PaludeNera

Pagina che riassume i due post di ambientazione, e aggiunge le idee per le varie location/hex. Per avere tutto sotto mano facilmente.

MULTIMASTER

Un'ambientazione con alcuni POI già tracciati, in cui ciascuno può fare il Master! Legata a questa, una "macro-trama" che avanzerà piano piano in base alle scelte degli hex e alle scoperte dei PG, fino ad un finale (stabilito con un clock casuale) che chiamerà a prendere una posizione, che si sia pronti o meno.

Avventure brevi (anche one-shot), in cui a fine serata i PG/Ranger verranno teletrasportati al Castello Quercianera grazie ad uno speciale sigillo, per poi ripartire dal punto in cui avevano lasciato, senza la necessità di parcheggiare i PG di giocatori mancanti. Si potrà decidere di andare aventi col proprio PG o di crearne di uno nuovo, senza che il precedente sia necessariamente morto. In questo modo possiamo anche invitare ospiti anche per una sola serata (Viso, Zarro, Leo...). Avanzamento semplice semplice con PX/Oro.





AMBIENTAZIONE

Paludenera si trova ai margini della civiltà, situata intorno a una grande baia sul confine occidentale del Mare Grigio. Per un breve periodo, le frontiere dei grandi imperi abbracciarono la regione, ma si ritirarono secoli fa. Ad oggi, rimangono solo pochi avamposti di civiltà in mezzo ai pericoli della natura selvaggia che si sta avvicinando.

La baia che domina Paludenera è stata creata due millenni fa dal disastro noto come La Montagna Che Cadde. Dopo che la montagna cadde, strani e terribili mostri apparvero nella terra desolata circostante. Gli elfi arrivarono a Paludenera, scacciarono le creature cadute e guarirono la terra. Tuttavia, dopo due millenni e mezzo, il loro potere si sta indebolendo e i mostri sono tornati a insinuarsi negli angoli bui delle terre selvagge.

Un migliaio di anni fa, il Fulgido Impero innalzò il Castello di Paludenera e per un breve periodo le razze furono unite in un'alleanza e respinsero i mostri. Poi ottocento anni fa, il Fulgido Impero cadde dopo essere stato sconfitto dai barbari nella battaglia cataclismica nota come La Frantumazione. Paludenera fu una delle prime regioni ad essere abbandonata. In seguito alla ritirata dell'impero ciò che rimase fu un mosaico di regni governati da piccoli re e tiranni. A seguito della Frantumazione, la frontiera si ritirò lentamente. Al posto della sicurezza ordinata del Fulgido Impero, mostri, barbari e altre creature cominciarono a vagare sempre più spesso senza ritegno. Al giorno d'oggi, coloro che vengono a Paludenera sono più interessati al viz, ad uccidere mostri o agli strani artefatti lasciati dalla Montagna Che Cadde piuttosto che a stabilire nuovi insediamenti. L'unica forza che si contrappone alla natura selvaggia sono i Ranger di Paludenera. Chiunque sia disposto a difendere la terra e la sua gente è il benvenuto nei loro ranghi.

LA MONTAGNA CHE CADDE

Nei giorni in cui l'uomo conosceva solo la lavorazione della pietra e combatteva per la propria sopravvivenza contro gli orchi e i goblin, il cielo si trasformò in cenere e la montagna infuocata cadde sulla terra. Il mondo si aprì e le acque grigie si precipitarono al suo interno. Quelli che sopravvissero all'impatto si dispersero mentre le bollenti nuvole si espandevano in ogni direzione lasciando dietro di sè una terra desolata. La Montagna Che Cadde lasciò un dono: la magia. Vicino e lontano, coloro che erano acuti e forti nello spirito scoprirono nuovi poteri in gradi di plasmare il mondo. Nella desolazione intorno alla Baia del Fumo gli avventurosi trovarono il viz, la magia in forma fisica. E c'era di più, sparsi nel paesaggio c'erano strani artefatti e bizzarre creature sopravvissute alla Montagna Che Cadde. Per un certo periodo uomini, nani, orchi, goblin e altre razze affrontarono i pericoli e combatterono tra loro nelle terre desolate. Poi gli elfi arrivarono a Paludenera, espulsero le razze in lotta, scacciarono i mostri e guarirono la terra.

VIZ

Il viz è una sostanza magica che assume molte forme. Può essere una fiaschetta di pura acqua di sorgente, un fiore appena sbocciato o una roccia iridescente. Ciò che tutti questi oggetti hanno in comune è che sono infusi di pura magia. Il viz può essere usato nel lancio di incantesimi o nella creazione di oggetti magici. Il viz permette a un mago di lanciare incantesimi senza perderne la memoria. Il viz viene consumato nel processo. Un viz per un incantesimo di primo livello, due vi per un incantesimo di secondo livello, tre per un incantesimo di terzo livello e così via. Un viz vale 100 PO per la creazione di un oggetto magico. L'Arbitro può usare i viz come tesoro utilizzabile per la creazione di un oggetto magico invece di dare più pezzi d'oro.

RAZZE

Ci sono quattro aree distinte di uomini a Paludenera. Gli Ostrobardi sono nuovi alla civiltà, essendosi affrancati dei loro modi barbari nell'ultimo secolo. Ci sono gli uomini lungo la costa meridionale della Baia del Fumo che va dal Castello di Paludenera a ovest fino a Jorvik a est. Essi sono un residuo sopravvissuto del Fulgido Impero. I vichinghi vasani hanno quattro insediamenti lungo il bordo orientale di Paludenera. Sono arrivati qui dopo aver perso gran parte della loro patria a favore del Grande Regno. Infine, c'è il Grande Regno che sta iniziando ad espandersi a Paludenera.

