno.
-          La nuova edizione è stata sviluppata in collaborazione diretta con molti giocatori, sia on-line che agli eventi GW. A leggerla così sembra una trovata perfetta. Evoluzione dell’ambientazione e regole che si fondono, rispetto sia per i giocatori più esperti che meno esperti, 3 modalità di gioco tra cui scegliere ma…


…Cosa c’è da temere?
Oggi Warhammer 40.000 si trova in una situazione molto simile a quella del suo gemello fantasy di un paio di anni fa. Come dicevamo l’attuale ambientazione del 40k, si è espansa in tutte le direzioni possibili (con la creazione addirittura di uno spin-off nel 30K chiamato Horus Heresy), e gli spunti per nuove unità iniziano ad essere sempre meno e sempre più difficili da integrare.
In questa situazione, per Warhammer Fantasy, si scelse di azzerare l’universo, e dare vita all’Age of Sigmar, introducendo linee di miniature interamente nuove.
La scelta fatta per il nuovo universo del 40k però è opposta alla rivoluzione a cui abbiamo assistito in AOS. Al posto di azzerare il tutto, si è scelto di evolvere ulteriormente l’universo in maniera radicale con gli eventi narrati in Gathering the Storm. Una scelta che sicuramente mira a tenere vicini quanti attualmente giocano al 40K.

Dando fiducia all’ambientazione consolidata la vera scommessa è quindi sul sistema di regole. I giocatori che si affacciano al mondo dei wargames oggi sono molto diversi dalle generazioni degli anni ’80 e ’90. L’abitudine allo studio di grossi manuali prima di poter schierare le proprie forze in campo è stata rimpiazzata dai tutorial (similmente a quanto accade nei videogiochi) per essere subito in partita, un elemento che sicuramente ha giocato un ruolo fondamentale nella semplificazione di AOS e che non può essere trascurato se questa edizione si vuole affacciare a nuove leve.
Ma come far si che tutto questo si sposi con il profilo del giocatore esperto di Warhammer 40.000, più abituato ad un manuale di 200 pagine, a cui aggiungere un codex  e magari anche un manuale aggiuntivo con vari scenari?
Il principale scetticismo riguarda infatti l’aver annunciato un regolamento adatto per i neofiti che però strizzi l’occhio ai giocatori esperti. Rischia di essere un facile proclamo destinato o a dividersi in un regolamento Base ed Avanzato o ad una via di mezzo che non soddisfi nessuno dei due tipi di pubblico.

Ma le perplessità sulle regole non si limitano a questo. La precisazione sul fatto che l’ottava edizione subirà “continue evoluzioni” più che rassicurare spaventa, perché ricorda parecchio quanto avvenuto con AOS, che in realtà solo ora, con i nuovi codex, sembra aver trovato un po’ più di stabilità (e a dirla tutta non è ancora pienamente consolidato, vista la previsione di uscita di un nuovo Generals Handbook). Questa proclamata dinamicità sembra cozzare con l’immediatezza promessa a chi vuole avvicinarsi ai giochi GW con la stessa semplicità con cui si avvicina agli altri titoli che stanno trainando il mercato in questo momento.


Nel 41° millennio non c’è solo guerra, ma anche incertezza
Chiunque lavora nel marketing sa bene che le parole “minaccia” ed “opportunità” sono in realtà due facce della stessa medaglia. Se da un lato i rischi di un’eccessiva semplificazione che porti ad una perdita di profondità nel gioco sono alle porte, dall’altro le regole della 7 edizione erano notevolmente appesantite da un gran quantitativo di abilità speciali e meccaniche aggiuntive per i vari tipi di veicoli introdotti nel tempo che complicavano eccessivamente le partire rendendole sicuramente poco fluide.
La speranza che chi vi scrive ripone nella nuova edizione è che faccia un po’ di pulizia andando a snellire l’esperienza di gioco, ma senza perdere la profondità garantita dalle numerose strategie perseguibili, cosi strettamente legate alle fazioni storiche di Warhammer 40.000.
Sarebbe sicuramente un obiettivo ambizioso e probabilmente renderebbe il titolo meno approcciabile ai neofiti di quanto la GW speri, ma d’altro canto chi lo ha detto che la divulgazione dell’hobby miniaturistico debba iniziare proprio dai wargame? Forse è la nostalgia che parla in questo momento, ma non sarebbe più corretto vederlo come punto di arrivo e non di partenza, magari iniziando  invece dai boardgame con le miniature? D’altro canto quanti di noi sono entrati in questo mondo giocando a Heroquest o Starquest e cercando poi di approfondire le gesta di quegli eroi in miniatura?
Per quanto affascinante, questa rimarrà però una strada  difficilmente percorribile se l’editore inglese non si dedicherà ad una maggiore divulgazione di questi, anche al di fuori dei propri canali di vendita abituali.
A farci sperare fiduciosi il coinvolgimento dei giocatori nello sviluppo delle nuove regole. Sembra infatti che nel definire questa nuova edizione, gli autori GW si siano costantemente consultati con i giocatori durante i principali eventi ludici promossi dall’editore inglese negli ultimi anni ed abbiano fatto tesoro dei numerosi commenti ed osservazioni ricevute attraverso i social media.


