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venerdì 13 febbraio 2026

Una malinconia più ideale che reale


Ho appena finito di guardare l’ultima puntata della 5 e ultima stagione di Stranger Things, e - che dire - mi è piaciuta, nonostante tutto.

Nonostante tutto perché la storia, sul piano della fiction, non regge: un gruppo di ragazzini delle superiori che riesce a farla in barba a militari pluriaddestrati; una cittadina che non si fa una domanda su quello che succede (non si vede mai un genitore di uno dei bambini scomparsi, non ci sono ricerche, tutti se ne strafregano…); edifici demoliti, auto sfasciate che scorrazzano distruggendo i cortili delle villette, una spaccatura nel terreno chiuse da lastre metalliche e le persone continuano a vivere ignare…… Insomma, tutto poco credibile sul lato fiction.

“Vabbè, è un fantasy”... diranno i lovers. Ma anche dal punto di vista puramente fantasy non ci siamo: mostri di altre dimensioni comandati da un mostro che in realtà è un bambino con poteri speciali, che a sua volta risponde ad un entità malvagia interdimensionale… un po’ troppa roba scriccata tutta assieme, come un kebab superfarcito di ogni cosa visibile sul bancone…è l'evoluzione sotto steroidi dei 3 capitoli precedenti (si, il primo lo salvo a prescindere!).

“Oh, gusti” proseguiranno i nostri, ma purtroppo non regge nemmeno sul piano della sceneggiatura in senso stretto: l’infermiera di Robbie scompare a metà dell’ultima puntata e non si rivede più (cioè, non è che non interviene nelle scene, scompare proprio da ogni inquadratura e non viene nemmeno citata anche nel dialogo strappalacrime finale!); la dottoressa svanisce in un wormhole di trama, né si sa che fine abbiano fatto (o anche solo come abbiano giustificato il tutto) i militari; tutti i personaggi secondari che sono entrati in contatto col sottosopra a partire solamente da questa serie continuano a vivere felici e contenti come in un sogno di Henry (genitori Biyers, bambini…); nessun trauma (alla faccia dei film sul viet-fottuto-nam dove qualsiasi reduce tornava sconvolto), nessuna scelta derivata da ciò che hanno vissuto, niente. Dopo 18 mesi, anziché essere impazziti come il buon Lovecraft insegnava, tutti sono pronti a voltare pagina, per il più scontato happy-ending nostalgico-retrò degli ultimi anni.

Insomma, questa quinta serie non ha il senso dell’horror della prima (che rimarrebbe da vedere da sola, secondo me, esattamente come il primo Matrix), dello splatter della seconda, del citazionismo umoristico della terza o della parodia epic-metal della quarta, però, alla fin fine, mi ha fatto scendere lo stesso una lacrimuccia.

Com’è possibile dopo questa analisi impietosa? Beh, diciamo che l’effetto nostalgia è stato confezionato magistralmente e ha colpito nel segno (lo paragono un po’ all’effetto che deve aver avuto “Stand by me - ricordo di un’estate” per gli anni ‘60, ma con meno storia e più marketing), in particolare perché oggi sono io uno dei fruitori a cui era rivolta la serie.

La chiacchierata finale sul tetto in cui si rendono conto che sono diventati adulti, la giocata di d&d vissuta con l’esaltazione “verace” di chi conclude una grande storia, sia nel gioco che nella vita  (anche se molto “moderna”, perché narrata attorialmente senza far rotolare nemmeno un dado: critical role docet...), la complicità con gli amici più cari nel sentirsi diversi dalla massa, colpiscono tutti nel segno, soprattutto per noi ultra-quarantenni che quegli anni li abbiamo vissuti e abbiamo visto cambiare un’epoca (anche se magari eravamo più piccoli di un lustro).

Insomma, riflessioni di mezza età (eh già, siamo di mezza eta!) sulla compiutezza della vita + nostalgia spensierata ben confezionata = prodotto vincente.

Poi però, sulla porta chiusa da Mike dopo uno sguardo (un po’ retorico) sul cerchio della vita, mi sono un attimo ripreso e mi sono chiesto: ma per me è stato veramente così? Cioè, ho vissuto veramente così il passaggio dall’adolescenza alla vita adulta? Non so se in America finire la scuola superiore coincida veramente col cambiare città (e a volte Stato), o segni un passaggio così rigoroso con la vita “adulta”, ma se mi guardo indietro, io non ho vissuto cesure così nette, ma passaggi naturali che mi hanno portato ad essere quello che sono oggi.

Rovisto nelle memorie e ricordo con tenerezza i tempi in cui da bambino ero spensierato (etimologicamente: senza pensieri/preoccupazioni), e quando da ragazzo le amicizie sono diventate uno dei fulcri più importanti della mia vita, ma - ehi - non rimpiango il periodo straincasinato (personalmente) dell’adolescenza e nemmeno quello inconsapevole della mia - seppur meravigliosa - infanzia.

È vero: crescendo preoccupazioni e responsabilità aumentano, ma vanno di pari passo alle gioie e alla consapevolezza. Famiglia, figli, lavoro, sono preoccupazioni benedette, perché sono le preoccupazioni che rendono il mio presente più gustoso e mi fanno guardare il futuro con fiducia e speranza (anche se in cambio di qualche capello bianco e qualche ruga in più).

Un grazie allora al finale di stagione di Stranger Things, non tanto per avermi trasmesso quel (ruffiano) senso di nostalgia caro a noi gen-X (maledetta nostalgia, è riuscita a farmi apprezzare anche gli anni '80, dopo che ero riuscito ad emanciparmene per 30 anni…), ma per avermi ricordato che ancora oggi posso ritrovarmi attorno ad un tavolo a lanciare dadi con i miei migliori amici con la certezza che il futuro può riservare ancora grandi sorprese, perché tutto può diventare un’occasione per ringraziare per quello che sono oggi e per le relazioni che ho costruito, e di cui le mie passioni (gioco e musica in particolare) sono state strumento.

In fondo, se a 48 anni mi emoziono ancora per una nuova serie, il meglio deve ancora venire!

lunedì 11 gennaio 2021

Game over?