I Ranger di Paludenera sono concepiti come un'organizzazione indigena della zona.

Per la Casa del Corvo, si tratta di un gruppo che crede che gli elfi debbano governare e schiavizzare le altre razze. Tutto ciò viene considerato ripugnante dalle culture di Paludenera.

GEOGRAFIA

Le conseguenze della Montagna Che Cadde hanno avuto un grande impatto sulla geografia della regione. L'impatto ha causato molte crepe e slittamenti nel terreno, formando le numerose paludi ed estuari della regione. Anche dopo duemila anni e i migliori sforzi degli elfi, gran parte della costa è un confuso labirinto di corsi d'acqua.

FIUME LANIS

Il fiume Lanis scorre a nord delle Terre Meridionali ed è largo quasi cinque chilometri quando entra a Paludenera. La corrente è profonda e lenta e permette facilmente a navi e chiatte di viaggiare in entrambe le direzioni. I mercanti viaggiano tra il Castello Paludenera, Ovestguardia e il regno nanico di Bolzak. A volte occasionali navi lunghe vasani tentano la fortuna facendo razzie più a sud.

LE MONTAGNE BIANCHE

Queste maestose montagne innevate si estendono a nord-ovest, e sono le più alte conosciute nelle regioni. Il regno nanico di Bolzak si trova a sud e Vecchia Tenuta è l'avamposto più a nord. Le Montagne Bianche pullulano di selvaggina e di grandi predatori, come grifoni e ippogrifi, che dimorano negli alti nidi. Giganti di pietra sono noti per vagare ai margini delle montagne e, anche se non attaccano spesso, è possibile attacchino piccoli gruppi di viaggiatori.

LE PALUDI NERE

L'impatto della Montagna Che Cadde ha frantumato questa regione formando le paludi che danno il nome alla zona. Le paludi si estendono per quindici miglia da nord a sud e oltre cinquanta miglia da est a ovest. L'impatto ha lasciato diversi grandi laghi collegati da un confuso labirinto di corsi d'acqua e paludi. Il sito rappresenta un nascondiglio conveniente per coloro che vogliono tenere le loro attività al riparo da occhi indiscreti. L'acqua è di colore nero a causa dei minerali che fuoriescono dal terreno e dalla vegetazione circostante.

MONTAGNE PENDAR

Uno sperone delle Montagne Bianche con cui si collegano un centinaio di miglia a nord-ovest. Note per le numerose tribù di goblin che abitano le inesplorate valli di montagna.

I BOSCHI GRIGI

Più di un migliaio di elfi risiedono in questa foresta. La foresta prende nome dagli alberi di frassino grigio, i cui semi in autunno si seccano fino ad assumere un colore grigio cenere. I semi che rivestono il suolo della foresta ricordano agli elfi la terra desolata che un tempo esisteva qui all'indomani della Montagna Che Cadde. I semi di frassino sono anche una potente fonte di viz, gelosamente custodita dagli elfi per il loro uso personale.

FIUME NOCEROSSA

Questo fiume prende il suo nome dal numero di boschetti di noce rossa che crescono lungo le sue rive. La noce rossa è considerata una gustosa prelibatezza dagli abitanti e dagli animali di Paludenera. Ogni autunno, sulla superficie del fiume galleggiano le numerose noci rosse che cadono dagli alberi. Questo ha lo sfortunato effetto di attrarre ippogrifi e grifoni che scendono in picchiata per raccoglierle dall'acqua. Sebbene non disdegnino di dare un morso più sostanzioso agli incauti viaggiatori che si trovino sul fiume.

PICCHI DRAGOSSA

Le pendici occidentali di queste alte montagne sono state colpite dalla maggior parte dei detriti espulsi dallo schianto della Montagna Che Cadde. I detriti coprono la maggior parte delle valli dei versanti occidentali. Nei secoli successivi, si è formato un esteso sistema di caverne. Si ritiene che la rete si estende per chilometri lungo il bordo occidentale della catena montuosa.

LE COLLINE CREMISI

Nel corso dei secoli, numerose tribù di orchi hanno vinto e sono state sconfitte tra queste colline. Il loro continuo conflitto ha fatto sì che questa regione fosse conosciuta come le Colline Cremisi. Le due tribù principali sono i Mangiapipistrelli (1911) e i Frantumasangue (2207), ma ci sono diversi clan di orchi più piccoli e famiglie che si nascondono e cacciano sulle colline.

LE PALUDI DI TAVE

A differenza delle Paludi Nere non ci sono molti laghi nelle Paludi di Tave. C'è invece una rete di estuari collegati da piccoli vapori e torbiere. La regione è ampiamente evitata dalle razze circostanti a causa della cattiva reputazione delle tigri mannare che abitano la palude.

ISOLA DI ARENARIA

Il lato sottovento (di fronte a Baia Protetta) è una massa di arenaria che è stata pesantemente crepata dallo schianto della Montagna Che Cadde. Ci sono numerosi burroni, canaloni e voragini per tutta la lunghezza dell'isola. Questo è uno dei luoghi preferiti dai vichinghi e dai pirati per nascondere il loro tesoro. Sopravento, si riempie gradualmente di sabbia fino a creare delle dune sulla spiaggia.

ISOLA DI ALHERT

Questa lunga isola barriera ha poco di interessante oltre a sterpaglie e sabbia. Il peculiare cespuglio di piracanta cresce abbondantemente qui. Le sue bacche possono essere raccolte in autunno e usate per creare una pomata che, si strofinata sull'armatura, dona un bonus di +1. Sfortunatamente, la pomata dura solo una battaglia, ma si possono applicare dosi aggiuntive. Applicazioni multiple non hanno tuttavia un effetto cumulativo.

