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giovedì 8 ottobre 2026

BrendonWalsh - Part 8


From Magnus to Ned

Il gruppo si allontana dalla Tana del Drago e decide di avvicinarsi all'insediamento dei nani per cercare di capire se loro, che abitano lì vicino, hanno visto qualcosa di particolare o conoscono meglio alcune abitudini del Drago.

Arrivati però all'insediamento dei nani si nota subito una baracca  in forte stato di decadimento con dei segni di passaggio del drago, come quella specie di velo sulfureo che avvolgeva le cose dopo che il drago aveva soffiato.  La capanna è crollata, si vedono delle impronte del drago provenire da dentro la capanna, sulla fuliggine sulfurea e tutto è devastato. Ha parti ancora in piedi, però distrutte. Mettendoci a cercare troviamo 38 monete d'oro, una gemma, un pettine di argento e 7 picconi in diverso stato e su ogni piccone un nome diverso.

Continuiamo a scavare cercando i corpi dei nani e ne troviamo cinque. Intanto Belva, il nuovo arrivato mandato dai ranger di Paludanera per avere informazioni sul nostro gruppo, era andato a vedere  l'ingresso della miniera alle spalle della capanna ricoperto di macerie e liberando l'ingresso della miniera, mentre i chierici stavano seppellendo i morti, ha trovato un sesto corpo, stavolta non ucciso dal soffio del drago, ma trafitto mortalmente con un pugnale e poi rimasto sotto il crollo dell'ingresso della miniera. Al suo dito un anello, un anello con un teschio con delle mani scheletriche che abbracciano tutto il dito. Belva ha quindi provato a mettersi l'anello al dito e gli è apparso di fianco il fantasma del nano che gli ha raccontato un po' la sua storia. Lui si chiama Grimni, e chiede cosa ne sia stato dei fratelli, dato che è preoccupato per loro e vuole assolutamente avvisarli per quello che è successo. 

Una volta saputo che i fratelli sono morti, rivela che ad ucciderlo è stato il settimo fratello, Brol, di cui però non si è trovato il corpo. Il fratello era diventato ossessionato dal tesoro del pirata Carmelo che avevano trovato in una grotta lì poco distante. 

Abbiamo quindi capito che la grotta era la stessa in cui abbiamo incontrato il drago e che il tesoro era evidentemente quello del pirata Carmelo, ma il nano non sa nulla del drago e dice che non c'era nessun drago al loro arrivo. Il gruppo quindi ha cominciato ad ipotizzare che tra il ritrovamento del tesoro, la pazzia del fratello nano e la comparsa del drago ci sia un legame. 

Magnus presuppone che il drago possa essere apparso o stato richiamato da una maledizione legata al tesoro, o a qualche oggetto collegato ad esso, mentre Balthazar presuppone che il nano, dopo aver ucciso il fratello, si sia trasformato in drago, ma non si hanno certezze in merito. 

Dentro alla caverna i nani non avevano trovato nulla che potesse fare luce su questo mistero.


Il gruppo decide quindi di dividersi, mentre una parte rimane a scavare l'entrata della miniera per cercare informazioni al suo interno, nonostante il nano abbia rivelato che la miniera era in realtà un lungo corridoio con un'ampia sala da cui ricavavano il ferro, Magnus, Belva e Baltazar si dirigono con l'anello e il fantasma del nano verso la grotta del drago per aspettare la sua uscita ed entrarvici. Ma quando si avvicinano Balthazar riesce ad udire distintamente il suono di un russare fortissimo che proviene dalla caverna.

Nessuno però al il coraggio di entrare, visto quello che era successo poche ore prima e decidono di tornare all'accampamento dei nani dove costruire un rifugio per la notte con i resti della capanna e aspettare il giorno dopo. 


Di buon mattino lo stesso gruppetto riparte verso la grotta del drago. Finalmente, dopo un'oretta dal loro arrivo, il drago esce. I tre compagni si mettono quindi alla ricerca di informazioni entrando nella grotta, ma non c'è nulla né di scritto, né di inciso alle pareti, né passaggi segreti, insomma niente che possa far luce sull’origine del tesoro ed un eventuale maledizione. L'unica cosa particolare che trovano è una sciabola magica che appena presa in mano da Magnus gli crea un forte disagio. Il chierico suppone possa essere qualcosa legato alla malvagità, quindi forse legata alla maledizione, e decidono quindi di portarla via per poterla analizzare meglio. Intuito però che, se la spada contenesse una maledizione, portarsela via potrebbe non essere una buona idea per non incappare nella stessa maledizione, decidono di lasciarla lì e di uscire dalla grotta prima del ritorno del drago.

lunedì 28 settembre 2026

Il verme nero di Brando Walsh - part. 6-7 (six-seven!)


Dove eravamo rimasti?

Allora, noi eravamo fuggiti dal dal drago e rifugiati in paese, dopo aver incontrato i pixies che ci avevano dato alcune dritte, tra cui il fatto che i fauni apprezzassero oggetti con un certo valore sentimentale.

Quindi siamo andati dai fauni con i bigliettini d’amore ricevuti dal fabbro, che Magnus era andato a chiedergli (suggerendogli che forse la tipa aveva un certo interesse per lui…invornito).

Alla foresta dei fauni abbiamo rotto un ramo per attirare l’attenzione e gli abbiamo offerto le lettere, che hanno molto apprezzato, barattando otto otri (ndr…giochi di parole a go-go) di vino fatato. Balthazar, assaggiato un goccio di vino, s’è subito addormentato. Funzionava!


Tornati al villaggio abbiamo fatto incetta degli oggetti preziosi da usare come distrazioni (o esche)  nel caso il drago ci avesse attaccato di nuovo. Poi abbiamo ingozzato Rutto di vino e lo abbiamo portato con noi (oppure lo abbiamo portato con noi e poi lo abbiamo ingozzato di vino…?) verso la tana del drago.


Ognuno di noi ha preso un otre, e ci siamo distribuiti noi gli oggetti preziosi come diversivi, finché non siamo arrivati all’ingresso della tana del drago, da dove fuoriuscivano due linee sottili di fumo giallo… Attorno nessuna radura, solo mozziconi di alberi per un raggio di diverse decine di metri attorno all’entrata.

Avvicinatici, nessun rumore da dentro. L’ingresso era completamente buio. Allora si è deciso il piano: lasciare rutto con due otri legati attorno all’ingresso, sperando che il drago, fiutandolo, uscisse a mnagiarselo. Dopo qualche decina di minuti infatti il drago è uscito, ha sbuffato acido contro il goblin, sciogliendo gli otri attorno al goblin, se l'ha mangiato, ed è tornato dentro. E non sembrava molto addormentato dal vino bevuto ingollato da Rutto…


Decidiamo quindi di andare dentro a vedere e provare a scoprire se veramente si è addormentato (Ned sentiva “buone vibrazioni”...). Avanti vanno Snake e - con una piano kamikaze - Ned. Ned Stecchito avrebbe aggirato la parete della caverna, mentre Hilda sarebbe rimasta nella seconda fila. Anche Strizzocchio, eccitato dall’impresa, si era deciso ad entrare nellla grotta, dietro alla guerriera, mentre Magnus li seguiva fino alla fine del tunnel. Saggiamente Alastor e Malzazelic rimasero fuori. 

Il drago in effetti era assopito su un grande cumulo di tesori e Ned “Good Vibration” il Nano si mise d’accordo con uno (incredibilmente) spregiudicato Snake per accecare il drago. Bastava muoversi silenziosamente sulle monete… Ned corre quindi per colpirlo ma la mole di ricchezze si smuove, ed il drago apre un occhio mentre Ned tenta invano di accecarlo. 


(Dalle intercettazioni al tavolo…):


“Ho fatto uno e l'ho ucciso.” 

“Cosa hai fatto?” 

“Non lo so, ho tirato uno.”

“No, uno è per muoverti silenziosamente! Adesso cosa fai? Sei lì, accanto al drago.”

“Torno indietro, perché se lui non l'ha preso, perché lo devo fare io?? … Vabbé, provo con due lame, contemporaneamente! Vai, infilo la spada in un occhio”.

“Hai un'otre in mano?”

“No, l’otre non ce l'ho io, c'è l’ha Ned Stecchito. Dove cazzo è Ned Stecchito???”

“Il tempo di esitare e vedi che il drago si è svegliato e ti guarda.”

“Ah sì?!? Allora metto lì la spada, tiro fuori piedi di porco, gli apro la bocca e gli tiro dentro l’otre.”

"No, così è troppo. Però un’azione di tre secondi riesci a farla.” 

“Spruzzagli l’otre nell’occhio, acceccalo!”

“Bevi l'altro otre e fingiti morto!”

“Cioè, sacrificati per noi, dai…!”

“Ma chi ha la torcia?”

“Io vedo al buio…”

“Io pensavo vedessimo…!”

“Non vedi un cazzo”

“Otre sulle narici. Versagli l'otre sulle narici!”

“Che cazzo dici?” 

“Lo respira, meglio di così…! E’ come il Mossad, gli metti un panno e poi gli versi l’acqua e sente come l’effetto di stare affogando; è famoso. Tanto sei morto…”

“Comunque percepisco della tensione.”


