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lunedì 23 agosto 2021

I tre migliori giochi di... Corey Konieczka

 COREY KONIECZKA

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Corey Konieczka viene dal Minnesota, stato che si può facilmente identificare in una cartina degli Stati Uniti dopo aver in qualche modo escluso gli altri quarantanove.
Durante la giovinezza crea nuovi giochi che prova con gli amici pur di averne qualcuno - di amici, intendo. Si fa conoscere al grande pubblico nel 2006 con Warrior Knights e, l’anno successivo, con World of Warcraft: The Boardgame, come se già quel titolo non avesse distrutto le finanze di abbastanza adolescenti.
Seguono altre riletture di classici dell’intrattenimento quali StarCraft, il capolavoro Battlestar Galactica e Il signore degli Anelli: avventure nella Terra di Mezzo, che proiettano Konieczka nell'olimpo dei creatori di giochi da tavoo e nei sogni bagnati dei detentori di diritti.
(Un aneddoto curioso riguarda la realizzazione di Battlestar Galactica: Konieczka racconta di come si stupì quando, per la prima volta in vita sua, i tester vollero fare una nuova partita subito dopo averne finita una: la cosa gli piacque talmente che alla fine decise di raddoppiare il tempo di gioco).
Nel 2011 esce Le case della follia, titolo che si avvale di un master come i giochi di ruolo, incaricato di guidare il gioco e di metterlo via prima che gli altri giocatori tornino la settimana seguente; dello stesso anno è Gears of War, gioco che nella prima stesura avevo tralasciato ma che poi Agzaroth ha pensato bene di citare.
Nel 2013 è il turno di Eldritch Horror, che è tutt’ora tra i più apprezzati titoli basati sui racconti di Lovecraft – e considerate che ne esce uno ogni due secondi e trentanove centesimi.
L'anno successivo esce Star Wars: Assalto imperiale, che riprende le meccanice di Descent II e le traspone in un universo molto più adatto: quello dei polli da spennare.
Dal 2015 Konieczka lavora in esclusiva per la Fantasy Flight, ma la cosa non gli pesa, perché dice che la Fantasy Flight produce i giochi che lui adora creare e che continua a pagarlo nonostante infarcisca i suoi giochi di razze diverse. Nel corso dell'anno esce Forbidden Stars,che semplifica StarCraft introducendo spazi tra le parole.
Nel 2016 esce Star Wars: Rebellion, colossale riproposizione della saga più amata e discussa della storia dopo quella del gol di Turone. Nel 2017 collabora alla quarta edizione di Twilight Imperium, dimostrando di saperci fare anche coi filler; mentre dell'anno successivo è Discover: Lands Unknown, in cui Konieczka si cinenta letteralmente in un campo per lui nuovo: quello dei giochi brutti.
Nel 2019 è uscito Star Wars: Orlo esterno, in cui ci si deve avventurare tra pericolosi faccendieri, mercenari e strani personaggi e che potrebbe essere riedito come Fiducia al senato.
Nel 2021 è infine previsto The initiative, in cui bisognerà aiutare un gruppo di adolescenti del 1994 a non dare troppe idee a un futuro Stefano Accorsi.
Konieczka si sta rivelando un autentico fuoriclasse nel rivitalizzare le licenze. Tanto che sostituirà Bruno Barbieri nella prossima edizione di Masterchef Italia.

Quando si pensa al genere american, quello di Corey Konieczka è uno dei primi nomi che spuntano fuori. Una puntata di Radio Goblin lo intervista direttamente.
Oggi cerchiamo di individuarne tre nella sua vasta produzione, consci che potrebbe tirar fuori qualche nuovo capolavoro da un momento all'altro e soprattutto cercando di districarci nella rete di collaborazioni che lo caratterizzano e che sono sempre presenti nelle produzioni della Fantasy Flight Games.
Non troverete sicuramente qualche nome di spicco e che magari vi aspettate: probabilmente perché è già previsto di inserirli nell'articolo dedicato a Christian T. Petersen, per cui non disperate.

Le caratteristiche salienti di questo autore possono riassumersi nelle seguenti:

  • attenzione all'ambientazione, con una costruzione del gioco spesso proprio partendo da ciò che si vuole rappresentare, cercando la meccanica adatta a comunicare la sensazione del tema scelto, anche a costo di inserire eccezioni e una disorientante quantità di opzioni;
  • ricerca della meccanica nuova o comunque particolare, senza però, come detto sopra, mai scorporarla dal tema;
  • inserire una difficoltà di fondo nel padroneggiare i suoi giochi, che pur risultando spesso profondamente american, non rinunciano mai alla complessità di pensiero.

Warrior Knights è un concentrato medievaleggiante di politica, diplomazia, economia e guerra. Già dal suo esordio si vede che a Konieczka piace abbracciare molteplici aspetti in un conflitto, fare giochi di ampio respiro, inserire interazioni di diverso tipo tra i giocatori.
StarCraft è, nel 2007, il gioco che introduce il deck-building intra-partita, un anno prima di Dominion. Non è la meccanica centrale (come invece sarà nel titolo di Donald X. Vaccarino) e quindi pochi ricorderanno questo particolare, ma la genesi della meccanica c'è tutta. 
La conquista e le fazioni asimmetriche saranno un tema ricorrente nei suoi giochi, con Runewars (2010), che porta razze fantasy ed eroi a scontrarsi in un intero continente; Forbidden Stars (2015), che riprende le idee di StarCraft e le semplifica per renderle più accessibili a tutti; Star Wars: Rebellion (2016), che mette in scena la saga sci-fi più famosa del cinema; Twilight Imperium IV (2017), al quale collabora come coautore e che ancora oggi è la più grande space opera trasposta in un gioco da tavolo.