ISOLA DI DERIVALEGNO

Le correnti del Mare Grigio hanno fatto sì che quest'isola accumulasse una grande quantità di detriti e di altri oggetti trasportati dal vento e dalla marea. Lungo la penisola di sud-est si possono trovare i resti disseminati di diverse navi.

BAIA DEL FUMO

La Montagna Che Cadde creò la Baia del Fumo e, nel secolo successivo, colonne di vapore si alzarono dalle acque e vennero viste a centinaia di miglia di distanza. Sebbene da allora le colonne di vapore si siano dissolte, il nome permane. Il fondo del mare è un confuso labirinto di macerie con molte aree inesplorate. Molte creature marine si sono spostate per approfittare del terreno caotico per nascondersi.

BAIA PROTETTA

Una catena di isole attenua la violenza di qualsiasi tempesta proveniente dal Mare Grigio. È anche l'unico ingresso alla Baia del Fumo e al resto di Paludenera.

IL MARE GRIGIO

Il Mare Grigio è noto per le sue tempeste, le forti correnti, le insidiose scogliere e per le superbe zone di pesca. Dopo il crollo del Fulgido Impero, i predoni, i vichinghi e i pirati hanno dominato le acque, ma l'ascesa del Grande Regno ha portato la pace nel Mar Grigio. Solo i vichinghi vasani e alcune navi pirata rimangono a sfidare la potenza della flotta del Grande Regno.

ESAGONI
(In verde quelli già prenotati o utilizzati per avventure; in corsivo quelli vuoti con avventure posizionate dai master di turno)

0105 Queste sono le rovine di Daur Anthar, la tenuta del famoso maestro del ferro nanico, Gamli Norreshield. È qui che trovò una vena di metallo ricco di viz e ne studiò l'uso nella forgiatura di armi e armature. Quando la tenuta venne abbandonata diverse centinaia di anni fa, un elementale della terra (12 DV) rimase a guardia delle rovine.

0107 Ragged Hollow (Franzo)

0211 Vedendo gli halfling di Valnovella come una facile preda, Re Graptar lo Stupendo (consideratelo come un hobgoblin che brandisce un martello da guerra +1) ha trasferito 150 goblin sulle Montagne Pendar dove hanno stabilito la loro nuova base. Attorno al re ci sono dodici guardie (considerate come hobgoblin) che proteggono Graptar da eventuali usurpatori. 

0214 Una madre drago nero (vecchia, 8 DV) e suo figlio (giovane, 7 DV) hanno massacrato un branco di cervi e sono in un prato a consumare le carcasse. 

0217 Vecchia Tenuta, Pop: 342, Nano; Allineamento L; Governante: Lord Mazardan, Guerriero 6, L, Nano; Risorsa: Mercato. 

Vecchia Tenuta è l'avamposto più settentrionale del regno nanico di Bolzak. È stato fondato come base per la ricerca di viz dai Ferraioli di Bolzak. È diventato un porto di scambio dove i mercanti di tutta Paludenera vengono e commerciano con i nani. Ci sono 5d10 mercanti stranieri (umani, elfi, halfling) con le loro guardie presenti. 

Lord Mazardan è stato uno degli esploratori di maggior successo e venne nominato Lord di Vecchia Tenuta due decenni fa.

È anche il capitano supremo della Compagnia degli Avventurieri del Nord, un'associazione di esploratori alla ricerca di fonti di viz. Ogni anno ospita un grande banchetto nella sala della compagnia dove i membri e i loro amici mangiano e raccontano le loro scoperte. 

0302 L'interno di questa ansa del fiume Nocerossa è pieno di tane di serpenti giganti. Ogni 100 metri c'è una probabilità di 3 su 6 di incontrare l'entrata di una tana (1-4) o un serpente gigante (2 DV)(5-6). 

0309 Questo fatiscente torrione di un mago risale a mille anni fa, ai tempi del Fulgido Impero. Un esperimento andato storto ha lasciato il torrione infestato da numerose gelatine ocra (5 DV), tra cui un grande sanguinaccio nero (10 DV, 60 PF) nella vecchia sala grande. 

0318 Un branco di cinghiali d'indole malvagia (3 DV) si aggira sulle pendici delle Montagne Bianche. Anche i cacciatori di Vecchia Tenuta (si veda 0217) evitano questa valle. Per ogni ora c'è una probabilità su 4 di incontrare 4d4 cinghiali mentre si è nella regione. 

0407 Castello Quercianera; Sinerian, Guerriero 4/Mago 6 L, Elfo; 50 elfi, 60 uomini, 40 nani, 20 halfling. 

Questo castello è il quartier generale dei Ranger di Paludenera, un'organizzazione dedita a preservare la pace tra le razze e a mantenere Paludenera libera dalle scorrerie dei mostri. Essi considerano la Fratellanza del Corvo il loro nemico mortale (si veda 1807). Il Tempio di Thor al Castello di Paludenera è loro alleato, soprattutto quando sono coinvolti dei mostri. 

I Ranger di Paludenera sono stati fondati dal leggendario Geran Quercianera quindici secoli fa durante l'invasione dei barbari Ostrobardi. Geran Quercianera fu determinante nel ristabilire la pace. Anche se non riuscì di unirle politicamente, una tradizione di assistenza reciproca prese piede tra le razze. 

Il castello serve come campo di addestramento principale per le nuove reclute dei ranger, nonché luogo di incontro per il raduno biennale dei capitani. Contiene laboratori e negozi per rifornire i vari circoli di ranger che vagano per tutta Paludenera. I chierici di Silvanus, il Signore della Foresta, sono tradizionalmente di stanza al castello per fornire aiuto e sostegno. Grazie agli elfi, una delle migliori scuole di magia di Paludenera si trova qui. La scuola tende a studiare gli aspetti pratici piuttosto che gli aspetti teorici della magia. 

