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mercoledì 2 dicembre 2020

emMAPPEte!

Mappa precedente al secondo assalto alla torre di Vordakai (ottobre 2019).


Scheda del Regno al 19/10/2020 (cioè all'ultima volta che ci siamo visti, senza però aver ancora costruito).


E oggetti che ci siamo sempre dimenticati di vendere (almeno da quando abbiamo il Fronte del Porto).


Regole per vendere gli oggetti della città in cambio di Punti Costruzione (Passo 3 della Fase di Rendita, prima di generare le rendite col tiro):

Si può tentare di vendere oggetti che costano più di 4.000 mo attraverso i mercati delle proprie città per sostenere il Tesoro del proprio regno: potrebbe trattarsi di oggetti recuperati durante un'avventura oppure oggetti magici attualmente detenuti in una delle proprie città. Per vendere questi oggetti, si effettua una prova di Economia (CD: 20 per oggetti minori, 35 per oggetti medi, 50 per oggetti maggiori). Una prova fallita indica che l'oggetto è rimasto invenduto. Un successo indica che l'oggetto viene venduto e si può aumentare il tesoro del proprio regno di 2 PC (minori), 8 PC (medi), 15 PC (maggiori). E' possibile effettuare una prova di Economia per distretto urbano durante ogni fase di rendita.

lunedì 13 maggio 2019

Cap. 3.1 - Mistero a Forte Varn


Erano passati due anni dagli ultimi tragici eventi che avevano visto Greenbow devastata dalla furia dell'orsogufo aizzato da un misterioso mandante, e da allora la vita era ripresa tranquillamente nella cittadina che nel frattempo si era espansa e con lei il Regno del Greenbelt, diventato ufficialmente una Baronia.
Jorge aveva deciso di fermarsi per dare una mano ai compagni nell'ammiistrazione degli affari pubblici, e così Dev'yid fremeva per ripartire all'avventura; la sua indole selvatica mal aveva sopportato la vita da burocrate.
L'occasione si presentò quando verso metà setembre si presentò nella capitale una delegazione della famiglia Aldori proveniente da Restov. Era una delle casate più importanti del Brevoy, nota per essere fondatrice di numerose scuole di scherma, ed erano venuti in missione ufficiosa per chiedere un enorme favore agli eroi.
All'incirca nel periodo in cui loro erano stati inviati da Restov in quella parte delle Terre Rubate, una delegazione Aldori era partita per fondare un avamposto nella regione ad Est. Le cose erano andate decisamente bene, tanto che Forte Varn - questo il nome della cittadina, fondata da un omonimo uomo di fiducia degli Aldori, aiutato da un chierico - era prosperata e addirittura era diventata un centro rinomato per l'arte della spada. Da qualche settimana però non avevano ricevuto più alcuna notizia e questo li aveva messi in allarme.
Per i delicati equilibri politici tra Restov e la capitale del Regno, più a nord, avevano preferito non inviare delgazioni militari ufficiali: qualsiasi movimento di Restov - soprattutto dopo il prosperare del Regno del Greenbelt - avrebbe potuto essere frainteso per un tentativo di preparare la strada ad una scomoda indipendenza. In cambio i nuovi baroni avrebbero ottenuto la riconoscenza del casato Aldori, la promessa di poter esplorare ed un giorno rivendicare i territori ad est, fino alle montagne, e soprattutto un ingente gruzzolo.
Stanchi di dover grattarsi le mani, il gruppo accettò volentieri e partì subito verso Oleg. Avevano infatti deciso di prender eil percorso più breve e più sicuro, anche perchè il capo della delegazione aveva accennato alla presenza di pericolosi centauri nella regione... Nel giro di due giorni arrivarono alla stazione di posta a metà strada tra Oleg e Restov, e lì, rimanendo in incognito e chiedendo maggiori informazioni sulla regione, entrarono in contatto con un giovane ragazzo, figlio di una ricca famiglia di commercianti di pietre, che era in cerca di informazioni su suo fratello, partito per Forte Varn qualche giorno prima e più tornato. Il gruppo si prese a cuore (e a portafoglio) la vicenda, dato che erano diretti nella stessa direzione, e partirono.
Appena lasciate le ultime case sparse di contadini, ultimo segno di civiltà fino a Forte Varn, Dev'yid e Walker notarono un'impercettibile segno sull'erba in direzione del burrone che dal lato della strada scendeva fino al letto del fiume. Affacciatosi, lo gnomo notò un corpo! Subito Kastaghir e Grimlock si calarono lungo il fianco scosceso, mentre il druido e il ranger si misero a perlustrare la zona, percependo una strana sensazione che li mise a disagio (quello notato dal nano fra gli avvoltoi non era forse un corvo?). Il druido, chinatosi per parlare con l'erba, scoprì che il giovane era solo e a piedi e che era finito nel dirupo senza un apparente causa.
Kastaghir notò che il corpo apparteneva ad un ragazzo, la cui descrizione corrispondeva a quella fattagli da giovane alla locanda; l'innaturale posizone del corpo confermava la morte accidentale a causa della caduta, e così con l'aiuto di Grimlock poterono legarlo e issarlo fino al livello della strada.
Era ancora metà mattina e tornando subito indietro avrebbero potuto riportare il corpo al fratello e dormire in un letto comodo.

Il ragazzo affranto dal dolore ringraziò il gruppo e offrì loro un ottimo pasto in una rinomata taverna situata sulla strada per Restov. Anche in questo caso gli avventurieri accettarono di buon grado e ne approfittarono per fare qualche domanda al proprietario Breven e agli avventori. In particolare un gruppo di cacciatori si rivelò molto generoso di informazioni, soprattutto riguardo ai sentieri che consentivano di arrivare a Forte Varn senza passare dalla strada principale. Nell'insediamento era sicuramente in atto qualche evento strano, e volevano arrivarci senza destare alcuna attenzione.
Breven invece offrì loro un buckler appartnente alla sua famiglia in cambio di 12 pregiate anguille del lago a sud di Forte Varn. Non disdegnando la proposta, decisero di riposare per ripartire la mattina seguente direttamente da lì. Nel frattempo il giovane era tornato da Restov con la loro ricompensa, che decisero di affidare all'oste affittandone una stanza.
Fu così che dopo qualche giorno di cammino arrivarono in procinto dell'insediamento. Dev'yid si offrì per trasformarsi in corvo e andare a dare una prima occhiata dall'alto, e così si mise in volo, ma appena entrato nei confini dell'abitato, notò dirigersi verso di lui uno stormo di corvi. Deviò, per vedere se ce la potessero avere con lui, e gli uccelli proseguirono, ma non appena riprese la direzione iniziale, eccos che gli uccelli gli si fecero subito contro. Cercò di parlare con loro per capire cosa stava succedendo, ma venne avvisato di non invadere il loro territorio.
Tornato indietro e riferita la strana cosa ai compagni, decisero di entrare di soppiatto: all'imbruire lo gnomo si sarebbe trasformato in gufo e dopo aver lanciato una nube di nebbia come copertura tra il fiume e la casa più vicina, avrebbe attirato i corvi dall'altra parte del paese. I tre compagni rimasti a terra riuscirono ad arrivare fino alla prima abitazione, che trovarono vuota e in forte disordine. Non avendo nessuna informazione, decisero di spostarsi nelle case vicine, ma anche qui nulla di strano se non la totale assenza di forme di vita, almeno finché non entarono in quella che doveva essere la locanda indicatagli dai cacciatori. Davanti a loro, nella penombra, era immobile una figura umanoide alta più di 3 metri, con un corpo statuario, la testa calva, e due lunghe orecchie appuntite, che Kastaghir identificò essere uno Spriggan. Il chierico riuscì a tirare i due compagni per i vestiti prima che la figura potesse scorgerli, anche se, anche in questo caso, Walker aveva notato qualcosa di strano: il corpo gli era parso completamente immobile, come se non avesse nemmeno preso respiro...
Tornarono all prima casa dove apsettarono il ritorno di Dev'yid. Lo gnomo infatti, dopo aver distratto i corvi, provò prima a calmarli e poi a charmarli per capire cosa facessero, ma riuscì solo a capire che lo stormo difendeva un cumulo di cadaveri di animali posto in mezzo al recinto esterno di quella che doveva essere un a stalla. Lo colse la stessa strana sensazione di quando ritrovarono il cadavere del giovane; come se avesse il presentimento di essere osservato. Nello stormo però non c'erano animali più grossi di altri, e individuazione del magico non aveva rilevato enssun potenziale famiglio...
Si era poi diretto verso la struttura del Forte, l'unico in cui aveva visto forme di vita non animali. Si appollaiò sul torrione più alto e aspettò per diversi minuti: le palizzate erano controllate da figure umanoidi basse che parevano gnomi, non fosse per la corporatura snella e l'assenza di capelli. Erano praticamente nudi ed erano armati con una grezza mazza e una balestra. Nessun movimento particolare da dentro la struttura. Prima di tornare al punto d'incontro con un volo radente attraverso la città, per cercare di carpire qualche altra informazione sulla sempre più strana situazione, si fissò bene in mente il piano sulla sommità del torrione del forte, sul quale erano presenti un braciere, un barile ed una botola.
La notte era alle porte e avrebbero dovuto decidere il da farsi. Barricarsi dentro la casa, contando sul fatto che nessuno li aveva scoperti, oppure dirigersi al di là del fiume, oltre il guado, e dormire in campo aperto per evitare eventuali agguati? Non avevano avuto nemmeno il tempo di esplorare la chiesa di Erastil: avrebbe potuto essere un ottimo rifugio, almeno per la notte.

domenica 9 dicembre 2018

Ritorno a casa...con sorpresa!