Ma anche i collaborativi sono il suo forte, dal tascabile Space Hulk: Death Angel (2010), al collaborativo a squadre Battlestar Galactica (2008), in cui dimostra di saper evolvere e perfezionare i concetti espressi anni prima da Shadows Over Camelot (2005, Cathala, Laget); Gears of War (2011), che rappresenta uno dei punti più alti di corrispondenza tra meccanica e ambientazione; la seconda edizione di Descent, che riesce a svecchiare la prima, trasformandola in un vero dungeon crawler, con idee brillanti e innovative nella gestione delle parti che verranno poi perfezionate nel successivo Star Wars: Assalto Imperiale; stesso dicasi per Eldritch Horror, che prende il vecchio Arkham Horror, toglie tutto il superfluo e mantiene quel che aveva di positivo, creando un gioco superiore al predecessore.

Senza citare altri dei suoi numerosi lavori, passiamo ora ai suoi imperdibili tre.

Battlestar Galactica: the Board Game

La cosa bella di questo gioco è che prende l'idea di base di Shadows over Camelot (che però aveva qualche problema di bilanciamento, parzialmente risolto con l'espansione), la perfeziona e la esalta, ci mette dentro un'idea originale (il mazzo comune di carte da mescolare e rivelare in un secondo momento) che fa in pratica metà del gioco e, infine, fa combaciare tutto ottimamente con l'ambientazione da cui parte.

Perché dovreste giocarlo:

Il senso di tensione che permea tutta la partita è palpabile. In parte grazie al meccanismo dei test di abilità, presenti quasi in ogni turno, che coinvolgono tutti e lo fanno segretamente, dando modo ai traditori di agire nell'ombra; in secondo luogo grazie al meccanismo di distribuzione delle carte cylon in due fasi del gioco, a inizio e a metà partita, con un cambio di ruolo per qualcuno che costituisce un vero plot twist narrativo, oltre a generare un climax nel flusso della paranoia.
La cosa bella è che potete apprezzarlo anche se non avete mai visto la serie televisiva, ma se l'avete seguita diventa un must.

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Parliamo di un gioco che scala molto male, ottimo solo in cinque. Con le espansioni si arriva a giocare meglio in sei o sette, ma mai in meno.
Poi la partita è mediamente lunga, sulle tre ore, e tende a essere ripetitiva nella struttura. Alcuni giocatori, a seconda dei ruoli, si trovano a fare un po' sempre le stesse cose.
Ancora: per la sua natura di vero american, la fortuna incide e spesso potrete farci poco.
Infine, forse, se avete Nemesis in casa, questo potrebbe non servirvi più.

Gears of War

Altro gioco su licenza e anche in questo caso Konieczka dimostra di non adagiarsi mai sugli allori, facendo il compitino e affidandosi alla forza trainante dell'IP. Anzi, tira fuori una meccanica di gestione mano che unisce azioni e punti vita assolutamente innovativa, promuove meccanicamente l'interazione tra i giocatori attribuendo alle carte azioni la caratteristica di essere eseguibili nel turno altrui, sviluppa un'Intelligenza Artificiale per i nemici che ancora oggi è insuperata nel panorama dei dungeon crawler (perché in fondo GoW non è altro che un DC sci-fi) e che garantisce imprevedibilità e variabilità assieme a rapidità e semplicità d'uso. Oltre a essere dannatamente tosta.

Perché dovreste giocarlo:

Se siete fan del videogioco, ritroverete le atmosfere, le tattiche e la tensione dello stesso. Se anche non lo avete mai giocato – come il sottoscritto – quello che avrete per le mani è un combattimento sfidante in cui usare tutto il proprio impegno per sopravvivere e compiere la missione.
Pur senza una produzione stratosferica (per il tempo lo era, ma certo gli odierni Kickstarter sono ormai fuori scala), è un gioco che davvero restituisce la soddisfazione di un buon gameplay, di gioco significativo, invece che inondarti di quintali di plastica.

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Anche qui, inutile ripeterlo, da vero american il dado ha la sua importanza. Uniteci un gioco di per sé sfidante e difficile di base e rischiate di rimanere frustrati, se lo prendete troppo alla leggera.
La lunghezza, specie di alcuni scenari, può essere davvero ostica, mettendo a dura prova resistenza e concentrazione.
Essendo esaurito, e ormai fuori catalogo, il prezzo a cui potreste recuperare un usato rasenta lo strozzinaggio.

Star Wars: Rebellion

La saga di Star Wars finalmente messa in un gioco da tavolo. Ce ne sono altri a tema, ma riprendono solo alcuni aspetti dell'epopea, essendo o troppo semplici o troppo limitati come scala o troppo astratti.
Qui si apparecchia l'intero universo della trilogia originale, se ne ripercorrono le vicende, si manovrano gli iconici personaggi. Se vogliamo, è un vero e proprio wargame ambientato nello spazio, con un sacco di what if dipendenti dalle vostre scelte.

Perché dovreste giocarlo:

Perché nessun altro gioco appartenente a questa inflazionata IP restituisce la precisa sensazione di stare giocando proprio ai film della prima trilogia quanto lo fa questo.
Semplicemente, costruite, pianificate, rapite, costringete al tradimento, rubate, sabotate, scovate, uccidete, disintegrate. Su grande scala planetaria, muovendo flotte e distruggendo pianeti, così come su piccolissima scala, col singolo personaggio. E con l'espansione ci sono proprio tutti e il sistema di combattimento – che era l'unico punto debole – viene limato e perfezionato.