Il Gran Capitano Sinerian è stato il capo per oltre un secolo e si aspetta di servire per diversi decenni ancora. Le sue più grandi sfide sono state affrontare le incursioni dei vichinghi vasani dall'altra parte del Mare Grigio e il crescente potere del Grande Regno a sud-est. Se le città-stato di Rurasin a nord si dovessero alleare, potrebbero rivelarsi un'ulteriore minaccia per la pace. 

0409 Stranolmo, Pop: 292, halfling; Allineamento L; Governante: Sindaco Olberto Fogliarossa, 0-lvl, L; Risorsa: Fattoria. 

Stranolmo è un villaggio di halfling che circonda una grande collina a sud di dell'Acqualeccio. La regione intorno al villaggio vanta un terreno ricco per l'agricoltura e gli halfling forniscono gran parte del cibo necessario al Castello Quercianera (si veda 0407). 

Il sindaco Olberto, insieme al suo conestabile, mantiene la pace, ma scende in campo quando un mostro occasionale emerge dalle rovine del torrione del mago (si veda 0309) a nord-ovest. Oltre ad essere sindaco, Olberto è un abile pittore e i suoi lavori sono stati commissionati più volte dai ricchi e nobili di Paludenera.


0413 Una tribù di 190 coboldi domina la foresta a nord del lago. Il Gran Capo Cruk governa i coboldi con l'assistenza di altri sei capi della tribù (trattati come goblin).  

0414 Verme Nero di Brandonsford (Delvo)

0415 Queste isole sono conosciute come le tre sorelle. Ogni isola è la dimora di una nixie (1 DV, fascino) e le tre sono sorelle rivali. Usano la loro abilità di Ammaliare le Persone per competere tra loro per i prigionieri più belli.

0515 Questa è la dimora del Re del Lago (5 DV, fascino) e la sua corte di 80 nixie (1 DV, fascino).

0605 Un debole muro esiste tra questo mondo e gli altri piani di esistenza nella foresta elfica. Qui il tessuto della realtà è stato lacerato, 48 elfi stanno combattendo contro 12 demoni del fuoco (trattare come elementali del fuoco da 8 DV). Diverse decine di altri elfi circondano il conflitto cercando di contenere l'incendio causato dal combattimento. 

0608 Cenerforra, Pop: 121, Misto; Allineamento L; Governante: Consigliere Neera Dane, Guerriero 6, L; Risorsa: Mercato. 

Cenerforra è la dimora di molti ranger in pensione così come dei coniugi e dei figli dei ranger attualmente in servizio. Neera Dane, un capitano dei ranger in pensione, guida il consiglio del villaggio e opera sotto l'autorità dell'alto capitano dei ranger. Lei e gli abitanti del villaggio saranno lieti di aiutare qualsiasi amico e alleato dei ranger. È possibile incontrare halfling, uomini, nani ed elfi che vivono qui. 

0610 Verdello, Pop: 642, halfling; Allineamento L; Governante: aldermanno Paddock Ryburn, L; Risorsa: Fattoria. 

Verdello è il principale insediamento degli halfling di Valnovella e un importante mercato per le fattorie circostanti. Qui i mercanti di tutta Paludenera accorrono per acquistare grano e altri prodotti da esportare nelle loro regioni d'origine. Quando risiedono, i mercanti alloggiano in un borgo appena fuori Verdello conosciuto come Sacco. Così chiamato per via dei sacchi di lana imbottiti su cui i mercanti si siedono mentre fanno offerte o negoziano i prezzi. L'aldermanno Paddock mantiene un grande contingente di 20 poliziotti guidati dallo Sceriffo Bertoldo Ferroquercia per tenere i mercanti al loro posto. 

0616 Il Bruciacollina scorre attraverso una gola profonda quindici metri per oltre mezzo miglio. Durante il Fulgido Impero, i maghi stabilirono qui un conclave per raccogliere il viz che si trovava nelle scogliere della gola. Due secoli dopo la caduta dell'impero, il conclave fu abbandonato. Le scogliere sono scavate dai diversi livelli del conclave. Molti dei livelli si estendono su entrambi i lati della gola con ponti che li collegano. Non tutti sono sicuri. 

0702 Sei troll (6 DV, rigenerazione) banchettano con i cadaveri di un mercante ucciso di Fortizio (si veda 1305). Il fumo del loro fuoco può essere visto da due miglia di distanza. 

0712 Questa torre in rovina una volta era usata come faro e guidava le navi verso la foce del fiume Lanis. Costruita durante il Fulgido Impero fu abbandonata diversi secoli fa. Da allora, una successione di signori del caos ha ampliato il complesso sotto la torre per creare una base da usare contro il Castello di Paludenera (si veda 0913). Attualmente, si crede che sia vuota, essendo stata sgomberata dagli avventurieri più di quarant'anni fa dopo l'uccisione di Atacyl Oathbinder, un vampiro mago non morto.  

0804 Cascate di Valstella, Pop: 503, Elfo; Allineamento L; Governante: Re Nilal, Guerriero 4/Mago 8, L; Risorsa: Magia. 

Le cascate di Valstella sono il cuore dei Boschi Grigi. Il villaggio consiste di singole abitazioni disposte in una serie di semicerchi intorno a una cascata di 40 piedi. Su entrambi i lati della cascata ci sono due torri fatte di una pietra grigia scintillante con un ponte che le collega. La torre ovest è la torre del Re e la torre orientale è la torre della Regina. Qui il Re Nilal risiede con la sua regina, Lady Aerindel (Guerriero 4/ Mago 8). 