Avevano deciso di prendere solo le monete e gli oggetti magici e lasciare il resto alla torre: avrebbero mandato qualcuno per ripristinare la fortificazione che si trovava in un punto nevralgico delle Terre Rubate, ancor più dopo aver scoperto la mappa dei troll che aveva rivelato un piano d’invasione da sud. Esaminando i punti segnati erano arrivati a capire che le grosse X rosse si trovavano tutte in corrispondenza di luoghi abitati da folletti o creature comunque con origini fatate, come gli gnefri. Anche i luoghi segnati non ancora esplorati contenevano probabilmente qualche creatura dalle origini magiche, ma non avrebbero avuto tempo di esplorarle nell’immediato futuro: dovevano tornare a Greenbow per amministrare il regno che non vedevano da 2 mesi. L’estate si avviava alla conclusione ed era ormai tempodi raccolto; chissà come sarebbero stati i campi all’ora del tramonto.
Ormai quelli che prima erano sentieri battuti solamente da qualche sparuto cacciatore, erano diventate piste commerciali, e sebbene non fossero affollate, non era più raro incontrare qualche mercante con il suo carretto diretto a sud.

Dopo giorni di viaggio videro stagliarsi all'ortizzonte il profilo di Greenbow: la fortezza edificata sulla collina, su quella che era stata la dimora del Re Cervo, si poteva vedere da diversi chilometri di distanza. Non appena però si avvicinarono alle zone coltivate sorte ai margini del paese, notarono che i campi avevano un'aria desolata e trascurata, e questa senzazione cresceva all'approssimarsi della loro meta. Ad un paio di chilometri incontrarono qualche loro suddito dall'aria spaesata, e vennero a sapere la terribile notizia: pochi giorni prima un orsogufo enorme aveva attaccato la cittadina in preda ad un'ira devastante!
Presi dall'ansia si diressero velocemente a palazzo dove Dev'yid e Syrio li ragguagliarono sulla situazione: pochi giorni prima un orsogufo d idimensioni inusitatamente giganti si era presentato ad est del fiume, e attraversato il ponte aveva travolto tutti e tutto in preda ad una furia cieca. Avevano cercato di radunare la guardia cittadina alla bell'e meglio, ma la forza della creatura era soverchiante; neanche ricorrendo ai suoi incantesimi Dev'yid era riuscito a placare la bestia che, dopo aver abbattuto diversi edifici e ucciso i primi sventurati a passargli sotto gli artigli, era ritornata da dove era venuta, dirigendosi verso sud-est. Quello che aveva colpito i compagni era una bardatura di fattura chiaramente umanoide che cingeva l'orsogufo... Forse era agli ordini di qualcuno che non vedeva di buon occhio la loro presenza nelle Terre Rubate? Il Re Cervo era morto, ed i banditi superstiti si erano dispersi in territori più selvaggi: non avrebbero certo avuto la forza per tornare a rivendicare il loro nascondiglio. Grigory, il sobillatore che erano riusciti a cacciare dal regno, non aveva rivelato nessun complotto alle loro spalle, nemmeno sotto tortura, sebbene era diventato chiaro che la loro presenza aveva incominciato a dare fastidio in quelle terre rimaste per decenni terre di nessuno; nessun indizio lo collegava però ad un attacco così spudorato. Nemmeno le popolazioni di creature non umane che avevano finora incontrato e sconfitto, come gnefri, lucertoloidi o troll, sembravano nelle condizioni di poter soggiogare una bestia di tali dimensioni e aizzarla contro di loro. Forse qualcuno stava osservando le loro mosse e aveva approfittsato della loro lontananza per scatenarne l'ira? Forse quella dei troll era un'esca? Eppure la mappa confermava le informazioni che aveva portato Jorge da Restov...

Erano indecisi se mettersi subito sulle tracce dell'orsogufo oppure trascorrere le seguenti settimane per prendersi cura del regno, cercando di rincuorare la popolazione e di ripristinare gli edifici distrutti. Il malcontento della popolazione era ai minimi termini e la decisione di scegliere la seconda opzione fu reputata da tutti più saggia. Non erano più avventurieri che dovevano badare solo alla loro incolumità, ora erano dei regnanri, responsabili dei loro concittadini!

Verso la fine di agosto la vita era tornata ai ritmi normali: la paura per un nuovo attacco non era passata, ma la loro presenza in città tranquillizzava gli animi. Decisero che era giunto il momento di mettersi sulle tracce dell'enorme bestia, e si diressero aldilà del ponte, verso sud-est.
Sebbene fossero passate alcune settimane, non fu difficile per Walker e Grimlock seguire quelle insolite tracce, così grandi e distruttive; sembrava che l'orsogufo avesse seguito una traiettoria più o meno retta, divelgendo e abbattendo noncurante la vegetazione che incontrava, e cambiando direzione solo per aggirare ostacoli insormontabili.
Dopo qualche giorno arrivarono sulle sponde del Piccolo Sellen; le tracce oltre al fiume potevano essere viste chiaramente anche da lì, con impronte sul versante opposto ed interi alberi abbattuti più avanti. Guadarono. Poco distante si ergeva una parete rocciosa che si poteva scorgere sopra le vette degli alberi: sicuramente un ottima tana per un animale del genere. Facendosi cautamente strada nel bosco, scorsero l'ampio ingresso di una grotta: la vegetazione che la copriva era stata distrutta e sulle pareti dell'ingresso si potevano vedere enormi artigliate.


Jorge andò in perlustrazione volando lungo la parete, ma non notò altre entrate o comignoli. Decisero così di accamparsi poco distante, lasciando di guardia per l'intera notte Walker, l'unico capace di vedere al buio senza l'ausilio di torce facilmente individuabili.
Volevano cercare di raccimolare più informazioni possibili: forse l'orsogufo non era solo; forse c'era qualcuno che lo guidava. Magari sarebbe uscito per procacciarsi del cibo lasciando la tana incustodita.
Kastaghir aveva sollevato il problema dell'estrema vicinanza, soprattutto considerando la possibilità di essere individuati atrraverso l'olfatto (in fondo era una creatura di dimensioni straordinarie, forse anche le sue capacità erano più sviluppate), ma l'estrema sicurezza di Grimlock lo fece desistere.
Verso mezzanotte Walker vide la bestia uscire dalla grotta e incominciare ad annusare l'aria. Il nano si mosse cautamente in direzione del vicino campo, ma notò la bestia dirigersi verso la sua direzione, e la sua ritirata diventò una fuga. L'orsogufo l'aveva chiaramente individuato, e così si mise ad urlare cercando di svegliare i compagni, che subito si misero sulla difensiva. Ma l'orsogufo intercettò il ranger prima che potesse raggiungere i compagni, e con un'artigliata gli provocò una profonda ferita. Non appena Kastaghir produsse magicamente la luce sufficiente, Grimlock corse immediatamente in aiuto del compagno, mentre Jorge prese il volo cercando di supportare il combattimento dall'alto.
Intanto Walker aveva subito un altro feroce attacco e dovette retrocedere per farsi curare dal chierico; ora era Grimlock che era rimasto solo a fronteggiare l'avversario e la bestia lo afferrò incominciando a dirigersi verso la sua tana. Nonostante il nerboruto barbaro cercasse di liberarsi, la stretta del nemico lo indeboliva sempre di più. Walker intanto aveva estratto l'arco e assieme al mago avevano preso a bersagliare l'orsogufo da lontano. Ormai gravemente ferito l'orsogufo scagliò lontano il barbaro e si diresse velocemente verso l'ingresso nella roccia. Solo Jorge decise di seguirlo, mentre Grimlock e Walker stavano riprendendo le forze grazie alle cure di Kastaghir; il mago, finora al sicuro a qualche metro d'altezza, si abbassò per affacciarsi sull'ingresso, e scorta la schiena del nemico, scagliò l'ultimo dardo incantato. Poi la bestia scomparve nei meandri della grotta lanciando un urlo lancinante...

mercoledì 10 dicembre 2014

IN VIAGGIO VERSO PARANOR

Dopo essersi spartiti il bottino dalla vendita delle pietre preziose (2165 mo a testa) ed essersi riequipaggiati, partirono a cavallo all’alba del giorno seguente verso sud costeggiando la foresta fino all’avamposto dove avrebbero lasciato i cavalli a metà del pomeriggio per proseguire poi a piedi. Dovevano cercare di evitare il più possibile zone a rischio di pattugliamento, ed assolutamente non si poteva passare dalle pianure dello Strelehem visto che lì stazionava l’esercito nemico. I compagni presero un sentiero che li avrebbe portati a metà del giorno dopo fino alla base della foresta per poi proseguire a oriente, sulla sponda settentrionale del Mermidon. Il gruppo degli avventurieri era accompagnato dal buon vecchio soldato della guardia reale Obann, e da una cacciatrice elfa di nome Mereth. Inoltre una staffetta di 10 cavalleggeri li avrebbe scortati fino all'avamposto, e fin lì non ebbero problemi di sorta ed il viaggio fu piacevole e veloce. All'avamposto si rifocillarono, si riposarono per circa un'ora e poi ripartirono a piedi. In base alle stime di Kinsom ci sarebbero voluti dai 3 ai 4 giorni di cammino per arrivare a Paranor, passando a nord del Mermidon e valicando il Passo di Kennon sui Denti del Drago. Si fermarono per la notte stabilendo 6 turni di guardia: Kinsom, Kyras, Lupus, Mereth, Obann e per ultimo Azael.
Furono svegliati prima dell'alba dalle urla di Obann che era stato aggredito da esseri a metà tra un cane e un topo: erano 3 cani goblin! Mentre il primo combatteva con Obann, gli altri 2 si erano avventati sul resto del gruppo che stava ancora a terra intento nel svegliarsi e rendersi conto di cosa stava accadendo. Kimson venne ferito, mentre Kyras rotolando riuscì ad eludere l'attacco di una delle bestie. Quando si furono tutti ripresi dallo stordimento per il fulmineo assalto, tutti assieme contrattaccarono e subito una bestia perì sotto i colpi del ranger. Ben presto anche i rimanenti cani goblin furono trucidati, cosicchè Kimson potè dare loro un'occhiata più da vicino. I cani goblin spesso sono usati come animali da caccia dai gruppi degli esploratori, oppure come guardiani negli accampamenti goblin. Era possibile che nei dintorni vi fossero altri nemici. Osservando le tracce capirono che non ce ne dovevano essere nelle immediate vicinanze, ma il giorno dopo sarebbero andati a cercarli, visto che le orme sembravano provenire più o meno dalla stessa direzione in cui si sarebbero dovuti dirigere. E così, dopo aver seguito le tracce a ritrorso fin dopo mezzogiorno, il ranger trovò tracce di goblin, almeno una mezza dozzina, vecchie di alcune ore, che avevano fin lì seguito i cani ma che poi erano tornate indietro. E dopo circa un'ora li trovarono. Furono Kimson e Mereth, che si erano spinti poco più avanti, che videro un goblin montare la guardia mentre altri 5 dormivano raggomitolati al suolo. Il ranger fece cenno agli altri di fermarsi mentre lui, assieme ai 2 elfi, tirava fuori l'arco e incoccava. Ma Azael volle avvicinarsi ed in questo modo si fece udire dalla sentinella che andò subito a svegliare uno dei suoi compagni. Per fortuna degli avventurieri, sembrava che chi stava dormendo non avesse alcuna intenzione di alzarsi, cosicchè riuscirono a trafiggere la sentinella mentre era intenta ad abbeverarsi. In questo modo furono in grado di avvicinarsi ai goblin restanti e ad attaccarli mentre erano impreparati. Dopo un primo colpo che aveva causato serie ferite a causa di una bomba alchemica, il gruppo stava facilmente avendo la meglio sui malcapitati, e difatti 3 caddero morti quasi subito dopo i primi colpi provocando l'immediata fuga dei restanti 2. Kimson, Lupus e i 2 elfi si gettarono al loro inseguimento, e presto furono loro addosso, terminando l'opera. Dopo aver nascosto i corpi e recuperate 24 monete d'oro, ripresero il cammino. Continuarono a camminare anche dopo il tramonto, per accamparsi infine all’ombra di una macchia di ontani, in un punto abbastanza isolato, dove il Mermidon si biforcava. Il cielo si era rasserenato e splendeva di migliaia di stelle, la cui luce si rifletteva in uno sfavillio multicolore sulla placida superficie del fiume. Il gruppo si raccolse sulla riva e cenarono senza smettere di guardarsi attorno nel buio.
Al suo turno di guardia Kyras svegliò Kimson e Lupus... qualcosa si stava avvicinado dalla foresta. Kimson tese i sensi e capì che doveva essere una bestia grossa a caccia di prede e che era meglio cercare di nascondersi. Così, mentre Lupus saliva su uno degli ontani, gli altri si acquattarono ad un gruppo di rocce ai margini del fiume. Poco dopo apparve un orsogufo, una grande bestia magica nota per la sua follia e per la sua ferocia, dotata di un'ottima vista anche al buio e di un fiuto straordinario. Ma gli eroi erano sottovento, quindi difficilmente il mostro li avrebbe individuati. Così il ranger predicò calma e silenzio, e stava avendo ragione, perchè sembrava che la bestia se ne stesse andando. Quando invece l'alchimista decise di lasciare la sua posizione per arrampicarsi su un albero, e fu così che l'orsogufo lo individuò, dirigendosi verso di lui. In men che non si dica l'enorme carnivoro fu sotto l'albero di Azael e con un poderoso salto graffiò il legno proprio sotto i piedi dell'alchimista, che subito bevve una pozione di "Volare" levandosi da ogni impiccio. Purtroppo però a questa distanza giunse alle narici del mostro l'odore dei suoi compagni che non poterono far altro che accettare l'inevitabile scontro. Mentre Lupus scendeva dall'albero e Kyras si posizionava in seconda linea toccò a Kimson e ai due elfi assorbire gli attacchi del mostro. A farne le spese fu proprio il ranger che dopo essere stato colpito violentemente una prima volta, venne poi afferrato dall'orsogufo che si apprestava a dargli il colpo di grazia. A nulla sembravano servire i colpi delle bombe alchemiche che Azael lanciava dall'alto, ma l'intervento congiunto di Lupus e di Obann fece perdere la presa alla bestia, e prorpio un colpo del giovane fabbro lo fece cadere al suolo morente. Gli elfi poi si assicurarono della morte certa dell'animale, mentre Kimson e Lupus trovavano incastonate nelle sue zampe 2 gemme, una sicuramente pregiata (500 mo) e una di basso valore (50 mo). La notte ora era calda, più primaverile di quanto non lo fossero state le precedenti, e nell’aria c’era profumo di fiori, germogli ed erba. Dalle montagne scendeva una lieve brezza che faceva stormire le fronde e increspava l’acqua del fiume. Tutti i componenti del gruppo esausti per lo scontro, crollarono sfiniti per la stanchezza e caddero in un ristoratore profondo sonno.

lunedì 3 novembre 2014

LA MAPPA DI PARANOR



RITORNO AD ARBORLON


Lasciato alle spalle il passaggio del Baen Draw e l'accampamento deserto degli hobgoblin stimarono che ci sarebbero voluti almeno ancora 4/5 giorni di viagio per tornare alla capitale degli elfi.
Il primo giorno sarebbero arrivati fino ai piedi della catena montuosa del Kensrowe, la seconda tappa sarebbe stata a metà della pianura del Sarandanon, da lì fino ai margini del bosco (incrociando nuovamente l'avamposto elfico), poi un giorno e mezzo di percorrenza del bosco fino all'attraversamento del Rill Song per arrivare ad Arborlon.
Ma per prima cosa bisognava avvisare che erano in possesso della Pietra. Così inviarono un messaggio a Tay con la piuma magica chiedendogli di andare loro incontro il prima possibile. Inoltre dovevano cercare di ristabilire Kyras. Pozioni o cure non avevano sortito alcun effetto e a nessuno veniva in mente qualche soluzione, quando Lupus prese la parola e disse: "Magari basta levargli la Pietra di dosso..." e così fece mentre lo diceva. Subito Kyras ebbe un sussulto e fece una smorfia, pur restando semi-incosciente. Di contro Lupus cadde al suolo come una pera matura privo di sensi: la Pietra ne aveva assorbito tutte le energie. Ci vollero quasi tutte le pozioni di ristorare per rimettere in piedi Kyras, ma non ne avevano altre per Lupus che quindi aveva a malapena la forza di reggersi in sella.
Ripresero il viaggio verso est, in mezzo alla foschia. Con il passare delle ore, la pioggia divenne più fitta e avanzarono avvolti nella penombra di una giornata cupa e scura.
Si lasciarono alle spalle l’Innisbore e il passo di Baen Draw e si accamparono a sera in un bosco di alti abeti, in una valle ai margini del Kensrowe. Quel giorno non avevano trovato tracce di Hobgoblin, così decisero di accendere un piccolo fuoco il più possibile al riparo dalla vista.
Ma mentre Kinsom cercava legna con Azael, il ranger notò degli strani filamenti sul terreno e negli alberi che terminavano in una serie di trappole: una fossa fatta di fili di ragnatela, lacci e lance ed alcuni altri meccanismi sia a rete che a tensione.
Non fecero tempo a ritornare al campo che dai rami e dagli alberi emerse un ragno gigante, un vdova nera, seguito da una repellente creatura purpurea alta 1,80 con artigli e lame a forma di falce al posto delle braccia e con la faccia da ragno ma che camminava eretta come un uomo. Il ragno si avventò sul ranger mentre la strana creatura su Azael ed Obann.


Dopo un aspro combattimento riuscirono ad avere la meglio sulle due creature e riuscirono così a riposarsi per il resto della notte. Dormirono poche ore, mangiarono per poi proseguire.
Era tornata la pioggia, e con essa una nebbia che copriva di grigio la regione.
La nebbia e la pioggia però li avrebbero anche nascosti alla vista. Per gran parte del tempo avanzarono a piedi, portando i cavalli alla briglia, per risparmiare le loro forze ed evitare che si azzoppassero nella terra impregnata di pioggia. Stavano con i sensi all’erta per scrutare nella nebbia, preoccupati non tanto di essere scoperti dagli Hobgoblin, quanto di incappare accidentalmente in loro. Fortunatamente non incontrarono nessuno e così si accamparono in una piccola forra fitta di giovani frassini.
Si svegliarono presto all’alba e passarono verso nord lungo il letto di un ruscello, per non lasciare tracce del loro passaggio. L’oscurità li avvolgeva ancora completamente e cadeva una pioggia sottile, che presto finì. Continuarono ad avanzare nel più completo silenzio, interrotto soltanto dallo scalpiccio dei cavalli nell’acqua finchè furono di nuovo all’asciutto, sentendo il tonfo soffocato degli zoccoli sulla terra morbida.
Davanti a loro, i campi prendevano il posto delle fila di basse colline. In qualunque direzione da adesso in avanti però si sarebbero trovati allo scoperto. Cominciarono a scendere la collina in un turbine di polvere, avviandosi lungo la pianura. La parte centrale del Sarandanon si estendeva dinanzi a loro: i campi coltivati erano un mosaico di terra scura e di messi verdi. Superarono d’un balzo un canaletto e finirono su un ampio tratto erboso.
Ora si trovavano nella prateria e presto si sarebbero adentrati nella pianura vera e propria, dove era  situato l’avamposto elfico (dove era morto crocifisso Retten Kip).
Azael prese la fiala che aumentò la sua furtività, ed assieme a Kinsom andò in avanscoperta. Sentivano il fruscio degli steli di grano agitati dal vento e il profondo silenzio della prateria, con la sensazione che qualcosa era successo di recente, appena qualche ora prima. Trovarono tracce di lotta con i corpi di una staffetta elfica e di diversi hobgoblin. fecero cenno agli altri di avanzare fino ad una collinetta che li avrebbe tenuti al ripare, mentre loro avanzavano più vicino.
Quando furono nei pressi del piccolo gruppo di costruzioni che costituiva l’avamposto, osservarono meglio ciò che era successo laggiù. Il vento - poco più di una brezza leggera – soffiava verso di loro, e sentivano l’odore di morte, una sgradevole mescolanza, acre e densa, di terra e dell’olio con cui si ungevano la pelle gli Hobgoblin assieme agli aromi freschi e delicati dei tessuti elfici.
Strisciando sul terreno, raggiunsero un punto da cui potevano scorgere la stalla e il recinto dei cavalli. Non videro nessuno. Il recinto sembrava vuoto. Nello spiazzo tra gli edifici niente si muoveva. Dalla casa non giungeva alcun rumore. Non sembrava essere sopravvissuto nessuno.
Perciò procedettero carponi, dentro un fosso al limitare di un campo di grano, da cui potevano vedere la facciata della casa e della stalla. Appena Kinsom fece per avanzare nello spiazzo due giavellotti saettarono verso di lui (uno colpendolo), poi 2 Bugbear uscirono dal loro nascondiglio caricandoli brandendo le mazze.

Vedendo la scena Kyras cercò di raggiungerli il prima possibile, mentre Obann decise di restare al fianco di Lupus al riparo della collinetta, per non mettere in pericolo la Pietra.
Ancora una volta la lotta fu sanguinosa ed incerta, ma alla fine i goblinoidi superstiti furono abbattuti, e così poterono controllare adeguatamente anche ciò che restava (ben poco) all'interno dell'avamposto. Trovarono tracce di cavalli elfici, di lotta e di devastazione, e pure il corpo martoriato (o meglio quello che ne restava) di retten Kipp, abbandonato su un fianco della casa.
Era rischioso restare lì, quindi proseguirono senza perdere tempo su un territorio leggermente ondulato, lontano dalle zone coltivate e per questo coperto di erba alta.
Erano ora nella zona incolta e nelle depressioni fra i rilievi e poco più tardi, in una radura illuminata dal sole e rallegrata da fiori selvatici giunsero ai margini del bosco, mentre il sole faceva capolino sotto le alture lasciando il posto ad un rosso tramonto.
Qualcosa attirò la loroattenzione: due frecce elfiche conficcate nel terreno in modo da sostenersi a vicenda: era un segnale! Una pattuglia doveva essere nelle vicinanze.

Un elfo molto più alto e robusto della media, allampanato e dall’aria piuttosto goffa, come se rischiasse da un momento all’altro di inciampare nei suoi stessi piedi venne verso di loro. Aveva il viso caratteristico degli Elfi, ma dava l’impressione che la sua testa fosse stata attaccata al corpo sbagliato. Era ancora giovane, nonostante il portamento fece comprendere quanto fosse esperto ed erudito, con la faccia liscia e ben rasata, i capelli biondi e gli occhi azzurri, ed un largo e radioso sorriso sul volto. Indossava la veste ordinaria dei Druidi: Tay Trefenwyd era uno studioso degli elementi, delle forze che creano e distruggono, dell’equilibrio di terra, aria, fuoco e acqua nell’evolversi della vita. Dietro di lui subito si fecero vedere diversi cacciatori elfi: erano li per scortarli fino ad Arborlon. Tay li mise subito al corrente che Jerle Shannara stava per essere incoronato re e che bisognava andare subito da lui perchè la guerra incombeva e decisioni difficili ed immediate dovevano essere prese.
Scortati dai cacciatori elfi, il resto del viaggio proseguì duramente ma senza problemi fino a giungere dopo quasi due giorni ad Arborlon.

“Bremen ha avuto altre 3 visioni oltre quella della Pietra Nera. In una di queste si trovava all’interno dell’antica fortezza di Paranor, e intorno a lui c’erano soltanto morti. Non c’era più anima viva, nella rocca: tutti erano stati uccisi dal tradimento, dalla slealtà e dalla perfidia. Il castello dei Druidi era avvolto in un sudario di tenebra e la tenebra, fra le sue ombre, si muoveva ancora, sotto forma di assassini in attesa, di una forza omicida. Dietro quella tenebra splendeva però, con la sicurezza dell’oro, il lucente medaglione dei Grandi Druidi. Il pendente con l’immagine della mano levata che stringe una fiaccola accesa, il venerato Eilt Druin. Temo che sia già successo. Penso che i Druidi siano tutti morti. Spero di sbagliarmi. In ogni caso, vivi o morti che siano, dovete recuperare l’Eilt Druin, secondo la prima visione. Prese tutte insieme, le visioni mostrano che il medaglione servirà a forgiare l’arma che distruggerà Brona. Una spada, una lama con un potere particolare, un’arma dotata di una magia che il Signore degli Inganni non possa sconfiggere. Non so di che magia si tratti. So soltanto che occorre un’arma e che, a prestar fede alla visione, quell’arma è una spada. Bisogna determinare come deve essere forgiata, la magia che dovrà possedere, il potere di cui dovrà essere infusa e scoprire come renderla indistruttibile. Una sola cosa è certa: il medaglione era chiaramente visibile sul manico dell’arma. Tutto ciò potrebbe trovarsi all’interno delle Storie dei Druidi, la raccolta di volumi che si trova nella Biblioteca di Paranor. Il re Jerle Shannara andrà con Bremen e l'esercito verso est per incontrarsi con Risca e l'esercito dei nani guidato da re Rayburr: dovranno fronteggaire assieme l'esercito del Signore degli Inganni dando a voi il tempo di trovare il modo di forgiare la Spada. Nel frattempo io resterò quiad Arborlon per custodire la pietra nera e preparare le difese della città. Voi dovrete tornare a Paranor, veloci e silenziosi. Sarete accompagnati da una staffetta fino al primo avamposto, ma in seguito dovrete proseguire a piedi e solamente un paio di cacciatori vi accompagneranno: Obann e Mereth. Il gruppo deve viaggiare nascosto, senza dare troppo nell'occhio, quindi dovrete essere pochi. Lupus resterà per il momento qui e gli presterò tutte le cure necessarie per rimetterlo in forze.”
Tay proseguì:
"Il vostro primo compito è di tornare a Paranor e trovare l'Eilt Druin. E' il medaglione dei Grandi Druidi fin dai tempi di Galaphile, d‘oro, in lega con una piccola percentuale di altri metalli per irrobustirlo, incastonato in una cornice d’argento sbalzato. Raffigura una mano che stringe una torcia accesa, simbolo dei Druidi fin dall’epoca della fondazione del nostro ordine. Si dice che il medaglione è magico, ma nessuno conosce la natura della sua magia. La frase Eilt Druin è in lingua elfa e significa: “Dalla Conoscenza il Potere”. Il medaglione ora è portato da Athabasca, il Druido a capo dell'ordine. trovate lui (sperando che sia ancora vivo) e troverete il medaglione."
"Come seconda cosa dovrete trovare il modo di forgiare la Spada e di infondervi la magia del medaglione. Per fare questo occorre che nella biblioteca di Paranor recuperiate Le Storie dei Druidi e me le portiate. Al loro interno troveremo sicuramente come ciò sia possibile."
"Il vostro ultimo impegno sarà di rendere Paranor sicura ed inaccessibile. Al suo interno è celata una potente magia di protezione, sicuramente la stessa che ha intimorito l'esercito nemico facendolo evacuare. Voi dovrete ridestare questa magia, che è sepolta nelle viscere del Pozzo. Tenete questo sacchetto di polvere magica. Gliela dovrete buttare dentro e poi andatevene in fretta. La magià è già attiva e pulsante di vita propria. State attenti. E' letale! E ricordate di ciò che è apparso nella visione di Bremen: tradimento, slealtà, perfidia e ombre che si muovono nelle tenebre in attesa!"
"Azael saprà indicarvi la strada più sicura per arrivare all'ingresso Ovest, l'entrata più sicura e grazie a questa mappa guidarvi all'interno della fortezza, visto che ci è già stato in passato. Partirete domani all'alba. Re Jerle intanto fa dono a ciascuno di voi di questi Stivali Elfici e di queste 3 pozioni (cura ferite leggere, moderate e ristorare inferiore). Come daccordo gli oggetti trovati durante la vostra ricera (a parte logicamente la Pietra nera) vi appartengono: la perla del potere (1° livello: 1000 mo), la pietra magica trasparente a forma di fuso (che sostenta una creatura in assenza di cibo e acqua: 4000mo) e la Pietra del peso, detta anche Pietrafardello, alla quale come da voi richiesto ho rimosso la maledizione e che ora è un prezioso diamante nero (5000mo).

mercoledì 20 marzo 2013

Il sentiero dei nidi di drago...


Avevano passato finalmente una notte tranquilla mentre gli Arpisti si stavano occupando di riportare in vita Tiff.

L'indomani mattina, recuperate le forze e gli incantesimi, decisero di tornare al Fano per esplorare il buco nella grande caverna prima delle stanze di Azarr-Kal e capire dove si poteva trovare il drago nero rilevato dalla Mazza di Telónduil il giorno prima. Per usare il minor numero di incantesimi possibili Khoril decise di lasciare alla Torre del Bagliore Lunare il suo famiglio rospo, poi i quattro eroi si teletrasportarono fino al luogo d'arrivo della loro prima visita, sul sentiero che conduceva al ponte sull'ingresso del Fano. Le cinque teste di drago che sporgevano dalla roccia incutevano ancora un timore reverenziale, o quantomeno disagio. Demetrio e Khoril estrassero le armi coi Globi dei draghi per individuane la posizione: il drago nero si trovava ancora dove Demetrio l'aveva scrutato l'ultima volta, mentre il drago blu risultava essere a 1 chilometro di distanza. Avevano poco tempo per esplorare le ultime zone del Fano. Decisero di partire dalle cinque teste sporgenti sopra il grande portone. Volando i quattro incominciarono ad esaminare le teste da vicino, finchè Khoril vide che la bocca del drago blu era in realtà l'entrata di una caverna. Dalla grande apertura però non si riusciva a vedere all'interno, perchè celato da una fitta oscurità che nemmeno la scurovisione del paladino riusciva a penetrare. Khoril si appoggió allora alla base dell'apertura cercando di seguire il muro laterale. Di fianco a lui Manion e Liyn erano pronti ad addentrarsi nella scura caverna, ma Demetrio li fermò: "Aspettate, ho la torcia di Echoes con luce diurna". La torcia magica illuminò un grande antro; davanti a loro comparve anche un drago nero più o meno delle dimensioi di un umanoide. "Andate via stranieri, o troverete solo morte! Uscite dalla tana del grande Regiarix!" e un fiotto di acido investì il gruppo. Poi il drago si spostò dietro una parete laterale. Mentre Manion e Khoril si gettarono addosso al drago, Liyn provò a nascondersi dietro mucchi di ossa ordinati in una nicchia laterale del tutto simile ad un giaciglio; Demetrio intanto si era fermato sull'ingresso della grotta, pronto ad annullare ogni tentativo di fuga. Lo scontro fu breve ma crudele: il drago rivolse i suoi terribili attacchi al ranger nonostante i colpi di questo e le frecce del guerriero, finché il paladino lo colpì alle spalle costringendolo a levarsi in volo per fuggire. Demetrio però, non appena vide il giovane drago arrivare, chiuse l’apertura della grotta manipolando la roccia con un’ incantesimo. Il drago era imprigionato dentro, stretto tra la morsa dei cinque eroi. Khoril, invocando il potere della sua divinità lo finì con un solo colpo ed il corpo del drago stramazzò a terra privo di vita.

Subito i cinque compagni si misero a cercare qualcosa di interessante nella grotta. Le cinque alcove sembravano proprio dei nidi di drago. Tutti presentavano mucchi di ossa, ma si differenziavano per alcuni particolari: il primo, quello più vicino all’ingresso, era per di più spoglio con l’unica caratteristica di avere le ossa ordinate in mucchi impilati in maniera quasi ossessiva; il secondo era piuttosto spoglio e vuoto, le uniche tracce che presentava era un sottile strato di ghiaccio che ricopriva pavimento e pareti attorno dell’alcova; il terzo puzzava di zolfo e aveva i muri ricoperti di fuliggine, con una fila di teschi esposta lungo la parete, adagiati in una teca di metallo fuso; il quarto nido era stato ricavato dall’incavo più grande di tutti, e si presentava come il più ordinato dei cinque. Le pareti erano ricoperte di bassorilievi raffiguranti Tiamat; il quinto infine, quello di fianco al quale era comparso Regiarix, aveva un letto, un tavolo e una sedia di taglia umanoide appoggiati alla parete, come se dovesse ospitare un ospite. Frugando trovarono diversi oggetti che decisero di tenere.

Ora però bisognava uscire e recuperare il gufo di Liyn.

giovedì 20 dicembre 2012

La sala delle torture di Terilanyx


Appena si furono accertati di avere sconfitto tutti i nemici presenti nelle stanze, decisero di muoversi. Manion intanto era già corso all'inseguimento dell'hobgoblin sopravvissuto. Arrivato nel corridoio principale si accorse che la porta che conduceva agli alloggi delle progenie nere era socchiusa. Che prima nojn l'avesse notata? O forse l'hobgoblin era frettolosamente fuggito in quella direzione? Poteva essere una trappola, lo sapeva bene, maseguendo il suo spirito temerario di barbaro si infilò nel corto corridoio fino alla grande stanza. Tutto era rimasto come due settimane prima: la carcassa del grande drago di bronzo appesa al soffitto, e i tavoli ancora ribaltati in fondo. Possibile che nessuno dei sopravvissuti nel fano si fosse preso la briga di rimettere a posto? "Bestie immonde!" pensò, e si avvicinò alla porta alla sua destra. La volta precedente non avevano avuto il tempo di guardarla e poi se l'erano dimenticata alle spalle. Provò ad ascoltare: qualche mugugnìo indistinto. Almeno aveva la certezza che all'interno c'era qualcuno; forse proprio quel cane di un hobgoblin! Si costrinse ad aspettare; la tentazione di entrare e cogliere di sorpresa l'avversario era forte, ma il fano stava riservando loro diverse sorprese che nel blitz precedente non erano riusciti a cogliere. Si sarebbe nascosto dietro qualche vecchio mobile consumato vicino alla porta. 

Nel mentre il resto del gruppo era uscito dalla stanza facendosi strada tra l'oscurità magica ancora attiva e si era diretto verso il corridoio. Tiff continuava a tenere in mano la sua bacchetta di individuazione del magico: non si era dimenticato di Laryssa ancora viva in giro per le stanze. Forse li stava osservando anche adesso. Passarono dalla porta lasciata spalancata da Manion ed entrarono nella stanza. Il ranger uscì dal suo nascondiglio e decisero di entrare. Prima però Lyin esaminò la porta: nessuna trappola. Per precauzione Tiff evocò comunque un servitore inosservato; sarebbe toccato comunque a lui il compito di aprirla. Khoril strinse il pugno intorno all'arma pronto all'ennesima battaglia. Demetrio chiudeva la fila ma volle estrarre lo stesso dalla sua borsa dei trucchi un animale che stesse di guardia nella porta da cui erano entrati. La sorte beffarda materializzò un cinghiale nel dungeon. Liyn si era posizionato con l'arco teso alle spalle del servitore immateriale. Tutto era pronto, la porta poteva essere aperta.
 
Di fronte all'elfo un corridoio buio si apriva su quella che si poteva intuire una stanza più ampia, fortemente illuminata; all'interno qualche strano strumento  composto da catene sporgeva alla vista. Nessuno nella traiettoria di tiro. Manion si fiodò all'interno come se non ci fosse un domani (!), seguito da Khoril.
La grande stanzaera illuminata da sei torce brillanti appese a una ringhiera di ferro che cingev un ballatoio alto un metro e mezzo, lungo quanto il perimetro della stanza. Brevi rampe di scale salivano fino al ballatoio e le pareti del piano superiore erano in realtà costituita da celle larghe un metro e mezzo; le celle erano tutte chiuse da robuste porte di ferro. L'area centrale della stanza era una camera delle torture ben arredata: catene e corde pendevano da un ammasso di pulegge e di ganci appesi al soffitto, alcuni dei quali terminavano in manette, ganasce o vari tipi di crudeli uncini. Una cremagliera, una vergine di ferro e un serbatoio di metllo di qualche tipo completavano il morboso arredo della stanza.

Con loro grande sorpresa però, appena varcarono la soglia della stanza, si trovarono davanti una decina di lemuri, strani diavoli dalle sembianze umane fino alla vita, e poi masse informi dall'aspetto disgustoso. Le avevano già incontrate nell'atrio del fano, evocate dai due Abishai blu. Qui però nessun'altra presenza all'apparenza. Un colpo infuocato lanciato da Demetrio ne lasciò in vita solo tre; un facile lavoro per i due guerrieri. Poi un evento inaspettato.
Mentre Khoril stava finendo l'ultimo diavolo sulla balaustra e Tiff stava analizzando i muri della stanza con la sua bacchetta di individuazione delle porte segrete, un muro di ghiaccio che attraversava tutta la stanza nella sua largheza li separò dai compagni che erano rimasti nei pressi dell'ingresso. Una voce era sibilata da dietro una delle celle dalla parte opposta al paladino che, dopo aver issato lo gnomo al suo livello, si diresse in quella direzione pronto alla battaglia. Che nemico mai poteva essere per evocare un muro di ghiaccio così esteso? Khoril si tava guardando in giro cercando qualche traccia di un nemico invisibile, ma nulla. Intanto Demetrio aveva modellato magicamente il pavimento al centro della stanza in maniera da creare un passaggio fino all'altra parte. All'improvviso però sul corridoio d'ingresso sbucarono altre progenie nere che scagliarono il loro soffio letale verso i tre compagni. Manion coprì la fuga agli amici, poi si infilò anche lui nel corto tunnel. Dall'altra parte Khoril continuava ad avanzare verso il lato opposto della stanza ma sembrava non esserci nessuno. Forse un incantesimo ad attivazione a protezione della stanza? Visto lo stallo, per evitare di rimanere intrappolati in un vicolo cieco, Manion decise di tornare al di là del muro di ghiaccio per affrontare le progenie. Schivando gli attacchi di opportunità delle bestie draconiche incominciò a contrastarle sperando che i compagni riuscissero a scoprire al più presto l'origine dell'incantesimo. Non si accorse del secondo muro di ghiaccio che crebbe dall'altra parte,  tra il buco scolpito nel pavimento e la zona in cui si trovavanoi compagni. Questa volta il sibilìo uscì dall'angolo alle spalle di Khoril, nella direzione da cui era venuto. Decisero allora di icominciare ad ispezionare le celle che, benchè chiuse a chiave, erano dotate di uno spioncino all'altezza degli occhi. La tensione cresceva all'interno della fazzoletto di terra: chi li stava osservando prendendosi gioco di loro?

Il mistero si svelò a Manion il quale, sconfitte le tre progenie, si vide comparire davanti uno scheletro carnificato simile all'involucro di un umanoide, alto più di due metri e mezzo! La pelle mummificata era così aderente da mettere in evidenza ogni osso. Un teschio orribile gli faceva da testa, mentre aveva una coda uncinata come quella d uno socprione. L'aria sembrò improvvisamente appestarsi di un putrido odore di morte.
Il ranger urlò a perdifiato sperando che gli amici riuscissero a raggiungerlo presto. Aveva riconosciuto nel mostro un Osyluth, un diavolo d'ossa! La creatura era enorme. Decise di riattraversare il buco non ancora a conoscenza del secondo muro; almeno lì avrebbe avuto un po' di tempo per ragionare. Avevano già affrontato dei diavoli d'ossa alla Cattedrale di Brindingford, durante il tentativo di prendere il potere di un mind flyernei confronti del Barone Euphemes II, zio dell'attuale Barone Lord Jarmaath. Il diavoloperò gli si parò di nuovo davanti: "Dove vai bel boconcino?" sibilò. Le grida di Manion si fecero più forti: era in trappola! I quattro smisero di cercare all'interno delle celle e si buttarono contro le pareti ghiacciate cercando di infrangerle. Poi Khoril e Tiff riuscirono a rompere un'intera parte di muro sufficientemente grande da poterci passare. Una nuova battaglia sarebbe cominciata.

giovedì 29 novembre 2012

Le stanze dei sacerdoti


Avevano guadagnato qualche secondo per riprendere fiato. Dalla porta di fianco alla dispensa non proveniva più nessun rumore. Forse le bestie se ne erno andate? La risposta non tardò ad arrivare quando dalla porta da cui erano entrati sbucò una progenie soffiando il suo fetido acido su Demetrio e Tiff. La battaglia riprese ma i cinque combattenti non ci misero molto a sopraffare i tre nemici rimasti. All'improvviso però Laryssa comparve proprio di fianco al tavolo su cui s'era appostato liyn per scagliare le sue micidiali frecce e lo morsò al polpaccio mormorando "che bocconcino prelibato, eh eh!". Poi scomparve di nuovo in una nuvola di vapore prima che i compagni potessero arrivare in soccorso. La ferita non era grave, ma bruciava in uno strano modo.

Demetrio attivò subito individuazione del magico per cercare di scovare la strega notturna, che però sembrava scomparsa. Il gruppo tornò quindi alla porta che avevano lasciato indietro. Quando Manion aprì la porta notò che tutto era buio, e sebbene potesse vedere nell'oscurità magicamente, non riusciva a scorgere che vaghe forme. Avanzò lentamente fino. Nel fitto delle ombre poteva udire piccoli rumori. Khoril lo superò e si diresse nell'ala di destra. Cercò di entrare a vedere una delle cellette senza porta ma dietro alla prima parete trovò un chierico di Tiamat che non ppena lo vide cominciò a pronunciare strane parole incomprensibili: un incantesimo! Appena la sua voce si diffuse in tutta l'area ne seguirono altre - Manion ne distinse altre cinque - provenienti da ogni direzione. Anche Liyn e Demetrio decisero di entrare per aiutare gli amici, mentre il chierico ordinò al leone celestiale ancora convocato di andare a perlustrare le altre celle. Tiff, che si era attardato nel corridoio, rimase sulla porta a controllare l'esterno. I compagni si erano gettati nei loculi disposti nelle ali laterali della stanza e così quando balzarono fuori quattro segugi infernali due gli si diressero addosso cercando di caricarlo. Per fortuna aveva ancora attivo su di sè protezione dal male che gli impediva di essere attaccato da parte degli esterni, ma nulla avrebbe potuto contro le due figure in armatura completa che sbucarono fuori dalla parte opposta della stanza e che gli si diressero contro. o meglio, quasi nulla: l'abile mago castò un fulmine nella direzione dei quattro avversari che si trovavano proprio lungo una linea retta. I segugi perirono all'istante, ma i due sacerdoti lo attaccarono ancora più agguerriti. Quello più indietro invocò una colpo infuocato sugli avversari, mentre il primo cercò di superare lo gnomo scaraventandolo a terra. ormai i segugi infernali erano stati sopraffatti e Manion si lanciò all'inseguimento del fuggitivo. La strada però gli venne sbarrata dal secondo sacerdote che continuava ad opporgli resitenza. Del primo nessuna traccia.

mercoledì 24 ottobre 2012

Nuove scoperte

Dopo un giorno e mezzo di cammino arrivarono di nuovo allo stretto ponte di pietra antistante il portone sovrastato dalle enormi teste di drago. Controllarono con i Globi la presenza del drago blu che controllava il passaggio, ma con loro sorpresa Demetrio inviduò un drago nero all'interno della montagna, proprio dietro le fauci digrignanti di pietra. Decisero di entrare invisibili passando per lo stretto pertugio che Demetrio aveva scolpito nella pietra la volta precedente. Avanzarono cauti, ma tutto sembrava fermo, esattamente come l'avevano lasciato. Superato il primo corridoio buio entrarono nell'atrio dove avevano combattuto gli abishai blu e i lemuri.
Presero poi per la porta a destra, ancora inesplorata. Il corridoio finiva con una serie di porte. Manion avanzava silenziosamente, mentre il resto del gruppo lo seguiva qualche passo più indietro. Le quattro stanze sembravano camere di locanda, arredate modestamente ma ben tenute: un letto, un armadio, una scrivania; non avevano nulla a che vedere con gli alloggi militari delle progenie nere. Dal letto disfatto e dai mobili in disordine due camere sembravano essere state usate di recente; nessun indizio però sui possibili inquilini. Dal corridoio si diramava un altro braccio; anche questo presentava delle porte, una - la più vicina - a sinistra, l'altra a destra. Decisero di partire da quella di destra: quella di sinistra poteva essere collegata al corridoio centrale e in caso di un eventuale scontro non volevano trovarsi circondati.
La porta sembrava non presentare nessuna trappola nè alcun incantesimo, era però chiusa a chiave. Mentre Khoril si cimentava nell'apertura grazie ad un scassinare, Manion decise di andare ad ascoltare dietro la porta che avevano lasciato indietro. Tese l'orecchio. Dopo qualche breve istante gli parve sentire un mugolìo, come un leggero pianto. Chi mai poteva essere prigioniero in quel posto così ameno? Forse un prigioniero rimasto nel Fano dopo la loro incursione? Oppure una trappola?
Stranamente nessuno dei compagni sembrò curarsi della scoperta...(begli eroi! n.d.M.)
Khoril intanto aveva aperto la porta. Quale altro mistero li attendeva ancora?

domenica 11 dicembre 2011

Ladies and gentlemen, we present you: Azarr Kal!!!

Dal muro Tiff vide sbucare fuori le sagome eteree di quattro wraith che si dirigevano verso di lui. Pensò che così invisibile non avrebbero dovuto comunque vederlo ma arrivate alla sua altezza una di esse si voltò all'improvviso verso di lui e cercò di colpirlo col suo tocco letale. In aiuto dello gnomo arrivò subito Demetrio che riuscì a scacciare due wraith facendoli fuggire dalla parte opposta. Intanto i chierici si erano rialzati e si erano preparati per affrontare la battaglia. La stanza si riempì di oscure formule pronunciate in una lingua sconosciuta e gutturale. Intanto Manion, smanioso di entrare in combattimento, era arrivato fino alla stanza circolare: giusto in tempo per vedere comparire due segugi infernali proprio di fianco a lui. Il mago, impossibilitato dalla solita irruenza del ranger a lanciare incantesimi ad area, incominciò a bersagliare dai margini della grotta le figure con una pioggia di dardi incantati supportato dall'arco di Khoril. Liyn invece, rimasto nella grotta, ordinò alle progenie controllate di attaccare gli hobgoblin nella stanza. Poi, rimasto solo, decise di sfruttare gli ultimi istanti del potere della sua collana per scrutare attraverso il Globo Verde dell'Arco di Shèvarash la posizione del Globo Blu. Il Globo gli mostrò tre immagini nitide: delle montagne dal cui aspetto l'elfo non esitò a riconoscere le Montagne del Dragone Fumante in cui si erano avventurati giorni fa; il portone con l'enorme effigie delle cinque teste di Tiamat che avevano oltrepassato nel pomeriggio; ed infine un'enorme stanza piena di luce. Il Globo Blu, incastonato nel Flagello di Gitràdrian, pareva essere appeso ad una figura inquietante che si ergeva imponente al suo fianco. Dalle sue mani fasci di luce scaturivano verso la volta del soffitto dove in un mare di luce si muovevano figure diaboliche e draconiche. I sette sacerdoti parevano resistere agli attacchi del gruppo, ma poco a poco dovettero subire la soverchiante forza degli Eroi di Brindigford. Caduto anche l'ultimo hobgoblin, mentre i compagni si apprestavano a controllarne i corpi, Tiff decise di andare a perlustrare il condotto verticale che - come una sorta di largo comignolo - partiva dal fondo della stanza. In cima ad esso, a circa trent metri, una forte luce cangiante rivelava la presenza di un'altra stanza. Arrivato in cima al cunicolo Tiff decise di sporgersi al di sopra del bordo che rimaneva più alto rispetto al pavimento.

Cinque luminosi geyser di energia crepitante illuminavano la grande stanza. I getti di luce emergevano dalle fauci spalancate delle cinque teste draconiche che si innalzavano su lunghi colli serpentini collegati all'orlo della bassa piattaforma al centro della stanza. La luce si accumulava sull'inombente soffitto a volta, formando un lago sospeso di energia luminosa, la cui superficie si increspava come l'acqua e da cui periodicamente si staccavano lunghi filamenti di spessa luce che cadevano fino a terra per splendere e sfrigolare in uno sbuffo di vapore acre. Forme spettrali e misteriose sembravano contorcersi e danzare nella polla luminosa sovrastante, terribili diavoli contorti e draghi ululanti con gli occhi infuocati. La stanza appariva ovoidale. Le pareti, scolpite da cima a fondo con trame serpentine, si inarcavano gradatamente verso l'alto, quasi come se la stanza avesse l'aspetto di un un gigantesco uovo di drago visto dall'interno. La polla di luce splendeva a circa quindici metri di altezza e soltante sei metri più sotto si trovava una balconata larga un metro e mezzo che cingeva la maggior parte del perimetro della stanza. Dal basso si potevano anche scorgere cinque alcove ovali disposte lungo le pareti nella stanza a livello della balconata e in ciascuna di esse una magnifica statua di pietra raffigurante un esemplare dei cinque draghi cromatici. In una di esse si intravedeva la sagoma di quello che Tiff riconobbe essere un abishai blu.
La figura di un imponente hobgoblin alto più di due metri si stagliava al centro della base rialzata tra le teste di drago. Il corpo ricoperto di brillanti scaglie blu e le corna sulla fronte mostravano chiaramente la sua discendenza draconica; un gruppo di scaglie simile a una barba spuntavano sul mento. Azarr Kal sembrava per ora completamente assorto dal terribile rituale, ma l'armatura completa di scaglie di drago nero e lo scudo grande ricavatoda una testa di drago rosso ne rivelavano l'indole crudele e battagliera. Lo gnomo si rese conto di non aver mai assistito a nulla di simile.

venerdì 11 novembre 2011

L'aura non c'è...


Mentre Demetrio decise di andare subito verso l'altare per osservarlo meglio, Khoril e Tiff provarono a cercare la presenza di qualche passaggio nascosto. Tiff decise di usare la sua bacchetta che con grande stupore gli rivelò la presenza di ben tre porte segrete [questa mossa ti frutterà PX aggiuntivi, garantito! E' perfettamente calata nel ruolo del tuo PG, ha aiutato voi, e me evitando tempi morti e mal di testa]. Subito Khoril si avvicinò per esaminare la porta grazie alla capacità di esperto minatore ottenuta indossando la cintura nanica: la porta, come le altre due, era chiusa con una specie di serratura o meccanismo ma si apriva verso nord. Subito tirò fuori una pergamena di scassinare che teneva sempre pronta per occasioni come questa [anche questa direi che è una bella mossa...anzichè rimpinguarsi di Amras e "bombe" varie]. La porta si pariva in uno stretto e buio tunnel leggermente curvo da non lasciar vedere la fine. Manion si mise alla testa del gruppo con la potente torcia magica di Demetrio e i compagni lo seguirono. Il passaggio sbucava in fretta in un'enorme caverna.

L'aria dentro alla grotta era fredda ed odorava di muschio. Spessi tappeti di funghi pallidi crescevano attorno alle stalagmiti che coprivano il pavimento, mentre affilate stalattiti pendevano dal soffitto. Il paviemnto della caverna presentava tre livelli, ognuno dei quali saliva di un metro e mezzo rispetto al precedente. Persino il soffitto si inclinava in alto verso nord, senza mai superare l'altezza di circa sei metri. In direzione nord un passaggio largo quattro metri e mezzo continuava verso nord. In direzione opposta una cavità grande e irregolare si spalancava nell'oscurità più profonda.
Il terreno si mostrò subito insidioso: l'irregolarità e lo strato viscido sul fondo non consentivano un movimento sicuro; inoltre l'elevato numero di colonne di pietra creavano numerose zone d'ombra che ostacolavano lo sguardo. Il gruppo si divise: Liyn salì al secondo livello per esplorare la zona, mentre Demetrio in volo e Manion si avvicinarono alla buca; Khoril e Tiff invece preferirono starne lontano proseguendo cautamente lungo la parete opposta. Il buco si presentò profondo all'ispezione del chierico, ma senza pericolo. Il gruppo raggiunse l'elfo nel secondo livello e Manion riprese l'esplorazione.

Appena dietro ad una stalagmite però, si ritrovò di fronte tre progenie verdi che finora erano rimaste mimetizzate con le loro scaglie aguzze. Il barbaro fu costretto a tornare indietro ed il gruppo si prparò allo scontro. Solo Demetrio volando aveva raggiunto il corridoio in pietra in cima al terzo livello.
In fondo al corridoio una stanza circolare dominata da una piattaforma su tre livelli molto simile a quella presente nel tempio. Cinque sinuosi colli di draghi di pietra si inarcavano con le fauci rivolte verso l'alto e le fauci spalancate dirette verso il soffitto pulsante di luce. Tra le fauci di ciascun drago splendeva una sfera luminosa di luce intensa che cambiava rapidamente colore dal bianco al rosso, al verde, al blu e infine al nero. Al centro della piattaforma due hobgoblin appoggiati schiena contro schiena erano assorti in una specie di litania che Demetrio non riusciva a comprendere. Alla base dei cinque colli di drago altri cinque hobgoblin, anch'essi concentrati in quello che sembrava essere un rituale. Intanto nella caverna il combattimento proseguiva: Khoril riuscì da solo ad abbattere una progenie con due colpi ben piazzati di spadone, sebbene il primo attacco subito dai mostri avesse danneggiato leggermente l'arma magica. Demetrio dovette tornare nella grotta per dare man forte ai compagni. Per affrontare le altre due bestie - memori della loro ferocia e pericolosità - Manion, Demetrio e Liyn furono costretti a sfoderare le armi contenenti i Globi dei Draghi rosso, nero e verde.
La Spada di Selèndil, la Mazza di Telònduil e l'Arco di Shèvarash tornavano a combattere le creature per cui erano state forgiate! I Globi contenuti nelle armi furono attraversati da un bagliore appena sfoderate e poi mostrarono al gruppo la loro potenza abbattendosi contro le bestie immonde.
Decisero però di non finire le progenie, ma di usare le abilità di dominare dell'arco e della spada per soggiogare i mostri a loro favore. Nel mentre Tiff, resosi invisibile, si era affacciato nel corridoio per osservare con i suoi occhi la situazione. Era deciso a porre fine il prima possibile al rituale, anche a costo di utilizzare le ultime sue risorse. Provò a concentrarsi al meglio mentre i compagni alle sue spalle tenevano testa alle progenie e scagliò nella stanza circolare una tempesta di ghiaccio che investì tutti e sette gli hobgoblin. il rituale pareva interrotto, ma l'incantesimo non aveva sortito l'effetto desiderato: nessuno degli hobgoblin era caduto privo di vita sotto i colpi del ghiaccio piovuto dal cielo.
Ora, nella stanza in fondo al corridoio, i sette hobgoblin stavano guardando proprio nella sua direzione.

mercoledì 19 ottobre 2011

Incontri nel Fano...



Sembravano passate settimane, ed invece erano ancora nel primo salone, costretti a decidere cosa fare. Erano stati costertti a ripiegare nell'atrio dalle progenie nere che li stavano aspettando dietro la porta a sinistra, nella stanza che sembrava il dormitorio di una caserma. Le altre due porte che si aprivano nell'atrio restavano un mistero che non erano sicuri di voler scoprire. Forse sarebbe convenuto non andare in cerca di altri guai.
Mentre Liyn stava cercando di esaminare le alcove, la porta più grande si spalancò aperta da quattro progenie che attaccarono il gruppo riversandosi nella stanza. Senza troppa fatica i cinque Eroi di Brindingford riuscirono a sconfiggere i mostri e si prepararono ad affrontare anche le progenie rimaste nella stanza a sinistra, per non trovarsi stretti tra due fuochi.
I quattro mostri si erano barricati dietro al lungo tavolo che avevano ribaltato su un fianco in mezzo alla stanza, e accolsero Khoril, Manion e Demetrio con una salva di giavellotti che ebbero l'unico effetto di dissolvere le immagini speculari del paladino. Anche qui il gruppo ebbe presto la meglio riportando solo lievi danni. Tiff e Liyn, nel mentre, si erano avventurati nel lungo corridoio buio dietro alla porta centrale che presentava un paio di porte di metallo, della stessa fattura delle altre finora incontrate, due corridoi - uno a destra ed uno a sinistra - ed una  grande porta con le due ante istoriate col simbolo della Mano Rossa. L'intero corridoio era ricoperto di bassorilievi riguardanti il culto di Tiamat, il dio-drago a cinque teste, ma anche qui il simbolo della Mano Rossa era stato dipinto un po' dappertutto come motivo di riempimento.
Il corridoio era alto circa tre metri e finiva dopo più di venti metri con una lunga scalinata ripida in discesa. Dal fondo della scala una luce multicolore - simile a quella prodotta dai terrificanti lampadari a forma di drago dell'atrio, ma più intensa - si diffondeva fino al limitare dell'ultimo scalino. I due compagni non se la sentirono di proseguire da soli.
Ormai il drago che li aveva inseguiti fino all'entrata sembrava dimenticato: le progenie nere non si erano dimostrate dei nemici temibili, ma li avevano comunque costretti ad usare magie di guarigione ed incantesimi di protezione; non sapevano però quando avrebbero potuto riposare per recuperare forze ed incantesimi.
Il Fano di Tiamat poi si stava mostrando stranamente tranquillo anche se il loro ingresso non doveva essere passato inosservato visto il frastuono del combattimento col drago e la battaglia nell'atrio, prima coi diavoli barbuti, poi con le progenie nere. E cosa li aspettava dietro le porte che lo gnomo e l'elfo si erano lasciati alle spalle? Sarebbe valsa la pena addentrarsi nei meandri del Fano o avrebbero dovuto andare dritti fino ad Azar-Kal? E chi gli assicurava che il mezzo hobgoblin, figlio del drago blu a guardia dell'ingresso si trovava proprio in fondo alle scale?

L'avventura è appena iniziata ed il tempo incomincia a giocare contro di voi!
Vedremo come ve la caverete in spazi angusti e con la magia razionalizzata!!

giovedì 23 dicembre 2010

Brindingford

Ecco come si è espansa la città di Brindingford da quando l'avete liberata da Ghaerleth Axom, il mind flyer che aveva plagiato il barone Euphemes II, zio di lord Jarmaath, attuale capo della città.
In rosso i confini della vecchia città come li avete lasciati 3 mesi fa! (Direi che c'è stata una discreta speculazione edilizia...)

Luoghi di rilievo:
  1. Porte della città (da Est a Ovest la Via dell'Alba passa per la piazza del mercato)
  2. Locanda "La viverna di Pietra"
  3. "Guardie di Shooma" (la nana Shooma ha spostato la sua fucina qui, affittando mercenari ai mercanti che ne richiedono i servigi)
  4. Tempio di Silvanus (guidato da Afelamas)
  5. Mercato delle ciarle
  6. "Il folletto magico", negozio di magia (gestito dallo gnomo Sundek)
  7. "Da Syl, oggetti meravigliosi"
  8. Santuario di Tyr (nuova struttura cresciuta anche grazie all'aiuto di Echoes alla sacerdotessa Alein ed alla sua discepola Torea, unico tempio nel quartiere artigianale)
  9. Locanda "Il corvo codardo" (taverna elegante)
  10. Teatro di Brindingford
  11. Accademia di brindingford
  12. Locanda "Taverna dello sguardo di pietra" (gestita dall'halfling Gell, col buttafuori mezzorco Hargg ed il bardo mezzelfo Nankiy)
  13. Maniero dei Kaal (sfarzosa abitazione di lady Verrasa Kaal)
  14. Tempio di Mielikki (col sacerdote Alfydric ed il suo discepolo Lanewyn)
  15. "Discrete dipartite" (ex santuario di Wee Jas, ora negozio di bare)
  16. Piazza della cattedrale
  17. Cattedrale di Lathander (con a capo la Serva Splendente Tredora Goldenbrow, giunta da Everlund per coadiuvare il sacerdote Forgrim)
  18. Caserma di Brindingford (sede della Guardia del Leone formata da 250 soldati comandati dai Leoni di Brindingford, i membri veterani)
  19. Maniero di Brindingford (casa di Lord Jarmaath, dopo che lo zio s'è ritirato a Everlund)
  20. Cimitero di Brindingford
  21. Tempio di Wee Jas
  22. Locanda "Lo zombi assetato"
  23. "I pugnali di Shank", armeria
  24. "Il vento in poppa", negozio navale
  25. Fattoria dei Teskerwill, antica famiglia di Brindingford dedita all'allevamento di cavalli
  26. "Locanda del ponte"
  27. Torre degli Eroi di Brindingford (ex campanile civico)

(In grassetto i luoghi pubblici)

martedì 26 ottobre 2010

Fuga dal dungeon


In fondo al corridoio si stagliava una lucida superficie liquida che sembrava acqua. La stanza non era intagliata nella pietra come le altre stanze, ma ricordava l'atmosfera slanciata e sinistra della stanza precedente. Lo specchio d'acqua era immobile. Con un martello Khoril saggiò la profondità del liquido: poteva arrivare si e no al ginocchio. Manion scagliò una freccia infuocata sulla banchina dall'altra parte della stanza, illuminando una porta di colore giallo.
Khoril decise quindi di immergersi per attraversare il più in fretta possibile l'area, ma non appena immerse entrambi i piedi, un enorme colonna d'acqua si sollevò davanti alla porta di fronte a lui. Ad aiutare il paladino contro quello che sembrava un elementale dell'acqua arrivarono anche Manion ed Echoes, mentre Liyn era rimasto al riparo dai garagoyle. L'elementale sembrava però troppo forte per loro e Khoril non perse tempo ad aprire la porta dietro alle sue spalle e consentire al gruppetto di limitare i danni. In fondo al corridoio che si presentava loro un'altra porta chiusa a chiave. Manion decise di sfondarla, dovendo entrare nel suo stato di ira per riuscire a romperla. La stanza sembrava illuminata e ne usciva un intenso calore.
Echoes fu il primo ad entrare: davanti a lui un altare in pietra con una larga teca di metallo sopra, e dietro l'altare un essere basso con una pelle che sembrava magma fuso ed un ghigno deforme sulla faccia. Il calore era quasi insopportabile. Decisero un rapido piano: mentre Manion teneva occupato lo sgorbio di lava, Khoril doveva prendere la custodia di metallo, mentre Echoes avrebbe aspettato l'uscita del barbaro prima di chiudere la porta e tenere il mostro chiuso dentro.
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Echoes incominciava a cedere alla pressione del Magmin sulla porta, ma Manion era pronto a scattare aldilà della stanza allagata non appena Khoril, controllato il contenuto, gli avesse passato la teca. Dentro un bellissimo bastone che sembrava fatto d'avorio con una grossa sfera bianca incastonata al centro. Intanto il magmin era riuscito ad avere la meglio su Echoes ed era riuscito ad entrare nel corridoio. Non restava che aprire la porta gialla e correre il più velocemente possibile verso l'uscita. Sia il barbaro che il chierico riuscirono ad attraversare lo specchio d'acqua, ma Khoril rimase indietro per coprire la fuga. l'elementale però si stava dirigendo verso Echoes, che ora portava con sè la teca. Lo scontro nel corridoio fu duro, ma alla fine il barbaro ed il paladino ebbero la meglio. Non restava che riattraversare la stanza con i garagoyle e risalire verso le cucine.
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In quel momento sentirono urlare proprio dalla stanza accanto: sembrava la voce di Liyn.
Non appena aprirono la porta videro i due mostri di pietra addosso allo sfortunato elfo. Ma non c'era tempo per combattere anche questi mostri. Manion e Khoril decisero allora di coprire la fuga ai compagni tenendo impegnati i garagoyle.
Finalmente riuscirono ad arrivare alla porta di ingresso. Di lì alle cucine fu un attimo, e poi giù nel condotto verso le fogne dove li stavano aspettando Tiff e Sahbit ancora privo di conoscenza.
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La parte più difficile però sembrava venire ora. Come attraversare la zona magica delle fogne? Dove sarebbe stato il Gauth? La risposta non tardò ad arrivare. Appena Tiff mise il naso fuori dal passaggio sentì uno strano grugnito provenire da sopra la sua testa. Alzando lo sguardo vide solo un groviglio di occhi che si contorcevano. Poi i raggi oculari. Il gruppo non stette però a guardare: subito Manion si caricò in spalla il piccolo mago e si diresse verso la strada più breve lungo il percorso che Nelba aveva assegnato loro. Gli altri lo seguirono. Solo Echoes era rimasto indietro per curare le ferite accumulate nei sotterranei. Il Gauth lo prese di mira non riuscendo però a provocargli molti danni. Il gruppo era più veloce e riuscì a seminare la creatura lungo il tunnel. Si portarono subito al di fuori della zona di magia. Erano salvi per ora.
Ma li interruppe Khoril: " E Sahbit chi l'ha preso???"