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Ripetendolo per la terza volta, anche questo è un gioco molto lungo. Probabilmente, dei tre citati, anche quello in cui la lunghezza pesa di più. Forse perché essendo fondamentalmente un 1 vs 1 (la scatola dice 2-4, ma mente) siete sempre soli a giocare, senza nessuno con cui potervi consultare e interagire, diversamente da Battlestar Galactica o Gears of War.
Il giocatore imperiale si accorgerà poi presto che la sua strategia è abbastanza fissa, senza troppe variazioni, quindi consiglio di alternare i ruoli a ogni partita.

Elenco dei principali successi:
2006 Warrior Knights (con Derek Carver, Pierre Cléquin, Bruno Faidutti)
2007 StarCraft: The Board Game (con Christian T. Petersen)
2007 Tide of Iron (con John Goodenough, Christian T. Petersen)
2008 Battlestar Galactica: The Board Game
2010 Runewars
2010 Space Hulk: Death Angel – The Card Game
2011 Rune Age
2011 Gears of War: The Board Game
2012 Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) (con Daniel Clark, Adam Sadler, Kevin Wilson)
2013 Eldritch Horror (con Nikki Valens)
2014 Star Wars: Imperial Assault (con Justin Kemppainen, Jonathan Ying)
2015 Forbidden Stars (con Samuel Bailey, James Kniffen)
2016 Star Wars: Rebellion
2016 Star Wars: Destiny (con Lukas Litzsinger)
2017 Twilight Imperium (Fourth Edition) (con Christian T. Petersen and Dane Beltrami)
2018 Discover: Lands Unknown
2019 Star Wars: Outer Rim (con Tony Fanchi)

lunedì 22 marzo 2021

I tre migliori giochi di... Stefan Feld

 STEFAN FELD

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Stefan Feld nasce nel 1970 a Gengenbach, nel Baden-Württemberg, ai margini della Foresta Nera, laddov… vabbe’, l’ambientazione è un pretesto.
Appassionato di giochi di ruolo, viene spesso cazziato dai master perché spende i personaggi non giocanti per modificare il dado da venti. Nel 1998 arriva secondo a un concorso di giochi alla radio, favorito dal fatto che non si potevano mostrare i materiali. Comincia a partecipare a fiere e convegni e conosce i responsabili di molte case editrici. Fingendosi cameriere.
Nel 2005 esce Roma, nominato allo Spiel des Jahres, e Feld già si monta la testa – dimenticando però i capelli.
Nel 2007 esce Nell’anno del dragone, tanto stretto e punitivo che all’uscita la Alea gli ha chiesto se si sentisse bene. Seguono Notre Dame e Il nome della rosa – la trilogia ecclesiastica sarà poi completata nel 2018 dalle bestemmie seguite all’uscita di Forum Trajanum. Nel 2010 è il turno di Luna, che in Italia è stato portato al successo da Gianni Togni.
Del 2011 è Die Burgen von Burgund, ancora ai vertici di boardgamegeek nonostante l’uscita dell’edizione deluxe; seguono Trajan (così ambientato che durante il playtest si chiamava Gerd Müller ai mondiali 1974) e Bora Bora, che – va detto – è un po’ un’accozzaglia di roba roba.
Nel 2014 esce Aquasphere, nel 2016 L’oracolo di Delfi, nel 2017 Merlin: a confronto quella delle ultime stagioni de Il trono di spade è una cavalcata trionfale. Nel 2018 si rifà con Carpe Diem, un piccolo gioiello che ha mandato in pensione le tavole di Ishihara.
Del 2019 è Revolution of 1828, mentre del 2020 sono I castelli della Toscana e infine Bonfire, quando ormai si erano quasi perse le speranze di vedere un gioco proponibile.
Uno dei tratti distintivi di Feld è la continua innovazione nella gestione dei dadi – per dire: l’altra sera per fare il brodo ne ha usato uno flangiato del quattordici. Emblematica poi l’insalata di punti, che tende a premiare bene o male qualsiasi scelta fatta in partita – tanto che Zhang lo vorrebbe a guidare l’Inter. I suoi giochi dividono gli appassionati in due categorie: i mariti che perdono e le mogli che vincono.
Feld insegna in un ginnasio dal 1999 e i suoi studenti sono come i suoi giochi: bene o male quasi tutti si portano a casa la sufficienza.

Sicuramente Feld è un autore prolifico, da Roma del 2005 non è passato anno senza che il gigante tedesco pubblicasse almeno un gioco. E, oltre che per il passaporto, Stefan Feld si inserisce di diritto tra i game designers di giochi alla tedesca, l'ambientazione è spesso e volentieri tralasciata, asservita alla meccanica di gioco sola e vera protagonista dei suoi giochi. Associato spesso all'insalata di punti (cosa che è vera solo per parte della sua produzione), ma fin da subito un tratto distintivo dei suoi giochi parrebbe essere quello di poter provare a vincere non dovendo necessariamente fare un po' di tutto, ma concentrandosi su una delle possibili strade che ci mette davanti, tralasciando – o addirittura ignorando – altre possibili strategie. Chi lo ama lo fa perché riesce a creare molti giochi differenti, che in qualche modo riescono sempre a mostrare la firma dell'autore nella meccanica.