La cascata è una ricca fonte di viz. I maghi elfici abitano le fattorie che circondano la cascata. Alla base, dietro di essa, c'è un magnifico tempio di Silvanus, il Signore della Foresta. Il tempio è scolpito nella roccia. La cascata fornisce uno sfondo spettacolare alle cerimonie specialmente quando la luna o il sole sono allo zenit. 

0814 Sparsi per le torbiere ci sono diversi piccoli edifici che un tempo erano le case dei maghi che ricercavano le piante e le erbe della regione. La pietra è stata affondata nelle torbiere e sono stati costruiti sentieri asciutti per collegare le residenze sparse. Vennero abbandonate nel secolo dopo la caduta del Fulgido Impero e il tempo è stato inclemente. Sezioni di sentieri si sono consumate e varie creature si sono trasferite nelle dimore abbandonate. Alcuni hanno riferito che i maghi hanno lasciato degli esperimenti e strane forme di vita vegetale vivono nelle rovine. 

0909 Un grande elementale dell'acqua (16 DV) abita questa zona della Baia del Fumo. Preda le navi incaute risucchiandole in un gigantesco vortice. Sul fondo del mare c'è un bacino poco profondo largo mezzo miglio disseminato dei resti delle navi e dei tesori che l'elementale dell'acqua ha trascinato giù con sè. 

0912 Quest'isola è la casa di 100 uomini che pescano nell'isola circostante. L'isola è stata concessa dai signori del Castello di Paludenera in cambio della sorveglianza contro eventuali razziatori, in particolare i vichinghi vasani. All'estremità sud dell'isola c'è una torre di legno di sei metri che può essere vista dalla terraferma. Al segnale di pericolo un fuoco sarà acceso e il messaggio verrà trasmesso lungo una serie di torri di segnalazione al Castello di Paludenera

0913 Castello di Paludenera, Pop: 1.294, Uomini; Allineamento N; Governatore: Governatore Tyrilas, Elfo, Guerriero 4/Mago 2, L; Risorsa: Mercato. 

Il Castello di Paludenera è il più grande insediamento della regione di Paludenera. Venne originariamente fondato dal Fulgido Impero più di mille anni fa e fungeva da porto principale per vari insediamenti e conclavi di maghi. Era governata da un governatore nominato dall'imperatore e consigliato da un concilio di maghi e mercanti. 

Sopravvisse alla caduta del Fulgido Impero e divenne una città-stato indipendente che dominava gli insediamenti lungo la costa meridionale della Baia del Fumo. Il declino economico causò l'abbandono della maggior parte degli insediamenti circostanti un secolo dopo il crollo dell'impero. I maghi si stabilirono nel castello di Paludenera, formando un conclave nel castello. 

Dominarono la città-stato per diversi secoli alleandosi occasionalmente con le altre razze per sconfiggere le minacce comuni. In quel periodo la popolazione della città si stabilizzò e trovò una piccola quantità di prosperità mentre gli avventurieri entravano a Paludenera alla ricerca di viz. 

Un secolo fa, un ambizioso mago di nome Atacyl Oathbinder si fece strada nel controllo del concilio. Prese il controllo assoluto del Castello di Paludenera e governò come un tiranno per diversi decenni. Si dice che l'abbia fatto attraverso uno strano elmo in grado di controllare la mente. Il suo tentativo di costruire un impero fu ostacolato. I ranger riconquistarono il castello di Paludenera con una forza combinata di diverse razze ed esuli di Paludenera. 

Gli elfi presero il controllo dell'insediamento e nominarono un governatore a capo del consiglio riformato. Il Castello di Paludenera, la sede del conclave dei maghi, fu il luogo di molti esperimenti e ricerche magiche di Atacyl. Anche dopo un secolo di governo, non tutti i livelli che Atacyl ha creato sono stati esplorati

Quarant'anni fa, Atacyl riapparve come un mago vampiro e tentò di riprendere il castello di Paludenera. Fu distrutto, presumibilmente, da un gruppo di avventurieri e la sua base nel vecchio Faro di Lanis (si veda 0712) fu epurata. 

0918 Su una scogliera, che domina il lago, si trovano i resti di un conclave di maghi fondato mille anni fa durante il Fulgido Impero. Come gli altri, fu abbandonato poco dopo la caduta dell'impero e rimase disabitato per diversi secoli. Dopo il fallimento del tentativo di Atacyl nel riprendere il controllo del Castello di Paludenera, uno dei suoi luogotenenti, Sir Autse Darkheart (Guerriero 12), ora occupa le rovine. Sir Autse fu trasformato in uno spettro e nominato secondo in comando di Atacyl. Le rovine ora pullulano di scheletri, zombie, wights e wraith minori sotto il comando di Darkheart. 

1002 Mertorba, Pop: 255, Uomo(Ostrobardo); Allineamento L; Governante: Lord Octa, Guerriero 5, L; Risorsa: Bestiame. 

Mertorba è stata colonizzata dagli Ostrobardi diversi secoli fa ed è è diventato un centro per l'allevamento del bestiame. Ogni autunno le mandrie vengono radunate e la maggior parte dei tori e dei vecchi capi di bestiame viene macellata. La carne viene salata e spedita lungo il fiume Nocerossa a Fortizio e distribuita in tutta la regione di Paludenera. Lord Octa sta cercando altre persone per aiutare con il raduno e la guardia contro i razziatori e i mostri. 

1014 Questa grande isola, in mezzo alle Paludi Nere, è un nido per un branco di chimere (9 DV). 

1103 Sedici centauri (4 DV) stanno inseguendo una mandria di bestiame che hanno intenzione di rubare.

1107 In questa grotta vivono 86 tritoni (1 DV). Sono governati dal re Neptar (Guerriero 4). Stanno tenendo un funerale per il figlio di Neptar che è stato ucciso da un elementale dell'acqua. (si veda 0909) 

1112 Sul fondo del mare ci sono i resti affondati delle ultime navi del tesoro che salpavano da Paludenera prima della caduta dell'Impero Luminoso. Oro, diamanti e casse sigillate con viz giacciono negli scafi di una dozzina di galee e sparsi sul fondo del mare. A prendere dimora tra le navi in rovina c'è un branco di diverse decine di squali (2 DV) insieme a un serpente marino gigante (12 DV). 