Alla fine Snake colpisce il drago, ma senza causargli troppi danni, e così il drago si sveglia e incomincia a muoversi verso gli eroi battendo in ritirata, finché non esala un soffio di alito fetido….


“Ti investe in pieno. E la vita abbandona Snake. Ti sciogli. 32 danni.”


Fortunosamente (e grazie alla vittoria di dado per  l’inizio del turno...ndr) il gruppo riesce ad uscire incolume, ma il drago - seppur lentamente - si sta avvicinando.

Alastor - INCOSAPEVOLMENTE - vedendo muovere un’ombra verso l’uscita decide di tirare sonno, ma SFORTUNATAMENTE era Ned Stecchito (di nome e di fatto). Un altro boccone per il drago, dopo aver ancora sputato il fumo acido e sciolto il secondo sfortunato. 

Fu allora che Magnus tentò l’ultima chance, tirando una torcia verso il corpo di Ned Stecchito e del drago.


“Mi chiedo…Strizzocchio, te sei bravo a tirare le cose?”

“Ho una fionda…” 

“Strizzocchio, tieni la pietra esplosiva e lanciala sul fuoco. Pensi di potercela fare?” 

“Mmm, non ho mai provato un tiro così difficile… peròòò perché no?”

 Magnus si volta verso Alastor: “Vale la pena sprecarla adesso? Forse un'esplosione…”

“Io la terrei come ultima risorsa.” 

“Intanto però qui ce l'abbiamo davanti…” 

Magnus si volta verso Strizzocchio, lo prende per le spalle “Piccolo uomo, è il momento di mostrare di essere un grande uomo. Vai, avvicinati e tira questa pietra sulla torcia.” 

“Ma io però…”

“E vabbè, provaci!" ("e non rompere il cazzo", ma questo era sottinteso...ndr)


Strizzocchio carica la pietra magica nella fionda e la scaglia verso la torcia, a pochi metri dal drago…

Booooom!!!

lunedì 20 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 3 & 5 - Lo scheletro di Steve Sanders

 

Ma cos'era successo prima?

La mattina presto, prima di partire per il tumulo, il gruppo aveva voluto visitare Padre William, l'anziano sacerdote del villaggio, che gli aveva raccontato che il giovane fratello Dirk si era diretto al tumulo per cercare la spada dell'eroe e fondatore Brandon.

Inoltre il Fabbro gli aveva raccontato di queste maledizioni che ritrovava avvolte intorno a pietre, ma leggendole avevano capito che erano lettere d'amore rivoltegli dalla giovane alchimista, ma il fabbro non sapeva leggerle... Magnus aveva così consigliato al ragazzo di chiedere alla giovane di imparare a leggere, sperando che scossasse la scintilla.

Partiti in direzione nord avevano incontrato i figli di Gil, che stavano usando un maiale come esca per intrappolare il drago con una rete. Nonostante i dubbi del gruppo si erano dimostrati molto sicuri di sé e avevano proseguito nella loro preparazione incuranti dei reali pericoli. 

Finalmente erano arrivati al tumulo di Brandon, una bassa collinetta ovale che svettava in una radura. Il resto è storia.

Il gruppo posizionato nelle stanze con le statue.

E cosa è successo dopo?

Il gruppo, dopo aver passato la mattinata dentro al tumulo, decise di tornare al villaggio per recuperare le forze viste anche le ferite riportate da Snake e Ned (sebben quest'ultimo ora avesse la potentissima spada di Sir Brandon). Di ritorno lungo il fiume incontrarono subito tre goblin con una carriola con della refurtiva, e se ne sbarazzarono velocemente, prendendo la carriola per riportarla al villaggio.

Proseguendo però si accorsero subito - guardando l'ambiente circostante - che davanti a loro stava procedendo il drago, che non tardò a comparire alla loro vista. Più che un drago assomigliava ad un grosso coccodrillo, con un incedere lento e altalenante. Rallentarono per rimanere a distanza di sicurezza, quando sentirono un altro gruppo goblin sulla sponda opposta che stava chiamando a gran voce dei compagni. Con grande sorpresa videro il drago sorpassare il fiume con un solo grande balzo, soffiare il suo fetido acido sui goblin e poi mangiarseli.

Dopo aver inviato Ned Sdendato ad avvisare il villaggio il gruppo si divise: Magnus con Manzazelic decise di proseguire con la carriola piena refurtiva verso Brandonford, mentre il resto del gruppo volle seguire a distanza il drago per capire la dove si trovasse la sua tana. 

Volendo rimanere indietro e sapendo che avrebbero potuto comunque seguire le tracce, vista la lentezza con cui si muoveva la bestia, Ned volle passare a dare un'occhiata alla casa che avevano loro indicato come "strana": in una radura vicino al sentiero si ergeva infatti una casa tre volte più grande di una normale. Dall'interno proveniva un rantolo portentoso. Ned si avvicinò lentamente, ma poi chiese al ladro mercenario di andare a sbirciare, il quale gli disse che non c'era bisogno di sbirciare, quella era la famosa casa del gigante! "E perché non ce l'hai detto prima?!?" "Perché non l'avete chiesto! Tutti in città sanno che lì ci vive un gigante, e ci guardiamo bene dall'avvicinarci!".

Sconsolati ripresero il cammino, passando però per la strega, a cui volevano consegnare alcune piante per la sua arte topiaria, come lei gli aveva richiesto. "Non pensavo foste di parola...di solito la gente mi evita...". Rispose quindi alle domande sul vino dei fauni, da lei consigliato per addormentare il drago e ucciderlo: non sapeva se potesse essere lavorato per essere usato come veleno sulle armi, ma di sicuro sapeva che bastavano pochi fumi per mandare al tappeto persone comuni.

Ripresero a seguire le tracce, ma il drago inaspettatamente non si era avvicinato al villaggio, pura dall'altra sponda, ma aveva proseguito verso nord. Superando incolumi la diga del castoro, il quale si affacciò distratto senza dare molto peso alla presenza del gruppo, passarono a fianco di schiamazzi goblin, apparentemente sotto i fumi dell'alcol, ma non volle approfondire per non perdere le tracce della bestia. Alla fine arrivarono nei pressi di una grotta ai piedi delle montagne. Avevano finalmente trovato la tana!

Tornando al villaggio trovarono da vendere tutto quello che avevano trovato, ma mentre Magnus dichiarò beatamente al capovillaggio Eric di aver ritrovato la refurtiva e che ne facesse quello che voleva (che per il capovillaggio era darla all'emporio e utilizzarla viste le ristrettezze a cui era stato sottoposto il villaggio a causa del drago), e al vecchio sacerdote William di essere stati al tumulo e di aver ritrovato le vesti ed il bastone di Sant'Arturo (per i quali, il sacerdote commosso donò 1200 Pezzi d'Oro e offrì sei guarigioni), Snake, Ned e Balthazar vendettero il resto degli oggetti ritrovati negando di essere stati al tumulo di Brandon.

Si ritrovarono la sera in taverna pronti per ripartire. Quale sarebbe stata la loro prossima mossa? Cercare il vino dei fauni e farlo bere ad un goblin (per esempio Ruttho, ancora in ostaggio a casa del cacciatore), oppure andare diretti nella tana del drago, ora che avevano la spada magica di Brandon? A Magnus però qualcosa non tornava...perché il drago non aveva mai attaccato il villaggio? E perché era stato chiamato "drago" se assomigliava più ad uno strano coccodrillo gigante? Forse voleva proteggere il villaggio, anziché distruggerlo? E non poteva essere colpa dei goblin lo scarseggiare di approvvigionamenti? Forse qualcuno nel villaggio conosceva vecchie leggende...

giovedì 16 luglio 2026

BrandonWalsh - Part 4: La coscienza di Ned


Immaginatevi una taverna. Immaginatevi cinque eroi di ritorno da un'avventura. Immaginatevi l'oste che porta le birre al tavolo e chiede: "Com'è andata l'avventura? Orsù, raccontate!". Immaginatevi il dialogo caotico che si può creare quando i racconti si intrecciano...