Si passa dalla cattiveria di In the Year of the Dragon al draft di Notre Dame. The Name of The Rose riesce ad essere una bella implementazione del classico Heimlich & co. Anche i giochi con più elementi o mini giochi riescono a mantenere chiaro il punto su quale sia la meccanica attorno alla quale si sviluppa il gioco, così si passa dalla rotella di Macao, all'asta olandese di The Speicherstadt, al mancala di Trajan o al piazzamento dadi in Bora Bora. Il suo gioco più apprezzato è The Castles of Burgundy – come testimoniano le due versioni successive come gioco di carte e di dadi – si basa su un'idea semplicissima e geniale allo stesso tempo, rendere il valore del dado ininfluente al fine di stabilirne la bontà, un dado di valore "6" non sarà migliore di uno di valore "1", ma darà solamente la possibilità di accedere e piazzare tessere diverse. Dopo qualche titolo poco fortunato – Merlin e L'oracolo di Delfi – e qualcun'altro non compreso – Aquasphere – con Carpe Diem Feld torna alla ribalta finendo nella lista dei finalisti del KennerSpiel.

In una produzione così ricca scegliere tre giochi non è affatto facile, ma è uno sporco lavoro e qualcuno lo deve pur fare!

In the Year of the Dragon (10th Anniversary)

In the Year of the Dragon è sicuramente il capolavoro di Feld. Saremo chiamati a gestire una provincia cinese nell'arco di un anno – quello del dragone appunto – cercando di uscire più indenni possibile dalle varie minacce che busseranno alla nostra porta ogni mese, tra carestie, malattie e invasioni, solo grazie a una scelta oculata dei personaggi da ospitare.

Perché dovreste giocarci

Perché è un capolavoro di eleganza. Un gioco senza eccezioni, solo dodici azioni per partita, ma sentirete il peso di ogni scelta. Perché è un gioco molto profondo che richiede un'attenta pianificazione strategica, che premia chi saprà leggere meglio l'anno che si andrà ad affrontare e riuscirà a giocare in anticipo sugli avversari. È un gioco con una fortissima interazione, con una bassissima incidenza dell'alea, il tutto condensato in poco più di un'ora di gioco.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

In the Year of the Dragon è un gioco cattivo, sia nell'interazione tra giocatori – seppur mai diretta – sia nell'affossare chi resta indietro. Avendo solo dodici azioni a partita basteranno un paio di mosse sbagliate per restare indietro, e il gioco non è concepito per far tutti contenti, chi resta indietro non si troverà davanti nessuna comoda meccanica di agganciamento (catch up), e dovrà contare solo sulle proprie forze per poter tornare in competizione con una strategia alternativa.

The Castles of Burgundy

In uno dei giochi più belli e dalle scelte cromatiche più discutibili della produzione di Feld, saremo intenti a sviluppare una regione partendo dal solo castello iniziale; in ognuno dei venticinque turni che compongono i cinque round di gioco utilizzeremo i soli due dadi a nostra disposizione per prendere tessere dalla plancia centrale per poi piazzarle su quella personale espandendo così le città, i campi e i fiumi. Ogni tessera fornirà un bonus differente al piazzamento, e otterremo punti vittoria completando aree del nostro territorio.

Perché dovreste giocarlo

The Castles of Burgundy è un gioco prevalentemente tattico, che però non può essere giocato senza un'idea di fondo. La gestione del dado è tra le più semplici ed efficaci mai viste – sei aree da cui prendere tessere e un valore da uno a sei richiesto per posizionarle sulla propria plancia – e un'attenta preparazione con un buon numero di lavoratori di scorta permetterà quasi sempre di fare quello che ci si era prefissati. La possibilità di tenere fino a tre tessere in attesa di essere posizionate, unita ai vari bonus ottenuti dal piazzamento, permette a un giocatore attento di inanellare combo molto soddisfacenti.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se riuscite a superare lo scoglio della scelta cromatica indegna e della grafica bruttina potreste trovare antipatica l'attesa in più giocatori, e poco sfidante la sostanziale mancanza di interazione – limitata esclusivamente al rubarsi le tessere – e il dado, unito all'uscita casuale delle tessere potrebbe far storcere il naso a chi ricerca la possibilità di controllo totale.


Notre Dame

In una Parigi del Basso Medioevo gestiremo un quartiere – oh sì, che novità! – e contribuiremo all'innalzamento della cattedrale di Notre Dame, ché sennò dove si mette a dormire Quasimodo? In un gioco di draft dove ogni zona corrisponde a un'azione dovremo costantemente far conto con i ratti che vagano per le strade e la costante mancanza di denaro.

Perché dovreste giocarlo

Perché è un gioco di tre anni precedente a 7 Wonders che già utilizza il draft in maniera efficace nel mondo dei gdt. Perché il particolare modo di effettuare questo draft ogni round – si pescano tre carte da un mazzo personale ma si fanno solo due azioni con le tre che avremo – mette davanti a una serie di scelte interessanti e dolorose. Ogni giocatore, infatti, ha le stesse nove carte, ma delle prime tre pescate ne terrà solo una, e non avrà la garanzia di rivedere mai le azioni passate al giocatore alla propria sinistra, inoltre, a questa valutazione, si dovrà aggiungere anche quella per capire il gioco di chi sta alla nostra sinistra – per evitare di passare carte troppo favorevoli – e alla nostra destra – per provare a prevedere che carte potrebbero arrivare. Inoltre è un gioco che brilla per scalabilità, tattica e possibilità di variare approccio tra una partita e un'altra.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Se si toglie la carrozza e il draft – anche in questo caso – l'interazione è minima. La variabile dei topi a ogni fine round è imprevedibile e contrastabile efficacemente solo sacrificando i propri limitati cubetti all'ospedale, rendendoli indisponibili altrove. Il draft potrebbe portare un giocatore a essere di fatto impossibilitato nel fare un'azione per tre round di fila.