1113 Torre di Inuacus; Sir Causari, Guerriero 10, L; 50 uomini. 

Questo torrione è un avamposto del Castello di Paludenera e protegge le fattorie circostanti dai mostri che si muovono verso nord dalle Paludi Nere, così come i lealisti di Atacyl che si trovano a Jorvik. Sir Causari è il capo di una fazione che vuole vedere gli elfi lasciare il Castello di Paludenera e ripristinare il dominio umano

1213 Sulla Collina delle Streghe si trovano le fondamenta di Ramat, un vecchio monastero thothiano in rovina, risalente ai tempi del Fulgido Impero. Era sede di un potente artefatto sacro noto come la Lancia di Ramat. Tutti i documenti del monastero sono andati persi dopo la ritirata dell'impero. In tempi recenti, la giovane figlia del governatore Causari di Forte Inuacus ha perso il suo cane preferito mentre faceva un picnic vicino alle rovine. Il governatore pagherà volentieri un gruppo di avventurieri per cercare il cane nelle rovine.  

1214 Quest'isola ospita una congrega di stregoni. Questa congrega è stata fondata un secolo fa dopo la caduta del Castello di Paludenera. Alcuni maghi sopravvissuti fuggirono qui con il corpo di Atacyl e supervisionarono la sua resurrezione come vampiro. Nel processo di trasformazione, Atacyl massacrò metà della congrega prima di fuggire nelle paludi. Da allora la congrega ha lottato per sopravvivere e solo pochi membri anziani sono rimasti. 

1217 Nelle colline a nord delle ultime cime del Muroponente si trova la tana di 8 giganti delle colline (8 DV). Si divertono a razziare le fattorie intorno a Jorvik e al castello di Norbury. 

1302 Camden, Pop: 214, Uomo (Ostrobardo); Allineamento L; Governante: Lord Varxis, Guerriero 8, L; Risorsa: Ferro. Diverse miniere di ferro punteggiano le colline a ovest. Lord Varxis ha il suo bel da fare di mantenere abbastanza forze sul campo per proteggere le miniere. 

1305 Fortizio, Pop: 895, Uomo (Ostrobardo); Allineamento L; Sovrano: Duca Caedwin, Guerriero 4, L; Risorsa: Mercato. 

Fortizio è il più grande insediamento degli Ostrobardi e la sede dei loro duchi. Si trova su un'isola in mezzo a una baia formata dalla confluenza del fiume Nocerossa e del fiume Eamont. Un fiorente mercato di prodotti agricoli, pellicce ed erbe esotiche attrae mercanti da tutto il Mare Grigio

Il duca Caedwin è noto per il notevole appetito e per i suoi banchetti sfrenati. Ha agenti in tutta la città alla ricerca di nuovi arrivi per imbastire un banchetto affinché narrino i racconti delle loro imprese. Il duca non accetta un no come risposta. 

1306 Un piccolo gruppo di cinque isole si estende a sud-ovest di Fortizio (si veda 1305). Sono la casa di dozzine di clan di pescatori che raccolgono i frutti del Mare Grigio. Molti dei pescatori sono membri di clan di contrabbandieri specializzati nel trasportare merci dentro e fuori Fortizio, eludendo gli esattori del duca. 

1307 Quest'isola boscosa giace incontaminata nel mezzo della Baia del Fumo. La maga Naomi (Mago 9) si assicura che rimanga tale, affidandosi all'aiuto di alcune driadi (2 DV, fascino). Un tempo era l'amante del Mago dell'Isola, (si veda 1309) ma lui la respinse diversi secoli fa. A causa di questo ogni intruso maschio rimarrà ospite delle driadi per molto tempo. Le femmine sperimenteranno solo perdita di memoria e andranno alla deriva in mare. 

1309 L'isola più grande è tutto ciò che rimane della Montagna Che Cadde. È incredibilmente ricca di viz anche se la mancanza di una spiaggia e i ripidi pendii la rendono difficile da percorrere. Chiunque riesca a raggiungere l'isola non solo dovrà affrontare l'ira del Mago dell'Isola ma anche i numerosi volatili che dimorano intorno ai pendii. Sono stati segnalati gargoyle, viverne, grifoni, ippogrifi, pegasi, chimere, manticore e persino roc che nidificano vicino alla cima. 

L'isola più piccola al largo della costa sud-occidentale ospita il misterioso Mago dell'Isola (Mago 18). La sua presenza risale a secoli fa e tutto e tutto ciò che si sa di lui è che è l'autoproclamato guardiano di ciò che resta della Montagna Che Cadde. 

1316 Jorvik, Pop: 481, Uomo; Allineamento N; Governante: Lord Maracan, Guerriero 11, C; Risorsa: Mercato. 

Jorvik una volta era uno dei piccoli villaggi alleati del Castello di Paludenera fino a un secolo fa. Quando il dominio di Atacyl venne rovesciato, molti dei suoi sostenitori fuggirono a Jorvik e fortificarono il villaggio. Essi tentarono diverse macchinazioni per riprendere il Castello di Paludenera, ma fallirono. Il loro aiuto ad Atacyl nell'ultimo tentativo fallito (si veda 0712) li ha quasi rovinati e sono stati costretti a pagare un tributo al Castello di Paludenera. 