Oggi pomeriggio avevo proprio iniziato a scrivere un post su alcune riflessioni fatte tornando a casa dall'ultima sessione quando - BAM! -Teo se ne esce su WhatsApp con la bomba: "mollo il mastering"!

Non è la prima volta che siamo ad un punto di svolta nella nostra storia di party (vedi qui, oppure qui, o ancora qui...), ma forse quelli che prima erano solo sentori - forse espressi più per trovare nuovi stimoli che come fredde constatazioni - sono diventati ora più evidenti, oppure semplicemente noi siamo più pronti ad affrontare la cosa serenamente  e oggettivamente (o almeno, io - strenuo difensore del gioco di ruolo e di questa campagna di Pathfinder - mi sento così).

In macchina ho avuto il tempo di ripensare alle sensazioni provate nella serata, e sebbene abbia apprezzato la sessione (bello il nuovo modo per gestire agilmente l'assalto e molto bello e realistico il timing dato dal master per organizzare le difese del villaggio), c'era qualcosa che non mi aveva lasciato pienamente soddisfatto, e ho scoperto che questa cosa era stata la mancanza di entusiasmo con cui avevamo giocato. (Qui, lo ammetto, non sono riuscito a non fare paragoni con l'esperienza - seppur diversissima per scopo e stile - che sto facendo conl gruppo di D&D di Bagno, in cui ogni sessione finisce al cardiopalma, con tanto di sogni notturni dedicati - da veri nerd, lo ammetto - e colpi di scena degni della migliore serie tv, anche se anche qui ci sarebbero da fare tante considerazioni...).

Certo, come al solito vanno fatte tutte le premesse del caso: prima sessione dopo 2 mesi di pausa, a loro volta dopo 2 mesi d'estate, a loro volta dopo 2 mesi di lockdown; "solita" missione nella "solita" ambientazione ormai da 6 anni; soliti problemi col giocare ad un gioco che richiede un minimo di sforzo mnemonico per storia e regole in corpi sempre più vecchi e stanchi e con sempre più impegni e pensieri; soliti problemi "tecnici" di orari che non coincidono e anche quando coincidono sono ridotti all'osso; insomma, le solite cose. Però...però...però mi è sembrato che avessimo meno gas, che fossimo meno carichi. Ovviamente mi lascio sempre il beneficio del dubbio, perché magari questo aspetto l'ho percepito solo io, ma mi è tornata a galla - con rinnovata forza e consapevolezza - la "solita" (il primo link sopra risale al 2007!) domanda:

Vale ancora la pena giocare al gioco di ruolo? Per noi, per il nostro gruppo, dato che ci siamo sempre detti che il gdr è un mezzo, uno strumento per consolidare la nostra amicizia? Non sarebbe "finalmente" giunta l'ora di passare a qualcos'altro, dato che questa perdita di entusiasmo generalizzata è diventata evidente?

Tutte domande che mi sono posto e che vi pongo senza la minima vena polemica, ma solo per cercare di non perdere tempo a trascinarci in qualcosa che - come ha onestamente espresso Teo - rischia di essere ingombrante per i nostri ritmi oggi.

Come andare avanti? Come continuare a trovarsi cercando di bypassare tutto ciò che sta rendendo meno entusiasmante Pathfinder?

Penso si aprano principalmente 4 scenari (forse anche qui i "soliti") a cui guardare con rinnovata serenità, frutto sicuramente di una certa maturità personale e "giocatoriale":

1) Continuare con Pathfinder, sistema che conosciamo già da tanto tempo (anche perché è fondamentalmente la terza edizione di D&D), ma con un cambio di Master. Campagna già iniziata, personaggi e ambientazione conosciuti...insomma, un lavoro di mantenimento con un minimo sforzo (se vogliamo considerare “minimo” lo sforzo di trovare un Master, vero problema di oggi).

Mi pare però che - proprio guardando alle premesse - questa strada non sia percorribile, perché - sempre my two cents - sebbene finora abbia visto momenti esaltanti, questa campagna non credo mancherà a nessuno (anche se ricordo di avere avuto la stessa sensazione, ma da Master, quando abbandonammo la campagna della 3.5, che però ora guardo con nostalgia...), oltre al fatto che forse non ci sarebbe nessuno disposto a masterizzare con PG al 10° livello.

2) Rimanere nel gioco di ruolo ma cambiare sistema. In fondo - ce lo siamo sempre detti - il gioco “di ruolo” è la summa dell’esperienza ludica per coinvolgimento e immedesimazione. Personalmente sarei disposto anche a masterizzare una 5ª edizione, che ho imparato a conoscere abbastanza bene (anche perché ci sono moduli di avventura fino al 5º livello, quindi raggiungibili in poco tempo, senza dover arrivare a livelli impossibili da masterizzare con campagne trascinate per anni).

Anche per questa opzione però - che mi solletica non poco, soprattutto perché sto imparando a sganciarmi dal modo in cui ho sempre visto la conduzione del gioco da parte del Master  - intravedo alcuni possibili “bug”. Un gioco di ruolo richiede comunque una certa frequenza, costanza e impegno, e - a meno che non faccia tornare a tutti l'entusiamo per la costruzione di un nuovo alter ego - ci vedrei gli stessi rischi del caso sopra: poca convinzione alla partenza che presto si trasformerebbe in poco entusiasmo, per finire in un’altra cosa “da tirare avanti” (mi viene l’esempio di Cthulhu: bellissima ambientazione, bellissimo sistema, ma tirato per le lunghe - dai nostri tempi eh, non dalla masterizzazione - perde moltissimo del suo appeal).

Certo che - se per qualche congiunzione astrale - questo potesse riportare Viso al tavolo, beh...non ci penserei nemmeno due volte (e questo pallino non me lo toglie nemmeno il re del gomblottismo)!