Ludografia

2005 Roma
2006 Rum & Pirates
2007 In the Year of the Dragon
2007 Notre Dame
2008 The Name of the Rose
2009 Arena: Roma II
2009 The Pillars of the Earth: Builders Duel
2009 Macao
2010 Spiel mit Lukas: Dribbel-Fieber
2010 Luna
2010 The Speicherstadt
2010 It Happens..
2011 The Castles of Burgundy
2011 Strasbourg
2011 Trajan
2013 Bora Bora
2013 Rialto
2013 Bruges
2013 Amerigo
2014 La Isla
2014 AquaSphere
2016 The Castles of Burgundy: The Card Game
2016 Jórvík
2016 The Oracle of Delphi
2017 The Castles of Burgundy: The Dice Game
2017 Merlin
2018 Forum Trajanum
2018 Carpe Diem
2019 Revolution of 1828
2020 Bonfire
2020 The Castles of Tuscany

lunedì 8 marzo 2021

I tre migliori giochi di... Martin Wallace

Iniziamo una rubrica proposta in Tana, molto interessante per chi si affaccia al mondo ludico e vuole conoscere "le basi"!

MARTIN WALLACE

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Martin Wallace nasce a Manchester (Mancunia nella prima edizione) e, durante la giovinezza, si diletta con Dungeons & Dragons – uno dei pochissimi giochi a oggi conosciuti non creati da lui.
Dopo un’esperienza alla Games Workshop, per la quale viene pagato con tonnellate di monete in plastica che non ha ancora smesso di rifilarci, comincia a pubblicare per la sua casa editrice, la Warfrog, poi Treefrog, poi ex casa editrice. (Per dire da quanto tempo giri Wallace, vi basti sapere che Lords of Creation è del 2 avanti Catan).
Venendo ai pezzi grossi, ché lo spazio è poco, Age of Steam, cinghialone ferroviario, esce nel 2002 e da allora cambierà nome e quant’altro tipo trentanove volte, passando per Steam, Railways Tycoon e Railways of the World, assomigliando sempre più a un album dei Manowar.
Del 2003 è Principi del Rinascimento, tra i più apprezzati giochi di aste fuori dall'industria del porno; poi, in rapida successione, escono Runebound, Struggle of Empires, il capolavoro Brass e Automobile. Tutti giochi che lasciano il segno, a patto di giocarli bendati. (Di Brass è recentemente uscita una nuova doppia versione con materiali notevolmente migliorati: toccherà che qualcuno trovi il coraggio di dirglielo).
Nel 2011, volendo esplorare altre meccaniche dei cosiddetti giochi alla tedesca, Wallace pubblica Pochi acri di neve, capolavoro dei giochi con strategia dominante. Nel 2013 è il turno di Uno studio in smeraldo, titolo tratto da un racconto in cui i Grandi Antichi di Lovecraft incontrano Sherlock Holmes e tutti quanti insieme cercano di capire che cazzo sia successo a Martin Wallace.
Nel frattempo, Aeroplanes e Ships continuano la serie sui mezzi di trasporto, che continuerà con Trattori e finirà con Monoruote elettriche.
Nel 2018 il nostro si presenta a Essen con ben tre giochi (AuZtralia, Wildlands e Lincoln), nessuno dei quali sopravvissuto alla fiera.
Oggi Martin Wallace vive in Australia. E ancora c’è chi dice che si è rincitrullito.

La produzione di Wallace è vastissima e spesso eclettica. Pur essendo un pioniere e un alfiere principalmente dei giochi di stile euro, le sue caratteristiche di game design lo collocano spesso in una zona nebulosa e grigia, dalla quale sa però uscire – quasi – sempre vincitore, riuscendo a intercettare i gusti di un pubblico molto più ampio di quello a cui i suoi titoli parrebbero destinati.
Per saperne ancora di più su di lui, potete anche ascoltare la puntata di Radio Goblin che gli è stata dedicata.

Tre sono le caratteristiche chiave che riassumono il suo approccio al game design:

  • partenza dall'ambientazione: Wallace ha dichiarato che i suoi giochi partono sempre da qualcosa di concreto e questo si sente in ogni suo titolo, a volte aggiungendo regole specifiche, altre semplicemente catturando l'essenza di quanto portato sul tavolo;
  • interazione: per Wallace il gioco è confronto, sfida e anche nei giochi in cui l'interazione è solo indiretta, non ce n'è mai poca;
  • originalità: a volte meccaniche nuove, a volte semplicemente originali rivisitazioni di quelle nuove, a volte solo twist di gioco, fatto sta che Wallace cerca sempre di colpire con qualcosa di inaspettato e diverso e molto spesso ci riesce.