1406 Due navi lunghe vasani vanno alla deriva nella corrente.

1503 Uno stormo di 9 ippogrifi (3 DV) è planato nella fattoria di Egbert a due miglia dal fiume. La gente del posto si è riunita per guardare. Egbert piange mentre i suoi maiali e polli vengono divorati dagli ippogrifi. 

1506 Ethanfeld, Pop: 145, Uomo (Ostrobardo); Allineamento L; Governante: Lord Ingwold, Guerriero 6, L; Risorsa: Pesce. 

Questo villaggio trae gran parte del suo sostentamento dalla pesca, ma beneficia anche di un po' di commercio nell'equipaggiare gli avventurieri che si dirigono a est verso i Picchi Dragossa. Lord Ingwold guida 20 uomini conosciuti come la Compagnia dei Flagelladraghi. Essi proteggono dai mostri la valle a monte del fiume. 

1515 Un santuario dedicato al dio del mare, Mannann, è mantenuto sull'isola da Tavis (Chierico 8). Il suo sacro dovere è quello di aiutare i sopravvissuti al naufragio. Egli ha una piccola barca a vela ad un solo albero che usa per perlustrare le acque. 

1518 Castello di Norbury; Sir Dennis Langre, Guerriero 9, L; 120 uomini. 

Questo è l'avamposto più a nord della provincia di Vasa del Grande Regno. Completato solo cinque anni fa, si spera che il castello serva come porta d'ingresso per i mercanti e gli esploratori del Grande Regno a Paludenera. 

Sir Dennis Langre ha servito sulla frontiera con il rivale del Grande Regno, l'Impero Ocra e in alcune colonie del Nuovo Mondo. Mentre apprezza l'aiuto che Lord Maracan di Jorvik ha dato nel conoscere Paludenera, comincia a sospettarne un secondo fine. 

1602 Forte Wessex; Bedewald l'Atheling, Guerriero 6, L; 50 uomini. 

Questo è l'avamposto più orientale degli Ostrobardi. Protegge le fattorie e i villaggi a ovest dalle creature che abitano dei Picchi Dragossa. Al comando c'è il figlio maggiore del Duca Caedwin, Bedewald. Egli è l'opposto di suo padre, libertino in quasi tutti i modi. Gli è stato dato Forte Wessex in modo che il duca non ne venisse assillato. 

1609 La terra tra la costa e la palude è occupata da 325 coboldi (½ DV) della tribù dei Mangiaconchiglia. Sono divisi in sei clan impegnati in una faida che combattono continuamente tra di loro.  

1618 Malaspuma.

1701 In una grotta sotto un affioramento roccioso, un'idra a otto teste (8 DV) ha preso dimora. Bedewald l'Atheling (si veda 1602) ha una pattuglia che controlla periodicamente che non si sia spostata più a sud. 

1706 Quattro roc (6 DV) dalla Montagna Che Cadde (si veda 1309) sono atterrati e stanno banchettando con i resti di un drago rosso sub-adulto (si veda 2105). A trecento metri a est ci sono i resti carbonizzati di un quinto roc. 

1709 Su quest'isola, in mezzo alla palude, c'è uno strano monolito nero in cima ad un affioramento roccioso. Ogni luna piena le tigri mannare emergono dalle paludi circostanti per compiere strani riti.  

1807 In mezzo a questa foresta c'è una confusa rete di burroni e colline. Questa è l'attuale base della Confraternita del Corvo. Sono un gruppo che crede nella supremazia degli elfi. Hanno operato contro i ranger e le altre razze di Paludenera per quasi duemila anni. 

Attualmente ci sono 158 elfi che dimorano insieme a 200 schiavi, per lo più orchi. Sono nominalmente guidati dall'Autarca Elana (Guerriero 4/Mago 8) che ha autorità minima sui vari comandanti e le loro truppe. Per riuscire a combinare qualcosa Elana deve continuamente negoziare compromessi tra le diverse fazioni. 

1816 Sul fondo della laguna ci sono i resti di una nave che è stata inviata dal rivale del Gran Regno, l'Impero Ocra, per esplorare Paludenera.

1902 Questo era un insediamento degli Ostrobardi che è stato bruciato diversi decenni fa dal drago Scytheback (si veda 2105). Era il centro che serviva diverse miniere d'argento abbandonate nelle vicinanze. 

1905 Questo è un accampamento di 15 elfi della Confraternita dei Corvi. Sono guidati da Rinisar Anothil (Guerriero 2/Mago 2).

1911 In questa rete di grotte vivono 105 orchi (1 DV) della Tribù Mangiapipistrelli. Pagano un tributo annuale alla Confraternita del Corvo (si veda 1807)

1914 Una tartaruga drago addormentata (11 DV) è finita nella Baia. 

2015 Dieci vichinghi vasani (1 DV) fanno la guardia alle provviste per il viaggio di ritorno della flotta di Egil Lungachioma (si veda 1406). 

2105 Questa è la tana di Scytheback, una femmina di drago rosso molta anziana (11 DV). Ha partecipato alla caduta del Fulgido Impero più di mille anni fa anni fa e conserva qui i tesori che ha saccheggiato. Il suo attuale compagno è Dakack, un drago rosso adulto (10 DV), con cui con cui si è accoppiata venti anni fa. Attualmente stanno allevando tre giovani che ora sono sub-adulti (10 DV). Uno di loro è scomparso (si veda 1706). 

2109 Il luogo del tributo: Kinkaris, Guerriero 6, L, Orco; 20 orchi. 

Questo rozzo cumulo di pietre serve da torrione per Kinkaris (Guerriero 7, Orco, C) e le sue guardie (Guerriero 3, Orco). Egli è stato incaricato di raccogliere il tributo annuale per la Confraternita del Corvo dai Mangiapipistrelli (si veda 1911) e dalle tribù dei Frantumasangue (si veda 2207)

2114 Su quest'isola idilliaca cinque sirene (1 DV, fascino) si divertono nei ruscelli, raccogliendo conchiglie e mettendole delicatamente in una polla d'acqua cristallina al centro dell'isola. Poi nella notte di luna piena raccolgono quelle che si trasformano in viz (4d6) e viaggiano verso la sala del Signore Azzurro. (si veda 2416) 

2201 All'interno del castello in rovina, fatto di pietra nera, si trovano contorti resti scheletrici. È ovvio che hanno fatto una fine orribile. Diversi tentativi negli ultimi secoli sono stati fatti per occupare nuovamente il castello. Tuttavia, dopo la luna piena i nuovi abitanti vengono uccisi nello stesso modo. L'ultimo tentativo è stato fatto circa cento anni fa dalla Confraternita del Corvo. 

2203 In questo angolo della foresta, 85 folletti hanno la loro dimora. Il loro villaggio in miniatura è sparso tra gli alberi, costruito su piccole piattaforme di legno. Tormentano allegramente chiunque si intrometta. 

2207 Questa rete di caverne è la casa di 243 orchi della Tribù dei Frantumasangue. Sono governati dal re Suduk (Guerriero 8) assistito dal suo sciamano G'mung (Mago 6). Il re Suduk non sopporta di pagare un tributo alla Fratellanza del Corvo e soprattutto odia Kinkaris (si veda 2109). 

2401 Lungo un tratto di mezzo miglio della valle del fiume ci sono le tane di 300 formiche giganti (2 DV). La camera della regina è costruita intorno a un lungo manufatto cubico sepolto 10' per 10' per 10'. 

2410 Sei pilastri neri alti sei metri rivestiti di strane incisioni possono essere visti attraverso l'acqua dalla cima di una riva poco profonda.

2411 Ysby, Pop: 80, Uomo (vasani); Allineamento N; Governante: Capo Bjarni, Guerriero 5, N; Risorsa: Pesce. 

Questo villaggio di pescatori dei vichinghi vasani è stato fondato duecento anni anni fa da un clan improvvisato di Vasa. Hanno mantenuto i contatti con i loro parenti, e quando gran parte di Vasa cadde in mano al Grande Regno, Ysby si rivelò un'importante stazione di passaggio per i rifugiati. Dalla fondazione del Castello di Taldane, è tornata ad essere un sonnolento borgo di pescatori. 

2416 Un monte marino si erge dal fondo dell'oceano a circa 45 metri sotto la superficie. Intorno alla cima e giù per 240 metri ci sono le grotte e le caverne del Re Azzurro (Guerriero 12), un potente signore dei tritoni. Egli governa una tribù di 300 tritoni. L'Incantatrice Zaffiro (Mago 12, Tritone) è la sua consigliera e l'attuale amante del Mago dell'Isola. 

2505 Castello Taldane: Re Ragnar il Senza Anello, Guerriero 9, N, Uomini (vasani); 200 uomini (vasani). 

Il nonno di re Ragnar venne espropriato dalla conquista di Vasa da parte il Grande Regno. Egli fuggì con i beni che poteva trasportare e portò con sé il maggior numero possibile di membri dei suoi clan e di quelli alleati. Nei decenni successivi i piccoli re di Taldane sognarono di riconquistare la loro casa, ma se è stata una lotta sopravvivere a Paludenera, figuriamoci ricostruire abbastanza truppe per organizzare una grande spedizione militare. 

Re Ragnar è conosciuto come il Senza Anello dopo aver perso il suo anello con sigillo reale quando il suo dito fu tagliato durante un'incursione al castello di Paludenera. Questo gli ha portato grande vergogna e ora passa le sue giornate in un torpore ubriaco picchiando i suoi cani. Le voci dicono che si trovi presso il negozio di un gioielliere del Castello di Paludenera. 

2509 Gamla, Pop: 405, Uomo (vasani); Allineamento N; Governante: Capo Yngvar, Guerriero 12, N; Risorsa: Fattoria. 

Protetta dalla palude a ovest, Gamla ha prosperato per un poco grazie alla terra fertile. Il capo Yngvar critica re Ragnar (si veda 2505) in ogni occasione.

2618 Una nave dell'Impero Ocra sta navigando verso Paludenera alla ricerca della spedizione perduta inviata qui cinque anni fa. Essa è comandata da Lord Travvarn (Guerriero 7, L), un potente mirmidone della Chiesa di Sarrath, il Dio Drago. Egli è assistito dall'Arconte Devers (Chierico 5, L), che impone una rigida disciplina tra l'equipaggio e i guerrieri della nave. 

2704 Cimardita, Pop: 415, Uomo (vasani); Allineamento N; Governante: Capo Kalfvald, Guerriero 8, N; Risorsa: Fattoria. 

Cimardita fornisce gran parte del cibo al Castello di Taldane. Il Capo Kalfvald è un vecchio guerriero che ha superato il suo apice. Il capo è ferocemente fedele a re Ragnar. Tuttavia, suo figlio Hamdir (Guerriero 7) non condivide la lealtà del padre.  

2706 Quest'isola brulica di granchi giganti (3 DV). Le lunghe navi di Cimardita (2704), Castello Taldane (2505), Gamla (2509) e Ysby(2411) vengono qui per cacciare i granchi. È pericoloso, ma è uno sport diffuso tra i vichinghi. 

2707 Quest'isola è deserta, tranne che per una sola capanna di legno alla deriva. Qui abita Kostbera, una veggente vasana. In cambio di cibo e provviste, lei costruirà un fuoco con legni e alghe per leggere i presagi al donatore. 

       2714 Coloro che passano da questo punto riferiscono di strane bolle che rivestono la superficie.

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