Nonostante l’arrivo di Gathering the storm e l’addensarsi delle nubi su Nottingham, la luce dell’imperatore continua a risplendere e speriamo guidi i radiofari della Games Workshop attraverso il warp fino ai cieli sereni di un nuovo 41° millennio!

martedì 16 agosto 2016

Un kickstarter per collezionisti



Ecco un kickstarter che potrebbe far gola ad appassonati compulsivi di Heroquest alla Viso!
Praticamente la versione in resina ridotta (scala 1/88, quindi circa 1,5 cm) di tutte le componenti del gioco. Niente regole e niente tabellone, ma tutto portatile. E a sole 35€!

mercoledì 10 agosto 2016

Ghostbusters Filmation



Nella pause estive teniamo vivo il blog con un'altra chicca della nostra gioventù!
Chi si ricorda il primo cartone dei Ghostbusters? Completamente scollegato dal brand del più famoso film - ma in realtà trasposizione animata di una serie televisiva americana del 1975 che si inventò il nome Ghostbusters - ebbe molto successo nella seconda metà degli anni '80. Ecco la sigla!


Cartone basato principalmente sulle gag e le assurdità, a partire dall'aiutante scimmione Sgrunt, dal goffo acchiappafantasmi Eddie, dalle attrezzature improbabili (per acchiappare i fantasmi, oltre allo Smaterializzatore, avevano una specie di aggeggio a manubrio che sparava una roba appiccicosa), e dal caratteraccio del cattivone Malefix che se la prendeva sempre con l'aiutante di turno.
Oltre al cartone come al solito le action figures. Io avevo l'album delle figurine, l'unico che abbia mai completato (e che adesso immagino varrebbe un casino) e che ricordo ancora quando lo buttammo via perché non più di moda e surclassato dai Real Ghostbusters (in un prossimo post)...


lunedì 21 dicembre 2015

Best videos #1: Buddy Holly

Mi piacerebbe cominciare una nuova rubrica con i video musicali più mitici di sempre!
Proprio l'altro giorno in radio parlavano del video di questa canzone, che ha segnato la nostra adolescenza, dove i nerdissimi Weezer suonano da Alfred's, storico locale di Happy Days!


Stay tuned!

giovedì 26 febbraio 2015

POWER/RANGERS

sabato 31 gennaio 2015

Nostalgie vintage: Masters Of The Universe

Noti in rete anche come "MOTU" ecco una delle linee di giocattoli di maggior successo negli anni 80!


Personalmente non ne possedevo nemmeno uno: non mi sono mai appassionato ai giochi dove dovevi spendere un mutuo per averne un numero sufficiente per giocarci (anche perché i regali li ricevevo solo per Natale e compleanno, e quindi a 2 alla volta avevi voglia a giocare con le action figures. Avessi avuto un fratello maschio magari...ma mia sorella giocava con le barbie).


Perché era bello?
Il cartone era sufficientemente avventuroso e incredibilmente demenziale per noi decenni di fine '80, e l'idea di personaggi con diversi poteri era un must.


In più l'iper-colorazione vivace ed il machismo spinto stile village people era l'orizzonte di riferimento per l'estetica dei giochi (e non solo) del periodo.

Poi gli accessori plasticosi ed ingombranti, con tutti quei riferimenti moderatamente horror-plastic-fantasy-gotic di chi si affacciava per le prime volte nel mondo dei grandi.


Senza tralasciare l'effetto "cartone", creato apposta per trascinare il merchandising (non eravamo ancora stati invasi dai giappo), anche se a vederlo ora non pare proprio un gran chè... (nella foto sopra Mer-Man... o merd-man???).


Ma a noi eterni bambini piace ricordarli così:


Links
He-Man.org sito con tutti i modelli usciti!

E per finire una chicca!

Per il potere di Greyskull!

giovedì 23 ottobre 2014

Un briefing inaspettato...

martedì 29 luglio 2014

La battaglia dei cinque eserciti!