Si passa da Mordred, poi riedito come The Arrival, per approdare a Liberté, un gioco in cui le diverse condizioni di vittoria già precorrevano i tempi; si passa da Age of Steam, che vedrà poi rivisitazioni e semplificazioni in Steam e Railways of the World; c'è il grande classico intramontabile di Princes of the Renaissance; Struggle of Empires, un gioco di controllo e conquista che funziona anche in sette, ad alleanze variabili, molto prima che comparisse Rising Sun; Byzantium, altro schizofrenico gioco in cui si può parteggiare per più fazioni; si passa a Brass, che conosce imperitura fama nonostante l'aspetto a dir poco spartano e viene poi riedito nelle due versioni Lancashire e Birmigham; ci sono piccole gemme nascoste come Tinner's Trail, After the Flood e Steel Driver; con Automobile inizia una trilogia destinata ai mezzi di trasporto e poi proseguita con con Aeroplanes e Ships; con Waterloo e Gettysburg dimostra di sapersi dedicare anche al wargame; il controverso A Few Acres of Snow inizia una serie di giochi in cui il deckbuilding è protagonista, proseguita poi con Mythotopia, A Handful of Stars e Lincoln; le carte sono ancora protagoniste nell'ottimo e compatto London; con A Study in Emerald e AuZtralia dimostra di saper ancora osare, sia nel design che nelle tematiche, spingendosi dove nessun altro si è mai spinto. 

E sicuramente ne sono rimasti fuori molti altri, data la sua vasta produzione. Oggi però dobbiamo sceglierne solo tre, il numero limite che ci siamo dati per un autore che ha fatto così tanti titoli (altri autori avranno anche meno slot a disposizione, se hanno prodotto poco...).
La scelta è stata ardua e ponderata, ma ecco infine a voi i tre imperdibili di Martin Wallace.

Brass (Lancashire e Birmingham)

Brass ci porta nell'Inghilterra della rivoluzione industriale. Qui ogni giocatore dovrà sviluppare una rete di collegamenti, prima fluviali, poi ferroviari, per connettere le sue industrie e vendere i prodotti ai mercati esteri. La costruzione abbraccia una complessa gestione di produzione di risorse come il ferro, il carbone e la birra (in Birmingham), mediata dalle carte pescate da un mazzo comune.

Perché dovreste giocarlo

Brass fa della profondità la sua arma principale: ogni azione si riverbera nel prosieguo della partita condizionando il tuo sviluppo e anche quello degli avversari attraverso i collegamenti (che fungono anche da blocchi) e il trasporto delle risorse, che servono per edificare strutture e per le spedizioni. Il pensiero che dovrete applicare in Brass non è solo quello bidimensionale della plancia di gioco, ma sarete costretti ad aggiungere anche il tempo, come nuova variabile.
Notevole il twist per cui chi più spende in un round (presumibilmente aumentando l'efficacia della propria rete), agirà poi per ultimo nel round successivo. Tipico di Wallace e meravigliosamente implementato il semplice sistema dei prestiti bancari che può lanciare la vostra economia, se usato oculatamente.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Pur avendo forti radici nell'ambientazione che rappresenta, a costo di implementare alcune eccezioni che lo complicano, Brass parla pur sempre della rivoluzione industriale: un tema non proprio elettrizzante. È un brucia-cervelli da circa tre ore, che dà il meglio in quattro giocatori e che vi lascerà esausti a fine partita. Insomma, un gestionale da duri e puri.

Age of Steam

Un tabellone a esagoni pronto per essere riempito con collegamenti ferroviari che collegano città, scavalcano fiumi, attraversano montagne. Ogni città produrrà delle merci e queste dovranno essere trasportate in altri insediamenti per generare introiti per il giocatore che si occuperà di svolgere tale compito. All'inizio, tuttavia, i soldi saranno pochi e l'investimento rischioso, tanto che c'è il serio rischio di uscire dalla partita al volo, se non si presta attenzione.

Perché dovreste giocarlo

Prima ancora che uscisse Ticket to Ride, Wallace portava sui tavoli la sua versione del trasporto ferroviario, ispirata direttamente da 1830 di Francis Tresham. In questo caso il nostro elimina la parte azionaria per semplificare il tutto e tenere il gioco in una durata decisamente minore, introducendo però il pick-up & deliver, regolato tramite un meccanismo probabilistico gestito dai dadi. Rimane la parte topologica, stretta e feroce a fare da collante al tutto e a stimolare l'interazione tra i giocatori.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Come Brass, siamo di fronte alla stessa situazione: un brucia-meningi dalla durata importante e dall'ambientazione non certo accattivante. In questo caso c'è qualche altro punto a sfavore: il tema è più generico e meno sentito; il sistema di rifornimento delle risorse non soggetto al controllo dei giocatori, sebbene in qualche modo prevedibile statisticamente, potrebbe infastidire qualcuno; c'è la possibilità, se si sbaglia qualche mossa, di essere eliminati dalla partita già dalla prime battute.

Automobile

Lo sviluppo automobilistico di massa, dagli esordi come prodotto per la middle class e infine a oggetto di dominio popolare. La corsa allo sviluppo tecnologico viene ben rappresentata da un percorso circolare con i vari modelli di automobile, sui cui i giocatori possono investire, al contempo facendo divenire obsoleti i modelli più indietro nella coda.
Il sistema di vendite è implementato parallelamente dai venditori diretti e dalla domanda pubblica, in un gioco di competizione e previsione di mercato sul quale si ha una conoscenza solo parziale.

Perché dovreste giocarlo

A tutti gli effetti il terzo della magnifica triade di giochi di Wallace, perfetta sintesi di un mondo industriale in piena esplosione, con i suoi vantaggi ma anche i suoi rischi e i suoi azzardi, che i giocatori sono chiamati a gestire in mezzo a fabbriche chiuse perché ormai in perdita, pubblicità accattivanti, sconti aggressivi e nuovi modelli.
Wallace introduce anche la scelta dei personaggi con poteri variabili, ora quasi un obbligo nei giochi da tavolo, allora una vera novità.
Altra chicca, come in Brass, la scelta dell'ordine di turno che premia per il round successivo chi ha perso meno tempo a potenziarsi, col rischio però di vendere meno in quello corrente.