3) Passare al gioco da tavolo. Si eviterebbe il problema del poco tempo (in 2-3 orette una partita andrebbe via tranquilla, chiacchiere comprese), della poca continuità (se dovesse mancare qualcuno una volta, si gioca senza il suo PG e via), del doversi imparare e ricordare trame, sottotrame, regole e sottoregole. In questo caso si aprirebbero diverse sotto-opzioni, ne illustro giusto tre:

a. Dungeon crawler: possediamo Descent 2 e Sword & Sorcery, senza contare Heroquest customizzabile come vogliamo e Rinnegati Adventures (che prenderò sicuramente) in arrivo l'anno prossimo. Manterrebbero l’appeal del gioco di ruolo (ambientazione, storia, progresso dei personaggi e campagna comprese) unito ai vantaggi del gioco da tavolo. Riduttivo? Probabilmente. Deludente (rispetto alle aspettative)? Forse. Ma si può sempre cambiare dopo un paio di partite senza aver sprecato un centesimo. L’unica vera controindicazione che vedo sarebbe la maggiore discrezionalità rispetto ai gusti personali, e quindi questi giochi potrebbero prestare il fianco a stufare qualcuno più degli altri prima del dovuto.

b. Giochi da tavolo fortemente tematici e con uno sviluppo simile ad una “campagna”. Cito a titolo esemplificativo 4 esempi: Pandemic Legacy, TIME Stories, King’s dilemma, Roll Player Adventures. Giochi con sessioni one-shot il cui risultato incide però sulle partite successive. Più slegati dalla componente fantasy e dal movimento di miniature su mappa, offrono però un’esperienza diversa da quella provata finora e potrebbero essere una ventata di novità (in particolare il terzo simula la gestione di un regno col trono vacante da parte di famiglie con scopi diversi; essere primi in una partita non significa diventare re alla fine!).

c. Giochi da tavolo vari. Abbiamo l’imbarazzo della scelta e, dico la verità, le ultime volte in cui abbiamo giocato ad un “semplice” gioco da tavolo ritagliandoci anche lo spazio per cazzeggiare è stato molto più piacevole (per me che sono sempre stato un sostenitore del gioco di ruolo duro e puro) di quello che mi potessi aspettare. Il punto debole sarebbe la "motivazione". Magari inizierebbe a mancare qualcuno perché ha qualche impegno più importante, poi due, e alla fine non ci si troverebbe più...(tutte ipotesi eh, però da prendere in considerazione se vogliamo riiniziare col piede giusto).

4) Serata di pure chiacchiere, birra, schifezze, magari un whyskino ogni tanto. Se alla fine il motivo è stare assieme, allora il mezzo potrebbe essere anche superfluo. Purtroppo questa scelta sarebbe legata anche ad una minore motivazione, ma “piutòst che gnint”...

Dopo questa piccola analisi lascio voi la palla (e se riuscissimo a scrivere sul blog sarebbe bello perché ne rimarrebbe traccia, dato che il 17 sarebbe anche il 14° compleanno)!

lunedì 21 ottobre 2019

Raf, Stranger Things e l'Isola di Fuoco



“Cosa resterà di questi anni ‘80?” Cantava Raffaele Riefoli - in arte Raf - nel 1989.
“Spero niente”, dicevo io ripensando ai capelli cotonati, i giubbotti di pelle con le spalline e il playback dei cantanti nelle trasmissioni tv...

Per me, adolescente degli anni ‘90, quel mondo distava mille anni luce; apparteneva ad un’epoca passata fatta di paillettes fintamente luccicanti come le risate nelle sit-com americane.
Certo, c’era il ricordo degli anni ‘80 della mia infanzia, trascorsa più che felicemente con la mia famiglia tra viaggi e spensieratezza, ma tutto il mondo che c’era attorno mi suonava, dall’alto dei miei 15 anni, terribilmente posticcio.
Il grunge prima e il punk-rock californiano subito dopo avevano spazzato via l’immagine fintamente edulcorata di un mondo da favola, dove gli eroi - anche quelli sfigati - vincevano sempre e la storia finiva sempre con un happy ending. La vita a 15 anni è difficile e finalmente qualcuno lo urlava coraggiosamente dagli schermi di MTV.

Poi con un colpo di spugna il Brit-pop mi ha fatto ricordare che a 17 anni puoi anche essere uno sfigato, ma che ti basta un gruppo di amici veri per girare con la testa un po’ più alta e sentirti il re del mondo. E così, tra paranoie adolescenziali, desiderio disperato di capire chi sei e un cucchiaio di fiducia in se stessi spesso forzato come l’olio di ricino, anche i ‘90 sono trascorsi, relegando il decennio precedente a pura memoria infantile. Certo, avevo conservato maniacalmente i miei Lego, i giochi di società della MB, gli unici due Mask posseduti ed i cataloghi della Gig su cui mi ero consumato gli occhi prima dei Natale, ma erano reliquie di un tempo passato, e a 20 anni suonati il nuovo millennio con i suoi led aveva spazzato via anche il gusto per le lucine multicolor RGB dell’albero di Natale, e con esse i tanti orpelli dell’infanzia (compresi i materiali - nei miei pensieri facilmente rimpiazzabili - dell’Isola di fuoco, niente più ormai che un gioco dell’oca esteticamente sontuoso quanto inutilmente lungo).
Ora andavo all’università, era definitivamente tempo di crescere, e dalla crisalide dei 2000 stava venendo fuori una farfalla niente male, con una sua identità, e non c’era spazio per le cose - seppur legate a ricordi belli - del vecchio bruco. 
Se guardo indietro, due cose avevano attraversato indenni quel quarto di secolo: la musica, sempre più importante nella mia vita perché era lo strumento con cui riuscivo ad esprimermi al di là della mia timidezza (e ne stava diventando anche la cura), ed il gruppo di amici, coagulato attorno a quella fantastica esperienza che era ancora il gioco di ruolo.

Il cammino di fede intanto aveva subìto un’accelerazione esponenziale e mi stava facendo fare anni luce di strada verso la consapevolezza e l’accettazione di me, e così, se l’adolescenza era trascorsa “confusa e felice”, e gli anni dell’università mi avevano trovato impegnato e determinato, i 30 sono passati sempre più certi e sereni, e mi ritrovo sulla soglia dei 40+1 con una moglie paziente, 4 figli pieni di vita, un lavoro che amo e una grande casa ancora da finire.
“Bene, ora sì che sei un adulto” potrebbe pensare il vecchio che è in me (mentre l’eterno adolescente sarebbe già agitato al solo pensiero della monotonia, cercando di escogitare mille soluzioni per scappare dalla routine quotidiana). Però...
Però da qualche tempo il “bambino dentro” (grande De Matteis!) si è svegliato e sta reclamando di nuovo un po’ di spazio... Crisi di mezz’età? (Quella che una volta faceva cambiare macchina per una spider - e oggi fa cambiare moglie/famiglia - ma un nerd è pur sempre un nerd, ed il ritorno di fiamma per il primo amore è sempre dietro l’angolo, e così dopo aver attraversato fumetti, Magic e Warhammer, si torna al caro vecchio gioco da tavolo?).