Ned: “Il tumulo! Da quando siamo entrati? Allora, c'era quel mosaico con la rappresentazione dell'eroe con una serie di personaggi. Il mosaico ci è sembrato molto ben fatto, però molto stilizzato, molto... Boh, come era? Diciamo, con figure... Sì, beh, appunto stilizzate, con un Barbaro che ci è sembrato un Barbaro animalesco e... un Chierico mi sembra. Un Chierico, un Barbaro, e un Guerriero a destra. E Brandon che infilza il drago con una spada. Un Drago Rosso. E la Regina che investe i quattro personaggi. Beh, Brandon l'abbiamo supposto comunque.” 
Magnus: “Drago Rosso, sì.” “Poi c'era, sulla destra, la stanza con delle nicchie tipo sepolture…” 
Ned: “E dei Goblin. Che in realtà abbiamo raggirato facendogli credere che eravamo dalla loro parte perché conoscevamo re Ogbun.”
Magnus: “Perché conoscevi tu il re Ogbun?” 
Ned: “No, perché quello che avevamo catturato e portato in paese ci aveva parlato di questo re. Non è che ho detto di conoscerlo. Quindi abbiamo raggirato e turlupinato questi Goblin, che hanno esplorato la parte di sopra per verificare che non ci fossero pericoli per noi. Nel frattempo siamo andati di sotto. Beh, abbiamo trovato degli oggetti. Abbiamo trovato una stanza segreta dentro la nicchia, quella centrale. E dentro lo stanza segreto c'era una cassapanca.” 
Snake: “Con dentro un bastone di ferro. E una tunica logora. Non magici.” 
Ned: “Sette candelabri.” 
Magnus: “Sette?” 
Ned “Si, Candelabri.” 
Magnus: “Ah, vero.” 
Snake: “Che potremmo far valutare e che comunque non sono magici. Poi cos'è che c'era lì?” 
“Comunque i goblin li abbiamo mandati a esplorare all'altra parte. Mentre noi dicevamo di andare di sotto per far scattare trappole, e vedere se c’erano mostri.” 
“Sotto c'erano, perché erano morti.” 
“Vabbè, comunque i goblin dicono che di sotto ci sono delle creature pericolose, e che alcuni di loro sono già morti. Scendiamo a controllare. C'era sto corridoio. La guerriera uccide uno spettro, un scheletro…” 
“Entriamo nella stanza con la statua, dove c'è tipo quel fauno animalesco, la statua di un essere umano con le corna. Con delle ciotole attorno. Avvicinandoci alle ciotole cominciavano a traballare, a vibrare.” “No, succedeva qualcos'altro anche.” 
“No. Cominciavano a vibrare. Non erano dannose quelle. E c'erano delle monete dentro. Abbiamo preso della roba.” 
“Sì, preziosi: oro, argento e rubini” 
“Andando oltre c'era invece la statua della tipa, con una spada in mano e faceva una domanda: “Cosa rende vero un cavaliere?”
“Intanto avevamo sentito dei rumori provenire dal corridoio che non abbiamo più esplorato.” 
“Poi siamo andati dalla statua, domanda: cosa rende vero un cavaliere? Non siamo riusciti a rispondere. C'era una porta chiusa. Probabilmente apribile, pensavamo con l’indovinello.” 
“E tu ti sei affacciato qui. Dove è uscito uno spettro, in mezzo a guerrieri di terracotta. Ma tornando indietro lo spettro è scomparso.” 
“Ned ha provato ad andare a parlamentare col coso, con lo spettro. Ma le ha prese. Sono scappati."
"Allora Snake ha provato a scassinare la porta chiusa e la statua l'ha attaccato e l'ha inseguito ed è dovuto scappare"
"Noi abbiamo provato ad aprire la porta e la porta si apriva. E dietro la porta c'era un drakkar con dentro un sarcofago.” 
“E dentro una spada magica.” 
“Si, la spada magica di Sir Brandon!” 
“Spada magica e altre cose. Se non sbaglio. Che hanno delle urne piene di cenere.” 
“Che sicuramente erano dei morti della famiglia di Brandon!” 
“Invece no.” 
“C’era anche l'armatura.”
“Siamo tornati nella stanza a fianco della statua del fauno e c'era una vasca con dentro delle creature.”
“Buttandogli dentro dei cadaveri praticamente questa creatura, una specie di alga, se le mangiava. C'erano però delle cose sotto. Quindi noi l'abbiamo distratta con dei cadaveri da una parte, e siamo riusciti a raccattare un teschio con denti d'oro.” 
“Che intanto eravamo andati di sopra. Abbiamo esplorato quest'altra parte. Qui c'erano quattro statue. Valore, Misericordia, Pietà e non mi ricordo...che erano la risposta all'indovinello della statua. E qua di fianco una piccola cappellina, con una figura di quello che sembrava un Cherico. A cui parevano appartenere le vesti.” 
“C'era proprio il nome di chi era. Sant'Arturo.” 
“Dopodiché siamo tornati indietro. Abbiamo circondato i goblin e li abbiamo uccisi. Abbiamo buttato i corpi nella pozza con l'alga."
"Forse abbiamo fatto esperienza." 
"Forse i nostri mercenari non si fidano più di noi..." 
"Tra parentesi, Alastor voleva buttare un mercenario nell'acqua. Ma poi non l'ha fatto."
"Ma perché?" 
"Perché gli hai risposto male. E ovviamente era uno in meno da pagare..."

martedì 12 maggio 2026

Brandonwalsh 90210 - pt. 2 (vecchi e promiscui...)


Il gruppo si era deciso così di dirigersi verso la diga, trovandovi però 3 goblin che stavano combattendo un castoro delle dimensioni di un essere umano. Uccisi 2 goblin e buttati nel fiume, legarono il terzo ad un albero per interrogarlo: si chiamava Ruttho ed era stato mandato lì da Ogbun, il re dei goblin, ma non aveva intenzione di dire altro. Lasciarono così Strizzocchio a fargli da guardia mentre si dirigevano verso la strega Vivian. Attorno alla capanna tanti arbusti trasformati con abilissima arte topiaria in animali e uno stagno vicino. Ned si avvicinò allo specchio d’acqua e notò dei Nixie, che gli dissero che la strega esigeva un tributo per lasciar avvicinare qualcuno alla sua casa. Non volle però lasciare la sua spada magica, ma Alastor, che sapientemente si era portato dietro solo un vecchio rastrello, andò a parlamentare coi folletti consegnandogli l’unica arma che possedeva: il vecchio attrezzo.

Entrati dalla vecchia, chiesero cosa sapeva del drago e se era vero che poteva sconfiggerlo, come aveva detto Ingrid, ma la vecchia negò di avere un così grande potere: il drago era troppo potente anche per lei, ma conosceva il “vino dei fauni” che faceva addormentare qualsiasi creatura vivente ne bevesse pochi sorsi. I Nixie nel lago non c’entravano nulla con lei, ma se il gruppo le avesse promesso di aiutarla nella ricerca di altri arbusti da poter modellare avrebbe interceduto con loro per restituire le loro armi.

Potendo razzare così nel fondale del lago rinvennero un sacchetto 23 monete d’oro, un braccialetto d’argento con pietre turchesi e un fodero con un motivo floreale di fiori che sbocciavano.

Essendo arrivata sera tornarono in paese per prendere le pozioni ordinate a Ingrid. Nel frattempo decisero di portarsi il goblin in città, per poterlo mettere in custodia dal capo villaggio, che però schifato, consigliò di andare a chiedere a George, il cacciatore rimasto senza un braccio, forse più interessato a interrogarlo. Questo, accoltili con la sua solita indolenza, rimase con Magnus a torturarlo per cercare di estorcere qualche informazione, ma ottennero solamente la posizione dell’accampamento goblin, a nord, in alcune antiche rovine.

Il resto del gruppo si era intanto diretto alla seconda locanda, “L’uovo dorato”, perché Ingrid aveva detto che recentemente c’erano state delle liti e si erano accesi i toni a causa di alcuni furti. La locanda era vuota ed il locandiere, un vecchio ossuto, li accolse con molto piacere. Parlando il locandiere rivelò di avere subìto dei furti di birra, accusando l’oste della “Volpe impacciata” (dov’erano alloggiati loro) di essere il ladro. Quando Magnus li raggiunse chiese una birra che constatò essere, a dispetto del prezzo salatissimo, abbondantemente allungata con acqua. Senza vergogna, lo disse all’oste paragonandola alla più buona birra dell’avversario e aggiungendo che i sapori erano molto diversi. Si fecero così accompagnare in cantina, dove – a detta dell’oste – i barili venivano svuotati di notte; anche quando erano rimasti a fare la guardia, prima della mattina seguente erano caduti in un sonno profondo dovendo constatare il furto. Ormai gli erano rimasti solo 4 barili, e le scorte sarebbero finite presto. Magnus suggerì allora di versare della farina sul pavimento e di dormire all’interno della stanza per provare a vedere eventuali tracce del ladro. Approfittando della distrazione, Snake provò invece a perlustrare il resto della locanda, ma non trovò nulla di interessante. Prima di uscire il fabbro del paese si affacciò per chiedere all’oste come andassero gli affari e approfittarono per chiedere alla moglie dell’oste, una donna ossuta come il marito, se la reazione dell’uomo ai furti fosse normale.

Si avviarono così verso la loro locanda dove raccontarono la storia al loro oste, che confermò l’antica rivalità e la bonarietà del fabbro, un brav’uomo che andava a bere una sera in una locanda e l’altra sera nell’altra, per non fare dispetto a nessuno, con l’unico difetto di essere particolarmente superstizioso (visti gli amuleti di cui si era circondato la casa). Decisi ad andare fino in fondo chiesero di vedere anche la sua cantina, un po' più grande, dove alloggiavano una ventina di barili: faceva scorte molto in anticipo e non aveva avuto alcun problema con furti in passato. Inoltre, analizzando le etichette, sembravano tutte uguali e incollate da tempo sul legno.

