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martedì 22 settembre 2026

Cthulhu Summer Session 26


Ecco il resoconto fallace di un umile servo di Dio, pellegrino a Gerusalemme...

Inizio della seconda Crociata. Ci imbarchiamo ad Otranto. Dobbiamo andare verso Gerusalemme. Lungo il cammino ho incontrato Adalberto Torri un cavaliere ospitaliere col suo scudiero arabo che si intende di intrugli convertito e un mercenario. Sul molo ci sono sia cavalieri teutonici che cavalieri del nord Italia e francesi, ed è pieno di pellegrini come noi.

Ci imbarchiamo in questa cocca veneziana, ma prima di partire alcuni di noi hanno avuto una specie di visione. E hanno sentito un vecchio che parlava di legno e del fatto che è più vecchio di quello che sembra. Il mercenario ha provato a fare delle domande al capitano, ma lui si è un po' stizzito per questa insinuazione. Allora siamo andati a dormire: io ed il brigante in fondo al piano inferiore della barca, nel dormitorio comune, mentre il cavaliere ed il suo servo in una cabina.


Ma nella notte siamo stati svegliati da un urlo che sembrava quasi provenire da un sogno. Siamo andati a vedere, nel piano più basso i marinai dormivano tutti. Siamo andati a cercare, svegliando anche i marinai che sono un po' incazzati, ma non abbiamo visto niente, se non una scritta sulla parete giù in fondo. Una scritta particolare che non siamo riusciti a vedere bene perché celata nello spazio tra la cassa e il muro. Sembrava una scritta strana in un linguaggio che non riuscivo a riconoscere. Ci ha fatto un po' strano questa cosa, abbiamo pensato a qualcosa di demoniaco o satanico.

Però siamo saliti poi sul ponte, abbiamo fatto delle domande e anche i timonieri che hanno confermato di aver sentito un urlo anche loro, ma non sapevano riconoscere da dove. Abbiamo cercato un po', abbiamo visto delle tracce di sangue vicino alle casse appoggiate al primo albero. 

Quando siamo andati di sotto abbiamo sentito dalla cabina a fianco del nostro ospitaliere i cavalieri che stavano tutto il tempo incappucciati e uscivano pochissimo dalla cabina riferirsi a qualcuno dicendo: “il secondo lo faremo domani notte”. 

Indagando col capitano abbiamo capito che era sparito un marinaio, e abbiamo subito pensato che i cavalieri incappucciati fossero responsabili. Dal capitano abbiamo saputo che il loro comandante si chiamava Giovanni di Candia.

Un tale messere Ludovico di Brienne, francese, ha parlato col nostro cavaliere, da pari a pari. Aveva disegnato sugli stemmi un simbolo che non conoscevamo, appartenente ad un ordine nato proprio in Terra Santa, che cercava oggetti proibiti. Giovanni di Candia ne possedeva uno, un libro maledetto!

Ma mentre stavamo parlando è stato ucciso, probabilmente avvelenato, dato che ha iniziato a schiumare della bava dalla bocca. Abbiamo allora visto che avevano due forellini sul collo.

Prima di morire però, di Brienne aveva anche rivelato che il libro aveva il potere di soggiogare le persone, e quindi che potevano esserci altri componenti dell’equipaggio ormai corrotti e suoi complici. Anche il capitano abbiamo capito che lo poteva essere.



Abbiamo così escogitato un agguato per uccidere Giovanni di Candia. Mentre loro sono andati in camera, il teutonico ha così fatto fuori uno dei seguaci del cavaliere malvagio.

Dopo mangiato, al pranzo del secondo giorno, abbiamo appiccato fuoco alla nostra cabina, cercando di attirarli fuori, e quando due cultisti sono usciti, abbiamo pensato bene di ucciderne uno in diretta. Gli altri nobili sono intervenuti e li hanno fermati. 

Il capitano allora ha interrogato Adalberto Torri, che ha chiesto un contraddittorio di fortne a Giovanni di Candia, ma ovviamente il capitano gliel'ha negato. Poi siamo tornati ai nostri appartamenti aspettando la notte, perché sapevamo che doveva succedere qualcosa.

Intanto abbiamo parlato con i due attendenti di Brienne, quindi abbiamo aspettato che uscisse uno degli altri cavalieri incappucciati per andare a prendere il pasto in cambusa. Il mercenario, con una scusa, l’ha attaccato in cambusa, e lui è stato ferito. Ma il capitano l’ha fatto rinchiudere in un magazzino di sotto, legato e imbavagliato.

Poco prima della mezzanotte, dalla cabina a fianco a quella di Adalberto è uscito uno dei cultisti con subito dietro un'altra figura incappucciata che si sono infilati al piano inferiore.

Seguitili, Adalberto ed il suo scudiero hanno esplorato in silenzio le stive, ma una figura piccola e contorta li ha sorpresi scappando verso il ponte. Io ed un altro compare conosciuto nel pomeriggio* ci siamo invece diretti verso la stiva, temendo volessero sacrificare il mercenario e, rubati degli abiti col cappuccio dalla cabina dei cavalieri, dopo aver finito quello che era rimasto ferito, ci siamo infilati nell’ultima stanza inesplorata della stiva.

Il mercenario, legato mani e piedi a due pali di sostegno della nave, era stordito, sorvegliato da due marinai, mentre una figura incappucciata stava pronunciando un rituale letto da un libro, mentre un’altra stava incidendo simboli blasfemi nelle carni del nostro compagno.

Temporeggiando sulla nostra identità ci siamo avvicinati il più possibile per liberare il mercenario e scatenare una RISSAAAA (™) nel mezzo della quale ci hanno anche raggiunto i compagni dai piani superiori. Abbiamo quindi avuto la meglio sui cavalieri malvagi e ci siamo impossessati del libro, con l’impegno di restituirlo all’ordine di Ludovico da Brienne.


giovedì 25 luglio 2024

PRIMA DELLA TEMPESTA - CTHULHU PULP estate 2024

Key West Florida, 2 settembre 1935.


Session 1: Un gruppo di avventurieri, facenti parte della famosa Vanguard di New York, sono in attesa del volo in direzione San Francisco, dove si dovranno imbarcare su una nave diretta in Cina. Fred Bane investigatore privato, Meister Eckart parapsicologo e Vito "Vick" Maronno, ex-mafioso ora redento, sono accolti in Florida da John Wick ranger locale. La Vanguard ha pagato loro un alloggio a Key West, sperando di sfruttare la sosta per qualche giorno di vacanza nella famosa località turistica. Ma proprio il giorno di Festa, il labour day è funestato da una grande tempesta, che secondo i meteorologi indicava l'arrivo di un forte uragano. Il gruppo è costretto a rimanere rintanato in albergo.

Proprio nella hall dell'albergo, mentre si attendono notizie sugli eventi atmosferici, arriva nel primo pomeriggio un gruppo di persone vestite in modo particolare (tute da lavoro nere), e dopo aver chiesto informazioni al ragazzo della reception, due vanno al piano superiore ed una rimane nella hall. Dopo poco accade l'imprevedibile: il tizio al bancone della reception spara al facchino dietro al bancone ed inizia ad urlare di stare tutti fermi. Lo scontro a fuoco è durissimo al piano terra e altrettanto al primo piano dove si sono recati l'italo-americano e il ranger. In breve però, gli eroi riescono a sconfiggere due terroristi e a mandare un fuga gli altri. I dati dell'attacco sono pochi: cercavano persone con segni zodiacali precisi, sono spietati e determinati, hanno tute simili. Il gruppo viene invitato a recarsi dalla polizia dal direttore dell'albergo.  

Session 2: Arrivati al commissariato, la scena è nuovamente incredibile: due poliziotti stanno trasportando in barella un compagno ferito, all'interno 5 morti e sangue alle pareti testimoniano un altro attacco spietato! Il commissario spiega che anche lì si sono presentati alcuni terroristi in abiti scuri ed hanno iniziato a far fuoco su tutti, portandosi via un prigioniero e lasciando lì il compagno di cella, che si scopre essere James Nibelheim, un giocatore d'azzardo di Miami, conosciuto da John. Il gruppo a quel punto ha iniziato a formulare alcune ipotesi, mentre il commissario cercava di far fronte a tutte le telefonate di cittadini spaventati in arrivo, terrorizzati da uomini in nero che hanno preso prigioniere una dozzina di persone in tutta la città.


All'improvviso si sentono spari provenire dall'esterno: una macchina con alla guida un ispanico è tallonata da una seconda macchina dalla quale si sporge un uomo vestito di nero che spara a tutto spiano. La macchina sbanda e va a sbattere proprio davanti al commissariato, mentre l'altra avanza e si ferma. A questo punto i nostri avventurieri, usciti, si mettono a sparare contro gli uomini in nero, portando in salvo il guidatore della prima auto. I terroristi capiscono di essere in svantaggio e ripartono con l'auto alla quale però John ha colpito una gomma. Inizia l'inseguimento, prima in auto e poi a piedi, nel parco davanti al commissariato. Mentre gli altri inseguono i terroristi, il mistico Eckart si ferma a parlare con Mendez, il fuggiasco, e dopo averlo tranquillizzato e soccorso, viene a scoprire diverse informazioni importanti: i terroristi (almeno una ventina oltre quelli già incontrati, di cui uno molto forte), sono seguaci di una setta esoterica guidata da un certo Withing, uomo-mostro che cerca di contattare misteriosi dei (uno si chiamerebbe Cthulhu) tramite un grande sacrificio umano. Il rito si starebbe svolgendo in un'isola vicina, Wisteria Island, in una cupola che funge da tempio e prevede l'uccisione di decine di prigionieri per scatenare un'onda gigantesca che avrebbe travolto tutta Key West. Eckart capisce subito che c'è poco tempo e tanto da fare: soprattutto intuisce che Mendez non è pazzo, ma sta dicendo la verità, per quanto incredibile, per quanto sconfusionata! Nel frattempo i compagni hanno ucciso i due terroristi e sono tornati alla macchina. Il gruppo quindi decide di recarsi al porto per prendere la barca di Mendez e recarsi all'isola dei cultisti, mentre Fred si sarebbe recato alla polizia per chiedere aiuto.

Arrivati al porto il gruppo si accorge subito che almeno 4 cultisti stanno distruggendo le barche ospitate nelle banchine, e si posiziona al riparo, dietro agli uffici della capitaneria. Con una strategia in parte pianificata in parte casuale, gli avventurieri riescono ad attaccare i cultisti. John verso la sinistra della banchina si affaccia a inizia a sparare a due terroristi che stanno distruggendo le barche, mentre sulla destra una mossa improvvisa di James riesce ad attirare un cultista dietro alla capitaneria, che viene messo fuori gioco da Vick ed Eckart. Poi lo stesso mistico e Mendez muovono la macchina per avvicinarsi alle barche sulla banchina, mentre inizia lo scontro a fuoco con il bandito vicino alle casse, sulla destra del porto. Tutto accade in poco tempo: un colpo andato a segno fa esplodere una cassa contenente dinamite, che dilania un terrorista e distrugge parte della banchina, i due in macchina arrivano alla barca di Mendez e grazie alla mirabolante copertura di Eckart, che evoca una nebbia magica, portano in salvo la barca; mentre John, benché ferito, riesce ad uccidere anche l'ultimo uomo in nero.


Adesso non rimane che andare all'isola per fermare il culto...ce la faranno in tempo? Il rito sarà già iniziato? 

venerdì 9 ottobre 2020

CASI IRRISOLTI

 Eccoci alla fine di una nuova bella avventura di Cthulhu, che come solito mi è piaciuta tantissimo da masterizzare.


I nostri investigatori sono arrivati finalmente a capire dove si trovava la fonte delle stranezze di Blackwater: risalendo il fiume dalle torbide acque e dalle strane macchie bianche, il gruppo ha da prima incontrato un folle dottor Roades che scappava verso la montagna, in seguito, dopo un violento scontro a fuoco con civili riconosciuti come i Carmody, finalmente ha raggiunto un'apertura da cui scaturiva una lingua di acqua nera....

La grotta si apriva sopra una ripida salita di rocce, difficili da scalare perchè friabili; Philippe che aveva seguito per primo il professore folle, è il primo ad arrampicarsi verso la base della grotta. Anche gli altri investigatori tentano di scalare le rocce verso l'apertura, quando da est sbuca una figura orrenda, contorta e caprina, ovvero l'ultimo ed il più corrotto dei Carmody, che con urla sconfusionate investe Nathan, John e Rostov con sciami di api e topi. 

Intanto, davanti alla grotta, Philippe trova una vasta pozza d'acqua scusa che non si fida di attraversare, e quindi tenta inutilmente per diversi minuti di seguire il bordo della "vasca" per arrivare all'apertura della grotta senza toccare l'acqua. Non arriva fino in fondo, ma nota una scatola con dinamite. In quel momento arriva John, che riesce ad impadronirsi delle scatola e controlla la dinamite, con l'intenzione di far esplodere la grotta. Tutto ciò, mentre giù, i due investigatori incominciano a sparare al Carmody con tutte le armi a disposizione. All'improvviso, tutto precipita: Philippe cercando di salvare il professore Roades, il quale si era intrufolato nell'apertura, entra anch'egli nella grotta ma ciò che vede lo fa uscire di senno. Philippe urla di dolore ed inizia a sbraitare formule in latino, poi incautamente spara contro la dinamite. La detonazione fa saltare in aria il povero sventurato, e fa crollare parte della grotta; l'apertura viene poi sigillata con la dinamite rimanente, che John saggiamente si era portato via.

Gli investigatori superstiti quindi, malconci e feriti, vedono Brendan Carmody morire in mare di sangue nero e l'apertura mostruosa chiudersi...ma sarà bastato per fermare l'orrore?


Ultime cose: da master, ho scelto questa missione perchè come vi ho detto, mi pareva la più classica e cthulhoide che abbiamo mai fatto. Visto che noi siamo giocatori sporadici dei miti, ora possiamo dire di aver fatto una missione "classica". Poi la gioia delle piccole cose: anche nell'ultimo scontro, del tutto scontato per molti aspetti, il regolamento stupendo di questo gdr ci regala la follia di Philippe, che Matteo interpreta benissimo, e insomma viene fuori una scena forte anche all'ultimo! 


martedì 28 aprile 2020

Tutti i (principali) giochi su Cthulhu!

Taglio e cucio da Tomshow.it e Nerdburger (in corsivo) le recensioni dei migliori giochi da tavolo ambientati nel mondo di Cthulhu!


“Il sentimento più forte e più antico dell’animo umano è la paura, e la paura più grande è quella dell’ignoto. Questi assunti vengono posti in discussione da ben pochi psicologi, e la loro conclamata verità stabilisce in qualsiasi tempo la genuinità e dignità del racconto Soprannaturale e Orrorifico come forma letteraria.”

Così scriveva Howard Phillips Lovecraft, uno dei più grandi autori di letteratura horror di tutti i tempi, nel 1927 nel suo saggio “L’orrore soprannaturale nella letteratura”. Mai parole furono più vere, fin dall’alba dei tempi, infatti, l’umanità è afflitta da mille paure che si sono evolute con lei, a partire dalla paura del buio e dei pericoli che si celano nell’oscurità, un sentimento talmente ancestrale da essere radicato in noi fin dalla nascita.
Eppure, avvertiamo un senso di piacere (in misura variabile a seconda delle persone) provando paura quando ciò accade in un contesto controllato. Questo perché, per dirla in soldoni e senza addentrarci nei meandri della neurologia, quando proviamo paura il nostro cervello produce adrenalina, cortisolo (l’ormone dello stress) e dopamina (responsabile di varie sensazioni di piacere).

Quali sono gli elementi comuni a tutti i giochi ambientati nel mondo di Lovecraft?
  • Conoscenze proibite
  • Ingerenze di entità onnipotenti sulla razza umana
  • Un destino di rovina incombente
Questi temi sono il filo conduttore di ogni buon gioco basato sui lavori di Lovecraft.
Quale che sia il titolo, vestiremo (quasi) sempre i panni di un investigatore che ha sfiorato la superficie dell’abisso di follia che conduce alla conoscenza dei Miti di Cthulhu. Metteremo a repentaglio la nostra integrità fisica e la nostra sanità mentale per impedire che le trame oscure dei Grandi Antichi si compiano, rallentando se possibile il loro inevitabile avvento.
Si tratta quasi sempre di giochi di tipo cooperativo, in cui conseguire la vittoria è spesso molto difficile. Molto, molto difficile…
Vi proporremoi giochi che riteniamo siano “Core”, cioè quei titoli che secondo noi catturano appieno, in termini di gameplay, divertimento e atmosfera, i temi lovecraftiani.

Il Richiamo di Cthulhu (7ed del 2016)

Per noi, non abbiamo dubbi, GDR horror è sinonimo di Il Richiamo di Cthulhu, che ci tiene compagnia, in italiano, fin dal 1990 e non potevamo non iniziare con questo titolo che per primo introdusse una meccanica ad hoc per la sanità mentale dei personaggi.
Il Richiamo di Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione), giunto alla sua settima edizione pubblicata in Italia da Raven Distribution, è il gioco di ruolo horror investigativo per eccellenza ispirato alle opere di H. P. Lovecraft e degli altri scrittori che negli anni hanno contribuito a posare le fondamenta dei Miti di Cthulhu.
Forte di un regolamento al contempo semplice e profondo basato sul dado percentuale, Il Richiamo di Cthulhu consente ai giocatori di vivere terrificanti avventure all’insegna dell’orrore cosmico e della follia. Più improntato a un approccio ragionato e investigativo che legato all’azione e al combattimento, questo titolo ha un tasso di mortalità dei personaggi piuttosto alto se affrontato nella maniera sbagliata e spesso la morte non sarà la loro fine peggiore: le pareti imbottite di una cella in un manicomio potrebbero rappresentare il loro unico futuro.


Con il Set Introduttivo (di cui abbiamo già parlato su Firikal's. n.d.r.), pensato per chi si approccia per la prima volta al gioco di ruolo o a Il Richiamo di Cthulhu e che contiene tutto il necessario, dadi compresi, per iniziare a giocare, è possibile ambientare le proprie campagne durante i ruggenti anni Venti del secolo scorso. Con il manuale base, scelta consigliata da cui partire per chi è già esperto nel mondo del gioco di ruolo, che contiene il regolamento completo, sarà possibile giocare anche in un’ambientazione moderna, ampliando così le possibilità ludiche.
Per chi è alla ricerca di una campagna davvero epica e capace di rappresentare una vera e propria sfida per i propri investigatori, consigliamo ardentemente di prendere in considerazione Le Maschere di Nyarlathotep, storica campagna diventata ormai un’icona del gioco di ruolo e sinonimo de Il Richiamo di Cthulhu, ora aggiornata per la settima edizione.


Se invece si preferisce un approccio più votato all’azione, vi consigliamo di prendere in considerazione di adottare le regole aggiuntive presentate in Pulp Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione). Questo manuale introduce tutti gli stilemi classici della pulp fiction e contiene anche tutte le informazioni necessarie per ambientare le investigazioni anche nel periodo degli anni Trenta. 
Per Pulp Cthulhu è stato inoltre recentemente pubblicato Il Serpente a Due Teste (di cui potete leggere la nostra recensione), un volume contente nove avventure che vanno a formare quella che è destinata a diventare una campagna che rimarrà nella storia di questo gioco di ruolo.
Grazie al sistema di gioco semplicissimo da imparare e padroneggiare, è un prodotto adatto sia ai neofiti del GDR sia ai giocatori più esperti, sebbene per i contenuti sia consigliato a un pubblico maturo, di almeno quattordici anni. Inoltre, poiché nelle varie edizioni il regolamento ha subito pochissimi rimaneggiamenti, è possibile utilizzare tranquillamente tutto il materiale uscito nel corso di più di trent’anni di storia di questo mirabolante GDR horror.

Quanto detto per i giochi di ruolo è valido anche per quanto riguarda i giochi in scatola. Molti sono infatti i titoli che fanno dell’horror il loro tema principale. E com’era prevedibile, anche in questo caso sono i giochi ispirati a Lovecraft a farla da padrone.

Arkham Horror – Il Gioco di Carte (2016)
Uno dei migliori prodotti ludici di genere horror, Arkhan Horror – Il Gioco di Carte (conosciuto anche come Arkham Horror LCG), pubblicato in Italia da Asmodee Italia, è un gioco di carte a tema Miti di Cthulhu, da giocare in solitario o come cooperativo fino a quattro giocatori.
Questo prodotto consente ai giocatori di affrontare insieme una serie di avventure per contrastare le macchinazioni delle entità dei Miti. Queste avventure, giocabili anche singolarmente, sono pensate per essere affrontate in sequenza, a formare una “campagna”, cosa che dona al gioco una forte impronta narrativa e che strizza l’occhio ai GdR.
Arkham Horror – Il Gioco di Carte è il titolo perfetto per chi cerca un’esperienza ludica di ottimo livello giocabile sia in solitario sia in compagnia. Per i temi trattati e il regolamento, semplice ma che può risultare un po’ ostico ai giovanissimi, è un prodotto che si rivolge a giocatori dai quattordici anni in su.

Arkham Horror – Terza edizione (2018)

Arkham Horror – Terza Edizione (di cui potete leggere la nostra recensione), pubblicato da Fantasy Flight Games ed edito nel nostro Paese da Asmodee Italia, è l’ultima edizione in ordine di tempo di quello che fu il capostipite dei giochi da tavolo che fanno dei Miti lovecraftiani il loro tema portante.
Arkham Horror – Terza Edizione è un gioco da tavolo cooperativo di mistero e terrore per uno/sei giocatori dai dodici anni in su in cui i partecipanti dovranno calarsi nel ruolo di alcuni investigatori pronti a esplorare le vie della città di Arkham  e ad agire in collaborazione per salvare l’umanità dall’indescrivibile orrore rappresentato dai Grandi Antichi e tutte le altre entità dei Miti di Cthulhu.
Arkham Horror – Terza Edizione è un titolo tematico card driven (cioè gestito e portato avanti da una serie di carte da pescare) con un alto impatto del fattore fortuna, in cui i giocatori dovranno collaborare per sconfiggere il gioco. La durata delle partite si attesta su una media che va dalle due alle tre ore.

Eldritch Horror (2014)
Eldritch Horror è un gioco da tavolo collaborativo edito da Fantasy Flight e pubblicato in Italia da Giochi Uniti, in cui i giocatori saranno chiamati a impedire l’avvento dei Grandi Antichi dei Miti lovecraftiani.
In Eldritch Horror da uno a otto giocatori, a partire dai 14 anni d’età, vestiranno i panni di coraggiosi Investigatori che dovranno correre lungo tutto il globo terracqueo affrontando ogni sorta di orrori e di sfide, per impedire il risveglio di uno dei Grandi Antichi e, con esso, un’ondata di morte, devastazione e follia. Collaborazione, coordinazione, la capacità di valutare correttamente le priorità e un pizzico di fortuna saranno fondamentali per portare a casa la vittoria.
Dopo alcuni anni di assenza dagli scaffali, Giochi Uniti ha finalmente ristampato questo bellissimo gioco che gode di un’ampia base di appassionati. Inoltre, ha di recente pubblicato due delle quattro espansioni che ancora mancavano all’appello nel nostro paese: Segni di Carcosa e I Reami del Sogno.

Le Case della Follia, Seconda Edizione (2016, la prima è del 2011)

Altro prodotto pubblicato qui da noi da Asmodee Italia, Le Case della Follia seconda edizione  è un gioco da tavolo horror, anch’esso ispirato ai Miti Lovecraftiani.
È un titolo totalmente cooperativo per uno/cinque giocatori che ben si presta a essere giocato anche in solitario in cui i partecipanti, guidati da un’App scaricabile gratuitamente, dovranno investigare su alcune vicende misteriose e terrificanti, riuscendo a portare a casa la pelle e la salute mentale.
Corredato di tessere combinabili in un’infinità di modi diversi per costruire il tabellone di gioco, come indicato dalla missione scelta nell’App, e da una serie di miniature piuttosto evocative, Le Case della Follia seconda edizione è un gioco dalle regole semplici, perfetto per chi vuole avvicinarsi al mondo dei boardgame.

Elder Sign (2011)
Se siete fan di Lovecraft, saprete sicuramente cos’è il Segno degli Antichi. Trattasi di un glifo che racchiude il potere di respingere il male che proviene da tutto ciò che è legato ai Miti.
In Elder Sign gli investigatori hanno il compito di raccogliere il maggior numero di Segni degli Antichi nascosti in un museo in modo da sigillare il Grande Antico che sta per risvegliarsi.
Elder Sign è un gioco di dadi in cui, per risolvere un mistero, bisogna ottenere una determinata combinazione di risultati. E se una prova non viene superata, il rischio è che mostri famelici (che novità!) si avventino sull’ignaro investigatore.
Elder Sign è un gioco semplice ed immediato. Mantiene inalterata la formula classica dell’investigatore che muore e/o impazzisce. Ha ovviamente la componente fortuna preponderante per la natura stessa di come è costruito. Possiamo pianificare la giocata al meglio, ma se i dadi voltano le spalle…
Le chance di vincere possono essere aumentate migliorando il proprio equipaggiamento. Gli oggetti infatti aggiungono opzioni di gioco per ottimizzare il lancio dei dadi ed evitare le sorprese negative quando meno le meritiamo…

A Study in Emerald (2013, 2nd ed. 2015)

Di Neil Gaiman abbiamo già parlato QUI, nel nostro articolo dedicato ai libri da leggere assolutamente, col suo American Gods. Neil ha scritto anche un racconto chiamato “Uno Studio in Verde Smeraldo” che ricorda il “Uno Studio in Rosso” di Sir Arthur Conan Doyle, il papà di Sherlock Holmes. Cosa c’entra il famoso consulente detective con i miti di Cthulhu? Occorreva il genio di Gaiman per unire i due universi.
Immaginate un mondo in cui i Grandi Antichi hanno da secoli conquistato la Terra e sottoposto l’umanità alla loro egemonia. Immaginate ora che Sherlock Holmes e l’ispettore Legrasse (personaggio del racconto Il Richiamo di Cthulhu, per gli smemorati…) debbano indagare sull’omicidio di un ibrido Umano/Antico ad opera di un Restauratore, ovvero un ribelle che si oppone ai Lealisti,  coloro che sono fedeli sostenitori dei Grandi Antichi.
Il gioco A Study in Emerald è ambientato in questo universo distopico. Se siete incuriositi e siete ferrati con l’inglese, potete leggere il racconto QUI (piccola preview: è bellissimo!).
A Study in Emerald è un deck builder in cui iniziamo con un mazzo di partenza standard che possiamo migliorare durante i turni di gioco (come Dominion). Durante il turno abbiamo diverse opzioni tra cui scegliere per sfruttare le due azioni a disposizione. Lo scopo del gioco è condurre alla vittoria una delle due fazioni: i Restauratori o i Lealisti (ricordiamo che questi ultimi sono alleati dei Grandi Antichi!) a seconda di quale fazione (segreta agli avversari!) supportiamo.
La seconda edizione presenta un artwork differente e molte regole sono state rese più intuitive rispetto all’edizione del 2013: è quindi da preferire rispetto alla prima.

Cultists of Cthulhu (2016)
Se voleste aggiungere l’elemento del tradimento e delle pugnalate alle spalle in un gioco, potreste provare il brivido di voler scoprire chi sia il cultista che ordisce losche trame nell’Università Miskatonic con Cultists of Cthulhu. Fino a sei giocatori ma uno di essi, non si sa chi, è segretamente un cultista il cui scopo è diametralmente opposto a quello dei coraggiosi ed intrepidi investigatori.
Vestite i panni degli insegnanti o studenti della Università Miskatonic per risolvere di volta in volta lo scenario proposto. Ma dato che uno di questi studenti o insegnanti è in realtà un cultista, egli tenterà di depistare le indagini e le ricerche, attendendo il momento propizio per rivelare la propria identità.
Cultists of Cthulhu è molto simile al famoso Betrayal at House on the Hill, inclusa la creazione della mappa con tessere che rappresentano le location dell’università.
Data la molteplicità dei personaggi giocabili e la varietà degli obiettivi che il cultista deve conseguire, questo è un titolo dalla elevata rigiocabilità.

Cthulhu Wars (2014)

Stufi di stare dalla parte debole nella guerra contro gli Antichi? Se volete provare per un pò l’ebbrezza del potere assoluto, potete provare Cthulhu Wars di Sandy Petersen, lo stesso designer del gioco di ruolo classico. Basta deboli investigatori. Basta menti deboli e fragili. E’ il momento di giocare pesante!
Scegliete se giocare come Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep o Shub-Niggurath e scatenate l’inferno sulla terra. Ogni fazione ha condizioni di vittoria diverse e differenti set di bellissime miniature. Durante il turno i giocatori spendono punti potere per evocare servitori e cultisti, spostare le unità tra una zona e l’altra, lanciare magie devastanti e, ovviamente, spalancare i portali per l’ingresso sul teatro di battaglia del Grande Antico in carne, ossa ed energia psichica. Chi per primo raggiunge il punteggio di 30 punti E ha completato i requisiti della fazione è decretato vincitore e unico Grande Antico!
Il gioco offre una miriade di espansioni, alcune delle quali portano a sostanziali modifiche nel gameplay, che permettono anche di giocare fino in 8 (!!!) contemporaneamente. Una delle migliori espansioni, ad esempio, è Azatoth, la cui forma mutevole obbedisce solamente al giocatore che per primo riesce ad evocarlo.
Avanti, la razza umana non aspetta altro che l’eterna schiavitù!

lunedì 13 gennaio 2020

Il Triplete degli Starter Set!


Dopo l'Essential Kit della 5^ edizione e lo Starter Set di Warhammer Fantasy Rolpelay Game (entrambi i quali probabilmente non vedremo mai in italiano), ecco lo Starter Set del terzo Re dei Gdr (da una recensione del sito tomshow.it), come preannunciato da un post di un annetto fa!

Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, edito da Chaosium e pubblicato in Italia da Raven Distribution, è il miglior modo possibile per avvicinarsi al mondo della settima edizione del gioco di ruolo “carta e penna” de Il Richiamo di Cthulhu per chi non ha mai partecipato a una sessione di gioco a questo storico GDR e ancora di più per chi si avvicina per la prima volta a questa bellissima forma di intrattenimento ludico.
In una robusta scatola dal più che piacevole aspetto visivo è infatti contenuto tutto il necessario per capire cos’è e come si gestisce un gioco di ruolo e per muovere i primi passi tra gli orrori cosmici creati dalla fervida mente di H.P. Lovecraft.

Che cos’è Il Richiamo di Cthulhu?
Oltre a essere il titolo di un racconto, probabilmente il più famoso, di H.P Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu è anche il nome di uno dei più importanti giochi di ruolo mai creati, che dal lontano 1981 scrive la storia del GDR e che è giunto alla sua settima incarnazione.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo a tema horror basato sui libri realizzati dallo scrittore H.P. Lovecraft ed è perfetto per tutti gli amanti dell’investigazione e dei misteri. Un gioco dove ambientazione, tensione e pericolo la fanno da padrone e risolvere una situazione a colpi d’arma da fuoco può solo portare alla prematura dipartita dei personaggi interpretati dai giocatori.


Unboxing
La prima cosa che si nota aprendo la scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo è la grande quantità di materiale contenuta al suo interno.
Ci si ritroverà tra le mani, infatti, ben tre volumi piuttosto corposi e ricchi di contenuti, numerati secondo l’ordine in cui è consigliata la lettura; questi libretti prenderanno per mano e guideranno i futuri Custodi (i Master) e giocatori alla graduale scoperta delle basi del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu consentendo al contempo di iniziare immediatamente a divertirsi.
Un altro volumetto, invece, conterrà tutta una serie di documenti e materiali di gioco inerenti le avventure presenti in uno dei libretti summenzionati, da consegnare ai giocatori durante lo svolgersi della partita: una nota di colore fondamentale per dare una marcia in più a ogni sessione di gioco.
Inoltre, nella confezione si potranno trovare anche quattro schede del personaggio in bianco da compilare secondo le indicazioni fornite nel volumetto del regolamento, oltre a ben quindici schede del personaggio già pronte all’uso, contenenti tutte le informazioni necessarie per essere utilizzate nelle avventure presentate o persino come Personaggi non giocanti in future storie ideate dal Custode.
Chiude il tutto un sacchettino di plastica contente un intero set di dadi poliedrici, fondamentali per poter giocare a questo e ad altri giochi di ruolo.

I tre libri
Parte focale del contenuto della scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo sono i tre volumi di cui abbiamo accennato in precedenza e che ora vedremo un po’ più nel dettaglio.
Libro uno – Solo contro le fiamme
Questo volume è il primo che andrebbe consultato e contiene un’avventura introduttiva da giocare in solitario, strutturata alla maniera dei librogame.
In questa avventura il giocatore impersonerà un uomo in procinto di lasciare la sua cittadina natale per trasferirsi nella città di Arkham e cambiare vita grazie a un impiego presso la rinomata Miskatonic University. Durante il viaggio, però, un’inattesa sosta in una cittadina del New Hampshire del bus su cui sta viaggiando catapulterà il protagonista attraverso una serie di orrori inenarrabili.
La cosa davvero interessante di questo primo volumetto è il modo in cui è strutturato. Seguendo la storia, infatti, il testo aiuta il giocatore a muovere i primi passi nel mondo del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Facendo persino creare la scheda del personaggio un passo alla volta, la narrazione introduce le varie regole un pochino alla volta, rimandando alla relativa sezione del manuale delle Regole introduttive per un approfondimento.
In questo modo, un giocatore alle prime armi potrà realmente imparare il sistema di gioco sperimentandolo direttamente e al contempo divertirsi.

Libro due – Regole introduttive
Questo manualetto contiene tutte le regole base del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Come affermato poc’anzi, si comincerà la lettura di alcune delle sue parti già durante lo svolgimento dell’avventura in solitario contenuta nel Libro uno, ed è caldamente consigliato di affrontarne nuovamente la lettura completa dopo aver terminato Solo contro le fiamme.
In questo modo l’apprendimento e l’assimilazione del regolamento risulterà più semplice e il futuro Custode sarà quindi pronto ad affrontare il terzo volume, quello delle avventure, con tutti gli strumenti necessari per dirigere una partita con i propri amici.
Questo libro rappresenta quindi il miglior modo per iniziare a conoscere il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu per passare poi all’acquisto e alla lettura del Manuale Base, e avere quindi il quadro completo di tutte le potenzialità di questo splendido gioco.

Libro tre – Avventure
Anche il terzo volume è stato strutturato mantenendo l’obiettivo di insegnare il gioco un poco alla volta. Questo libro, infatti, contiene tre avventure di complessità crescente, sia per trama sia per gestione delle situazioni.
La prima avventura, Il Ladro di Libri, è uno scenario consigliato per un giocatore più il Custode (sebbene sia possibile affrontarla anche con due giocatori, se proprio dovesse essere necessario) e insegnerà al Master in erba a muovere i primi passi nel complesso compito di regista del gioco. Molti saranno, infatti, i suggerimenti su come gestire le situazioni che verranno a crearsi durante la partita e, quando necessario, saranno presenti anche alcuni promemoria sul funzionamento di alcune regole.
Dal punto di vista del giocatore, questi dovrà indagare sul furto di alcuni libri appartenuti a un vecchio eccentrico, svanito nel nulla un anno prima. Ci troviamo di fronte – a parere di chi vi scrive e che ebbe modo di giocarla già al tempo della sua prima pubblicazione nel lontano 1991 – a una delle più belle avventure introduttive al mondo dei Miti creati da Lovecraft, per atmosfere e argomenti trattati. Questa riedizione è stata opportunamente riadattata alla settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu e arricchita di nuovi contenuti.
Ai Confini delle Tenebre, la seconda avventura proposta, è invece inedita in Italia e innalza l’asticella della complessità per Custode e giocatori. Adatta da due a cinque giocatori, questo scenario pone il Custode di fronte a una trama più complessa della precedente, con alcune false piste e agganci per possibili storie future, oltre a introdurre ulteriori aspetti del gioco che calano pienamente i giocatori nelle atmosfere tipiche de Il Richiamo di Cthulhu.
Questi, infatti, chiamati al capezzale di un amico in fin di vita, dovranno accollarsi la responsabilità di riparare ai terribili errori da lui compiuti in passato: una situazione che li metterà di fronte a orrori indicibili che metteranno a dura prova la loro sanità mentale.
Anche la terza avventura, Il Ballo del Morto, è una riedizione e un riadattamento di un’avventura per due/cinque giocatori uscita in Italia negli anni Novanta. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un ottimo scenario, che ha giovato di un completo restyle.
Il Custode questa volta si troverà di fronte a una sfida ancora maggiore, dovendo dirigere una trama molto più complessa e sfaccettata delle precedenti, con personaggi non giocanti mossi dai propri scopi e che reagiranno a quando succede loro intorno. Minori saranno anche i suggerimenti su come gestire le situazioni, se non nei momenti più importanti.
I giocatori si vedranno proiettati a New York, nell’Harlem degli anni Venti, e il tema del razzismo e la sua gestione saranno un interessante banco di prova per tutti i partecipanti alla partita. In questo scenario la musica Jazz sarà il tema portante e i personaggi potrebbero persino incontrare Louis Armstrong, il grande Satchmo!

Materiali e grafica
Dal punto di vista della sua realizzazione, con Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo ci troviamo di fronte a un prodotto di eccellente livello.
Parlando dei materiali, i tre libri principali sono sicuramente di pregio, in carta patinata di buona qualità e grammatura e spillati, con copertina flessibile. Il volumetto dei documenti è anch’esso spillato e composto della medesima carta ma privo di copertina, di cui comunque non si sente assolutamente la mancanza. Ottima anche la carta utilizzata per le schede dei personaggi, che risulta particolarmente spessa e solida. Senza infamia e senza lode, invece, i dadi, estremamente basici e privi di qualunque orpello.

Conclusioni
Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, come abbiamo ampiamente visto, è un prodotto davvero valido e un punto di inizio essenziale per chiunque voglia muovere i primi passi nel gioco di ruolo che fa dei Miti lovecraftiani la sua essenza primaria.
Perfettamente strutturato per accompagnare passo, passo, i neofiti riesce pienamente nell’obiettivo prefissato di insegnare il sistema di gioco in itinere, durante il gioco, con gran divertimento.

giovedì 6 settembre 2018

La moda degli Starter Set


E' si, sembra proprio così, dato che un altro grande classico del gdr c'è "cascato"...
Un altro articolo di Gioconomicon che preannuncia lo Starter Set di nientepopòdimenoche il Grande antico Richiamo di Cthulhu, settima edizione!

(Venerdì 24 agosto 2018)
I Grandi Antichi sono lì, in agguato, in attesa, in silenzio, in tante edizioni di Call of Cthulhu, il fortunato gioco di ruolo sui miti di Lovecraft. A qualche anno di distanza dalla campagna di crowdfunding della settima edizione del gioco (2013), la Chaosium ha infatti annunciato una scatola base introduttiva, intitolata Call of Cthulhu Starter Set, in uscita il prossimo novembre.
La scatola, sulla cui copertina campeggiano i vividi colori verdi di colui che dorme a R'lyeh, include un libro introduttivo con un'avventura (Introduction and Alone Against the Flames), le regole starter (Call of Cthulhu Starter Rules), e un libro di avventure (Adventures), oltre a 5 investigatori pregenerati, schede pronte per nuovi personaggi, dadi, una scheda riepilogativa per i giocatori, e ben quattro avventure classiche di Call of Cthulhu; tutto questo sarà in vendita a soli 25 dollari negli USA.
La pazienza, lo sappiamo, è la virtù principale dei Grandi Antichi, quindi imitiamoli, e attendiamo che questo Starter Set arrivi anche da noi... magari localizzato (come avvenne per la settima edizione grazie a Raven Distribution), per poter recitare in italiano tutti insieme "Cthulhu fhtagn"!

lunedì 13 novembre 2017

HOUSE OF MADNESS

Su richiesta di Mauro le splendide minia degli investigatori della Casa della Follia!

mercoledì 27 settembre 2017

SECOLI BUI - THE END

E così è giunto lo scontro finale con le forze del male.....
Dopo il sopralluogo alle macerie fumanti dell'eremo, distrutto da forze oscure, gli avventurieri sono giunti alla conclusione che nulal c'era più da fare se non trovare la Collina Nera, ormai sicura fonte di ogni malvagità.
Passati dall'accampamento magiaro, il gruppo si è arricchito con la presenza dei validi guerrieri Adam e Godfrid, animati da insaziabile desiderio di combattere, i quali hanno idnicato con passo sicuro la via per la collina maledetta.

Il paesaggio tetro nascondeva nel fiotto della foresta una radura circondata da un muro di pietre, con davanti una strana costruzione a forma di altare: al centro della radura una minacciosa collina artificiale svettava all'orizzonte, aperta e pronta a rivelare i suoi misteri. Gli investigatori, ormai presi dalla smania di conoscenza, si sono avventurati all'interno, scoprendo i resti di una probabile tomba antichissima, probabilmente celtica. Ma non tutto era normale: un pozzo circolare era scavato al centro della tomba, permettendo il passaggio ad un secondo livello di cunicoli bui. Calatisi nel pozzo, i personaggi hanno trovato un corridoio che attraversava il condotto, bloccato da una parte e aperto dall'altra; di nuovo spinti dal coraggio si sono avviati all'interno del cunicolo stretto e soffocante, mentre il prode Bodo fa la guardia all'ingresso.


Non erano preparati però all'orrore che vi si nascondeva: una stanza quadrata era bordata alle pareti di corpi appesi a strane sostanze filamentose e nicchie con barattoli disgustosi. Uno spavento ancora maggiore li cogli appena sentono uno dei barattoli parlare!! Che orrore è mai questo?
Non c'è tempo di riprendersi, perchè sulla soglia appare il corpo irriconoscibile di Brun, o ciò che rimane di lei, animata da una forza oscura; subito tutti cadono in preda ad un pauroso incubo, dove tutta la stanza viene risucchiata nel buio.....
Ma ecco che appare Bodo, calatosi nel pozzo anch'egli dopo aver avvertito la presenza di una strana creatura fluttuante all'esterno della tomba, che appena vede la scena si scaglia contro l'immonda presenza, distraendola dal suo incantesimo. Allo stesso tempo Padre Bruno, ricordandosi delle parole dello sciamano, è riuscito a trovare il modo di uscire dall'incubo e anch'egli si scaglia contro Brun.
Con l'apparizione di una creatura fluttuante velata, inizia il combattimento fra gli investigatori e le orrende creature alla luce tremula delle torce. Dopo una serie di scontri, una prima creatura volante viene stesa, mentre un'altra appare dalla botola al centro della stanza ed una terza sbuca sempre dal corridoio: anch'esse vengono eliminate, così come l'immonda presenza dentro al povero comrpo di Brun. La battaglia è finita, il male sembra sconfitto, le domande restano senza risposta......

FUORI DAL GIOCO
Due tre precisazioni, per capire appieno. Prima di tutto ho tagliato alcune scene, perchè troppo lunghe da giocare o perchè fuorvianti (non so se tradotte male o perchè proprio messe male nel testo), ma la struttura è rispettata appieno. Mi è parsa subito bella tesa e piena di ritmo, quindi ho cercato di sviluppare queste caratteristiche, tralasciando altri spunti d'investigazione che potevano portare lontanissimo.
La storia è incentrata sul verme parassita che s'impadronisce di corpi umani per sopravvivere: egli tratta col taverniere Burgolf (che però non lo ha mai visto in faccia, non ne conosce la natura, prende solo i soldi!) schiavi e merci, primo per cambiare la sua "pelle" ogni sei mesi, secondo perchè passa questi umani ai Mi-got, le "cavallette" extraterrestri, che li usano per macabri esperimenti. I mi-got sono velati perchè sensibili alla luce, sono dotati di tecnologie sconosciute (es. cilindri per cervelli, raggi paralizzanti), e non è chiero il rapporto che hanno con il Verme, chi sia il capo o quale sia il reciproco vantaggio. Il parassita trovò decenni fa, al momento del suo arrivo dall'oriente (un indizio di questo genere era sparso) un'antica tomba celtica nella quale, per uso dei Mi-got, ha sistemato il laboratorio degli esperimenti sotterraneo. Quando è arrivato il primo carro con padre Gudman, li verme era in possesso di un corpo di contadino, che ha subito lasciato trovando Gudman molto interessante per i suoi scopi (forse era più nobile?); ma nella lotta contro i cavalieri di scorta, ha perso la sua pietra che gli serve per gli incantesimi. Da qui i tentativi di avvicinarsi agli investigatori, passando da corpo a corpo. Padre Christian dell'eremo, vero conoscitore del mondo ed erudito, era l'unico ad aver intuito una presenza strana legata alle sparizioni ed alle dicerie, ma per paura di essere frainteso -non si era mai spinto oltre nell'investigazione (i libri da lui trovati sono libri arcani, ma ciò non lo ha fatto diventare malvagio!).

Per finire, che dire: bellissima estate di gioco, mi sono davvero divertito un sacco!! Da tempo non vi (e mi) vedevo così preso: segno che forse ogni tanto una parentesi di altro sistema ci vuole? 

mercoledì 6 settembre 2017

SECOLI BUI - SESSION THREE


Quarto giorno, sera: dopo la visita all'eremo di padre Christian, gli avventurieri ritornano in taverna pieni di dubbi sulle voci e sulle notizie riferite dal reverendo eremita. Non tutti si fidano del tutto di lui, visti anche i testi strani presenti nella piccola libreria del convento, ma sembra in fondo in buona fede e realmente preoccupato per le varie morti degli ultimi giorni. Ma ciò che accade durante la notte è ancora più sconvolgente: Brun si presenta nuda e lasciva nel letto del povero Bodo, che dopo aver gustato la sua presenza, si accorge invece che tutto ciò non è normale...un orrendo tentacolo sta cercando di penetrarlo tra le gambe! La cosa precipita, Bodo cerca di liberarsi menando Brun, accorrono diverse persone che pensano ovviamente il contrario, cioè che sia Bodo l'aggressore. Tutti i personaggi vengono allora arrestati dalle guardie accorse, nel tentativo di fare luce sulla vicenda...ma un nuovo colpo di scena interrompe la scena: un gruppo di magiari attacca il villaggio, facendo piovere frecce sulle teste di tutti. Le guardi accorrono, così come lord Brand, che da ordine di portare fuori il "prigioniero" magiaro e far salire sugli spalti anche i personaggi. Un fugace scambio di battute con Zoltan, fa intuire che egli sappia qualcosa della vicenda oscura e che vada quindi interrogato. Mentre Brand osserva dall'alto i magiari ed interroga Bodo, Zoltan il prigioniero, benchè emaciato e trasandato, trova una incredibile energia e salta giù dagli spalti verso il fossato. 
Il nostro prode guerriero è lesto nel seguirlo, buttandosi anch'egli all'inseguimento. Con diverse promesse e dall'alto del loro status, i chierici del gruppo convincono Brand a liberarli in cambio dell'indagine sulle strane morti, e così anch'essi si buttano all'inseguimento del fuggitivo magiaro.
L'inseguimento non è lungo, infatti anche Zoltan è interessato alla richiesta fattagli dal gruppo, se sa qualcosa dei Wampyr e va loro incontro con la sua banda di guerrieri, prendendoli a cavallo con loro e portandoli nel villaggio magiaro (qualche chilomentro ad est di Laa).

Qui, Zoltan racconta ai personaggi di come ha conosciuto i Wampyr dalle storie della tribù, che essi si portano dietro fin dall'oriente, e che da quando si sono stabiliti in queste zone, anche wampyr si è stabilito qui, nella Collina Nera. "Wampyr sembrano come voi e come me, cacciano umani, mangia budella, indossa pelle come vestito...wampyr bisogno di noi, capisce? Commerciano con slavi e germani, cerca schiavi..e porta schiavi nel sottomondo" e poi la sua testimonianza più forte "Tre anni da ora, io vede un wampir su collina, è uomo scuro, deforme, con lui tre grosse cavallette velate da un lenzuolo che volano...cerca di prendere me me io più veloce". Arriva anche il Talòs, lo sciamano della tribù, che in stato di trance, individua il luogo chiamato Collina Nera, probabile tana del wampyr, e da un oscuro consiglio:"Per configgere wampyr scoprite porta dell'altro mondo, non temete la morte, datele il benvenuto e sarete salvi..." Turbati e stanchi, i nostri investigatori si gettano a letto per riposarsi.

Quinto giorno: partiti dal villaggio magiaro con la promessa di ripassare per andare a sconfiggere il wampyr (aiutati da due validi guerrieri magiari), i personaggi galoppano verso l'eremo per chiedere ulteriori chiarimenti a padre Christian...ma appena arrivati vedono lo stesso eremo in rovina, distrutto la notte precedente da misteriosi fantasmi velati.....