Non so, forse sarà stata la magia di Stranger Things, o l’esplosione del mondo dei boardgame che ha trovato in noi quarantenni il target ideale per essere accalappiati dai retrocloni vintage dei nostri mitici giochi, o il fatto che i figli hanno ormai la stessa età che avevi tu quando hai visto per la prima volta i Goonies o i Ghostbusters... Rimane il fatto che - cosa che fino a solo qualche anno fa non avrei mai considerata possibile - ho incominciato a riapprezzare gli anni ‘80...(e sentirmelo dire suona come un sensazionale coming out)!
E non dal punto di vista dei ricordi (quelli sono stampati indelebilmente sulla faccia più assolata della memoria), ma proprio dell’estetica a tutto tondo. E me ne sono accorto ascoltandomi cantare Never ending story alla fine di Stranger Things. È stato come un richiamo ancestrale che è venuto su da dentro e s’è fatto spazio prepotentemente attraverso le corde vocali seccate dalla musica “bella” (quella “vera”, che si rifà al rock-blues dei ‘60) e le fauci serrate da quella “indi”; e la cosa ancor più strana è che mi sono accorto che polmoni, corde vocali e bocca stavano felicemente cantando assieme come tre amici al pub davanti ad una birra!
Ho guardato i ciuffi, i cappellini di rete e i calzettoni a mezza gamba con la tenerezza di un padre che guarda compiaciuto i suoi figli impacciati, e ho scoperto in quell’istante di aver fatto pace con gli anni ‘80.
Che dire...probabilmente non comprerò la nuova edizione dell’Isola di fuoco (anche perché non sono un nostalgico, e penso che la minestra riscaldata non sia poi così buona. In fondo in questi 30 anni sono cresciuti e si sono raffinati anche i miei gusti ludici), ma se trovassi la vecchia versione originale ad un buon prezzo la ricomprerei per farci fare qualche partita ai miei figli, nella speranza che possa contribuire alla costruzione di una loro memoria felice che magari fra trent’anni possa a sua volta tornare a galla al grido di “never ending sto-ory-yyy-yyy-yyy”.

giovedì 11 luglio 2019

IL BALESTRIERE

DART FENER (16-18-14-10-12-8) UMANO GUERRIERO BALESTRIERE DI 7° LIVELLO arma: balestra pesante +1 Telenti: Arma focalizzata (balestra pesante); Arma specializzata; Colpo vitale; Mira letale; Ricarica rapida; Tiro ravvicinato; Tiro preciso; Tiro rapido; Padronanza delle balestre Privilegi di classe: Tiro mortale; esperto Balestriere; Tiro mortale migliorato nelle migliori condizioni (entro 9 metri rinunciando all'attacco secondario per massimmizzare i danni ma facendo comunque 2 attacchi) TxC: +10 Danni: 2d8+11

sabato 30 settembre 2017

La sfera di cristallo


L'altra sera, dopo aver risposto al riassunto dell'ultima sessione di Secoli Bui, mi sono addentrato nelle memorie del blog, rimanendo invischiato nei 2 post di "Historia" di D&D: che figata! Rimbalzando tra un post e l'altro - dalle ultime prodezze sulla Golden Dragon (da lacrimoni), alle "seghe sagaci" (come il tag di questo post) riguardo alle scelte fatte in questi lunghi anni di giochi di ruolo - ho fatto l'una, lasciandomi prendere da ricordi sopiti e spunti interessanti per questo post.

Comunque, bando alle ciance!
Finita l'estate finito cthulhu, e con l'autunno ricomincia la routine, anche ludica. Eccoci allora che torneremo a Greenbow, alla ricerca del piccolo Tigg Tannersen, scomparso nella foresta. Facendo un po' di conti, con il proseguimento della saga, entro l'estate prossima dovremmo aver finito anche il secondo capitolo (il condizionale con noi è sempre d'obbligo, anche se mi sono tenuto un po' largo).
Qui però arriva il motivo di questo post...
In buona sostanza, finito il capitolo mi piacerebbe lasciare il mastering e tornare a giocare; questo però comporterebbe necessariamente alcune conseguenze da tenere a mente.
La prima è ovviamente: "chi si prenderebbe l'onere/onore di fare il master?".
La seconda è: "la saga sarà all'altezza?".
Già, perché alla fine abbiamo fatto 2 capitoli in quattro anni - il che non è male, con i nostri ritmi (praticamente due anni per ogni capitolo, escludendo le pause estive) - ma considerando i restanti 4 capitoli da finire, rimarrebbero con questi ritmi all'incirca altri 8 anni di gioco, con tutti i problemi annessi e connessi (ci stuferemo prima? La saga sarà all'altezza nei prossimi capitoli, stringendo su una trama ben definita? Chi farà il master per i capitoli successivi?), e bisogna prenderne atto: mi dispiacerebbe lasciare a metà tutto solo perché "non ne abbiamo più voglia".

Butto là allora qualche proposta, da tenere in background fino all'estate prossima.
La più scontata, ma per me la preferibile, sarebbe continuare Alba dei Re, "sbirciando" le sinossi dei capitoli successivi per capire la trama più importante, e cercare di "riassumere" l'avventura per poter giocare solo le parti più belle, arrivando così alla fine della saga in un tempo decente (altri 2-4 anni?). Già masterizzando il secondo capitolo ho visto che vengono anticipate alcune linee guida su cui si poggerà la trama futura, e quindi penso si possa fare. Questo non perché vorrei sbrigarmi a finire per poi passare ad altro, ma giusto per essere realistici (ricordiamoci che ci ritroviamo per 2 ore ogni 2 settimane...). Ci vuole comunque un master.