Perché potrebbe non fare al caso vostro

Un gioco che rende al meglio solo in cinque partecipanti, al limite da giocare in quattro. Automobile non ha quei sistemi di diverso setup che donano variabilità ai giochi moderni e potreste forse trovarlo troppo asciutto e stretto. Ma ne vale la pena.

Elenco dei principali successi:
1993 Lords of Creation
1998 Cloudbusters
1999 Mordred
2000 Empires of the Ancient World
2000 Way Out West
2001 Liberté
2001 Volldampf
2002 Age of Steam
2003 Princes of the Renaissance
2003 Secrets of the Tombs
2004 Struggle of Empires
2004 La Strada
2005 Byzantium
2006 Perikles
2007 Brass: Lancashire
2008 Tinners' Trail
2008 After the Flood
2008 Steel Driver
2008 Toledo
2009 God's Playground
2009 Automobile
2009 Rise of Empires
2009 Last Train to Wensleydale
2009 Steam
2009 Waterloo
2010 Age of Industry
2010 Gettysburg
2010 Moongha Invaders: Mad Scientists and Atomic Monsters Attack the Earth!
2010 London
2010 First Train to Nuremberg
2011 A Few Acres of Snow
2011 Discworld: Ankh-Morpork
2011 Test of Fire: Bull Run 1861
2012 Aeroplanes: Aviation Ascendant
2012 Clash of Wills: Shiloh 1862
2012 P.I.
2013 A Study in Emerald
2013 Field of Glory: The Card Game
2013 The Witches: A Discworld Game
2014 In Flanders Field
2014 Mythotopia
2014 Onward to Venus
2015 Ships
2015 A Study in Emerald (Second Edition)
2016 Via Nebula
2016 Hit Z Road
2016 The Arrival
2017 A Handful of Stars
2017 London (Second Edition)
2018 Wildlands
2018 AuZtralia
2018 Lincoln
2018 Railways of Nippon
2018 Brass: Birmingham

lunedì 22 febbraio 2021

I magnifici 10

Articolone dalla Tana con i 10 migliori eurogame mai usciti finora!


Quali sono i dieci eurogame che dovete assolutamente provare, se vi piace il genere?

Se avete ascoltato questa puntata di Radio Goblin, li conoscete già.
Sono dieci giochi che in qualche modo hanno segnato il primo decennio del nuovo secolo, anche se un paio sono antecedenti allo stesso. 
Sono dieci titoli che fungono un po' da modello a tutti gli altri, per idee, realizzazione, eleganza, profondità, pulizia delle meccaniche.
Sono dieci che si sono affermati nel tempo sopra a tutti gli altri, ma non si sono fermati li: anche oggi rimangono non solo validi – sarebbe poco – ma tra i migliori, se non i migliori del loro segmento di pubblico e genere.
Non si può dire di aver davvero provato la meccanica dei ruoli condivisi se non si è provato Puerto Rico; o El Grande per le maggioranze; o Principi di Firenze per le aste. E potrei continuare.
Sono dieci giochi che non hanno solo l'idea, ma anche tanti altri piccoli twist che li elevano, che ne rifiniscono il gameplay. 
Non hanno pezzi fuori posto, non hanno orpelli, non hanno parti superflue: hanno tutto quello che serve loro per spiccare e girare solidi come macine, né più, né meno.

Farvi qui un altro breve riassunto di cosa parlino e di come siano strutturati, è superfluo. C'è la suddetta puntata di Radio Goblin e ci sono le recensioni, delle quali trovate i link in calce all'articolo.

Piuttosto mi diverto un po' a ordinarveli per varie categorie e darvi poi suggerimenti per proseguire il cammino, a seconda di quale vi sia piaciuto di più.

Nota: di un paio di giochi ho nominato la versione più “moderna”, uscita dopo quella originale, perché in entrambi i casi la trovo migliorata. Il perché, al solito, potete leggerlo in recensione.

Le meccaniche che ci trovate dentro
nota: nomino solo le più evidenti, quelle che “fanno il gioco”, non tutte quante.

Dal più semplice al più complicato
nota: qui sono ordinati in ordine di regolamento, quindi solo di fatica che farete a impararlo e spiegarlo ad altri.

  • Tigris & Euphrates / El Grande / Imperial 2030 / Alta tensione
  • Principi di Firenze / Nell'Anno del dragone / Puerto Rico / Caylus
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal più lineare al più complesso
nota: qui invece si parla di complessità, ovvero degli intrecci che le decisioni danno in partita, anche a lungo termine. Ovviamente in molti casi lo scarto è minimo e spesso le posizioni vicine sono intercambiabili, ma giusto per dare un'idea: sono tutti giochi che hanno un ottimo livello di complessità.

  • Principi di Firenze / Tigris & Euphrates / Nell'Anno del dragone
  • Alta tensione / El Grande
  • Agricola / Puerto Rico / Caylus
  • Imperial 2030 / Brass Birmingham

nota: tutti questi giochi hanno una buona componente sia tattica che strategica. 

  • Tigris & Euphrates / El Grande
  • Puerto Rico / Nell'Anno del dragone / Alta tensione
  • Caylus / Principi di Firenze / Imperial 2030
  • Agricola / Brass Birmingham

Dal meno interattivo al più cattivo
nota: nessuno di questi è un multisolitario: sono tutti giochi per gente “senza smalto sulle unghie”, come direbbe s83m, l'interazione è marcata in tutti e la differenza sta nei decimi.