Andarono a letto ripromettendosi, il giorno dopo, di andare a cercare il vino, pronti a combattere i fauni (a detta di Vivian gelosissimi del loro nettare); ma prima avrebbero voluto fare visita a Padre William, il vecchio prete del villaggio.

La prima cosa che fecero appena svegli fu di andare all'Uovo dorato; anche quella sera l'oste aveva subito il furto di birra: pur avendo fatto la guardia all'interno della cantina, ad un certo punto si era addormentato. Questa volta però alcune piccole tracce lasciate sulla farina, provenienti in entrambi i sensi dalla porta, non lasciavano dubbi...

sabato 25 aprile 2026

Il verme nero di BrandonWalsh - pt.1 (Ovvero: Make Brandonsford Great Again!)

 


Il gruppo, finalmente divenuti Ranger di Paludenera nel Castello di Quercianera, ha ricevuto la missione di indagare su un piccolo villaggio - Brandonsford - dove nelle vicinanze si dice che ci sia un drago che aggredisce, spaventa e sta procurando dei danni alla foresta. Il villaggio prende il nome da un tale Brandon che sconfisse un drago molti anni prima, grazie a una prodigiosa spada andata perduta.
Mentre Dorgol decide di aspettarli al castello, al gruppo si unisce un chierico, Magnus, non più giovanissimo ma molto motivato.
Arrivano quindi alla taverna della Volpe Impacciata dove l’oste Bentley dà alcune dritte sul drago: nessuno esce dal villaggio per paura di essere "draghizzato". L’ultimo avvistamento c’è stato una settimana prima, quando dieci cacciatori sono partiti per cercare il drago nel bosco a nord della città e sono stati praticamente fatti fuori tutti tranne un tizio, un certo George, che ha perso un braccio ma almeno è tornato a casa vivo.
In taverna incontrano anche tre mercenari più un piccolo Halfing, che si offrono per essere assunti per dieci monete d’oro a settimana più un sesto del premio finale di 1000 monete d’oro promesso dal borgomastro Eric se riusciranno a risolvere il problema del drago e ne porteranno le prove. Chi è uscito nel bosco ha visto alberi corrosi o bruciati (che poi si scopre essere probabilmente acido) e odore di zolfo.


Oltre a George, l’altro che ha visto il drago dovrebbe essere un tizio che si chiama Gill, un contadino, di cui ci hanno detto essere poco affidabile. C’è anche un’altra abitante, Ingrid, un’alchimista che sta vicino a George e che è stata spesso vista uscire nottetempo dal villaggio per andare da una strega che vive nel bosco di vicino, che il gruppo è andato a visitare. Mentre il resto del gruppo suona il campanello, Snake prova a passare da dietro, entrando in casa da una finestra. Nella stanza sul retro solo delle vesti viola e dei soprabiti neri, un sigillo a forma di cuore, dei mazzettini di fiori, e alcuni i fogli bianchi sparsi sulla scrivania. La ragazza è molto timida, di 25 anni, ma è molto abile a fare pozioni. Ingrid dice che Vivian non è una strega, è solo una signora anziana molto gentile, che l’aiuta, e che - secondo Ingrid - avrebbe le capacità per sconfiggere anche da sola il drago. La vecchia però è molto temuta al villaggio, tanto che gli abitanti la chiamano strega (anche se non sanno perché). Ingrid può creare tre pozioni: una con l’aconito verso i lupi, per 5 monete d’oro; una polvere rivela magie, per 7 monete d’oro; un infuso di radice di mandragola, per 10 monete d’oro, che guarisce lentamente.
George invece riferisce al gruppo che il drago non è un vero e proprio drago: lo chiamano drago ma è tipo un grande alligatore nero con delle fauci acide; ha una corazza per cui è difficilissimo ferirlo ed è molto veloce. Hanno incontrato il drago nei monti vicino alla miniera a nord, i picchi rocciosi, famosa perché ci stanno dei nani, rinomati per i metalli.
Il gruppo decide di assumere i quattro mercenari del villaggio che in realtà abbiamo capito essere i fancazzisti che di lavoro scortano le varie missioni, legnami, trasporti, eccetera. La tipa più tosta, Hilda, sembra una guerriera e si farebbe assoldare per 2 monete d’oro a settimana; Malzazelic, il mago, costa 5 metodo d’oro a settimana; Ned Stecchito, il ladro (viscido e apparentemente poco affidabile), 4 monete d’oro alla settimana; e Strizzocchio che è l’halfling impacciato, disposto a venire per la sola divisione del bottino finale.

lunedì 20 aprile 2026

Le grand final!


Dopo aver salvato Lady Costance, che stava difendendo alcune persone nella navata centrale del tempio, il gruppo tenta di chiedere aiuto per proseguire nell’esplorazione dei sotterranei, dove avrebbe dovuto esserci la causa del risveglio delle creature dell’incubo: scoprono infatti che Tobias, il cugino di Balthazar, era entrato in contatto con l’Icore Doloroso, una creatura dell’incubo, e ne era stato impossessato; era quindi arrivato di corsa al tempio per chiedere aiuto, ma non sapendo cosa fare i monaci l’avevano rinchiuso nelle segrete aspettando l’arrivo della paladina. Purtroppo però Lady Constance aveva potuto solo constatare che la creatura non aveva preso solo possesso del ragazzo, ma stava risvegliando degli incubi reali per uccidere tutti quelli all’interno del tempio, e aveva così eretto il muro invocando Alcyon per limitare il disastro.
Lady Constance però, scoprendo dagli aspiranti eroi che nei piani superiori c’erano ancora delle persone in vita, decide di dare priorità al loro salvataggio, sentendosi responsabile in prima persona delle loro vite, dato che la cupola d’oro era stata sollevata da lei. Farla cadere ora era fuori discussione, perché avrebbe significato far dilagare gli incubi in tutta Valle Cenciosa, e anche oltre…
I cinque decidono quindi di scendere nei sotterranei alla ricerca di Tobias (soprannominato da subito il Paggio…ndM), ma Balthazar non se la sente di proseguire per il legame col cugino, e decide di aspettare il gruppo sulle scale, nel caso avessero avuto bisogno di aiuto. Questa situazione infatti lo stava facendo crescere spiritualmente, tanto che aveva imparato una preghiera di guarigione.
Scendendo le scale dei sotterranei, il gruppo si ritrova in un corridoio ricoperto di sangue fino alle caviglie, tanto da ostacolare il movimento, e con le pareti ricoperte da facce mostruose ghignanti. Attorno al perimetro quadrato del corridoio diverse stanze ed alcune celle.
Nella prima stanza, uno sgabuzzino, trovano della bile di troll che può essere usata per estrarre dell’acido, cosa che fanno fare immediatamente al chierico nelle retrovie. Intanto un rumore di passi aleggiante dietro l’angolo li mette in guardia da un possibile pericolo.
Proseguendo cauti l’esplorazione trovano alcuni prigionieri ancora vivi: il primo - spaventatissimo - chiede di poter uscire per raggiungere il suo amante; come sotto l’effetto di qualche sostanza o pozione non è disposto a dare nessun aiuto se prima non è sicuro che esso stia bene. Il secondo è un abitante di Valle Cenciosa la cui mano, entrata in contatto con l’Icore, sta mutando in una massa informe nera, che chiede di essere lasciato lì per non infettare gli altri. In un gesto di misericordia il gruppo decide di amputargli a freddo l’arto…(Nobel per la medicina assicurato…ndM).
Dorgol intanto decide di esplorare le stanze dell’altra parte del corridoio: nella prima, una stanza ghiacciata, alcuni folletti del gelo svelano di essere loro i responsabili del ghiaccio, ma il nano non vuole indagare oltre, vista la paura di capitare in potenziali nemici.
Intanto la causa dei passi uditi in precedenza si rivela: un’aberrazione informe che doveva essere stato uno dei monaci, vista la tunica, con la pelle ormai quasi liquefatta e cadente, con un buco nella pancia in cui era infilato un piccolo scrigno aperto. La massa procedeva lenta sempre nella stessa direzione, per cui il gruppo risale le scale per farla sfilare e proseguire l’esplorazione. Sempre Dorgol ne approfitta per esplorare la seconda porta del corridoio: una cantina ricca di bottiglie di pregiato vino. Avvicinandosi però non si accorge di star sollevando così tanta polvere da rischiare di soffocare! Intanto gli altri hanno deciso di affrontare il monaco posseduto pensando che l’acido - così come aveva ucciso l’icore alla tomba dei nani - potesse essere utile anche contro lui. Provarono un paio di tiri andati male, ma alla fine riuscirono ad eliminarlo facilmente da lontano.

Proseguendo l’esplorazione notano due cose: la parete posticcia che doveva chiudere l’ingresso alle vecchie cripte che custodivano gli oggetti sacre era invisibile, visto che le facce ghignanti ricoprivano le pareti; dall’altra parte, verso il centro del quadrato formato dai corridoi, c’era invece una porta sfondata ed una stanza con chiare tracce di entrata ed uscita verso una nicchia nel muro ora vuota. In mezzo alla stanza una candela viola evidente magica e sulla parete opposta un’ombra di un uomo apparentemente immobile.
L’ombra si rivela essere quella di Simon Windler – inventore e apprendista mago, ex proprietario della villa sul fiume ora appartenente a Snake: era così ossessionato dalle sue ricerche che lo dichiararono pazzo ed eretico, fino a quando un’esperimento sull’immortalità lo trasformò in questa condizione, e così la sua famiglia fuggì da Valle Cenciosa e la sua ombra catturata da Sorella Ruth e rinchiusa nelle segrete grazie alla candela.
Windler si dimostra disposto a dare le informazioni che conosce sull’accaduto in cambio della liberazione, spegnendo la candela, ma il gruppo non si fida fino in fondo e prova a scoprire qualcosa di più fino a quando Ned decide di promettergli la libertà. Windler però sa solo che, dopo che il giovane era stato portato nelle segrete, fratello Seth era entrato nella stanza per prendere la Corona dei Sogni, nella speranza di salvare il ragazzo, ma che poi tutto si era trasformato in un incubo (per quanto questo non lo riguardasse più). 
Mentre qualcuno continua a parlare con l’ombra, Tobias viene trovato in una cella lì vicino: è  diventato un grumo di carne informe tanto da occupare la cella, con gli occhi fuori dalle orbite e  la faccia ormai quasi irriconoscibile. Dato che ogni cella presenta un’apertura superiore, il gruppo decide prima di provare a tirare dell’acido dentro, ma le scarse qualità di lancio fanno sì che le boccette si rompessero prima ancora di colpirlo. Allora Snake ha un’idea geniale: incollare con la cera ed il sego trovati nello sgabuzzino una boccetta di acido sopra un bastone, in modo da poter versare il liquido direttamente sopra Tobias, facendo passare l’attrezzo dalla finestrella. Ma la quantità non è sufficiente e allora Ned il nano, rischiando la vita e utilizzando la spada magica che aveva recuperato e al suo tempo Glutiniel (R.I.P.) che lui si è preso in “custodia”, è riuscito a dare il colpo di grazia a Tobias entrando nella cella e facendo così svanire gli incubi nel tempio. 
Lady Costance ha così potuto richiamare il Velo d’oro e Valle Cenciosa è stata messa in salvo, seppur a caro prezzo. Con la benedizione della paladina, ora i cinque erano pronti per chiedere di essere ammessi ufficialmente fra i Ranger di Palude Nera!

domenica 29 marzo 2026

Multi Master?

Dopo questo post introduttivo, eccoci al vero inizio di quell'esperimento che vuole diventare PaludeNera!

Un'ambientazione con alcuni POI già tracciati, in cui ciascuno può fare il Master! Legata a questa, una "macro-trama" che avanzerà piano piano in base alle scelte degli hex e alle scoperte dei PG, fino ad un finale (stabilito con un clock casuale) che chiamerà a prendere una posizione, che si sia pronti o meno.

Avventure brevi (anche one-shot), in cui a fine serata i PG/Ranger verranno teletrasportati al Castello Quercianera grazie ad uno speciale sigillo, per poi ripartire dal punto in cui avevano lasciato, senza la necessità di parcheggiare i PG di giocatori mancanti. Si potrà decidere di andare aventi col proprio PG o di crearne di uno nuovo, senza che il precedente sia necessariamente morto. In questo modo possiamo anche invitare ospiti anche per una sola serata (Viso, Zarro, Leo...). Avanzamento semplice semplice con PX/Oro.


NEWS!!!
Ho creato una nuova pagina tra i segnalibri in alto con tutte le informazioni sulle location dell'ambientazione!

martedì 24 marzo 2026

Retrospettiva di Valle Cenciosa


Eccoci arrivati finalmente alla fine dell'avventura (che per noi è durata praticamente quanto una campagna)!

Provo a riassumere cosa mi ha suscitato questo modulo e quelli che per me sono le luci e le ombre (attenzione: SPOILER!).

Premessa
Quando ho letto il modulo originale in inglese, ho esclamato "Wow! Finalmente l'avventura che cercavo!": non era troppo lungo (82 pagine ma con molti disegni e mappe, che rispetto ai 34 dei vecchi moduli BX/3.0 sembra tantissimo, ma qui è scritto in enorme e molto meglio organizzato), l'ambientazione era "Old School moderno" ma non troppo weird, era chiaro e ben organizzato nelle varie sezioni, sandbox il giusto (3 hex ma con 4-5 POI/Point Of Interest ciascuno, quindi molto ben gestibili), e soprattutto aveva due caratteristiche fondamentali: una che cercavo da tempo, una trama di fondo interessante, che lasciava però spazio alla libertà di azione e di scoperta dei PG; e una che ho scoperto proprio con RH e che mi ha illuminato, un clock attraverso il quale andava avanti la storia, fino ad un finale in cui però le azioni dei PG sarebbero state determinanti.
Mi sono quindi buttato nella lettura (aiutato dalla traduzione con AI), non sentendomi affatto frustrato dalla mole di informazioni da acquisire, tipiche dei vecchi moduli, e sicuro che - come lunghezza in termini di tempi di gioco effettivi (proprio perché ci troviamo poco e soprattutto per ritrovarci, senz ala pretesa di giocare a testa bassa e basta) - sarebbe stata giusta.

Mappa originale degli hex: ben fatta e comoda con le ore di tragitto!

La prova su strada
All'inizio l'avventura scorre molto liscia: i PG si ritrovano in città (con gli agganci simpatici suggeriti dal modulo stesso) e ho dovuto solo interpretare un po' i PNG (il modulo dà anche qui qualche suggerimento interessante sui loro tratti), più che altro andandomi a scartabellare la varie location (colpa anche della pigrizia mia in fase di preparazione: venendo dalla multitavolo con studio del modulo quasi zero, ero tranquillo nel proseguire pagina per pagina col prosieguo dell'avventura). [L'idea del té alla zampa di coniglio mi è venuta sul posto...😅]
L'unica pecca - ma non è colpa del modulo - è che necessitava di un po' di bookkeeping nel dover ritrovare le info iniziali in una pagina, gli eventi casuali in un'altra, i PNG morti duranti le notti (si, il suono della campana segnava i villani rimasti vivi dopo ogni notte, dopo la morte - rigorosamente casuale - a causa degli incubi all'interno del tempio!), il ruolo di alcuni PNG particolari (la banda di Bogdan e le Bambole di Pezza su tutti).
Sono però subito entrato in crisi perché, nonostante mi sembrasse tutto coeso, il modulo non dice tante cose...: la cupola era di 360 gradi? (Io mi sono inventato di si, perché non era previsto che si potesse entrare in altro modo che dall'alto); chi era Windler, l'inventore dell'omonima casa? (Una parte molto interessante della sua storia viene svelata solo nei sotterranei). Perché gli abitanti non "agiscono" per liberare i propri cari? (Viene semplicemente liquidato tutto con la fiducia nei monaci). Insomma, alcune parti generali mi sono sembrate un po' lacunose e mi è sembrato di non essere riuscito a renderle bene...(tra l'altro viene esplicitamente detto che la cupola non era scalabile con mezzi ritrovabili nel villaggio, ma solo con uno dei 3 oggetti magici sparsi negli hex).

Questo apre ad altre considerazioni:

1) Una trama interessante ma non supportata dal resto dell'avventura
L'avventura prevede che i PG, prima di riuscire ad entrare nella cupola, esplorino gli altri hex. Questo però è controintuitivo rispetto al problema immediato delle persone intrappolate dentro alla cupola, anche perché, finché non si collegano alcuni indizi (Tobias, il suo ingresso nel tempio, l'arrivo della paladina, l'innalzamento della cupola...) non si capisce che cosa sia successo e quindi è normale cercare di risolvere la questione più importante. Tra l'altro nelle altre location non c'è assolutamente nulla che dia indicazioni o che sia collegato direttamente ai fatti accaduti (se non per l'icore trovato nella tomba del nano), per cui la ricostruzione risulta quantomeno frammentata. E' come se ogni hex vivesse di vita propria, dando spunti bellissimi ma scollegati fra loro. Non si capisce quindi perché i PG dovrebbero continuare ad esplorarli. O meglio, lo si capisce forse in ottica OSR, cioè per "fare soldi", ma sinceramente, da amante delle "trame", questa motivazione è la parte dell'OSR che mi attira meno. 😕

2) Un sistema di ricompense poco gratificante
Ecco che allora, se i PG non vogliono andare in giro a rischiare la vita (vedi p.to 3) solo per arricchirsi, la possibilità di trovare tesori e utilities è veramente bassa, con relativa scarsa soddisfazione e - di conseguenza - possibilità quasi nulle di avanzare di livello.
Prendiamo in considerazione come l'abbiamo giocata noi: secondo me siete stati molto coerenti con l'ambientazione e la storia che stavate scoperto. All'inizio info sulla cittadina e sul possibile motivo della cupola attorno al tempio; poi - non potendo fare nulla - un'occhiata a Villa Windler, al bosco e al pozzo; e infine - seguendo giustamente la pista dei tre tipi loschi alla locanda, il divertentissimo rapimento. Purtroppo però, seguendo questa pista lineare ma coerente, non avete trovato quasi nulla sia dal punto di vista delle risorse, che dal punto di vista delle informazioni. Semplicemente perché...non c'erano! Nei posti che avete esplorato c'era pochissimo di più come soldi e oggetti, non vi siete lasciati indietro praticamente nulla, e né i banditi, né i goblin, né l'eremita pazzo c'entravano niente con la trama principale...😢
(Da quello che ho capito questo è nato dal fatto che l'avventura nasce come one-shot per la 5^ edizione, e poi è stata riadatta e ampliata in chiave grottesca per OSE, ma secondo me non è una giustificazione sufficiente...).

Non so a voi, ma a me, anche solamente vedere una mappa più realistica come questa, cambia completamente lo sguardo con cui mi approccio a un'avventura. Sarà che sono cresciuto con questo stile "moderno", ma questo stile meno weird/naif mi mette nella testa che qui l'avventura sarà in qualche modo "seria", "reale", con risvolti epici o tragici per il mio PG (= o vittoria o muerte!). Mi rimane il dubbio: si può giocare un'avventura in stile "moderno" con un regolamento OS? Oppure si può giocare un'avventura OS con un regolamento moderno? Sarà la mia prossima sfida...!

3) Mortalità eccessivamente alta
Tra l'altro nessun PG dotato di senno si butterebbe in mezzo al pericolo rischiando la vita. Non so se anche questo approccio possa essere catalogato come un retaggio "Old School", ma mi pare veramente contraddittorio nella componente del "ruolo": se io interpreto un personaggio, che in qualche modo sono io, non voglio morire andando a ficcanasare in un buco per terra a caso (ogni riferimento a fatti realmente accaduti è puramente casuale. ndM 😝) , tantomeno per soldi! 
L'avventura paga molto i bassi PF dei primi livelli (tra l'altro con cure quasi a 0), ma non tutti i mostri erano aggirabili. Nell'esempio sopra, per come era costruita l'avventura, avrei potuto pensare di trovarci un folletto con un tesoro, così come un mostro, e questo non solo non ha una sua logica interna (quindi che può essere stramba in assoluto, ma almeno coerente col mood dell'ambientazione), ma razionalmente spinge a non cercare nemmeno...
E vi confesso di avere depotenziato 1-2 scontri (paradossalmente quelli casuali, mediamente più difficili di quelli legati alle location), ma sarebbero stati dei TPK, ma - mea culpa, mea culpa, mea grandissima culpa - far morire personaggi legati un minimo alla storia e ormai integrati nel tessuto sociale di un villaggio, dovendo far ripartire ogni volta il PG sconosciuto mi pare crudele e soprattutto poco divertente (anche perché - venendo dalla "Nuova Scuola" - tralasciare motivazioni e legami dei PG mi dà proprio fastidio).

Conclusioni
Quindi Ragged Hollow mi ha deluso? No, non direi "deluso", però sicuramente mi ha lasciato la sensazione di non essermela goduta appieno. Molto probabilmente perché non sono un master OSR, e quindi quelli che per me sono criticità per altri sono peculiarità divertenti, e anche perché non l'ho "studiata" abbastanza, masterandola più in modo "goliardico" (in linea con l'ambientazione e col nostro modo di giocare), ma sono comunque contento di averla provata. 
Anche se mi chiedo se, pure sotto quest'aspetto, forse non sia riuscito ad entrare nel mood del modulo: tutto il grottesco al confine tra "gore" e surrealismo stralunato non mi appartiene e ho fatto fatica probabilmente a trasmetterlo (anche perché sinceramente non ho ben capito cosa voleva suscitare...).
Se poi ci si aggiunge la nostra indole slow-motion, per cui ci abbiamo messo 1 anno a completarla (pur tralasciando praticamente metà della roba), ecco che alla fine è stato bello seguire il lato più weird proposto dall'avventura e farsi due risate.

Che dire: pensavo di aver trovato l'avventura "definitiva" e invece mi è rimasta l'acquolina in bocca; ma forse meglio, mi spingerà a continuare a cercare (o a creare le mia avventura definitiva 😎).
Ora non resta che aspettare dietro lo schermo Delvo, sicuramente più OSR di me! 😉

lunedì 18 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.2

 

Il giorno dopo, gli eroi girano per il paese per raccogliere informazioni e sbrigare alcune faccende. All'osteria, alla locanda, Keenan racconta di aver sentito di due clienti che hanno smesso di frequentare la taverna per andare a fumare alla torre a sud del paese, tali Gaston e Gustav. Raccogliamo altre dicerie, sia da bambini che da paesani, riguardo a una certa vecchia pazza o strega del bosco a nord. Alcuni la chiamano Orla, alcuni la chiamano Beatrix, e non si capisce se sono la stessa persona; ogni paesano la interpreta o come vecchia un po' strana o come strega. In particolare, alcuni ci dicono che al bivio nel bosco bisogna andare a destra per andare da Beatrix.

Andiamo da Radomir alla bottega del Meccanico Arcano, a chiedere di documentarsi sul signor Windler e di raccogliere informazioni. Poi commissioniamo 4 pozioni di cura, e in generale, anche guardando i tipi loschi in locanda, notiamo che non escono mai dalla loro camera durante il giorno. Andiamo anche all'Emporio del signor Sharp e alla Fucina di Johanna, a cui Glutinel fa delle avance molto platoniche e lei gli dice che è molto simpatico.

Tornando da Radomir, si dice che ha scoperto che Samson Windler, inventore, è arrivato qualche decina di anni fa; forse faceva parte di una cerchia di maghi, e la sua famiglia fuggì per paura. Addirittura, la città si mise contro di lui perché faceva cose pericolose. In particolare, sorella Ruth (del tempio) era in contrasto con lui.

La sera notiamo che i tipi loschi vanno a fare una passeggiata: in realtà, due rimangono in locanda e uno fa un giro del paese con un baule a sottobraccio. Si ferma una ventina di minuti davanti al tempio e poi torna in locanda. Quest'uomo indossa, tra l'altro, un anello con una B molto evidente, con due rubini, due pietre preziose rosse, nei fori della B.

Andiamo quindi anche alla cartiera e Naomi ci dice che i banditi a sud stanno bloccando il traffico dei libri, e che questo è un problema. La sera sentiamo ancora la torre del tempio suonare e contiamo 36 rintocchi.

L'indomani andiamo dalla vecchia nel bosco. Prendiamo la strada verso destra e arriviamo a una casetta di tronchi appoggiata su una quercia, recintata da rovi. Sentiamo il profumo di biscotti. Notiamo, tra l'altro, un goblin incastrato tra i rovi, che dice che la vecchia è una strega pazza e i biscotti sono velenosi. Il goblin si chiama Rascal. Dice inoltre di avere un anello di legno prezioso. Lo liberiamo ma lui scappa verso nord.

Comunque andiamo dalla vecchietta, che ci apre, e ci dice che lei è Beatrix ed è una guaritrice. Orla, in realtà, è la strega che abita a sinistra del bivio all'inizio della foresta. Quindi, in effetti, esiste un'altra vecchietta che si chiama Orla e che è una strega. La vecchietta, tra l'altro, ha un vistoso anello di rubino che ci dice essere un anello che rimuove le maledizioni.

Gli chiediamo informazioni sulla cupola, se sapesse qualcosa, e ci dice che si chiama il Velo d'Oro, ed è una barriera che impedisce di entrare e uscire dal tempio, ed è un meccanismo di protezione che può essere attivato dal tempio. Però dice che è anomalo il fatto che la punta sbocchi dalla cupola, perché dovrebbe essere rigida e non avere aperture. Scopriamo inoltre che il rito del cugino di Baltazar, Tobias, si chiama Halloo, e questo cugino è passato dalla vecchia Beatrix e le ha chiesto in particolare se sapesse cose dell'antica tomba dei nani a ovest.

Qui conosciamo anche l'apprendista di Beatrix, un certo Alastor, un mago che in realtà torna con noi in paese per aiutarci nell'indagine. Andiamo anche dal sarto, perché Balthazar aveva da farsi commissionare degli articoli, e scopriamo che Doris, sua moglie, è nel tempio. Decidiamo inoltre di indagare sulla faccenda dell'acqua che puzza, pensando che forse il posto potesse comunicare con il tempio. Calando il secchio sentiamo un gemito. Si tratta di un goblin con la faccia da topo, che si chiama Crocker, che ha inoltre tutte delle pustole sul ventre, gonfio, e che sta soffrendo pene indicibili. Decidiamo di soccorrerlo. Lo portiamo con noi da Beatrix, nonostante la vecchietta odi i goblin che gli rubano i biscotti. Però gli chiediamo di fare un patto per cui la vecchietta rimuoverà la maledizione da Crocker, e Crocker in cambio andrà al mercato goblin a dire a tutti i goblin di smettere di rubare i biscotti.

La sera, gli avventurieri decidono di andare al mercato Goblin. Alastor rimane con Beatrix e l'accolito Justin invece segue gli avventurieri. Glutinel si prepara il suo cappello verde perché sa essere molto apprezzato dai Goblin.

Arrivando in prossimità del luogo del mercato, si imbattono in una pozza di liquame molto strana che sembra essere animata e quindi decidono di evitarla per non fare una brutta fine. Arrivano in un'area circolare, praticamente perfetta, circondata da pietre grigie come menhir e con dietro un ruscello che passa. Ancora non c'è nessuno, non c'è nessun Goblin, ma appare un satiro che si fa chiamare Mastro Neven.
Mastro Neven sembra volersi divertire a spese degli avventurieri e chiede di farlo divertire in cambio di informazioni. A un certo punto, scaglia con il suo liuto un incantesimo di sonno, per cui tutti si addormentano tranne Glutinel. Mastro Neven dice che Orla, la strega, ha una sorella che si chiama Ruth, con cui ha litigato e ha tanti artefatti magici. Glutinel deve darsi da fare per intrattenere il satiro, schiacciandosi un dito in una trappola per topi, ad esempio, e in cambio ottiene qualche informazione.

Il satiro dice: "Se volete salvare il tempio, dovete rimuovere il cerchio dorato dei sogni", e sembrerebbe quasi far riferimento alla Corona dei Sogni, che è una reliquia del tempio. Inoltre, dice che, dal momento che Glutinel gli chiede come facciamo a entrare, ci dice che a breve scopriremo come entrare. L'elfo nota anche che il satiro ha un braccialetto fatto di pietra lunare. Inoltre chiede se avesse un biscotto fresco e Glutiniel, che ne aveva tenuto uno in tasca, glielo dà, ma Neven lo butta via disgustato; così dice che i goblin rubavano i biscotti per lui e che dirà ai goblin di non rubarli più. Poi il satiro sparisce.

A mezzanotte circa, arrivano delle bancarelle e una dozzina di goblin che allestiscono i loro banchetti. Ci sono vari articoli, tra cui delle ciotole che producono cibo a partire da materia inorganica, delle pozioni dagli effetti dubbi e non noti, delle mele dai poteri magici, dei calzini a righe e tanti altri articoli bizzarri. I goblin vogliono farsi pagare profumatamente oppure con cose rare. Per esempio, un goblin voleva lacrime di pesce e ci dice che un pesce grosso nel fiume è in grado di piangere lacrime. Veniamo a sapere che a un'ora dal mercato goblin, andando a ovest, passa il fiume Brina e nel mezzo c'è un isolotto.

Tornando dal mercato goblin, gli avventurieri vengono aggrediti dalle Bambole di Pezza, che volevano ottenere potere dalla strega Beatrix, convinti che lei sia una strega. Nella colluttazione, Glutinel viene ferito, ma Severine viene messa a terra da una mazzata di Balthazar. Per cui le altre due compari si arrendono preoccupate e andiamo tutti da Beatrix per curarla. Lasciamo Severine da Beatrice, che inizia a medicarla e curarla con le sue erbe unguenti. Nel frattempo, Balthasar ottiene di avere un appuntamento quella sera con una delle Bambole di Pezza, Betty (la ragazza con i tratti emo).

Così gli avventurieri tornano in città quella mattina e sentono che una donna dice di aver visto il fantasma di Alexander, suo marito, che invece si trova dentro la cupola. Più che un fantasma, dice che gli è apparso in sogno. Un'altra donna, invece, ha visto suo figlio Gavin: anche lui è dentro il tempio.
Veniamo a sapere dal nano rimasto in questi giorni in locanda, che la campana quella sera ha fatto 33 rintocchi. Quindi da 36 della notte prima è passato a 33 (la terza notte), notiamo che la cupola si è abbassata di un metro, cosa abbastanza evidente anche a occhio nudo.

A quel punto, iniziano dei lavori per provare a entrare nella cupola. Mobilitiamo la popolazione per costruire delle funi e per riuscire a fare un'imbragatura per poter arrivare sulla cima del campanile. Essendosi abbassata, diventa possibile provare, se non altro, ad arrivare alla torre e recapitare un messaggio da una piccola apertura nel campanile.

Mentre facciamo ciò, gli avventurieri si coordinano per provare a scoprire cosa fanno i tipi loschi in locanda e decidono di scoprire cosa contiene il baule di quello che fa il giro alla passeggiata nel paese. Durante la passeggiata, il mago Alastor - tornato in paese col gruppo - lancia l'incantesimo sonno e riesce ad addormentare l'uomo. Snake e Glutinel lo perquisiscono e gli portano via una spada, il baule, ma quando aprono il borsello, scoprono che questo è magico e inizia a urlare. Allora lo richiudono e gli portano via anche l'anello con i rubini. Imbavagliano e legano l'uomo al boschetto vicino al tempio e si spostano poi al boschetto vicino al fiume per ispezionare la refurtiva. Scoprono che il baule è pieno di lingotti d'oro. Sotterrano tutto, tranne l'anello che Glutinel decide di tenere, anche la spada. Glutinel la prova e sembra una spada di una leggerezza e un piacere di movimento incredibile. Tornano quindi dal tizio vestito di nero e lo interrogano. Dice di chiamarsi Bogdan e che fa quel giro perché aspetta un tizio dalla torre a sud del paese. Sono contrabbandieri e stanno aspettando un messaggio. Poi rivela che il suo borsello si apre con la parola "perno", così smette di urlare.

L'interrogatorio finisce perché la strega e l'altro grosso compagno in armatura nera, preoccupati dal fatto che il compagno non tornasse, iniziano ad andarlo a cercare. Quindi,  Glutinel e Snake, che non si sono fatti vedere in faccia, scappano e tornano in locanda, facendo finta di essere caduti nel fiume, visto che Glutinel in particolare era tutto sporco di fango.

Per travestirsi, a mezzanotte decidono di osservare cosa succede al tempio. Glutinel va molto in prossimità del tempio e si sentono 29 rintocchi (è la quarta notte). La cupola si abbassa di una trentina di centimetri ad occhio nudo. Mentre Glutinel torna, dopo aver visto la cupola abbassarsi, vede che da una casa lì vicino si rovescia un cesto pieno di bulbi oculari che rotolano per strada, ma in un puff svaniscono uno dopo l'altro.

lunedì 11 agosto 2025

Diario di Glutiniel, per stomaci forti... pt.1


(Riporto dal gentile e prezioso riassunto di Delvo; ho corretto solo i nomi ed eventuali sviste)

Il gruppo d'avventurieri, diretti al castello di Paludenera per diventare ranger, passa da Valle Cenciosa per sbrigare alcune faccende. Balthasar, in particolare, aveva dei parenti in zona; Glutinel voleva per caso visitare il mercato dei goblin; e Snake aveva l'atto di proprietà di una villa, Villa Windler, e voleva andare a vedere le condizioni. Quindi, la compagnia decide di fare tappa in questo villaggio.

Valle Cenciosa è famosa fondamentalmente per il commercio del lino e la sua lavorazione, con cui si producono libri, olio e arti manufatti di uso comune. Arrivati in città, notano subito un evento incredibile: buona parte della popolazione sta guardando il tempio, che appare ricoperto da una cupola lucente, vagamente dorata, che lo isola dal resto della città. Solamente la punta del campanile esce dalla cupola, ma tutto il resto è circondato. Si vedono delle ombre, si sentono dei suoni molto ovattati, ma non si riesce né a entrare né a comunicare e vedere cosa sta succedendo dentro.

Girando un po' per la città, fanno tappa dalla zia di Balthasar, che gli rivela che il cugino Tobias, che era fuori per il suo rito di iniziazione all'età adulta, non era ancora tornato. Alcuni addirittura sostengono di averlo visto entrare al tempio, però. Altre cose particolari che notano gli avventurieri girando per la città sono che il pozzo emette un po' di puzza, l'acqua è un po' torbida, ha un odore strano e l'oste addirittura, fermandosi in locanda, dice che sembrerebbe quasi che l'acqua del posto si sia trasformata in sangue.

Alla locanda del Bue Perduto, oltre a pronotare la camera per il pernottamento e a sentire queste dichiarazioni dall'oste, i nostri avventurieri vedono delle figure. Uno è Justin, un accolito, a cui chiedono un po' di informazioni sul tempio, e altri sono tre tipi loschi, molto burberi, che non vogliono chiacchierare con i nostri avventurieri. Due sono vestiti di un'armatura nera imponente e una donna sembra vagamente essere una strega.

Raccogliendo informazioni, appunto anche attraverso Justin l'accolito, scoprono che il giorno prima dell'apparizione della cupola è arrivata una paladina, Lady Constance, con il suo scudiero, e adesso è dentro la cupola anche lei. Lady Constance era stata chiamata per qualche motivo con urgenza al tempio, però non si sa nulla di più. Dentro la cupola, tra l'altro, ci sono anche degli eretici che sono imprigionati nelle segrete e scopriamo inoltre da Justin che nella cripta ci sono cinque reliquie: il bastone di Alcyon, la Corona dei Sogni, l'Anello del Bibliotecario, l'Anello del Vivimante e l'Anello dello Scriba.

Girando per la città, scopriamo che Omar, l'alchimista, ha due figli che studiano al tempio, Will e Tam, e offre 300 monete d'oro per liberare i suoi figli. È molto preoccupato. Poi ci rivolgiamo al vecchio Radomir, alla bottega del Meccanico Arcano, ma lungo la strada incontriamo tre bullette. Si fanno chiamare le Bambole di Pezzaa. Sono Severine, Layla e Betty e, con fare un po' spocchioso, ci lanciano una sfida: andare a Villa Windler e riuscire a entrare nello studio per primi rispetto a loro. Ci diamo appuntamento la notte di quello stesso giorno, ma decidiamo in realtà di andare prima di loro.

Quindi, nel pomeriggio, andiamo a Villa Windler. Sappiamo, raccogliendo le testimonianze in città, che il signor Windler era un inventore pazzo e nella villa troviamo varie cose particolari. Troviamo, per esempio, delle poltrone con delle leve sui manici, strani tubi, ticchettii e in cucina vediamo che c'è una sorta di lampadario che spara piccoli dardi. Ci sono piccoli robottini automatizzati che ci attaccano e, al piano di sopra, invece, vediamo un bagno con degli strani mostri nella vasca e delle apparizioni inquietanti. Vediamo dei bambini fantasma che sembrano essere i bambini che appaiono nei quadri, ritratti nei quadri di famiglia.

Sotto la villa, invece, ci sono dei goblin con la faccia da topo che vengono dal bosco a nord e sono così perché sono stati cacciati dai loro simili per via del loro aspetto. Glutiniel riesce a prendere degli stivali strani e provando ad armeggiare un po' scopre che sono stivali a propulsione che permettono di fare balzi di 30 metri. A mezzanotte sentiamo che la campana del tempio suona.

mercoledì 16 aprile 2025

Stivali d'as...salto


Dopo aver compiuto un giro di perlustrazione attorno alla villa abbandonata, decisero entrare. La porta principale era chiusa a chiave, ma Snake riuscì abilmente a forzare la serratura; tutto sembrava come era apparso dalle finestre: una casa abbandonata ricoperta di polvere e ragnatele sparse. Nel salotto 
attirarono la loro attenzione due poltrone con alcune leve sui braccioli e pile e scaffali di libri, in particolare di alchimia, metallurgia, fisica, ingegneria... Balthazar provò ad azionare qualche leva apprezzando i complicati meccanismi che reclinavano lo schienale o che alzavano i piedi, ma la poltrona si ruppe (destando il dispiacere di Snake...). Dal camino in un angolo molti tubi entravano nelle pareti come a formare un sistema di distribuzione del calore; dentro al camino della legna secca pronta per essere bruciata mostrava i segni di incuria.
Nel salone da pranzo riconobbero che il ticchettio sentito anche dall'esterno proveniva dal lampadario, un grosso lampadario di cristallo da cui uscivano molti fili che si collegavano a specchi e a lenti installati tra pareti e soffitto. Per terra un grande tappeto bianco con diverse schegge e pezzi di sedie di legno e ossa di minuscoli animali. All'improvviso un giocattolo automatico uscì dall'angolo e sparò a Snake con la sua minuscola balestra, prima di scoppiare in uno sbuffo di fumo e scintille prendendo fuoco.
Ned provò ad entrare, ma subito alcune schegge di cristallo partirono dal lampadario. Glutiniel allora, legato il suo sacco a pelo nella pertica, mossa all'interno della stanza, capirono che gli specchi fungevano da sistema di rilevamento per l'attivazione di una specie di trappola. Sul pavimento alcune curiose impronte non facilmente identificabili sembravano appartenere ad un umanoide quadrupede. La stanza però non sembrava così interessante da suscitare altra curiosità, e si diressero verso il piano di sopra.
La prima stanza che ispezionarono si rivelò la camera da letto padronale, con un grande letto a baldacchino ricoperto da una soffice trapunta e morbidi cuscini. Ai quattro angoli quattro mucchi di panni accatastati a casaccio in cui rinvennero due borse (una contenente 297 Monete d'Oro) e una trappola per topi che sembrava d'argento. Sotto il letto invece altre impronte, simili a quelle di prima ma più piccole. Dalla testata alcune leve sembravano comandare diversi meccanismi nascosti per regolare lo schienale o la chiusura dei drappi laterali, ma anche il letto, dopo che Ned provò tutte le leve, emise un secco suono meccanico e crollo sulle due gambe anteriori. Alle pareti due quadri raffiguranti due ragazzini sorridenti.
Lasciata la stanza di fronte per ultima, perché anche da essa proveniva uno strano titcchettio, Snake provò ad aprire la porta successiva che si rivelò essere la stanza da bagno: non appena aprì la porta, ne fuoriuscì un'intensa nuvola di vapore, mettendolo in guardia; un rumore di acqua corrente proveniva dall'interno. In realtà, perlustrando la stanza, il rumore era causato dalla doccia lasciata aperta (stranamente). Nella stanza una vasca con 13 vipere che parevano addormentate e con una spazzola molto rifinita sul fondo. Snake voleva aprire la finestra per eliminare il vapore, ma Glutiniel consigliò di non dare all'esterno suggerimenti sul loro operato; chissà mai che le Bambole di Pezza fossero in giro...
La porta di fronte portava ad una vera e propria officina utensile: decine di attrezzi erano posti ordinatamente sui banconi e al centro della stanza, un tavolo con un rialzo bordato di argento supportava un paio di stivali fatti di cuoio con inserti di metallo, con una suola spessa. Balthazar ne approfittò per prendere qualche attrezzo utile (all'insaputa di Snake), ma mentre i due si aggiravano per la stanza, il fantasma di un ragazzino (identico ad uno dei due raffigurati nei quadri) comparve nel corridoio e indicò un punto sopra la testa dietro alle spalle del nano e dell'elfo (che rimase molto turbato).
Entrati tutti nel laboratorio, Glutiniel - con la sua pertica - fece rumorosamente cadere gli stivali dal supporto, che sembrò rialzarsi di qualche centimetro, facendo scattare una trappola da sotto al tavolo. Una serie di dardi partì in tutte le direzioni, ma non colpirono nessuno, e così l'elfo poté indossare gli stivali.
L'ultima stanza del piano superiore era la stanza dei bambini e presentava soltanto due letti, un tappeto verde aggrovigliato a delle statuine giocattolo ed un orologio a pendolo funzionante che sembrava mostrare l'ora esatta.
Soddisfatti dell'esplorazione tornarono al piano di sotto, ma appena scese le scale Snake sentì un rumore di passi svelti che uscivano dalla porta. Si affrettarono, ma con la coda dell'occhio il ladro riuscì a vedere solo una schiena animalesca voltare l'angolo in direzione della porta posteriore. 
Intanto Glutiniel volle cercare di attivare gli stivali in vario modo, ma non appena sbatté tra loro i tacchi, schizzò in aria fino alla cima di un vicino albero, a cui si ritrovò aggrappato! Un lento ticchettio cominciò a ronzare, come a ripristinare il meccanismo...
Appena sopraggiunsero notarono la porta aperta. Nella stanza la ragnatela di fili sembrava intatta, e non appena Ned provò a sollecitarla con la spada, una forchetta si conficcò nel muro accanto. Glutiniel allora, con la sua immancabile pertica, provò a far scattare tutta la trappola (ricevendo anche una forchettata...) e riuscirono ad arrivare fino a metà stanza. Nella cucina solo un grande branco da lavoro, con posate sparse attaccate ai fili, e nel mezzo dei fili, appesa, una borsa di seta rossa di un certo peso. In fondo alla stanza una porta dava in quello che doveva essere il sottoscala, ma ad attirare l'attenzione fu il tappeto arrotolato in parte sotto cui trovarono una botola. Il nano aprì, ma sembrava un magazzino di vecchie cianfrusaglie. Balthazar allora accese una torcia e si sporse, e fra mucchi di scatoloni, vestiti e vecchio ciarpame, notò tre paia di occhi rossi...
"Chi siete?" - provò a chiedere - e riuscì a scoprire che gli occhi appartenevano a tre goblin scacciati dalla loro tribù presso il mercato, nel bosco a nord, per via della maledizione di Orla, la strega del bosco, che gli aveva trasformato la faccia in quella di topi... In cambio di tre razioni ottennero di poter dare un'occhiata nello scantinato, ma trovarono di particolare solo una scatolina con 20 denti (che sembravano dentini da latte) ed una tunica con una simbolo di una luna a falce, riposta in maniera accurata rispetto al resto.
Tornati di sopra fecero scattare anche la trappola nell'altra metà della stanza: la borsa conteneva 66 pietre preziose (da 10 MO l'una!) e Snake volle aprire la porta di quello che si confermò essere il ripostiglio: sugli scaffali numerosissime lattine, tra cui una ticchettante. Il ladro la prese e la portò fuori, giusto in tempo prima che esplodesse, rischiando di ucciderlo! Tornato dentro provarono ad aprire le altre, ma si resero conto che contenevano cibo scaduto; solo due erano più leggere, ma non ebbero il coraggio di aprirle.
Nonostante non avessero ancora combattuto, le trappole li avevano logorati, e sebbene fosse all'incirca mezzogiorno, si prepararono per tornare alla locanda.