Una proposta di ripiego sarebbe trovare un dungeon crawler agile da imbastire (come già ventilato in altre occasioni, discusse anche nel blog), ma che abbia una certa continuità. Ormai sfumato il sogno Heroquest 25 (a notizie ufficiali pubblicherò qualcosa), non vedo altri sostituti degni, ma si potrebbero provare - magari nelle pause estive, o nelle sere in 4 - Descent 2 (che già possiedo in italiano, e che presenta una modalità campagna e una progressione dei personaggi), o il vecchio Heroquest, ammodernato da qualche house rules (anche di queste ne ho già di "selezionate").
Oppure in alternativa incominciare a provare i diversi boardgame accumulati in questi ultimi anni, che garantirebbero partite di giusta durata e un clima più cazzone. Inoltre si presterebbero bene per serate a ranghi ridotti, senza rimandare troppo o incastrare improbabili appuntamenti.

Oppure...
L'opzione più remota, ma che stuzzica parecchio la mia fantasia, sarebbe quella di provare D&D 5^ edizione! Sicuramente farò mio lo starter set (non so se farmelo acquistare a Lucca - dipende dal prezzo - altrimenti in seguito, quando i prezzi online caleranno), che contiene le regole base (ma chi ha bisogno delle millemila opzioni contenute nei manuali per giocare?) e una campagna dal 1° al 5° livello (secondo me l'ideale per i nostri tempi di gioco, senza complicarsi la vita con i livelli alti!); inoltre - e leggendo qualche notizia qua e là sul web mi è venuta l'acquolina in bocca - uscirà  sempre a Lucca Avventure nella Terra di Mezzo, praticamente il manuale base per giocare la quinta edizione - ma indipendentemente dall'acquisto dei manuali - nel mondo di Tolkien, a cavallo tra lo Hobbit e Il Signore degli anelli! Questo significherebbe un basso tasso di magia (non esistono maghi "classici"), un'ambientazione molto curata e già conosciuta (e amata...), e un impianto di regole finalmente agile (a detta di tutti quelli che lo hanno provato). Unico problema, non indifferente, l'assenza di avventure (e non si sa quanto sarà supportato, almeno in italiano). A brevissimo un post dedicato.

L'ultima suggestione - che mi rimane da anni in testa come un ronzio che non riesco a togliermi di torno, e che quindi dico a bassa voce - sarebbe riprendere in mano la vecchia campagna. Sì, proprio quella che ci aveva stufati; quella con la trama lunga, complessa e "rigida" e con i PG powerplayer impossibili da gestire. So che me ne stuferei in fretta, ma - pur finendo con una risoluzione della trama (il ritrovamento di tutte e cinque le Armi dei Draghi) - la saga che avevo disegnato per dipanare tutte le trame non è completa, e faccio fatica a rassegnarmi all'idea! Purtroppo anche qui si tratterebbe di affrontare altri 3 "capitoli", che richiederebbero un discreto lavoro di adattamento da parte mia e un impegno in termini di tempo probabilmente simile a quello con Pathfinder (se non 8 anni, almeno 4-6). Lo farei di corsa se servisse anche solo come scusa per far tornare Viso!

Vi lascio quindi queste considerazioni (che magari si riveleranno inutili): prendetele un po' come volete. Comunque e sempre: lunga vita ai Firikal's Friends!

giovedì 30 aprile 2015

Fare il cattivo

Posto questo bellissimo editoriale di Agzaroth dalla Tana dei Goblin.


In ogni gruppo c'è sempre qualcuno che si accolla questo ruolo. Generalmente è quello che fin da piccolo si è appassionato al fantasy, ai giochi di ruolo, da tavolo, ai dungeon crawler, ai libri. 
 Col tempo è diventato quello che proponeva le cose al gruppo, che si interessava alle novità, che studiava i regolamenti, che organizzava le serate, si faceva comprare dai genitori il materiale occorrente.
Crescendo, le cose cambiano: proponi le cose, ti interessi alle novità, studi i regolamenti, organizzi le serate, ma compri da solo quasi tutto il materiale che serve. 
Quando si gioca di ruolo, sei quello che organizza la sessione. Sei il master che deve inventare la storia, che deve far divertire gli altri, che deve adattarsi alla situazione, che deve far andare avanti le cose nonostante il cazzeggio/powerplay dei giocatori. 
Sei il Morcar di HeroQuest, che bilancia difficoltà e storia, che fa vivere agli altri una meravigliosa avventura, infierendo per tenere alto il pathos, ma non troppo per non frustrare.
Sei l'Overlord di Descent, che fa spuntare mostri come funghi, come conigli dal cilindro, sentendoti ridicolo nel poterlo fare solo quando gli eroi non guardano, come stessi giocando a un-due-tre-stella! 
Sei quello che si sciroppa 4 manuali di regole e regolette ed eccezioni e si sente anche rinfacciare che una l'ha sbagliata, su 10 sessioni di gioco, mentre gli altri ancora all'11^ non conoscono le tre barbone abilità del proprio personaggio. 
Sei quello che compra i giochi anche in inglese, tanto poi li traduce per gli altri, ritaglia i fogli a misura di carte, compra le bustine e ci mette i foglietti dentro, così che anche quei due che invece di studiare tre misere parole di inglese (la lingua più facile del mondo) facevano aeroplanini di carta, ora possano giocare. Sempre che non faccia loro troppa fatica leggere due parole.

Sei quello che inventa e prepara l'avventura, che pimpa lo scenario aggiungendo pezzi presi da altri giochi. Che muove i mostri, i nemici, i cattivi. Che, anche quando vince, non ha mai soddisfazione piena, perché in fondo c'è sempre qualcosa di sbagliato quando vince il cattivo, perché le avventure epiche non dovrebbero mai concludersi così, perché in fondo la tua più grande soddisfazione è che gli altri quattro si divertano, che abbiano voglia di giocare lo scenario successivo, che non ti boccino il gioco solo perché hanno perso, accantonandoti per sempre centinaia di euro di materiale e impegno e tempo investiti. 
Sei quello che legge i regolamenti al cesso, in autobus, in pausa pranzo, in ogni momento libero. 
Sei quello che litiga con la moglie perché hai la testa sempre ai tuoi giochi.
Sei quello che, mi perdonerete, ogni tanto sbrocca se vede le cose mandate in vacca da qualche giocatore svogliato, dopo una settimana di preparazione.
Sei il Cattivo. Sempre. Di tutte le storie, di tutte le avventure, di tutti i giochi. 
Ogni tanto ti piacerebbe abbandonare quei panni e vestire quelli di un eroe, di uno che non deve pensare a nulla se non a giocare, a menare, a vincere.