  • Principi di Firenze / Agricola
  • Alta tensione / Nell'Anno del dragone
  • Puerto Rico / Brass Birmingham
  • Caylus
  • Imperial 2030 / Tigris & Euphrates / El Grande

Dal più corto al più lungo
se avete problemi di tempo, potrebbe essere un parametro che vi interessa. MI riferisco sempre a una partita in quattro giocatori.

  • Tigris & Euphrates / Puerto Rico / Nell'Anno del dragone
  • Principi di Firenze / El Grande / Caylus / Alta tensione
  • Brass Birmingham / Imperial 2030  / Agricola

nota: tra parentesi un numero non ottimale, ma comunque godibile

  • Tigris & Euphrates: 3-4
  • El Grande: 5 (4)
  • Principi di Firenze: 4-5 (3)
  • Brass Birmingham: 3-4
  • Imperial 2030: 4-5 (3, 6)
  • Puerto Rico: 4 (3, 5)
  • Alta tensione: 3-5
  • Caylus: 2-4
  • Agricola: 2-4
  • Nell'Anno del dragone 3-5 (2) (nota: in 4-5 io metto la Muraglia Cinese)

Se vi è piaciuto, allora potete provare...
alternative, giochi che in qualche modo possono ricordare uno di questi Fantastici 10, magari per diversi motivi. Ogni volta ve li metto in ordine di peso, per cui per primo trovate il suggerimento più leggero, per ultimo quello più pesante da affrontare. 
Fermo restando che, se vi piace uno di questo dieci, il suggerimento primario è quello di provare subito gli altri nove.

Tigris & Euphrates
Alternative: Reef Encounter, Torres, Patchistory.
Qui ci spingiamo all'interno del piazzamento tessere, con Patchistory che lo ha solo nella parte di creazione della mappa e che prende l'elemento tematico astratto di Tigris & Euphrates e lo concretizza in un vero gioco di civilizzazione.

El Grande
Alternative: The King is Dead, Tyrants of the Underdark, Specie Dominanti.
Tutti giochi in cui le maggioranze e il controllo del territorio sono i protagonisti del gioco.

Principi di Firenze
Alternative: Goa, The Great Zimbabwe.
L'asta di Goa e il suo peso ne fanno il candidato ideale, mentre The Great Zimbabwe è già più forzato: ha un'asta, ha calcoli matematici da fare e sicuramente l'ottimizzazione delle poche azioni e scelte è un cardine del gioco come in Principi di Firenze, ma troverete anche tutta una parte topologica e di costruzione rete che è in più e determinante.

Brass Birmingham
Alternative: Age of Steam, Indonesia.
Creazione rete e anche logistica, in entrambe i casi con un forte accento sulla gestione economica. Indonesia ha una parte interattiva ancora più spinta e profonda, potendo comprare le compagnie degli altri giocatori, valutando tra spesa investita e guadagno finale.

Imperial 2030
Alternative: Antike II, 18xx.
Antike è la variante bellica e di sviluppo, senza la parte azionaria. I 18xx, cui stiamo dedicando un approfondimento, hanno la parte azionaria e uno sviluppo su mappa più marcato, di costruzione rete.

Puerto Rico
Alternative: Race for the Galaxy, Keyper.
Race for The Galaxy ha il sistema a ruoli condivisi, ma attenzione, qui la scelta si fa “al buio”; Keyper fonde le azioni condivise col piazzamento lavoratori in modo originale.

Alta Tensione
Alternative: Hansa Teutonica, Keyflower, Barrage.
In Hansa Teutonica troverete la costruzione rete e un gioco altrettanto snello e asciutto; Keyflower complica già le cose, ma allo stesso modo ci sarà un'asta particolarmente accesa, anche se poi la costruzione della rete è solo individuale e non comune come in Alta tensione; in Barrage manca la parte di asta, dato che il motore è un piazzamento lavoratori, ma la costruzione della rete sarà altrettanto centrale e comune a tutti.

Caylus
Alternative: Age of Discovery, Terra Mystica.
Age of Discovery è un altro piazzamento lavoratori con una bella parte di interazione diretta, anche maggiore che in Caylus e una pianificazione strategica agli obiettivi finali (se li giocate rivelati), simile a quella per gli edifici azzurri di Caylus. Terra Mystica è sicuramente un consiglio apparentemente più “lontano”, ma nell'urgenza di fare le azioni in fondo al tabellone si sente la stessa pressione di Caylus e trovo che in entrambi i titoli ci sia una progressiva costruzione di gioco alla ricerca dell'incastro perfetto di mosse e del timing ideale con cui svolgerle.

Agricola
Alternative: Terraforming Mars, Le Havre.
A Terraforming Mars manca la parte di piazzamento lavoratori, ma la gestione delle carte può dare altrettante soddisfazioni; Le Havre è un piazzamento lavoratori ridotto all'essenza e qui ritroverete soprattutto la gestione delle risorse in stile Rosenberg, oltre alla costruzione di edifici propri per aumentare il potenziale di gioco.

Nell'Anno del dragone
Alternative: Glen More,  Antiquity.
In Glen More troverete soprattutto la stessa ansia nell'accaparrarvi le azioni (tessere in questo caso) che vi servono, contese dagli avversari, perdendo sempre qualcosa se fate il passo troppo lungo sul tracciato; in Antiquity c'è la stessa – se non maggiore – ansia di resistere alle catastrofi che il sistema di gioco vi riversa addosso.

Recensioni: