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domenica 1 febbraio 2026

Avventure investigative

Sullo stesso tema dei due post precedenti eccone un altro, preso sempre da Dietro lo schermo. A me hanno chiarito molto le coppie concettuali "Informazioni-freccia vs. Informazioni tessera", "Indagine di Gambe vs. Indagine di testa", "Indagine sequenziale vs. Indagine reticolare". Mi ha ricordato molto il modo in cui costruivo le cacce al tesoro per i campiscuola. Se volete approfondire seguite i link dell'articolo.

L’avventura in giallo (avventure investigative, episodio 2)

È ora di rispolverare la lente d’ingrandimento, miei cari Watson: ci aspetta un mondo di misteri, un mondo che, proprio nello scrivere e riscrivere questo articolo, ho realizzato essere ancora più complesso di quanto credessi.

Nel primo episodio di questa nuova serie abbiamo iniziato a parlare di investigazione in D&D, dandone una definizione e impostando alcuni princìpi generali a cui ci atterremo. Vediamo ora di espandere questo concetto con un altro po’ di teoria, ma molto più concreta.

Un ripassino

Permettetemi prima di riassumere velocemente i concetti principali dello scorso episodio.

  • Per investigazione, in questa serie, intendiamo una situazione in cui i PG (e i giocatori, attraverso di loro) devono/vogliono trovare una Risposta (un’informazione fondamentale, oggettiva e fattuale, che a loro manca) e vi si avvicinano in modo progressivo.
  • L’investigazione si compone di informazioni (nozioni, fatti, indizi o frammenti di conoscenza tratti dal mondo di gioco) e ragionamenti (ipotesi e deduzioni logiche che collegano le informazioni tra loro).
  • Il fatto di trovare le informazioni non deve essere legato al caso ma solo alle scelte: in altre parole, non sarà necessario tirare dadi per trovare gli indizi.
  • ragionamenti saranno affidati ai giocatori e non ai personaggi.

Con queste premesse possiamo andare avanti. Se volete chiarirvele meglio, rileggete l’articolo Un dungeon in rosso.

Per ora considereremo un’investigazione molto semplice, la più elementare possibile: senza false piste, né vari misteri sovrapposti con diverse Risposte, né una Risposta che cambia nel tempo, né altro del genere. La chiamerò investigazione alla vaniglia, per distinguerla da quelle con più varianti e complicazioni. State tranquilli: vedremo anche quelle, in futuro.

Definire la Risposta

Il punto di partenza è decidere qual è la Risposta finale, e non è facile come sembra. Spesso, infatti, la verità da scoprire è piuttosto complessa e articolata: quale parte di quella verità costituisce davvero la Risposta? Provate a immaginare degli esempi.

In generale dipende dall’obiettivo dei PG: la Risposta è l’informazione chiave che permette ai PG di agire per conseguirlo. Di rado, infatti, esso consiste solo nel sapere qualcosa: più spesso, consiste nel sapere qualcosa per poter fare qualcos’altro.

Nel classico caso di un’indagine per omicidio, la Risposta è completa quando è necessaria e sufficiente ad arrestare l’assassino (a seconda dei casi, la sua identità può non bastare: potrebbe essere necessario trovare delle prove per incriminarlo). Se si indaga per sventare un attentato, la Risposta è quella necessaria e sufficiente a farlo. Se si cerca il procedimento per l’immortalità, la Risposta è quella necessaria e sufficiente ad attuarlo. Insomma, la domanda chiave per definire la Risposta è: che cosa vogliono fare i PG con essa?

Per semplicità, nel seguito assumeremo che l’obiettivo dipenda da un’unica Risposta, anche se non è necessariamente così in realtà (in futuro vedremo casi più complessi).

Progettare le informazioni

È chiaro da quanto detto prima che il Diemme dovrà progettare, in senso stretto, solo la parte che riguarda le informazioni, non quella che riguarda i ragionamenti. Per farlo dovrà occuparsi di due diversi aspetti:

  • Quali sono le informazioni.
  • Le fonti di informazione, ovvero dove/come si trovano le informazioni.

Di conseguenza, possiamo subito accorgerci che esistono due tipi di informazione, che si usano in modo completamente diverso.

Informazioni-Freccia

Ogni Informazione-Freccia indica la Fonte (vedi sotto) di altre informazioni. Fornisce, cioè, nuovi “dove” e/o nuovi “come” per la ricerca di informazioni.

Il classico esempio è il fuggitivo che smarrisce qualcosa (un documento, un tesserino, un indumento…) che permette di risalire al suo rifugio, o ad un altro luogo che frequenta: lì sarà possibile trovare altri indizi su di lui. Anche il riconoscimento di una vittima, che può portare a indagare sulle persone a lei vicine, è un’Informazione-Freccia. Altri esempi possono essere: delle orme da seguire, un indirizzo o identikit tratto da una testimonianza, e così via.

Informazioni-Tessera

A differenza delle precedenti, le Informazioni-Tessera (le ho chiamate così in riferimento alle tessere di un puzzle) funzionano per combinazionedue o più di esse si combinano tra loro generando nuove informazioni (che possono essere indifferentemente Informazioni-Freccia o Informazioni-Tessera). Naturalmente è il ragionamento a combinarle, ma quello, come abbiamo detto, avverrà nella testa dei giocatori e non compete a noi progettarlo: basta che sia possibile.

Un esempio di questo tipo lo abbiamo visto tempo fa nella Q&A: elementale, Watson:

  • Informazione A: “l’antico fondatore del villaggio aveva una lampada magica con un djinn, ma dopo averla usata per creare un lago inesauribile che fornisse acqua ce l’ha gettata dentro, per sottrarsi alla tentazione di esprimere altri desideri”.
  • Informazione B: “Alvin era un buon nuotatore, faceva immersioni nel lago e se ritrovava qualcosa di interessante lo collezionava”.

Combinando A+B si può dedurre la nuova informazione “Alvin ha trovato la lampada magica”.

Notate bene che sia l’informazione A che l’informazione B sono inutili per l’indagine, finché non vengono combinate. I PG potrebbero addirittura non capire, in un primo momento, che hanno a che fare con l’indagine (specialmente nel caso della B).

Le Fonti

Una Fonte è l’insieme dei requisiti di tempo, luogo e interfaccia (inclusi PNG, oggetti come chiavi, eccetera) per poter accedere a una o più informazioni. Tipici esempi includono: un testimone da interrogare, una stanza da perquisire, un cadavere da ispezionare.

È molto importante distinguere tra le informazioni e le Fonti. Le informazioni sono elementi di conoscenza che prescindono da dove sono custoditi o come sono ottenuti (cosa che invece ne definisce la Fonte). Ad esempio, in “Anna ha scritto sul suo diario che Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” l’informazione è solo “Bruno e Carlo hanno litigato per l’eredità” mentre il diario di Anna è la Fonte. Chiaro?

Avere accesso a una Fonte non implica automaticamente trovare tutte le relative informazioni: i PG dovranno indagare sulla Fonte nel modo giusto. Come abbiamo detto prima, questo non dovrebbe coinvolgere tiri di dado obbligatori, mentre saranno importanti le scelte dei giocatori.

Una Fonte può dare accesso a più di un’informazione. Allo stesso modo, una stessa informazione potrebbe essere accessibile da più Fonti. Il che ci porta direttamente al prossimo argomento.

Il flusso dell’indagine

La diversa composizione delle informazioni (tra Informazioni-Freccia e Informazioni-Tessera) influenza molto la modalità di svolgimento, e quindi il “sapore”, della nostra indagine. Sotto questo profilo divido le indagini secondo l’asse Testa-Gambe (vedi sotto).

Inoltre, il modo in cui si organizzano i collegamenti tra le varie informazioni e Fonti “dà forma” alla nostra indagine. È qualcosa di molto simile ai collegamenti tra gli incontri in un’avventura, come abbiamo visto di recente nell’articolo Programmazione ad incontri. Sotto questo profilo divido le indagini sull’asse Sequenziale-Reticolare.

Le due classificazioni sono indipendenti per cui, combinandole, sono possibili 4 tipi di indagine. In realtà dire 4 tipi è un’approssimazione, perché ogni asse è uno “spettro” con tante sfumature di grigio, più che essere nettamente binario.

Testa vs. Gambe

Le investigazioni più facili da progettare sono quelle con tante Informazioni-Freccia e poche Informazioni-Tessera. Io le chiamo Investigazioni di Gambe, perché tende a esserci molto movimento, almeno in senso figurato: i PG trovano un indizio che li porta a un luogo, una cosa, un PNG o simili su cui indagare; lì trovano un altro indizio che li porta a un altro luogo, un’altra cosa, un altro PNG o simili; e così via.

Poi ci sono le investigazioni con tante Informazioni-Tessera e poche Informazioni-Freccia. Io le chiamo Investigazioni di Testa, perché il grosso del lavoro è ragionare sulle informazioni combinandole tra loro, mentre i luoghi, le cose, i PNG coinvolti tendono a non variare molto nel corso dell’indagine. Investigazioni come queste possono essere molto gratificanti da giocare, ma sono davvero difficili da progettare.

Nella gran parte delle avventure di D&D, specialmente se il Diemme (e il gruppo) non è fortemente appassionato di ragionamenti e rompicapi, una di Gambe è da preferirsi.

Sequenziale vs. Reticolare

Quando c’è poca ridondanza nei collegamenti e nei percorsi siamo di fronte a un’Indagine Sequenziale. In queste indagini è raro che più Fonti portino alla stessa informazione, che più Informazioni-Freccia portino alla stessa Fonte, o che diverse combinazioni di Informazioni-Tessera porti alla stessa informazione nuova. Inutile dire che questa tipologia è molto facile da progettare, ma è meno “robusta” da giocare perché si presta meno alla gestione di imprevisti o di passi falsi da parte dei giocatori.

All’altro estremo, se c’è molta ridondanza, siamo di fronte a un’Indagine Reticolare. Queste indagini tendono ad avere molto spesso 2, 3 o anche o più Fonti che rendono accessibile la stessa informazione, e/o 2, 3 o anche più Informazioni-Freccia che puntano alla stessa Fonte, e talvolta anche 2, 3 o più possibili combinazioni di Informazioni-Tessera per generare la stessa informazione risultante. Le indagini reticolari sono più faticose da progettare, ma tendono a dare più soddisfazione in gioco e ad adattarsi meglio a imprevisti ed errori.

Da notare che la famosa “regola dei tre indizi” di The Alexandrian (qui in inglesequi tradotta in italiano), che avevo già citato in un altro articolo, si può applicare ad entrambe le strutture. Lo riconosce peraltro lo stesso autore in quest’altro articolo (in inglese), di una serie davvero interessante che vale la pena leggere. In breve, il principio afferma che si dovrebbero progettare almeno 3 modi diversi per ottenere ciascuna informazione chiave. In un’Indagine Reticolare potrei assicurarmi che 3 diverse Fonti permettano di accedere all’informazione. In un’Indagine Sequenziale, se l’informazione è accessibile da una sola Fonte, potrei comunque prevedere 3 diversi modi in cui da quella stessa Fonte essa può essere ottenuta.