Ma in fondo sappiatelo, tutti voi che come me siete i Cattivi: i veri buoni siamo noi. 
Senza Skeletor, He-Man sarebbe solo uno stucchevole anabolizzato; senza Sauron ci sarebbero solo i mielosi canti degli elfi; senza Tulsa Doom, Conan zapperebbe la terra. 
Perché noi vinciamo soprattutto quando perdiamo, vinciamo quando veniamo sconfitti, vinciamo quando gli altri si divertono, vinciamo con la loro soddisfazione.

Ok, bravi, avete vinto, missione compiuta, tesoro recuperato, principessa salvata. Ma senza noi Cattivi sareste ancora con il culo a scaldare il divano, voi e i vostri personaggi. 

venerdì 21 febbraio 2014

LE 5 REGOLE DI PATHFINDER (direttamente da PAIZO)

Forse non ce ne sarebbe bisogno, ma se avete tempo di leggere penso che vi ritroviate in diverse situazioni descritte da questa guida che viene direttamente dalla Paizo! La traduzione è a volte un pò "colorita" ma il succo c'è. Anche solo per ricordare alcune cose che a volte ci si dimentica dopo tanti anni di gioco.

 1. Pathfinder: un gioco collaborativo
Pathfinder GDR, prima di ogni altra cosa, è un gioco. Semplice e stupido.
Un gioco è qualcosa che la gente fa per divertirsi. L’unica maniera per giocare male questo gioco è non divertendosi, non perchè le regole non sono seguite esattamente come sono scritte.
Diventa quindi importante porre l’accento su questo assunto: il Game Master e i giocatori giocano insieme. Il GM non è lì per prendere i giocatori a calci in culo. E’ lì dove sta per sfidare i giocatori con situazioni mortali, e dargli divertimento e avventure memorabili. Ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità e, come scritto sul Manuale Del Giocatore:

[Il Grande e Potente Manuale di Gioco di Pathfinder(c), pagina 9]:
La Regola Aurea
Le regole in questo libro aiutano a dar vita ai vostri personaggi e al mondo che essi esplorano. Esse sono ideate per semplificare le dinamiche di gioco e rendere ogni situazione emozionante, ma potreste riscontrare che alcune di esse non sono adatte allo stile di gioco che più vi piace. Ricordate che queste regole sono vostre. Potete cambiarle per adattarle ai vostri bisogni. Molti GM hanno un certo numero di“regole personali” che utilizzano nelle loro partite. I Game Master ed i giocatori dovrebbero discutere sempre insieme sui cambiamenti delle regole in modo che tutti sappiano esattamente come sarà il gioco. Anche se il Game Master è l’arbitro finale delle regole, Pathfinder GdR è un’esperienza condivisa e tutti giocatori dovrebbero dare il proprio contributo quando le regole sono in dubbio.
Leggetela.
Poi leggetela di nuovo, giusto per essere sicuri.

Regola N°1 di Pathfinder:
I Game Master hanno completa autorità sul proprio gioco, e prendono le decisioni finali su qualsiasi argomento portato al tavolo.
Giocatori, GM, non c’è alcun “nel nostro gruppo il GM deve”, “spiega questa cosa o non la accetto”, o “ma tu stai sbagliando, tu stai SBAGLIANDO E SICCOME LO STO GRIDANDO ALLORA HO RAGIONE OK” che tenga. Se il GM dice “no”, è un fottuto “NO”. Piantatela di rompere le balle. Non fate gli stupidi, immaturi, infantili ridicoli, viziati sgorbietti pisciasotto. Il GM è dio al suo tavolo, e sta spendendo il suo tempo per darvi la possibilità di giocare, e questo vuol dire che dovete seguire le sue regole, accettatelo. MA, grazie al cielo per tutti, voi potete usare la…

Regola N°2 di Pathfinder:
Parlate fra voi.
Una delle più semplici ed al contempo ignorate soluzioni per GM e giocatori quando qualcosa non torna, è parlare fra voi. GM, Giocatori, parlate prima di giocare. Parlate durante il gioco. Parlate fra una sessione e l’altra.
GM, chiedete ai vostri giocatori se si stanno divertendo, chiedetegli cosa può essere fatto meglio. Se non vi state divertendo, spiegate ai vostri giocatori perchè e chiedetegli i cambiamenti di cui avete bisogno.
Giocatori, parlate con il vostro GM riguardo ciò che vorreste veder capitare in gioco, quali dilemmi o problemi vorreste che il vostro personaggio affrontasse, cosa potrebbe essere divertente vedere capitare a un compagno del vostro personaggio per aumentare l’immersione nell’interpretazione, parlate col vostro GM e ditegli cosa non vi piace e potrebbe essere cambiato.
Il GM è Dio nelle sue sessioni, ma è anche un essere umano.
E’ lì con voi per farvi divertire. Voi siete lì per divertirvi.

Regola N°3 di Pathfinder.
Non c’è divertimento se qualcuno nel gruppo non si sta divertendo.
GM, non siete scrittori che stanno lavorando a un racconto. I giocatori sono individui, ed hanno personaggi con una loro propria e libera volontà. Nonostante proibire alcune classi per motivi di interpretazione e/o di ambientazione può rendere il mondo di gioco più interessante, dire a un giocatore cosa DEVE giocare, o suggerirglielo in maniera da forzarlo a farlo, è un grande, enorme NO. Dipende da voi rendere le sessioni una sfida da affrontare a prescindere dalla composizione del gruppo, non sono i giocatori a dover assolutamente “fare un chierico” o “giocare il ladro”. Fare le avventure binario è anch’esso un grande no. Fate concessioni ad eventuali deviazioni, e quanto uno dei vostri giocatori vuole fare qualcosa di strano, cercate di farlo funzionare e di fare in modo che il giocatore abbia la possibilità di sfruttare questa opportunità: il concetto non è farglielo fare a prescindere, ma dare ai vostri giocatori la possibilità di fare qualcosa e metterli nelle condizioni di poterlo fare. Poi, può riuscire o meno, ma deve averne la possibilità.Giocatori, non ottimizzate talmente tanto da mettere costantemente in ombra il resto del gruppo. Voi non volete essere i Robin dei loro Batman, non fate in modo che loro si trovino nella stessa situazione in cui non vorreste essere voi. Non fate gli stronzi giocando volontariamente un antagonista di un altro personaggio (come, per esempio, un necromante CM con un paladino), non va mai a finire bene, a meno che voi non parliate tra di voi prima di farlo in modo da far funzionare la cosa in maniera divertente e matura durante l’avventura.

Regola N°4 di Pathfinder:
Giocate di Ruolo. Un sacco.
GM, sfruttate i personaggi dei vostri giocatori per per creare situazioni interessanti e stimolanti. Il PNG fratello di uno dei personaggi è una miniera di interpretazione, e dovrete assicurarvi che tutti intorno al tavolo siano coinvolti nella storia e interessati dalle situazioni che si creeranno.
Giocatori, spiegate sempre i vostri personaggi, il come sono diventati ciò che sono. Date al GM qualche informazione, non ne servono molte, in maniera che possa creare una storia apposta per il vostro personaggio. Non castrate le occasioni di giocare di ruolo per il solo divertimento di farlo, perdereste a questo gioco, perchè il vostro avversario (che non dovrebbe essere tale) è Dio. Giocate il vostro personaggio per come è sulla scheda, e fate il vostro personaggio sulla scheda per come volete giocarlo.

Regola N°5 di Pathfinder:
O lo amate, o non giocate.
GM, i vostri giocatori vi vessano? Considerano i vostri consigli o le vostre decisioni spazzatura, giocano personaggi non corretti regolisticamente, rifiutano le vostre limitazioni, discutono riguardo alla Regola N°1, e hanno anche la faccia tosta di usare le RAW (ma lette male) come argomentazione nonostante tutto? Discutono per ore le vostre decisioni nonostante la vostra disponibilità e apertura? Aggrediscono fisicamente voi o un vostro giocatore? Mancano completamente di rispetto per voi, per i vostri vicini?Giocatori, il vostro GM è un insopportabile stronzo che mette la storia su binari, vi fa cadere massi in testa, imbroglia sui dadi per “vincere”, segue le regole solo quando gli fa comodo, e sembra in delirio di onnipotenza nella sua posizione di Maschio Alfa?
Chiamate la polizia, se necessario, dite arrivederci, raccattate la vostra roba, e andatevene.
Questo è un GIOCO.
Se non vi divertite quando giocate a un gioco, semplicemente mollate il gioco e fate qualcosa di meglio. Ricordatelo. Pathfinder non fa eccezione. Ci sono parecchi gruppi di gioco validi, o anche il Play By Forum, non rimanete con un gruppo orribile quando si parla di GDR, specialmente se sono vostri amici e un’esperienza di gioco pessima può rovinare la relazione di amicizia.

2.FAQ

a. Hai consigli per i nuovi GM?
Allora, come regole indicative:
- Usate il minor numero di regole possibili. Provate a partire con il Beginner Box, per riuscire a gestire il sistema di gioco con una versione più semplice e tranquilla delle regole.
- Se giocate in un nuovo gruppo, provate a fare il giocatore per qualche sessione, prima di fare il GM, in modo da capire meglio che stile di gioco e che tipo di personaggi piacciono al gruppo.
- Il GM deve sempre avvisare i giocatori delle regole che vuole o non vuole usare nel suo gioco prima di cominciare il gioco, HR incluse. Cambiare improvvisamente le regole durante il gioco è brutto nel modo ed un cattivo modo di fare il Master, e dovrebbe essere evitato. 
- Dovreste SEMPRE avere a disposizione la descrizione dei personaggi e i loro valori numerici, per controllarli quando ne avete bisogno.
- Non esitate a chiedere sui forum Paizo se avete bisogno di consigli, se avete domande sulle regole, o se qualcosa sempre un po’ troppo sbilanciato nella scheda di un personaggio (tipo qualcuno che impugna due archi con una razza con quattro braccia proveniente da un oscuro supplemento in playtest versione alfa a cui voi non avete accesso; o un druido/monaco che fa la raffica di colpi con il colpo senz’armi, gli attacchi naturali e un bonus altissimo al danno; o uno stregone/monaco/arciere arcano che lancia diversi incantesimi a round… ***). Le Messageboards Paizo sono come Skynet, se Skynet fosse fatto di rule-lawyers il cui hobby preferito sia giocare a un GDR complicato e in cui ogni potenziale buco o problema sia conosciuto e sviscerato.
- Fate concessioni per il divertimento di ognuno. Ma non accettate mancanza di rispetto o discussioni sulle decisioni che avete preso.
- Dovete conoscere le regole che usate, o almeno avere qualcuno al tavolo di cui vi fidate e che conosce le regole e sa quali usare in quali momenti (spesso chiamato rule-lawyer). Se sorge un problema di regole durante la sessione, usate la regola indicata nel Manuale di Gioco: un +2 o un -2 al tiro di solito è sufficiente. E’ vostro dovere da GM controllare le regole per la prossima volta che la situazione si ripresenta, il dovere dei vostri giocatori è di mantere il gioco vivo, non di interromperlo e discutere all’infinito su una regola. VOI siete il libro delle regole, quando il gioco comincia.
- La Guida Del Game Master di Pathfinder fornisce un sacco di utili consigli su come arbitrare una campagna, procuratevene una copia il prima possibile.
- Mandate questa guida ai vostri giocatori :)
- Di di SI o TIRA I DADI.
I GM possono dire di no a molte cose, fuori dal gioco, talenti, incantesimi, builds, ecc. In gioco, NON hanno questa autorità. I giocatori scelgono come agire. L’unica cosa all’interno del gioco su cui hanno totale controllo sono i loro personaggi e cosa i loro personaggi fanno. Un GM non dovrebbe mai dire a un personaggio “non puoi farlo”. Quello che possono fare è informare il giocatore della difficoltà dell’azione (anche se è praticamente impossibile) e lasciare decidere al giocatore se vuole farlo o meno.
Dire “no” porta nel territorio del “GM minchione” menzionato sopra. Decidere una difficoltà e spiegare perchè è così difficile favorisce la comunicazione, da ai Giocatori la decisione finale sulle loro azioni, ed aiuta a condividere meglio la visione del GM con tutti gli altri giocatori.

b. Il mio GM non mi fa giocare/fare X!
- Qualsiasi cosa voi vogliate giocare è soggetta all’approvazione del GM, incluse entrate DOPO che la campagna è cominciata. Se il GM non approva il vostro personaggio o usa una hr, fate riferimento alla Regola N°1 di Pathfinder
- Se il GM ha vietato una regola/supplemento/classe/concept/incantesimo, NON discutete.
- Se volete davvero usare questa regola/quel che è, chiedete al GM perchè l’ha vietata.
- Se volete DAVVERO usare questa regola/quel che è, proponete di giocare con la regola vietata, alla condizione che il vostro personaggio possa essere ritirato in qualsiasi momento se rovina il bilanciamento del gioco e lo rende meno divertente per tutti. State firmando un contratto sociale del tipo “non essere un cazzone”, ed è meglio per il divertimento di tutti non abusarne.

c. Come gestire giocatori problematici?
E così i vostri giocatori sono del tipo che discutono parecchio. Tipo, ogni momento, e al contempo non sono esattamente puliti quando andate a controllare come hanno costruito i loro personaggi e hanno dimenticato di includere alcuni “dettagli”. Nonostante voi abbiate applicato tutti i punti di questa guida per il divertimento di tutti, loro non applicano la Regola N°4. Oppure non vi ascoltano, o danno la precedenza alle regole rispetto a tutto il resto, incluse le vostre parole. Magari hanno fatto un elenco di cosa il GM può o non può fare. Bene, hanno fottutamente torto, come le regole Più Importante, N°1, e N°3 già spiegano.
Usate la N°2, discutete con loro. Fategli capire che voi non vi state divertendo, e vorreste un po’ più di rispetto per il lavoro che avete fatto per fare in modo che ognuno si potesse divertire al tavolo con voi. Voi siete loro amici in questo gioco, non loro nemici, e questo implica che ognuno sappia qual è il suo posto.
Se questa cosa semplicemente non funziona dopo una o più sessioni, usate la regola N°5 il prima possibile. Qualcuno è solo stupido, e non potete cambiare questa cosa. Andatevene e cercate giocatori migliori. Mollateli, e andate avanti senza girarvi a guardare l’esplosione. Non usate “le rocce cadono, tutti muoiono”, è infantile, andatevene e basta, starete molto meglio una volta trovati giocatori migliori.

d. Come gestire GM problematici?
E così il vostro GM è una testa di cazzo, o continua a fare e dire cose che semplicemente infastidiscono tutti. Magari cambia le regole al volo, gioca un PG del GM che mette in ombra i personaggi dei giocatori, prova a uccidere i personaggi come obbiettivo principale invece di “dare belle esperienze ed avventure a tutti”. Vorreste che le cose cambiassero. Non vi state divertendo perchè un altro giocatore al tavolo è molto più potente, o perche il GM sembra odiare il vostro personaggio così tanto che vi trovate a dover combattere solo barbari con il vostro ladro, o antipaladini che attaccano il vostro paladino di sorpresa.
Provate la regola N°2, spiegate i vostri problemi in privato, i vostri crucci attuali, e i vostri suggerimenti per una migliore esperienza di gioco per tutti. Potete anche mandarlgi questa guida come consiglio amichevole. D’altronde volete solo divertirvi, come chiunque altro, senza impedire il divertimento agli altri.
Se non funziona dopo qualche sessione, usate la regola N°5. Semplice. Non dovete giocare, se non vi divertite.

venerdì 14 febbraio 2014

Tutti i gradi dell'interpretazione...

Chuck Norris (Mauro)
TI UCCIDO!
Il PG che non deve chiedere...MAI: progettato a tavolino per massimizzare ogni singola caratteristica, abilità, talento, che lo renda più forte in combattimento; perché lui DEVE vincere (magari con un calcio rotante - IAVADISH!).

Conan the barbarian - Barbarian version (Marco)
PRIMA TI UCCIDO, POI TI PARLO
Non c'è bisogno di altre caratteristiche al di fuori della Forza (si, forse la Destrezza per la CA, ma sarebbe meglio se si usasse la For anche per la CA!). Cosa determina la capacità di ragionare? La Forza! Cosa misura le conoscenze acquisite? La Forza! E la capacità di interagire con gli altri? La Forza!
Cosa misura la Forza? LA FOORZAAA!!! 

Conan the barbarian - King version (Viso)
AVREI VOLUTO PARLARTI, MA*...TI UCCIDO
(*...il dio dei dadi mi ha dato delle stat. di combattimento troppo forti, e quindi...).
Sarebbe pronto ad estenuanti sessioni interpretative con la sua capacità di raggirare master e compagni prendendoli per sfinimento, ma "casualmente" tutti i suoi tiri sopra la media l'hanno reso una perfetta macchina da guerra. Peccato...vero?

The Lone Ranger (Lele)
PRIMA TI PARLO, POI TI UCCIDO
Paladino della giustizia, ha calibrato le sue statistiche per cavarsela in ogni situazione, l'importante è che siano tutte medio-alte! Un uomo buono per le quattro stagioni (basta mettersi e togliersi la mascherina).

The Peacemaker- Il Negoziatore (Franzo)
TI PARLO FINO A CHE NON TI UCCIDI
Alle caratteristiche alte predilige una caterva di abilità (a volte anche sconosciute) per risolvere enigmi, intrighi, trabocchetti, rompicapi e per convincere tutti - compreso se stesso - su cosa sia meglio fare. Non perde mai l'occasione per pensare e ripensare, lasciando da parte le armi. Fino allo sfinimento (anche dei compagni).

The Commoner (Teo)
TI RACCONTO DI COME SONO STATO UCCISO
Rifugge sistematicamente ciò che sembra anche minimamente sopra le righe, preferendo un basso profilo e un approccio più coinvolgente e narrativo. Meglio morire interpretando fino alla fine, che sopravvivere ricorrendo al vile ricorso della forza.
Almeno finché non ci sono di mezzo soldi e oggetti magici...