In conclusione

Abbiamo gettato le basi della teoria. Tenetevi forte, perché nel prossimo episodio andremo a vedere un esempio pratico, che è proprio quello che mi ha spinto a chiarirmi meglio le idee e ad elaborare tutti questi concetti.

domenica 25 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 2

Proseguimento del post precedente, sempre dalla Fumeria. Molto interessante l'dea dei "nodi".

Cinque Cose Da Fare

Qui il tema generale è quello della ridondanza, infatti averne in abbondanza rende improbabile che l'investigazione finisca mai in un vicolo cieco.

1. Avere Più Strade Che Portano Alla Conclusione

Considera un’avventura investigativa come una maglia costituita da una serie di "nodi" su cui i giocatori possono indagare. Questi solitamente rappresentano luoghi o persone, ma potrebbero anche essere organizzazioni o oggetti. 

La serie di Justin Alexander Node-Based Scenario Design (già tradotta in italiano su Dragon's Lair) fa un ottimo lavoro nello spiegare questa struttura. Ecco un esempio di come potrebbe essere pianificata un'indagine.

 

Assumiamo che il nodo blu sia l'inizio dell'indagine e il nodo H sia la conclusione. Ogni connessione tra due nodi indica la presenza di indizi, quindi il nodo A ha indizi che portano ai nodi B e D e così via.

Ciò significa che ci sono diversi modi per passare dal nodo blu al nodo H. Se sei nel nodo A potresti trovare indizi che portano a B o D e così via, quindi nessun indizio in particolare è cruciale, così come non lo sono tutti gli altri nodi ad esclusione del primo (che non richiede nessuno sforzo per essere trovato) e l'ultimo (che prevede molte strade per essere raggiunto).

2. Avere Molteplici Indizi Che Collegano Due Nodi Dell’Indagine

Justin Alexander ha scritto anche la Three Clue Rule (anche questo tradotto da Dragon's Lair), nella quale afferma che dovresti includere nella tua preparazione tre indizi per ogni singola conclusione a cui vuoi che giungano i giocatori. 

Come linea guida questo approccio non è affatto male, anche se il numero preciso di indizi può' dipendere da quanto sia fondamentale una particolare conclusione. Ad esempio, può andare bene avere un easter egg facoltativo raggiungibile tramite un solo indizio. 

Detto questo, non sono d'accordo su come Justin combini i due metodi da lui ideati, in quanto secondo lui i tre indizi possono essere suddivisi tra ogni connessione uscente da un dato nodo, quindi, ad esempio, il nodo B potrebbe avere un solo indizio che conduce al nodo C, un altro per il nodo D e un terzo per il nodo E. Penso siano troppo pochi, inoltre è abbastanza facile ideare e inventarsi nuovi indizi, quindi personalmente ne aggiungerei un pizzico di più.

Dato che è possibile muoversi verso, parallelamente e lontano dalla soluzione del mistero, farei in modo che ci siano più indizi che conducono verso la soluzione e non in altre direzioni. 

Ad esempio, nello schema in alto, preparerei 2-3 indizi per ogni connessione "verso il basso" (come A-D), 1-2 indizi per ogni connessione "laterale"(come B-C), e solo un indizio per ogni connessione "verso l'alto" (come D-A). 

Ciò significa che potenzialmente i giocatori possono trovare un gran numero di indizi e forse essere guidati nella direzione sbagliata, nel complesso però il "peso" degli indizi li porterà nella giusta direzione. 

Tieni a mente che spesso i giocatori avranno la capacità di fare un'ipotesi plausibile su quale indizio li porterà maggiormente verso il fulcro dell'indagine. Ad esempio: se stanno indagando su di un culto omicida e trovano un indizio che conduce ad una pizzeria ed un altro indizio che conduce verso una caverna nelle profondità della città, è possibile che deducano che il primo luogo sia una copertura e che il secondo sia un importante nascondiglio del culto.

3. Rendere Alcuni Indizi Davvero Facili Da Trovare

Il Sistema GUMSHOE, da molti considerato il sistema investigativo per eccellenza, ha questa regola secondo cui gli indizi vengono sempre trovati a patto di cercare nel luogo giusto, spostando la sfida quasi interamente nell'interpretarli. Per alcuni indizi va bene adottare questo sistema, ma non mi piace che sia così per tutti, poiché credo che annulli metà della sfida di un'avventura investigativa. 

Gli indizi possono essere valutati su due scale di difficoltà: 

Quanto sono difficili da trovare e quanto sono difficili da interpretare. 

Un indizio può essere Evidente, come un messaggio scritto sul muro con il sangue. Gli indizi Evidenti non richiedono alcuno sforzo per essere trovati. 

Può essere Non Visibile, e richiedere del tempo speso a ragionare per capire dove cercare, come ad esempio un'impronta digitale sulla maniglia di una porta. Gli indizi Non Visibili possono essere trovati o con una ricerca focalizzata basata sulle capacità del giocatore ("Controllo la maniglia per trovare impronte digitali") o con un tiro di abilità moderatamente focalizzato ("Tiro 'Abilità Forensi' per trovare impronte digitali nella stanza"). 

Un indizio può inoltre essere Nascosto da qualche parte e sembrare inimmaginabile, come una scorta di droga dentro ad un barattolo di proteine in polvere all'interno del ripostiglio di qualcuno. Questo tipo di indizi può essere trovato solo tramite le abilità del giocatore, a meno che non si dedichi  alla ricerca una quantità di tempo e sforzo davvero esaustiva, e anche allora potrebbe essere richiesto un tiro. 

Sulla seconda scala, un indizio può essere Chiaro nel suo significato, come un registro su cui è appuntato l'ordine di Uber Eats del Sospetto A la notte dell'omicidio. Una cosa del genere richiede poca interpretazione: la persona era a casa quando ha ricevuto l'ordine (supponendo ovviamente che non ci sia alcun messaggio del tipo "l'abbiamo lasciato alla porta perché non hai risposto"). 

Può essere Vago e necessitare qualche chiarimento, come un libro sull'anatomia umana. La persona studiava medicina? Le pagine relative al fegato, che è stato strappato alla vittima, sono segnate? Questo tipo di cose deve essere dedotto tramite le abilità del giocatore e anche se la conoscenza del personaggio può aiutare ("Capisci che il libro è rivolto a studenti del primo anno, non a chirurghi") ciò non può risolvere tutta l'interpretazione al posto suo. 

Infine un indizio può essere Criptico, cioè senza un'interpretazione ovvia, o almeno con l'interpretazione corretta non ovvia. Ad esempio, un sospetto che ha della strana terra di colore rosso sotto ai suoi mocassini firmati perché si è intrufolato in una caverna sotterranea dal suo ufficio. Probabilmente la presenza della terra, sebbene strana, non significherà nulla a meno che i personaggi non abbiano già visitato la caverna o il tunnel da quale proviene. 

Gli indizi Criptici spesso non possono essere interpretati da soli e hanno senso solo se combinati con altri indizi. Oppure, in alternativa, potrebbero avere una spiegazione ovvia che è sbagliata e una meno ovvia corretta. 

Combinando queste possibilità si ottiene una tabella 3x3, non dissimile da quella degli allineamenti.

Evidente – Chiaro 5%

Evidente – Vago 10%

Evidente – Criptico 15%

Non Visibile – Chiaro 10%

Non Visibile – Vago 20%

Non Visibile – Criptico 10%

Nascosto – Chiaro 15%

Nascosto – Vago 10%

Nascosto – Criptico 5%

Le percentuali sono solamente delle linee guida approssimative per determinare quanto sia comune ogni tipo di indizio. Di default questo approccio predilige indizi di difficoltà moderata, se però giochi molte avventure investigative e i tuoi giocatori sono bravi a risolverle potresti spostare l'asticella verso l'angolo della tabella "Nascosto-Criptico". 

Se non hai molta fiducia nelle capacità dei tuoi giocatori fai in modo di avere un percorso di risoluzione dell'avventura che si concentri su indizi relativamente facili da trovare ed interpretare, quelli delle prime quattro caselle in alto a sinistra.

4. Avere Un Sistema Di "Fail-Forward" Per Quando L'indagine Si Ferma

Se il gruppo non riesce a trovare gli indizi e a procedere nell'indagine che succede? Certamente gli antagonisti non sono elementi statici del mondo, prima o poi agiranno anche loro. Quindi, in ogni fase dell'Indagine, fai in modo di avere un'idea di cosa potrebbe fare l'opposizione per rispondere alle azioni del gruppo o se quest'ultimo si è impantanato e non riesce ad andare avanti. 

Inizialmente il culto potrebbe uccidere un'altra persona e procedere con i propri piani. Dopo che il gruppo ha cominciato a mettere loro i bastoni tra le ruote, invece, il culto potrebbe reagire alle azioni dei personaggi e inviare dei sicari. In sostanza, se il gruppo non fa succedere qualcosa allora saranno gli antagonisti a farlo. 

Questo può essere considerato uno strumento di fail-forward perché crea materiale su cui indagare: una nuova vittima significa una nuova scena del crimine con nuovi indizi; una squadra di sicari che ti dà la caccia significa altre piste da seguire, che sia interrogare un sopravvissuto o seguirne uno fino al suo nascondiglio.

5. Essere Disposti A Lasciare Fallire I Giocatori

Hey, è dell'OSR che stiamo parlando. Il fallimento sarà sempre un’opzione. 

Lascia fallire il gruppo, o lascia che abbandonino l'indagine, ma se succede approfondisci la cosa e scopri perché è successo. I tuoi indizi erano troppo difficili da trovare e/o da interpretare? Magari l'avventura non era troppo difficile ma il ritmo non era granché? Forse ai giocatori non piacciono le indagini e avrebbero preferito qualcosa con più azione. Erano presenti chiare ricompense per aver preso parte all'avventura? 

Lascia che le cose vadano come devono andare, ma impara quello che puoi per migliorare le tue avventure e la tua preparazione. Detto questo, e per concludere, finché: 

1) verifichi in anticipo che i giocatori siano effettivamente interessati alle avventure investigative, e 

2) cerchi di seguire le "regole" di cui sopra per evitare il susseguirsi dei fallimenti, non dovresti avere alcun tipo di problema.

domenica 18 gennaio 2026

Indagini e D&D - pt. 1

Inauguriamo il 19 anno di Firikal's con un'altra serie di articoli, questa volta sulle avventure investigative!

Questo articolo viene da La Fumeria dei Pensieri incompiutiuno dei blog italiani più interessanti degli ultimi tempi (nonostante tutto*).

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Stavolta il post di oggi non è mio in nessun modo, ma è un'ospitata che faccio molto volentieri perché il pezzo è semplicemente ottimo.

È infatti la traduzione di How To Run OSR-Style Investigative Adventures, di Captain Caveman (dal blog Cyborgs and Sorcerers) ad opera di Nicolò Mencaraglia a cui, non avendo lui un blog, mi sono offerto di ospitarla. Ringraziando un sacco Nicolò, godetevi il post, ora in italiano!

Come Giocare Avventure Investigative in Stile OSR

Alle persone piace l'idea alla base delle avventure investigative, ma c'è molta confusione su come realizzarle o se possono essere giocate in stile OSR, cioè in modo più o meno sandbox, basate sulle abilità del giocatore, difficili, dove il fallimento dei personaggi è un'opzione ecc.

L'unico gioco che conosco, appartenente al filone OSR, costruito attorno ad avventure investigative è Silent Legions, ma, per quanto mi piaccia, Kevin Crawford sembra pensare che la risposta sia no: devi scartare molti principi dell'OSR per far funzionare le indagini, perché senza qualche tipo di binario la maggior parte dei gruppi semplicemente non risolverà il mistero.

Penso che abbia torto. Ecco quindi come puoi rendere le tue avventure investigative sandbox, impegnative e in stile OSR, pur rendendo molto probabile che i personaggi (alla fine) completino l'indagine.

Quattro Cose Da Non Fare

1. Non Fare Railroad

È generalmente accettato che il railroad sia una cosa negativa, quindi non mi soffermerò su questo punto, molte persone però sono convinte che gli scenari investigativi costituiscano un'eccezione alla regola.

Chiariamoci: un mistero e un’indagine hanno una soluzione definita, ovvero un'inequivocabile verità su ciò che è realmente accaduto. Railroad in questo contesto significa: 

1) definire un unico modo in cui i personaggi arriveranno a questa soluzione, oppure,

2) definire un unico modo in cui utilizzare le informazioni quando i personaggi le otterranno. 

In altre parole, una buona avventura investigativa dovrebbe essere un po' come una mappa composta da esagoni (hexmap) o un'ambientazione sandbox, in cui i giocatori hanno una chiara destinazione in mente ma diversi modi per arrivarci e più opzioni su cosa fare una volta arrivati.

2. Non Preparare Cose Cronologicamente (Più O Meno)

A grandi linee questo è un buon consiglio per la progettazione di ogni genere di sandbox, ma, di nuovo, viene spesso ignorato quando trattiamo di avventure investigative (vedi: Silent Legions). Prepara il tuo scenario in base alle cose su cui indagare: luoghi, oggetti, persone, organizzazioni.

Non farlo impostando un ordine cronologico e soprattutto attraverso scene predefinite. 

Ovviamente ci sono delle eccezioni in cui la presenza di una sequenza di eventi precisa ed ordinata può essere necessaria. Ad esempio: il culto deve uccidere sette persone in modo che corrispondano ai sette peccati capitali prima di poter evocare con successo Balphegor. Considera, tuttavia, che anche in questi casi è richiesto solo che le cose avvengano in quell'ordine e non che dovranno accadere per forza. Impedire che accadano è spesso il punto dell'indagine stessa. 

Va bene anche definire alcune implicazioni logiche del tipo "se… allora" riguardo eventi che potrebbero accadere in un certo ordine, come ad esempio, cosa succederà se si scopre che il secondogenito del re è l'assassino. Non è railroad finché i personaggi non sono obbligati a seguire una strada predeterminata.

3. Non Costringere I Giocatori A Tirare Per Trovare Indizi

L'avventura non dovrebbe interrompersi bruscamente a causa di qualche tiro sbagliato. O fai in modo che il ritrovamento degli indizi sia più o meno automatico se sono in bella vista, o rendi possibile ai giocatori di trovarli tramite le loro capacità.

Nota l'uso del verbo "costringere". Va bene consentire ai giocatori di tirare per trovare indizi come alternativa all'utilizzo delle loro capacità, allo stesso modo in cui possono effettuare tiri di ricerca invece di cercare manualmente. Come quegli stessi tiri di ricerca, tuttavia, ciò dovrebbe richiedere più tempo rispetto alla ricerca manuale e avere delle probabilità di fallimento. 

Ad esempio, se ci fossero delle impronte digitali su un davanzale, potresti consentire a qualsiasi giocatore di dire "Cerco delle impronte sul davanzale", ma anche consentire ad un altro giocatore con una competenza adeguata (o qualsiasi giocatore se nel regolamento che stai utilizzando non sono previste competenze specifiche) di dire "Perlustro la camera in cerca di impronte digitali". Tieni in considerazione il tempo richiesto (un turno, un'ora, quanto serve) e vedi se riusciranno a trovare quelle sul davanzale.

4. Non Inserire False Piste O Vicoli Ciechi

I tuoi giocatori creeranno le proprie false piste interpretando erroneamente gli indizi o considerando alcuni dettagli casuali come un indizio. Creare deliberatamente false piste è ridondante. 

Detto questo, se l'indagine fa parte di una campagna più ampia, puoi preparare delle ramificazioni secondarie che si collegano ad altre cose del mondo di gioco e che non riguardano la risoluzione del mistero. Ciò renderà l'indagine più lunga da risolvere ma queste ramificazioni alla fine non si riveleranno una totale perdita tempo, conducendo a qualche tipo di ricompensa relativo alla scoperta di elementi nascosti o secondari della campagna.

to be continued...

domenica 28 dicembre 2025

Ogre quantici e giochi di prestigio

Dietro ai paroloni usati nel gergo specifico di chi parla di gdr (ma quanto cazzo di tempo hanno se poi devono anche giocare???), ecco un altro articolo - sempre da Dietro lo schermo - su alcuni concetti che in realtà sono molto comuni nel mondo dei master (non è comune invece che esistano chat su chat in cui fanboy e haters delle diverse visioni si "confrontano"...).

Disclaimer: eventuali riferimenti non chiari fanno riferimenti agli articoli precedenti della stessa serie. Non li ho messi perché mi sembravano troppo tecnici (anche per me...) e poco interessanti. Questo è un po' il riassuntone delle puntate precedenti.

Ma quantum parlo? (agency again, parte 4)

Parlo troppum. Specialmente su questo argomento del quantum ogre / ogre quantico. Ma vi rassicuro: con oggi ho finito. Nella scorsa puntata di questa mini-serie ho ripassato cos’è, e ho provato a distinguere tra informazioni quantiche e sfide quantiche. Oggi provo a vedere perché si fa, e quando può causare problemi.

Facciamo il punto

Una cosa su cui io e molti altri autori siamo d’accordo (nella scorsa puntata ho citato come esempi i video di Seth Skorkowsky e di Master Kae) è che il quantum ogre non va demonizzato. È una cosa complessa, o meglio, un’espressione sotto cui si fa ricadere un complesso insieme di cose: proprio la matassa che sto cercando di sbrogliare.

Avrei potuto dire: “il quantum ogre non è sempre sbagliato”. Ma non mi piace parlare in termini moraleggianti: cerco di essere pragmatico, parlando di cosa funziona e cosa non funziona.

Non è questione di simulazione

Si è spesso portati a pensare che il problema dell’ogre quantico sia che il Diemme va a interferire con un presunto mondo di gioco autonomo, completo in tutti i dettagli, in cui ogni cosa ha un posto definito in ogni momento: una sorta di “mega-simulazione”.

Ciò non ha senso. In primo luogo quella “simulazione perfetta” è impossibile: nessun Diemme può umanamente gestirne una, neanche assistito da un supercomputer. E poi non è neppure desiderabile: stiamo giocando, e il mondo immaginario è un elemento finalizzato a quello; la giocabilità, per così dire, ha la precedenza.

Non è questione di percezione

A questo punto, molti pensano che l’ogre quantico sia problematico quando si nota, sembra “forzato”, infrange la “coerenza” (apparente) del mondo di gioco, disturba “l’immersione” o come la vogliamo chiamare.

Qui non sono d’accordo, come ho anticipato nella scorsa puntata.

Secondo me il discrimine cruciale è un altro. L’ogre quantico disfunzionale è quello che va a compromettere la comprensione, da parte dei giocatori, della portata delle loro decisioni e di come queste decisioni producono conseguenze nel gioco. Il che mi porta a dire che certe volte, semmai, è molto meglio che l’ogre quantico si noti.

Vediamo se riesco a spiegarmi.

Perché quel bivio?

Cambiamo angolazione. Supponiamo che abbiamo un buon motivo, noi Diemme, per imporre che un certo incontro si verifichi a prescindere dalle scelte dei giocatori. A questo punto la domanda diventa: perché quelle scelte?

Esempio classico (si trova in entrambi i video citati): hai un bivio all’inizio del tuo dungeon ma, qualunque stanza visitino per prima i PG, incontreranno lo stesso ogre, l’ogre quantico.

Il dungeon però l’hai fatto tu, giusto? Quindi, perché quel bivio? Non ti conveniva mettere un corridoio solo?

Altro esempio, dal video di Kae: una banda di briganti che attacca i PG sia che prendano la strada commerciale, sia che prendano il sentiero di montagna. Allora a cosa serve avere queste due diverse strade?

Non è escluso che ci siano valide risposte. Parliamone.

Incontro per caso: gioco di pigrizia

Magari il bivio serve a scegliere altro: la destinazione finale, ad esempio. Il primo corridoio porta alle cripte, il secondo alla sala del trono. La via commerciale porta a una certa città, il sentiero di montagna a una città diversa.

Come intermezzo c’è un incontro. Non relativo a quella scelta: è solo una parentesi, un intoppo per bruciare un po’ di risorse; un problema da risolvere a sé stante, carino ma slegato dal resto. E non hai tempo di prepararne più di uno. Allora ne prepari uno solo, e usi quello in ogni caso.

Forse vi stupirò, ma in questo non vedo, in teoria, nessun problema. (Succede anche a me – e in effetti sono molto pigro.)

La scelta tra i vari percorsi è autentica, e può essere consapevole e ragionata, se si hanno informazioni in merito. Poi quei percorsi sono anche pericolosi. Guardacaso, altrettanto pericolosi. E, guardacaso, il pericolo è lo stesso. Che importa?

Per paradosso, è come avere su ogni percorso un incontro casuale, riferito sempre alla medesima tabella, la quale contiene 1 solo incontro. Quando si usano incontri casuali succede, eccome, che più aree o percorsi (spesso, interi dungeon) abbiano in comune la stessa tabella. Che essa abbia un’unica voce è un caso degenere, la rende una non-tabella, ma fa molta differenza? Anche se ne avesse 100, non cambierebbe il fatto che scegliere l’uno o l’altro percorso non impatti sull’incontro generato. E non lo vedremmo come uno scandalo.

Ammetto che sono un po’ scettico circa l’effettivo risparmio di tempo e fatica con il “gioco di pigrizia” (*), ma non è il punto: anche se avessimo deciso che sulla prima strada c’è un ogre e sulla seconda un dinosauro i giocatori, privi di informazioni a riguardo, non avrebbero scelto in base a quello.

(*) Lo capisco già meglio se siete dei disgraziati come me, che si sono reinventati il regolamento e i mostri devono crearseli da zero. Ma normalmente basta pescare un mostro in più dal manuale: questione di un minuto, suvvia!

I giocatori scelgono consapevolmente di intraprendere un cammino pericoloso (questo è importantissimo), senza sapere in cosa consista il pericolo. E scelgono tra una strada e l’altra in base a fattori realmente impattanti. Poi capita, per caso, un incontro slegato da quei fattori: a quel punto scelgono come affrontarlo. La loro agency si esprime in queste cose. È una situazione piuttosto comune in D&D.

Coincidenze volute: gioco di prestigio

Spesso, però, il Diemme “quantizzatore” ricorre a questo trucco per farmi incontrare non un generico troll, o una generica banda di briganti, ma quel troll, Pinko Panko, o quella banda, di Ciccio il Forzuto, che ha un significato particolare per la storia che stiamo giocando, per le “cose in ballo” (vedi parte 1) che vogliamo determinare. Lo fa perché ha scritto l’avventura in modo tale che, se non incontrassimo quel troll o quella banda in quel momento, non potrebbe proseguire (o, almeno, non nel modo che lui ha pensato e che reputa equo e soddisfacente per tutti).

Allora l’incontro non è un semplice caso bensì una coincidenza. È qui che vedo problemi.

Spero sia chiara la differenza, perché è cruciale. Se entro in un locale malfamato qualunque e mi salta addosso un tagliagole qualunque, è un caso. Se entro in un locale malfamato qualunque e mi si para davanti il mio vecchio rivale dell’accademia, e/o la mente criminale dietro l’intera avventura, è una coincidenza. Che il Diemme, per “gioco di pigrizia”, piazzi sul sentiero un ogre o un dinosauro non cambia granché per nessuno, quindi possiamo considerarlo un caso. Ma se al posto di Pinko Panko ci fosse un dinosauro, o anche solo un qualsiasi altro troll, cambierebbe tutto, l’incontro avrebbe proprio una funzione diversa: quindi è una coincidenza.

Spesso si parla di quantum ogre in modi che non aiutano a chiarire questa distinzione, che per me è quella fondamentale.

Quando un Diemme “gioca di prestigio” non sta risparmiando tempo ed energie su cose di secondaria importanza: al contrario, sta inserendo ad arte dei passaggi di fondamentale importanza (per, direbbe qualcuno, “mandare avanti la storia”) senza far capire che è stato lui a farlo.

Notate la diversa funzione del bivio. Nel “gioco di pigrizia” serviva a fare una scelta reale, impattante sul gioco (era l’incontro, semmai, a essere di poco importante e quindi “riciclato”). Nel “gioco di prestigio”, invece, serve soprattutto a illudere i giocatori che l’incontro sia stato trovato, che sia dipeso da loro.

Questo può essere la spia di due cose. Primo, che i giocatori non sono in grado di portarsi avanti in modo autonomo e deliberato: se fossero loro a voler andare da Pinko Panko non ci sarebbe bisogno di farlo apparire “quanticamente” per coincidenza. Secondo, che si preferisce non farglielo sapere, cioè che (per il modo di giocare del tavolo) le “sensazioni” provate dai giocatori hanno la precedenza rispetto alla loro consapevolezza. (Vi ricorda qualcosa?)

Spunti di riflessione

Non voglio esprimere giudizi morali su queste coincidenze, ma capire perché ne sentiamo il bisogno e che effetti hanno sulla giocata. Prima di rivendicare l’uso di uno “strumento” occorre essere consapevoli di ciò che comporta: non solo sull’apparenza della fiction, ma soprattutto sul gioco in quanto gioco.

Attenti al droide

Intanto, senza gridare al railroad, vale la pena osservare che una storia che per andare avanti ha bisogno di coincidenze non è il massimo. Può andar bene una coincidenza all’inizio, per darle il via (un’informazione quantica, vedi parte 3). Ma poi, se è buona, prosegue attraverso solidi nessi causali, non elementi fortuiti.

Pensate a Guerre Stellari: Il risveglio della Forza (pessima storia), dove un droide in fuga dai cattivi incontra per coincidenza la protagonista, e due tizi in fuga dai cattivi precipitano per coincidenza proprio vicino a lei (sull’intero pianeta), e per coincidenza la incontrano, e poi fuggendo si impossessano per coincidenza proprio del relitto di una famosa astronave, e poi per coincidenza si imbattono nel vecchio proprietario che l’aveva persa, eccetera. E confrontatelo con Guerre Stellari: Una nuova speranza (buona storia), dove un droide in fuga dai cattivi viene, sì, comprato (quasi) per caso dal protagonista, ma poi lo conduce dal vecchio saggio perché sta cercando il vecchio saggio per riferirgli una richiesta di aiuto, mentre i cattivi sterminano la sua famiglia perché stanno inseguendo il droide, e il protagonista e il saggio salgono sull’astronave di un famoso contrabbandiere perché permetterà loro di sfuggire a quei cattivi, eccetera.

Impariamo ad accorgerci se la nostra avventura ha bisogno di coincidenze, e a chiederci perché. Spesso la risposta è che, senza di esse, i giocatori non hanno abbastanza “leve” o informazioni per agire appieno. Fornirgliele con una “coincidenza quantica” è senz’altro meglio che non fornirgliele. D’altro canto, è indice che non sono in grado di procurarsele da soli senza essere “imbeccati”: questo “cordone ombelicale” non dimostra, in fondo, carenza di agency? (E, al di là di quello, non dimostra che la nostra storia è debole?)

Il dungeon quantico

In un passaggio del suo video, Kae fa un esempio molto brillante. Il Diemme dà ai giocatori l’informazione che il dungeon a cui vogliono recarsi è da qualche parte sulle montagne. Non dice il punto preciso, e non lo sa nemmeno lui. Lascia che discutano e ragionino su dove potrebbe trovarsi, e quando arrivano a una conclusione (qualunque) e si mettono in marcia… lo fa essere lì. Lo ritiene un modo per gratificare i giocatori, ricompensando il loro ragionamento.

Sarebbe riduttivo descriverlo solo come un modo per risparmiare tempo: c’è molto di più. I giocatori credono di aver cercato e trovato il dungeon, mentre non è così. È un’illusione che nasconde quali loro decisioni hanno avuto davvero impatto, cosa ha causato cosa. Nulla di grave, intendiamoci, ma va in senso esattamente contrario rispetto a quel dare informazioni chiare che è un requisito dell’agency (ci ho insistito molto nella parte 2).

In altre parole, non è che ti sottraggo agency se decido, a mia discrezione, che incontri un ogre: ti sottraggo agency se ti faccio credere (erroneamente) che tu l’abbia incontrato in conseguenza delle tue scelte. Mica per l’incontro in sé: perché inquino la tua comprensione dei meccanismi del gioco, e quindi ti rendo sempre più difficile, in futuro, prendere decisioni consapevoli.

Restando su questo esempio: se ti abituo a “buttarti” in base a ipotesi approssimative e traballanti, perché tanto le cose, in un modo o nell’altro, finiranno per girare bene, ti disabituo a cercare informazioni e farne tesoro, dar loro importanza, valutarle, ragionarci sopra responsabilmente.

Spesso, nelle discussioni sull’ogre quantico, si tiene a precisare che “se è fatto bene i giocatori non se ne accorgono”; ma, in effetti, il fatto che non se ne accorgano può essere proprio il problema.

Il prezzo dell’illusione

In uno dei suoi migliori articoli, DM David argomenta bene su questo. Anche se non sono d’accordo con il 100% di quello che dice, vi raccomando davvero di leggerlo:

https://dmdavid.com/tag/illusionism-if-player-choices-seem-to-matter-does-it-matter-if-they-dont/

La domanda centrale che si pone è:

Finché i giocatori credono che le loro scelte contino, che importanza ha se in realtà non è così?

(traduzione mia)

E la risposta, molto pragmatica, è interessante. Un GdR, come sappiamo, si basa sul prendere decisioni e affrontarne le conseguenze. Ma c’è decisione e decisione. Scegliere tra destra e sinistra in un bivio anonimo è molto diverso da scegliere tra la strada lunga ma ben protetta e quella breve ma infestata di mostri. La scelta è tanto più interessante quanto più si hanno informazioni dettagliate sulle conseguenze delle diverse opzioni. Queste informazioni sono vincoli su ciò che succederà dopo: diventano cose che non è più lecito rendere quantiche.

Le buone scelte si basano su informazioni tali da rendere l’illusione difficile. Quelle che permettono facilmente di fare illusionismo sulle conseguenze, invece, tendono a essere scelte stupide basate su fatti frammentari. Mettere i giocatori di fronte a opzioni così vaghe non arricchisce il gioco.

L’uso ripetuto di ogre quantici, insomma, rischia di abituare noi Diemme a presentare al tavolo decisioni poco informate e quindi poco interessanti.

Ogni volta che presentate una scelta illusoria, vi perdete l’occasione di offrire quel genere di scelta reale – di dilemma – che potenzia il gioco.

Volere è potere

Tempo fa, su Dragons’ Lair (vedi collaborazioni), un utente scriveva, se non ricordo male, di aver bisogno che i suoi PG passassero per caso da una certa foresta, così avrebbero incontrato il druido che ci viveva, che avrebbe dato loro qualcosa di essenziale per la loro missione.

Spero sia evidente che è molto più funzionale che i PG sappiano che il druido ha quella cosa essenziale e vive lì: a quel punto vorranno cercarlo e andranno di loro iniziativa nella foresta.

Può assolutamente capitare che una sfida sia inevitabile perché c’è una ragione oggettiva, logica, per cui non si può arrivare all’obiettivo senza affrontarla (è in questo senso che ho parlato di “incontri obbligatori” in Programmazione ad incontri). Se voglio l’Arkengemma e il drago Smaug ci dorme sopra, non posso materialmente prenderla senza incappare in Smaug (anche se magari farò del mio meglio per non svegliarlo). Il Diemme, notate, non ha bisogno di “quantizzare” Smaug per farmelo incontrare: lo andrò a cercare da solo.

Insomma, se proprio si vuole che un incontro “avvenga di sicuro”, il modo funzionale è assicurarsi che i PG abbiano un motivo per andarlo a cercare, o perlomeno che l’incontro abbia un motivo per andare a cercare loro. A quel punto non sarà più una coincidenza, ma la conseguenza logica di una causa oggettiva.

Elogio della chiarezza

Il Diemme sa bene cosa è quantico e perché. Tipo, che le scelte dei giocatori riguarderanno certe cose (es. la destinazione del sentiero, lo scenario degli incontri) ma non altre (es. il contenuto degli incontri). Ma il resto del tavolo ne è consapevole?

Noi Diemme siamo abituati ad avere dei segreti: informazioni che, come parte del nostro ruolo, dobbiamo tenere per noi… finché i giocatori non le scoprono. Ma lasciatemi mettere l’accento su quest’ultima parte. Le tipiche informazioni nascoste di D&D sono tali perché sono cose da scoprire: com’è fatto il dungeon, dove sono le trappole, dov’è il tesoro, chi lo difende, eccetera.

Ogni volta che ci accorgiamo di tenere nascoste delle cose ai giocatori non affinché possano scoprirle, ma perché non vogliamo che le scoprano, dovrebbe accendersi un piccolo segnale di allarme nella nostra testa.

Come abbiamo detto, la cosa più importante da sapere, per un giocatore, è come funziona il suo ruolo nel gioco, e cosa sta davvero decidendo quando decide qualcosa. Se pensa, erroneamente, che le sue scelte impattino anche su cose che in realtà sono “quantiche”, c’è carenza di chiarezza al tavolo. Non è gravissimo, è solo dannatamente facile da risolvere: basterebbe spiegargli come funziona davvero.

In un passaggio all’inizio del suo video, Skorkowsky menziona un caso in cui, ovunque vadano i PG, il punto di arrivo finirà per essere sempre Ravenloft, perché quello è il modulo che il Diemme ha comprato e che vuole giocare; può cambiare solo come ci arrivano. Non è un crimine. Ma i giocatori lo sanno? Se no: perché? Per quale motivo riteniamo un valore aggiunto tenerli nell’ignoranza e “pilotarli” di nascosto a colpi di ogre quantici (per poi, magari, lamentarci pure se con le loro scelte ignare ci complicano le cose)? Forse una parte di noi teme che se “scoprissero il trucco” si divertirebbero meno? Abbiamo almeno provato a chiederglielo?

Una provocazione finale

Quante volte capita di sentire un Diemme lamentarsi che i suoi giocatori sembrano giocare a casaccio, facendo di proposito cose stupidesenza ragionare, come se non si curassero delle conseguenze? Li chiamiamo giocatori oppositivi, immaturi o casinisti. Magari ci ridiamo sopra, facciamo mille meme sul Diemme che prepara accuratamente la storia e i giocatori che con le loro azioni irresponsabili gliela “rompono”. E spesso pensiamo che tocchi allo stesso Diemme metterci una pezza per “riaggiustare” le cose. Magari una pezza quantica.

La mia convinzione è che i giocatori che scelgono a casaccio siano la perfetta controparte dei master che usano quantum ogre (intendo quelli del tipo “gioco di prestigio”). È un circolo vizioso in cui una cosa alimenta l’altra.

Più aggiustiamo le cose per “farle tornare comunque”, a prescindere dalle scelte dei giocatori, e più li addestriamo a fare scelte non ragionate perché tanto si aggiusterà tutto lo stesso. Li addestriamo, in altre parole, a non prendersi responsabilità di quelle scelte. Per cui, in futuro, agiranno sempre più alla leggera e i nostri interventi “correttivi” saranno sempre più necessari, e così via.

Se invece c’è chiarezza su cosa c’è in ballo nel gioco, e i giocatori possono prendere decisioni informate vedendo l’impatto che esse hanno, non c’è bisogno di sfide quantiche.

(Ben vengano invece le informazioni quantiche che, come ho detto nella scorsa puntata, quantiche non sono – vedi sotto per un approfondimento.)

Nella prossima puntata torneremo sul concetto di agency sfatando alcuni miti.


(Edit:) Due esempi di informazione quantica

Master Kae è stato così gentile da commentare sotto lo scorso episodio. Lo ringrazio non solo per la pazienza, ma perché mi ha fornito ottimi spunti per chiarire meglio quello che voglio dire. Ne approfitto qui.

Intanto, è interessante notare che tutti i suoi esempi sono informazioni quantiche, non sfide.

Ci vorrebbe un amico

I PG vogliono parlare con un loro vecchio amico. Il Diemme ha deciso che si trovi alle terme, ma loro decidono di andarlo a cercare alla locanda (evidenzio questi due passaggi). Se alla locanda non c’è niente di interessante, non è meglio “spostare” l’amico lì, anziché giocare una scena inutile? Di certo i giocatori si annoierebbero con una sequela di: “no, non è qui, prova da un’altra parte”.

Se avete letto con attenzione la scorsa puntata, dovreste aver capito al volo dove sta l’errore: nei due passaggi evidenziati. Che motivo c’è che il Diemme decida una posizione precisa per quel PNG? E, soprattutto, che motivo c’è che i giocatori debbano dire il locale specifico in cui lo cercano, mettendo su di fatto un mini-gioco “indovina dov’è”? Nessuno. Ragioniamoci un attimo.

Esempio 1

Giocatore: “Andiamo a cercare Amico Fritz”

Diemme [sapendo che è alle terme]: “Dove lo cercate?”

Giocatore: “In locanda”

Diemme: “Non c’è. Ora dove lo cercate?”

Giocatore: “All’emporio”

Diemme: “Non c’è neanche lì. E ora?”

Giocatore: “Alle terme”

Diemme: “Sì, è proprio lì!”

Esempio 2

Giocatore: “Andiamo a cercare Amico Fritz”

Diemme [sapendo che è alle terme]“Dove lo cercate?”

Giocatore: “In locanda”

Diemme [lo “sposta” di nascosto per risparmiare tempo]: “Ehm… sì, è proprio in locanda!”

Credo sia pacifico che l’esempio 2 sia meglio dell’esempio 1. Ma è davvero il meglio che si può fare? Proviamo un altro approccio:

Esempio 3

Giocatore: “Andiamo a cercare Amico Fritz”

Diemme [sapendo che prima o poi lo troveranno, non ci sono rischi e non ha senso perderci tempo]: “Bene, dopo un po’ di ricerche lo trovate alle terme

Molto meglio, no? (E forse ancora meglio sarebbe: “Bene, lo trovate”, senza specificare dove, se non ha rilevanza.)

Non si tratta di rendere quantico l’incontro, si tratta di liberarsi dal preconcetto della simulazione, dall’idea che il gioco si debba svolgere in “modalità micromanagement” (o forse dovrei dire “modalità dungeon”) anche in situazioni tranquille in cui non ci sono rischi, sfide, ma solo passaggi di informazioni. Per questo dico che in realtà le informazioni quantiche non sono quantiche.

Colpo di scena!

Dopo una lunga prima parte della campagna di Kae, i PG (e i giocatori) dovevano venire a sapere qualcosa che avrebbe cambiato la loro prospettiva su ciò che era successo fino a quel momento. Non so i dettagli; posso ipotizzare che fosse, ad esempio, un classico caso “alla Tomb Raider” in cui un quest giver o alleato si rivela invece un traditore, un nemico. Un’informazione cruciale per proseguire la giocata con piena agency, dice giustamente Kae. Quindi è stato necessario un incontro quantico con un PNG che gliela fornisse.

Ah, il colpo di scena che spariglia le carte! Ne misi uno anch’io nella prima campagna lunga che ho masterato (ve la ricordate?): un mite PNG dall’aria innocua, borgomastro del villaggio di partenza, nell’ultima avventura si rivelò essere un perfido lich (l’ho accennato anche qui) che aveva manipolato i PG per i suoi piani. Ero davvero inesperto e fu una campagna scritta e gestita malissimo. Ma comunque divertente.

Oggi non lo rifarei. Ma è pur vero che ho parlato di investigazioni “da asporto, cioè della possibilità che ci sia un indizio legato a un innesco temporale o comunque esterno: inizialmente non è accessibile, a un certo punto lo diventa.

È quantico? La mia risposta è no, non necessariamente: anzi, in realtà dovrebbe esserci una ragione logica per cui a un certo momento diventa disponibile, e a quel punto anche una ragione logica per cui “arriva” ai PG, se necessario. Tornando all’esempio di Kae, se il PNG a un certo punto ha un motivo per cercare i PG e rivelare loro l’informazione, incontrarlo non sarà una coincidenza, non avrà niente di quantico. Se si imbattono in lui per quello che sembra un puro caso, è già un altro discorso.

In realtà, però, il dibattito sulle parole mi interessa poco: siete liberi di chiamare (o non chiamare) “quantico” o “quantistico” quello che volete, in base ai criteri che volete. Come ho detto all’inizio, per me il discrimine cruciale è perché si fa questa manovra e che effetto ha sulla consapevolezza che i giocatori hanno dei meccanismi del gioco.

venerdì 26 dicembre 2025

I paroloni: Agentività e Ogre quantico

Collegati agli articoli precedenti sulla progettazione, ma riguardanti un altro aspetto, ecco altri 3 articoli su quella che viene definita "agentività", sempre da Dietro lo schermo.

Agency, questa sconosciuta

I PG arrivano a un bivio con due strade. Ma il Diemme ha preparato un solo incontro, con un brutto e feroce ogre. Così ha una bella pensata: qualunque strada scelgano i PG, si troveranno ad affrontare quell’ogre. Fa bene? Fa male?

Pensateci un attimo, prima di andare avanti con la lettura.

Il Quantum Ogre

Forse avrete riconosciuto il dilemma iniziale: è noto nell’ambiente come il dilemma del Quantum Ogre, o con altri nomignoli analoghi. Certi Diemme amano parlare tra loro di “filosofia del gioco” e si sono inventati dei termini di questo tipo. Se ci tenete, una breve ricerca su Google vi rivelerà un sacco di discussioni sul Quantum Ogre o, più in generale, sul fatto di “riciclare” gli incontri inutilizzati facendoli “apparire” di nuovo in seguito sulla strada dei PG.

Qualcuno pensa che sia un trucco sleale: il Diemme dell’esempio ha predeterminato l’esito di una scelta dei giocatori, quindi li ha privati della loro agency, come si dice in gergo (questi studiosi di Diemmità usano un sacco di gergo).

Qualcun altro pensa che sia una normale questione di efficienza: in fondo è un peccato sprecare un incontro (o una scena, o un intero dungeon) faticosamente preparato; e un incontro vale l’altro, che male c’è?

Infine, qualcun altro ne fa una questione di percezione: va tutto bene solo finché i giocatori non si accorgono del trucco.

Ognuna di queste posizioni avrebbe le sue buone ragioni. Volete sapere come la penso io? Penso che siano tutte sbagliate, o meglio imprecise. Perché l’esempio iniziale, con la cosiddetta agency, c’entra poco o niente.

Agency (arbitrio): un concetto essenziale

Per cominciare, agency è un termine inglese, ma un sinonimo italiano calzante è molto difficile da trovare. Forse arbitrio è quello che ci si avvicina di più. Se siete d’accordo usiamo questo. (In effetti anche se non siete d’accordo perché non ho modo di saperlo mentre scrivo.)

Nota: mi hanno poi segnalato sul forum “la Locanda” che la traduzione corretta sarebbe “agentività”; siccome la trovo una parola pesante ed ermetica per il lettore medio, mi concederò il lusso di andare avanti lo stesso con “arbitrio”.

Si tratta della consapevolezza, da parte del giocatore, di avere il controllo del proprio personaggio e di poter prendere delle decisioni rilevanti attraverso di esso.

È una cosa importante, perché uno degli aspetti fondamentali del gioco di ruolo è proprio fare delle scelte e affrontarne le conseguenze. Il giocatore deve sentire di avere questa possibilità. E un bravo Diemme deve permetterglielo.

Come si fa?

È abbastanza semplice: il Diemme deve accertarsi che esistano, in ogni avventura, degli spazi in cui i PG devono compiere scelte significative che abbiano delle conseguenze appropriate.

Chiariamoci bene in merito a questi due elementi.

Scelte significative

Scegliere tra opzioni sostanzialmente equivalenti (es. tra due sentieri identici, tra due porte identiche…) non è significativo, perché non ci sono ragioni specifiche alla base della scelta: si tratta di decidere a caso, alla cieca.

Per essere significativa, una scelta deve essere motivata e consapevole. Deve basarsi su delle premesse (= informazioni) che permettano ai giocatori di fare un ragionamento, soppesando i pro e i contro delle varie opzioni.

Non è detto che quelle informazioni debbano per forza essere complete e accurate; potrebbero dipendere anche dalle capacità dei PG. Ma non dovrebbero essere fuorvianti: ci ritorneremo tra poco.

Conseguenze appropriate

Qualunque sia la scelta dei giocatori, per dare una sensazione di arbitrio deve portare a delle conseguenze rilevanti nel mondo di gioco (spesso sui PG stessi, ma non è detto), e soprattutto coerenti con le premesse che sono state alla base della decisione.

In questo modo il giocatore si sente responsabile di ciò che è accaduto.

Difficile? Vediamo qualche esempio per chiarire le cose.

Qualche esempio

Nell’esempio con cui si apre l’articolo i PG possono scegliere di andare a destra o a sinistra. Tuttavia è una scelta alla cieca quindi, come si è detto, insignificante.

Pensiamo a un altro caso, che chiameremo scenario 1: i PG attraversano una sequenza di 10 stanze, una dopo l’altra. La prima volta che entrano in ciascuna stanza il DM lancia una moneta: se esce testa subiscono 10 danni, se esce croce trovano 50 monete d’oro.

Nessuna scelta, giusto? Un puro automatismo. Zero arbitrio. Che noia. Su questo saremo tutti d’accordo.

Bene, scenario 2: I PG sono in un corridoio su cui si affacciano 10 stanze. Possono esplorarle nell’ordine che vogliono. La prima volta che entrano in ciascuna stanza sentono una voce incorporea che chiede: “Testa o croce?”, e devono decidere. Il DM poi lancia la moneta, e se esce la faccia scelta dai PG essi trovano 50 mo, mentre se esce l’altra subiscono 10 danni.

Ora, apparentemente nello scenario 2 ci sono un sacco di scelte in più rispetto allo scenario 1: una scelta per ogni stanza, più l’ordine delle stanze. Ma è solo apparenza: in pratica, entrambi gli scenari sono una sequenza di 10 eventi, con 50% di probabilità di trovare soldi e 50% di probabilità di subire danni. Nessuna informazione alla base delle scelte. Nessun modo, per i PG, di influenzare seriamente l’esito.

Se, nello scenario 2, cinque stanze fossero dipinte di verde e cinque di rosso, e nelle verdi la moneta facesse sempre testa mentre nelle rosse sempre croce, ecco che un po’ di arbitrio comincerebbe a esserci: dopo un po’ i PG potrebbero intuire la regola e scegliere testa non a caso, ma perché la stanza è verde (scelta motivata e consapevole).

Torniamo all’esempio iniziale. Se sul sentiero di sinistra ci fossero tracce di ogre, e su quello di destra no, i PG potrebbero scegliere di andare a destra per evitare l’ogre (o a sinistra per affrontarlo): quella sarebbe una scelta significativa.

In genere, poi, le scelte più interessanti sono quelle in cui ogni opzione ha i suoi pro e i suoi contro. Magari, per esempio, il sentiero a destra presenta orme di lupi, o è allagato, o i PG sanno che è una via più lunga rispetto all’altra. Ecco che la scelta si fa meno banale.

Pensare al dopo

Non basta a garantire il diritto all’arbitrio: bisogna pensare anche alle conseguenze.

Mettiamo che a sinistra ci siano impronte di ogre e a destra di lupi. Se i PG vanno a sinistra e incontrano l’ogre, oppure se vanno a destra e incontrano i lupi, abbiamo delle conseguenze appropriate: coerenti con la premessa. Se invece vanno a destra e incontrano l’ogre lo stesso, ecco che la sensazione di arbitrio va a farsi friggere.

E se vanno a destra e incontrano un drago? Beh, siamo in una situazione un po’ al limite.

Gli incontri casuali ci stanno, nelle terre selvagge, e non è detto che ogni nemico lasci in bella mostra le sue tracce. Tuttavia, se il fatto di incontrarlo è una conseguenza dell’aver scelto la pista di destra, di sicuro è una conseguenza imprevista e poco appropriata ai fini dell’arbitrio.

Se il DM avesse voluto dare un senso di responsabilità maggiore ai giocatori avrebbe potuto far sì che i PG apprendessero, in precedenza, che nella zona viveva un drago e che gli ogre tendevano a evitare il suo territorio: a quel punto, il rapporto di causa-effetto tra la scelta e l’evento sarebbe sembrato più chiaro e “onesto”.

Ma quindi ogni scelta dev’essere così?

Certo che no: le scelte alla cieca, quelle che abbiamo definito non significative, sono normali in un’avventura. In certi scenari, come i dungeon, sono addirittura la regola: un crocevia, un bivio, una stanza con più porte, eccetera. Il Diemme non è tenuto ad offrire, in tutti questi casi, le informazioni per fare una scelta ragionata.

Le scelte alla cieca non sono da abolire: semplicemente, non sono rilevanti ai fini del sentimento di arbitrio. E siccome quel sentimento è importantissimo per una buona esperienza di GdR, il Diemme deve includere anche delle scelte consapevoli; in particolare dovrebbero esserlo quelle davvero importanti per la storia.

Gli imprevisti accadono (raramente)

Mettiamo che i PG vedano le impronte dell’ogre sul sentiero a sinistra, quindi prendano a destra, ma si ritrovino di fronte all’ogre lo stesso. Possibile? Certo.

Possono esserci varie spiegazioni: i due sentieri si ricongiungono, oppure l’ogre ha tagliato attraverso la foresta, oppure ci sono in giro due ogre. Se il DM vuole, troverà senz’altro un modo per giustificarsi.

Il punto è che gli imprevisti del genere, quelli che vanno in senso contrario alle premesse di una scelta significativa, sono leciti ma dovrebbero essere l’eccezione (rarissima), e non la regola.

Perché? Per evitare polemiche al tavolo di gioco? Macché. Beh, anche, ma c’è ben di più.

Il vero motivo è che altrimenti i giocatori si abitueranno a non fidarsi delle premesse e quindi, in pratica, ricominceranno a fare sempre scelte alla cieca.

Se io sono di fronte a un bivio, con orme di orchi sulla sinistra, ma per esperienza (in base ai fatti pregressi dell’avventura e/o al comportamento precedente del Diemme) stimo che ci sia più o meno un 50% di probabilità che gli orchi in realtà siano a destra, dico a me stesso che tanto vale decidere a caso, lanciando una moneta: tanto il risultato, statisticamente, sarà lo stesso, e almeno se le cose vanno male potrò dare la colpa alla moneta. E così, tanti saluti al senso di arbitrio.

Ci sono casi in cui il colpo di scena ci sta tutto: un’illusione, un falso indizio, un nemico astuto che inganna i PG. Ma è bene conservare questa opzione, appunto, per un raro colpo di scena, e mantenere per il resto la coerenza tra premesse e conseguenze. Oltretutto ne guadagnerà anche il colpo di scena stesso, che a quel punto sarà davvero imprevisto e quindi memorabile.


Per approfondire:

Questa buona discussione su StackExchange (in particolare questa risposta, che dovrebbe essere la più votata se non sbaglio) è molto eloquente nell’illustrare il concetto; solo, è in inglese. L’ho scoperta solo dopo aver scritto questo articolo, ma vedo con piacere che mi trova molto d’accordo.

Edit: ho poi scoperto anche questo articolo davvero ben fatto di DM David (in inglese pure quello), del 2016, che affronta proprio il punto dell’agency e del quantum ogre in modo argomentato, giungendo alle mie stesse conclusioni.

Edit 2: ho avviato un’intera nuova serie di articoli incentrata sull’agency, in cui approfondisco gli argomenti che avevo trattato qui. Enjoy!

domenica 21 dicembre 2025

Who drive me crazy?

No, non è un post sulla canzone dei Fine Young Cannibals del 1989, ma un altro contributo da TheAngryGM in linea con la discussione iniziata ormai il mese scorso.

La "Dinamica della Trama"

Ho sprecato un sacco di inchiostro virtuale descrivendo la struttura delle avventure di gioco di ruolo. Ho detto che ogni avventura è solo un modo per collegare un gruppo di scene e poi fornire una motivazione che spinga i giocatori e i loro personaggi a navigare tra le scene fino a raggiungere una risoluzione. Giusto? Questa è praticamente una definizione essenziale di avventura: Motivazionestruttura , scene , risoluzione .

Ho anche detto che i GM possono pianificare le scene in anticipo, che includono incontri e scene non-incontri, e che queste scene possono servire a diversi scopi e soddisfare diverse esigenze all'interno dell'avventura. E ho detto anche come i giocatori a volte creino scene proprie, facendo cose che il GM non ha pensato di pianificare o che non si è nemmeno preso la briga di pianificare. E in quel caso, il GM dovrà improvvisare una scena.

Ma una cosa che in un certo senso davo per scontata era la dinamica della trama.

Il punto è questo: molti GM molto bravi a fare il GM fanno le cose per caso. Hanno una comprensione inconscia di cose come la struttura della storia, le meccaniche di gioco, il bilanciamento e tutte quelle altre schifezze. Gestiscono buone partite e riescono a percepire la differenza tra una buona partita e una brutta partita, ma se chiedessi loro di spiegare COSA stanno facendo o PERCHÉ, avrebbero difficoltà a rispondere. Ora, io mi vanto di riflettere a lungo e intensamente sulle cose che faccio al tavolo, così da poter scrivere migliaia di parole per aiutarvi a capire tutte le schifezze che io – e altri bravi GM – abbiamo incasinato e in cui ci siamo imbattuti nel corso degli anni, ma a volte cado nella stessa trappola di dare per scontato tutto o di non riflettere consapevolmente sulle cose. È raro, ma succede. Ed è QUESTO che ho capito dalla conversazione a cui ho accennato con Schwalb (autore del gdr: Shadows of the demon lord, ndt) nella mia Lunga e Sconnesso Intro™.

Fondamentalmente, ci sono due diverse Dinamiche che possono guidare qualsiasi avventura di gioco di ruolo. E mentre la maggior parte delle avventure alterna un po' l'una o l'altra, si concentrano principalmente sull'una o sull'altra. Ma il fatto è che gruppi diversi funzionano meglio con Dinamiche di Trama diverse. E le Dinamiche di Trama creano interazioni diverse, quindi giocatori diversi preferiscono Dinamiche diverse. E anche GM diversi funzionano meglio progettando e gestendo Dinamiche diverse. Per farla breve, se capisci la Dinamica di Trama che stai cercando di creare nella tua avventura, e in ogni scena, capirai cosa devi creare e pianificare e cosa devi essere pronto a improvvisare.

Innanzitutto, Trama è un termine narrativo. La Trama di una storia è la sequenza di eventi che accadono nella storia. Ad esempio, la trama dello Hobbit è questa. Prima, Gandalf va a trovare Bilbo e lo invita a un'avventura. Poi, Gandalf inganna Bilbo convincendolo a organizzare una cena per un gruppo di nani dei cartoni animati che cantano e ballano sulla distruzione delle sue posate come se fosse un fottuto film Disney, ma senza il fascino. Poi, Bilbo decide di partire per l'avventura. Poi succede la cazzata con gli stupidi troll. Poi arriva la fottuta slitta dei conigli e il mago con la cacca di uccello in testa. E poi la polizia mi ha trascinato via dal corpo privo di sensi del direttore del teatro perché quello stronzo non mi ha voluto rimborsare. Questa è la trama. Sono le cose che accadono nella storia, una dopo l'altra.

Ora, in Lo Hobbit: Un film inaspettatamente orribile e anche in Lo Hobbit: La desolazione del cinema e in Lo Hobbit: Non riesco a pensare a un altro gioco di parole, ma anche questo fa schifo , come in tutti i film, le serie TV e altre forme di intrattenimento passive, l'autore dell'opera decide sostanzialmente tutto su come la trama si sviluppa. Ed è questo che intendiamo quando parliamo di "dinamica della trama": come si muove la storia da una scena all'altra. Ma in un gioco di ruolo, le cose si fanno molto strane perché i protagonisti hanno una mente propria e l'autore è in realtà più un custode, un arbitro e un idiota allevatore di gattini. Quindi le dinamiche della trama sono molto complicate.

Beh, non proprio, perché possiamo sostanzialmente collocare le dinamiche della trama su uno spettro basato su chi effettivamente la guida. Possiamo dire che la trama è guidata dal giocatore o possiamo dire che è guidata dal GM. Ora, Schwalb le descrive come trame proattive e reattive, ma preferisco la prima opzione, guidata dal giocatore o guidata dal DM, perché la maggior parte delle trame è un tira e molla tra il GM e i giocatori, quindi quando uno è proattivo, l'altro è costretto a essere reattivo.

Chi sta guidando la trama?

Il concetto di "guidare la trama" è in realtà complicato e potremmo perderci in un sacco di sciocchezze semantiche, soprattutto se diamo per scontato che l'idea sia binaria piuttosto che uno spettro. E non lo è. È uno spettro. Come quasi tutto nei giochi di ruolo. Quindi, mentre esaminiamo i punti finali, ricordate che la maggior parte delle avventure nei giochi di ruolo presenta elementi sia di trame guidate dal giocatore che di trame guidate dal GM.

In una trama guidata esclusivamente dal GM, i giocatori non hanno alcun controllo sulla sequenza degli eventi nell'avventura. Passando da una scena all'altra, non hanno alcuna libertà di scegliere in quale scena muoversi. L'esempio più semplice è l'avventura a ostacoli o a sfida. In un'avventura del genere, gli eroi affrontano semplicemente ogni ostacolo a turno. Anche molti giochi basati su eventi sono guidati dal GM. In queste avventure, determinati eventi accadranno in momenti prestabiliti o in condizioni prestabilite e gli eroi devono affrontarli o impedirli.

Detto questo, le trame guidate dal GM non sono automaticamente lineari. E questa è una distinzione davvero sottile, ma importante. Immaginate, ad esempio, una trama che si ramifica a seconda che gli eroi uccidano il capo dei goblin o che il goblin fugga nella scena 31-A. L'avventura cambierà in base alle azioni dei personaggi, cambierà in base alle loro scelte, ma questo non significa che siano i giocatori a guidare la trama. I giocatori stanno comunque assumendo un ruolo reattivo agli eventi dell'avventura.

Solo perché i giocatori e i loro personaggi stanno cambiando l'esito, non significa che siano loro a guidare la trama. Se i giocatori stanno semplicemente reagendo agli eventi e agli esiti, è il GM a guidare la trama.

D'altra parte, in una trama puramente guidata dai giocatori, questi ultimi hanno il controllo completo sulla sequenza degli eventi. L'esempio più semplice è l'avventura di una rapina. I protagonisti cercano di portare a termine un qualche tipo di colpo, come infiltrarsi in una roccaforte nemica, assassinare qualcuno o rapinare un casinò. Hanno una motivazione e c'è una soluzione, ma i giocatori sono liberi di raccogliere informazioni, pianificare l'operazione ed eseguirla come meglio credono. In un'avventura del genere, la sequenza degli eventi e la progressione delle scene sono determinate esclusivamente dai giocatori. Potrebbero decidere di perlustrare il sito, rapire la guardia di sicurezza per interrogarla, assumere il ladro esperto, acquistare una carrozza trainata da cavalli per la fuga, comprare polvere nera dal nano per far saltare il muro e così via.

Molte trame guidate dai giocatori sono quindi esercizi di risoluzione creativa dei problemi e i giocatori sono liberi di analizzare il problema, determinare di quali risorse hanno bisogno, acquisirle ed eseguire il loro piano.

Ciò che è interessante, però, è che le trame guidate dai giocatori non sono necessariamente più aperte o ramificate di quelle guidate dal GM. La differenza, ancora una volta, sta semplicemente nel fatto che il GM è nella posizione di reagire a tutto ciò che i giocatori decidono. Il GM non ha idea di cosa succederà da una scena all'altra. Il GM è costretto a improvvisare. Beh, più o meno.

Nessuna dinamica pura

Detto questo, è quasi impossibile creare un'avventura che sia PURAMENTE guidata dal giocatore o puramente guidata dal GM. Per la natura stessa dei GDR, i giocatori possono quasi sempre prendere il controllo delle dinamiche della trama semplicemente facendo una singola scelta inaspettata. E la maggior parte dei GM lo capisce. Allo stesso modo, sarebbe molto difficile per la maggior parte dei GM gestire una partita senza almeno un po' di controllo sul timone della trama. E così, la maggior parte delle avventure prevede un tira e molla.

A complicare ulteriormente l'intero spettro c'è il fatto che un GDR ha molti livelli diversi e ognuno di questi livelli può avere una propria dinamica. Ad esempio, una singola scena può essere guidata dal GM o dal giocatore. Quando un gruppo di orchi salta fuori dal sottobosco e tenta di uccidere i PG, quella è una scena guidata dal GM. I giocatori non hanno altra scelta che reagire. Stanno cercando di impedire agli orchi di ucciderli. Fine della storia. Ma se i PG si imbattono in un gruppo di orchi e hanno l'elemento sorpresa, la scena è guidata dal giocatore. I giocatori possono decidere di attaccare gli orchi in combattimento, assassinarli, aggirarli furtivamente o evitarli del tutto.

Una trama guidata dal GM – una trama che prevede una sequenza di ostacoli o eventi da superare – può includere una moltitudine di scene guidate dai giocatori. E spesso è così.

Chi guida il Dungeon

Quindi, dato che non esistono avventure puramente guidate dal Giocatore o dal GM, abbiamo quasi sempre a che fare con avventure che tendono verso la guida del Giocatore o verso la guida del GM. E le avventure stesse sono ibride. Prendiamo, ad esempio, la classica avventura ambientata in un luogo, il dungeon crawl. I protagonisti esplorano una sorta di sito di avventure fatto di corridoi, stanze e quant'altro. Supponendo che i giocatori stiano semplicemente esplorando, si potrebbe essere tentati di considerarla un'avventura guidata dal Giocatore. Ma in realtà non lo è. I giocatori reagiscono a tutto. Entrano in una stanza, affrontano l'ostacolo o la sfida della stanza e poi si trovano di fronte a una scelta limitata di percorsi da seguire. Spesso, questi percorsi non hanno nulla che li differenzi. Non c'è modo di scegliere quale direzione abbia più probabilità di portare alla risoluzione. E se la risoluzione è davvero solo "esplora la m$&% di questo posto, uccidi tutti e prendi tutta la roba", non importa comunque. È un'avventura molto passiva e reattiva. È solo un percorso a ostacoli ramificato.

D'altra parte, se i giocatori hanno un compito specifico da portare a termine nel dungeon e cercano di trovare modi per raggiungere tale obiettivo in modo efficiente, l'avventura tende a essere guidata dai giocatori. Ad esempio, immagina che gli eroi stiano cercando di trovare un gruppo di avventurieri dispersi. Non vogliono esplorare ogni stanza del dungeon. Vogliono raggiungere gli avventurieri dispersi il più rapidamente possibile e salvarli. I giocatori potrebbero elaborare uno schema di ricerca basato sulla loro ricerca del sito, oppure potrebbero cercare di rintracciare gli avventurieri attraverso il dungeon, o potrebbero usare la magia divinatoria. A seconda di quante opportunità hanno di decidere in modo significativo il loro percorso attraverso il dungeon, quell'avventura è PIÙ guidata dai giocatori.

Il punto è che non esistono avventure puramente guidate dal Giocatore o dal GM; tutte le avventure sono ibride. Ogni avventura, però, tende a un certo tipo di approccio. Alcune più di altre. E le singole scene di ogni avventura saranno probabilmente un mix di orientamento del Giocatore e GM. E in molti casi, le avventure guidate dal Giocatore e quelle guidate dal GM possono sembrare molto, molto simili. Soprattutto se si collocano a metà strada.

A chi importa?

Se ogni avventura sarà un ibrido tra GM e Player Driven e le singole scene saranno disordinate, perché tutto questo dovrebbe importare? "Perché, in breve, dovresti dargli un F$&%". Beh, lascia che ti dica una cosa, prima di tutto, ipotetico lettore: non mi piace quel tono. In secondo luogo, dovresti dargli un F$&% per una ragione molto importante: le avventure Player Driven e quelle GM Driven FANNO COSE DIVERSE. Quindi, sono PROGETTATE IN MODI DIVERSI. E dinamiche diverse FUNZIONANO MEGLIO PER GRUPPI DI GIOCATORI DIVERSI. Quindi, se capisci le dinamiche, puoi SCEGLIERE LE DINAMICHE CHE FUNZIONANO MEGLIO PER IL TUO GRUPPO e poi PROGETTARE LE AVVENTURE IN BASE A QUELLE DINAMICHE. Che ne dici di un motivo? Ora smettila di farmi domande.

Crescere in avventure guidate dai giocatori

Innanzitutto, bisogna capire che le avventure guidate dai giocatori sono molto stimolanti, ma mettono anche molta pressione sui giocatori. E non tutti i giocatori le gestiscono bene. Se avete mai visto un gruppo di giocatori seduti stupidamente intorno al tavolo, a fissarsi a vicenda, cercando di capire cosa fare dopo, avete un gruppo che non riesce a gestire la trama. E non c'è NIENTE DI SBAGLIATO IN QUEI GIOCATORI. Anzi, molte persone gravitano verso il lato giocatore del tavolo proprio perché preferiscono un ruolo reattivo a uno proattivo. Molti, molti giocatori apprezzano la semplice sfida di superare gli ostacoli nel perseguimento di un obiettivo.

Le avventure guidate dai giocatori mettono anche molta pressione su di te, il GM. Devi essere veloce sui tuoi passi perché, per quanto tu possa pianificare bene (e più avanti ti darò qualche consiglio per la pianificazione), devi comunque improvvisare molto. Per definizione, stai adottando un ruolo reattivo. E, a differenza dei giocatori, le cui reazioni sono limitate a ciò che un personaggio specifico può ragionevolmente fare, tu hai un intero mondo dannato con cui reagire. Ed è pieno di divinità, forze misteriose, PNG, fazioni, nazioni e mostri, e governato da strane regole che devi applicare costantemente, altrimenti distruggerai il mondo. In sostanza, quando i giocatori assumono un ruolo reattivo, stanno giocando a dama. Quando il GM assume un ruolo reattivo, è l'equivalente di giocare a scacchi iperdimensionali a quattro dimensioni. È facile sentirsi sopraffatti perché hai così tanti pezzi e così tanti modi per muoverli, e puoi inventare altri pezzi e altre mosse al volo.

Per farla breve, le storie guidate dai giocatori mettono pressione sui giocatori e sul GM. Possono essere molto difficili da gestire. Per questo motivo, consiglierei ai nuovi GM di continuare con le avventure guidate dai GM per un po', finché non si sentono sicuri. E poi, iniziare a dare ai giocatori più controllo. Magari, come parte di un'avventura, includere una missione secondaria molto aperta che preveda la risoluzione di un problema con una guida limitata. Se i giocatori rispondono bene (e la gestisci bene), prova a gestire più avventure guidate dai giocatori.

I giocatori esperti sono generalmente più abili a gestire le avventure guidate dai giocatori a causa del livello di pressione. Ma ci sono anche altri fattori che ti aiuteranno a decidere se le avventure guidate dai giocatori fanno al caso tuo. Ad alcuni giocatori piace avere un certo livello di controllo e potere. Spiriti del cazzo liberi e tutto il resto. Se noti che i tuoi giocatori tendono a divagare parecchio e a cercare di escogitare piani strani, insoliti o sorprendenti anche per cose apparentemente semplici, potresti avere quel tipo di rompiscatole dinamico ed espressivo che apprezza l'apertura delle avventure guidate dai giocatori.

Un altro fattore, però, e che è facile trascurare, è la familiarità con il mondo. Vedete, per guidare la trama, i giocatori devono sapere cosa è possibile e cosa non lo è. Devono sapere a quali risorse possono attingere e come trovarle. Se i giocatori non sanno come fare ricerche di base nel mondo, se si possono acquistare servizi magici, come assumere assistenti o altro, avranno difficoltà a capire come raggiungere un obiettivo. Più il mondo è strano o meno familiare ai giocatori, maggiore sarà la difficoltà che avranno nel guidare la trama. Se si sta dirigendo un crime drama ambientato nel mondo moderno, o se si sta dirigendo Star Wars per un gruppo di fanatici di Star Wars che hanno letto la Guida all'Enterprise di Mr. Scott e conoscono tutti gli episodi di ogni serie spin-off, inclusi Caprica e Babylon 5, e conoscono il nome di battesimo di ogni incarnazione di Dr. Who, vanno bene. Ma senza quel livello di familiarità intima, può essere difficile per loro guidare trame più complesse.

Allo stesso modo, se l'avventura richiede una qualche conoscenza specialistica – ad esempio conoscenze tecniche o la conoscenza di specifiche convenzioni di genere – i giocatori potrebbero trovarsi in difficoltà. I ​​polizieschi, ad esempio, hanno le loro convenzioni, strumenti, tropi e struttura. Lo stesso vale per i giochi di supereroi. E per le indagini lovecraftiane. Se il giocatore non ha familiarità con il genere, avrà difficoltà.

Ora, se avete un gruppo di giocatori esperti, espressivi e motivati, impegnati in un gioco che conoscono bene, probabilmente ADORERANNO un'avventura guidata dai giocatori. Se riuscite a gestirla, fatelo. Sono davvero stimolanti.

Ma, per la maggior parte, le avventure guidate dai giocatori sono qualcosa in cui la maggior parte dei giocatori cresce nel corso di una partita di lunga durata. In altre parole, molti gruppi iniziano reagendo agli eventi e affrontando problemi. Man mano che acquisiscono familiarità con il mondo (e, a seconda dei giocatori, con il sistema di gioco e il genere), diventano più capaci di guidare la trama. E, in molti giochi con avanzamento dei personaggi, questi ultimi acquisiscono anche molti strumenti che permettono loro di assumere un ruolo più attivo nella trama. Quindi, le campagne di lunga durata tendono a spostare gradualmente l'attenzione dai giochi guidati dal GM a quelli guidati dai giocatori.

E questo funziona davvero bene perché segue la naturale progressione del potere dei personaggi. Gli eroi giovani e inesperti affrontano problemi locali e reagiscono alle situazioni. I personaggi esperti e potenti affrontano problemi complessi e prendono il controllo degli eventi nel mondo di gioco.

Non c'è niente di sbagliato nelle avventure guidate dalla GM

Al contrario, le avventure guidate dal GM sono semplicemente più facili. Sono facili da gestire, da giocare e da pianificare. E, come detto, molti, moltissimi giocatori le apprezzano. Finché ci saranno ancora ampie opportunità per i giocatori di influenzare l'esito dell'avventura scegliendo tra percorsi limitati e dovendo affrontare le conseguenze delle loro scelte e azioni, i giocatori non sentiranno alcuna grave perdita di capacità di azione. Davvero. Molti GM sogghignano e guardano dall'alto in basso le trame guidate dal GM come se fossero una cosa per giocatori meno esperti. Quei GM sono degli stronzi che non capiscono che persone diverse giocano per motivi diversi. In effetti, molti di questi GM danno per scontato che giocatori e GM abbiano intrinsecamente le stesse motivazioni e gli stessi impegni.

Molte, moltissime campagne che ho gestito personalmente per gruppi molto esperti non sono mai andate oltre le avventure guidate principalmente dal GM. E nessuno ne è stato più triste. Ricordate, questo è solo un gioco di merda. Va bene prendere la strada più facile, purché sia ​​soddisfacente.

Come giocare un'avventura guidata dal giocatore

E ora arriva la parte importante: come progettare un'avventura guidata dal giocatore. Non ho molto da dire sulle avventure guidate dal GM, perché sono in un certo senso la norma. In effetti, la maggior parte dei miei consigli sulla progettazione di avventure presuppone una propensione per le avventure guidate dal GM. E, onestamente, si PUÒ progettare avventure guidate dal giocatore più o meno allo stesso modo. Ma se lo si fa, bisogna accettare che si improvvisa molto al tavolo e si spreca un sacco di lavoro. E il motivo è la Legge di Angry sulle Dinamiche della Trama, una legge interessante che ho inventato proprio ora per spiegare la differenza nella pianificazione di avventure guidate dal giocatore e da un GM.

“Le avventure guidate dal GM forniscono ai giocatori scene ed eventi a cui reagire. Le avventure guidate dai giocatori offrono ai giocatori opportunità di pianificazione e risorse da utilizzare.”

In sostanza, un'avventura guidata dal GM è l'avventura che la maggior parte dei GM sa scrivere di default. È l'avventura in cui si pianifica un diagramma di flusso di scene e incontri, si progettano gli incontri e si decide quando e dove si svolgeranno. Potrebbe trattarsi di una mappa di un dungeon, di un'indagine per omicidio o di una cronologia degli eventi che si verificheranno durante il viaggio del gruppo da A a B. In ogni caso, se si pianificano scene e incontri e si cerca di capire come si incastrano tra loro, si è proprio il GM a guidare l'avventura.

Le avventure guidate dai giocatori richiedono al GM di essere più reattivo. E quindi, se il GM cerca di pianificare scene e incontri, è un terno al lotto stabilire quanta di quella pianificazione verrà utilizzata. Invece, ciò di cui il GM ha realmente bisogno è il maggior numero possibile di informazioni di base, in modo da poter capire facilmente come il gioco reagirà ai giocatori o fornire loro qualsiasi informazione richiesta.

Ad esempio, se il GM sta pianificando un'avventura di rapina guidata dai giocatori in cui i PG devono irrompere nel tempio di una setta e rubare un idolo, il GM dovrà conoscere la disposizione del tempio, le difese, come la setta risponderà agli attacchi, le statistiche dei vari cultisti, dove si trova l'idolo, eventuali punti deboli nelle difese del tempio e così via. In un'avventura di intrigo politico in cui i PG devono assicurarsi che una particolare proposta venga approvata dal senato, il GM deve sapere tutto sui sostenitori e gli oppositori della proposta. Segreti sporchi, motivazioni e obiettivi, speranze e paure, dove vivono, come sono protetti e così via. In un'avventura del genere, i giocatori potrebbero cercare di ricattare alcuni avversari, corromperne altri, ingraziarseli e così via.

Per farla breve, ma non per forza breve: progettare un'avventura guidata dai giocatori è più un atto di costruzione dettagliata del mondo che un atto di progettazione dell'avventura. Più tu, il GM, conosci tutti gli elementi in movimento dell'avventura, più sarai preparato a reagire a qualsiasi cosa folle e stupida che gli idioti dei giocatori faranno agli elementi in movimento.

Ora, so che sembra che stia rimangiando alcuni dei miei consigli. Una volta ho affermato che ogni avventura è un'avventura dungeon perché ogni avventura è una progressione attraverso una serie di scene, dalla motivazione alla risoluzione, ma non è così. Quello che sto dicendo è che, in un'avventura guidata dai giocatori, pianificare le scene è una perdita di tempo. Invece, è necessario conoscere a fondo tutti gli elementi di gioco che si possono includere in qualsiasi scena i giocatori inventino. Fatto questo, si possono inventare scene al volo e collegarle insieme in un'avventura. In effetti, gestire un'avventura guidata dai giocatori è come creare un dungeon man mano che si procede. C'è un mucchio di mostri, PNG, trappole e tutta l'altra roba che entra nell'avventura e, mentre i giocatori esplorano, bisogna mettere insieme tutta quella roba per creare scene divertenti.

E inevitabilmente, nonostante tutta la tua pianificazione e costruzione del mondo, alla fine ti ritroverai impreparato per una scena particolare. I giocatori inizieranno uno scontro con l'unico PNG che non hai impostato perché è un monaco pacifista di allineamento buono che nessuno sano di mente attaccherebbe. Oppure visiteranno un luogo che non ha nulla a che fare con nulla perché uno di loro ha una teoria strampalata e svitata secondo cui il proprietario dell'orfanotrofio locale per cuccioli starebbe in realtà finanziando la costruzione della roccaforte mercenaria che i PG stanno cercando di sabotare. Ma più sai, più sarai preparato a inventare qualsiasi stronzata che non sai.

E dopo esserti fatto strada tra tutte quelle stronzate, puoi tornare alle belle e semplici avventure guidate dal GM in bei dungeon semplici. Perché è semplicemente più facile.