lunedì 4 febbraio 2019

I mille volti dei Giochi di Ruolo - parte 1

Ma quanti tipi di GdR esistono? Non sto parlando di "tipologie" stilistiche, ma di approcci coi quali ci si avvicina ad un particolare titolo, cercando un tipo di divertimento ben preciso.
Beh, pensavo di essere abbastanza funesto nel farmi menate del genere, ma evidentemente in rete si può trovare sempre "chi bussa da sotto" e quindi vi propongo questo lungo articolo di Mauro Longo (illustre scrittore e autore di giochi di ruolo italiani) scritto qualche mese fa sul suo blog, Caponata Meccanica.


Dagli Old School agli Story Game: sei tipologie di Giochi di Ruolo

Qual è il punto dell’intero articolo?
Il punto è che NEL MONDO, ma SOPRATTUTTO IN ITALIA, quando si parla di gdr si fanno sempre discorsi generali su stile, procedure, gameplay, situazioni storiche, attitudini da tavolo, meme e quant’altro, senza rendersi conto che…
“IL GIOCO DI RUOLO” E’ TANTE COSE DIVERSE, DISTINTE TRA LORO, CHE SPESSO NON HA SENSO METTERE INSIEME NELLO STESSO DISCORSO
…a meno che non parliamo del fatto che si tratti in tutti questi casi di “GIOCARE A INTERPRETARE UN RUOLO”, che è la definizione base dell’intera attività di cui stiamo parlando.
E già sto tagliando fuori Videogame, Gdr in solitario, Boardgame che sembrano RPG, e LARP. Considerando SOLAMENTE il gdr tabletop pen and paper, amici miei, non è possibile mettere assieme tutte queste esperienze di gioco formalmente diverse.
Vediamo dunque
DI COSA PARLIAMO QUANDO PARLIAMO DI GIOCHI DI RUOLO
Il punto da cui è più semplice partire è quello delle differenze di Gameplay, ovvero “cosa si fa quando si gioca di ruolo” in uno di questi sei modi principali. Da lì è più facile discendere a tutto il resto. ATTENZIONE: Non parliamo qui di titoli, marchi, ambientazioni specifiche: parliamo di cosa succede al tavolo di gioco quando si partecipa a un gioco di ruolo. Il contesto, la maniera, lo stile di quello che si sta giocando. Questo non è legato tanto a dei titoli specifici, quanto a come questi vengono giocati. Basta prendere “Dungeons & Dragons”, per esempio, per vedere che nell’arco dei suoi 40 anni di vita e delle sue n versioni, questo “gioco” è stato praticamente ascrivibile a 4-5 di queste diverse categorie. Ma se oggi vogliamo confrontarci su qualcosa, è necessario comunque fare un po’ di chiarezza.
Questa mia visione, che viene da un distillato di esperienze, articoli e analisi che ho qui sintetizzato dopo anni, ha avuto anche una piacevole conferma da un paio di geniali documenti che ho letto molto di recente: Principia Apocrypha, che parla dello Old School Game Style e Le Sette Fasi storico-stilistiche di D&D, che parla solamente però di quest’ultimo gioco.
ULTIMA NOTA UFFICIALE prima di cominciare la classificazione: regolamenti, case editrici, giocatori, autori, editori e game master spesso non sono consapevoli di queste differenze e su tutto vige una situazione un po’ fuzzy.
Giochi di Ruolo Old School (o “Dungeon Crawl”)
Definizione spiccia: I giochi Old School (o “dungeon crawl” o “knaves & kobolds”) sono quelli che si rifanno alla origine stessa di questo hobby, per come lo si viveva tra il 1973-74 e il 1979 circa. Si tratta del modo originario di giocare di ruolo e dei titoli ad esso connessi, in particolare Original D&D. Oggi questo tipo di giochi sta vivendo un “revival” se non addirittura una “renaissance” con il movimento omonimo Old School Revival (o Renaissance), che riprende, clona e retroingegnerizza quei titoli e quell’esperienza per renderli attuali. Vien da sé che all’epoca questa maniera di giocare veniva espressa in maniera caotica e non consapevole, mentre adesso i teorici della Old School Renaissance ne hanno definito ogni aspetto. In Principia Apocrypha, l’autore li sintetizza perfettamente: alta mortalità, un open world da esplorare, mancanza di trame preparate in precedenza, enfasi sul problem solving creativo, un sistema di esperienza basato sull’esplorazione (in genere vincolato al ritrovamento di tesori), nessun interesse a creare incontri bilanciati e l’uso esteso di tabelle per creare effetti randomici che sorprendano sia i giocatori che il Game Master.

Periodo di massima espansione: Dall’uscita di Original D&D (1974) ai moduli della serie Against the Giants (1978), quando nelle avventure ufficiali comincia ad apparire “La Storia” e si comincia a scivolare nella Middle School.

Gameplay: “Prendi i soldi e scappa!” – Nei giochi di ruolo Old School si gioca per esplorare dungeon e arraffare tesori, cercando di riportare la pellaccia a casa. La mortalità è molto elevata e ogni pericolo andrebbe affrontato ragionando da Giocatori e non da Personaggi. Quando si arriva a tirare i dadi, per qualsiasi motivo, gli esiti possono sempre spesso mortali, quindi i Giocatori sono stimolati a evitare – e non ad affrontare – mostri, nemici, trappole, magie e insidie. Tabelle, incontri casuali e situazioni possibili non sono tarate sul livello dei Personaggi, per cui ogni imprevisto può davvero essere letale. Uno degli aspetti principali della Old School è infatti l’aleatorietà strutturale degli eventi (Randomness), con l’uso di Tabelle per molti aspetti del gioco, che tolgano autorità narrativa al Game Master.

Se fossero videogameRoguelike.

Chi sono i personaggi: I personaggi della Old School sono di fatto tombaroli, dungeoneers, avventurieri di imprecisata moralità disposti ad infilarsi in ogni sorta di sotterraneo, rovina o luogo di pericolo per tirarne fuori monete d’oro. La mortalità è molto elevata, e i personaggi non hanno bisogno di background o approfondimenti morali, non devono essere personaggi interessanti: sono piuttosto “pedine archetipiche”, come in un boardgame: “il guerriero”, “il furfante”, “il mago”, “il nano”.

Come sono le regole: Le regole dei giochi Old School sono molto semplici e assolutamente “gamiste”. Non sono ancora simulative, e sono lontanissime dall’essere narrative, né sono orientate esclusivamente al combattimento, che comunque rimane spesso un “gioco nel gioco”, seppure semplificato. Comprendono in genere le sole Caratteristiche e qualche tratto derivato, più la meccanica di risoluzione delle azioni più comuni, elementi di Equipaggiamento, Magia e dettagli di Combattimento. In alcuni casi si aggiungono Abilità varie, metodi di risoluzione differenziati delle azioni, Tiri Salvezza, Talenti semplificati e pochi altri dettagli. Una delle caratteristiche fondamentali della mentalità Old School è il concetto di “Rulings, not Rules”, che a spanne significa che non si usano regole fisse e dettagliate per ogni cosa, ma di volta in volta il Game Master decide come una azione vada eseguita (che tipo di dadi usare, a quale caratteristica rifarsi, cosa corrisponde a un successo e cosa avviene di conseguenza. Questo approccio, va detto, è uno dei più criticati dello stile Old School.

Che tipo di scenari si giocano: Dungeon crawling ed Hexcrawling, ovvero “cauta esplorazione di dungeon o di territori sandbox, con lo scopo di trovare tesori e riportarli in città per spenderli”. Non esistono “missioni”, “gesta eroiche”, “avventure”. Gli scenari dei giochi Old School sono dei posti, pieni di incontri di avventura da affrontare. Non esiste neanche l’EUMATE, che caratterizza invece spesso i Combat Game: qui i mostri non si dovrebbero uccidere, ma evitare (visto che non danno punti esperienza). Spesso questi luoghi sono pieni di situazioni incoerenti e bislacche, senza ancora alcuna pretesa di “naturalismo gygaxiano”. Sono di fatto un insieme di incontri sorprendenti messi assieme attorno a un vago tema di fondo, per mettere alla prova i Giocatori.

Il D&D di riferimento: Original D&D, Advanced D&D 1a Edizione
Altri titoli di riferimento: Tunnels & Trolls 1a Edizione, Fighting Fantasy

lunedì 21 gennaio 2019

The Joker Presents...XXXI - Viaggi nella Terra di Mezzo


Sarà che abbiamo iniziato Avventure nella Terra di Mezzo o che l'aspettativa per la serie tv è alta, ma quando esce qualcosa ambientato nel magico mondo di Tolkien l'attenzione è attirata come da una potente calamita!
Non si sa ancora molto perché la preview sul sito della Fantasy Flight sono abbastanza generiche, ma sarà un gioco cooperativo per 1-5 giocatori che nel ruolo di uno degli 8 personaggi selezionabili potrà esplorare parte della Terra di Mezzo per completare diverse missioni (giocabili anche come campagna).
Oltre ad un movimento su mappa "strategica" quindi - in cui sarà possibile fare diversi tipi di incontri (da mostri a PNG) e partecipare a side-quest - in particolari occasioni si scenderà su mappe "tattiche" in cui si scontreranno le miniature degli eroi (8 totali) - attraverso l'uso dei mazzi personalizzati (e personalizzabili) tipici di ciascun personaggio - e quelle degli avversari (24) - che invece si muoveranno secondo una AI tipica di ogni razza.
Il tutto gestito da un'App per il comportamento dei mostri, e l'esplorazione delle mappe.
Un incrocio tra Descent e Runebound (tipico gioco d'avventura dove gli eroi giravano una mappa enorme)? Non si sa molto di più (tempo richiesto, meccaniche specifiche) se non il prezzo 99,95 dollarozzi che diventeranno 99 euro e spicci nell'edizione italiana (in uscita probabilmente a giugno/luglio).
Intanto però sembra ci sia tutto quello che si possa desiderare da un gioco da tavolo a tema fantasy...

venerdì 18 gennaio 2019

Historia de Alba Regibus (de Masterizzazione Rotantis)

Col cambio di sistema di gioco, continua la raccolta di avventure giocate, per dovere di cronaca e rigore storico...


7 aprile 2014.
Ripartiamo con una nuova campagna - Alba dei Re - e soprattutto con un nuovo sistema, Pathfinder, che semplifica (non di molto, ma quanto basta) D&D 3.5. Masterizzare personaggi di 11° incominciava a pesarmi perché non riuscivo a trovare sfide interessanti per personaggi troppo potenti, e probabilmente la campagna - lunga e piena di riferimenti interni - aveva un po' stancato.
Scegliamo quindi la campagna più quotata del nuovo sistema della Paizo, che sta surclassando la nuova edizione del fratello maggiore (la 4° edizione): Alba dei Re. A differenza delle altre campagne edite dalla Paizo - che si è concentrata nella produzione di storie avvincenti, ognuna delle quali è caratterizzata da piccole regole specifiche - Alba dei Re è la prima uscita in unico volume (anziché 6 separati) e soprattutto è un sandbox, cioé una campagna pensata non per condurre i personaggi lungo una storia più o meno prestabilita, ma per lasciare libero sfogo alla volontà dei personaggi, ponendo solo un obiettivo generale, raggiungibile in modi diversi. Ciliegina sulla torta: le regole speciali di questa campagna prevedono la creazione e la gestione di un regno!

Cap. 1) Le Terre Rubate (masterizzato da Marco A.)
5 personaggi:
Matteo con Kastaghir (umano chierico, ateo razionalista)
Lele con Walker Hill "Texas" (nano ranger)
Mauro con Ramiel (mezzelfo guerriero, ucciso dal cinghialone Sventratore), poi Uriel (mezzelfo guerriero, fratello di Ramiel)
Franzo con Dev'yid "bloody" Beetroots (gnomo druido)
Viso con Sirius Forel (umano guerriero, spadaccino)

Il gruppo fa parte di una delle quattro spedizioni inviate in avanscoperta dal regno del Brevoy nella  parte della Cintura Verde chiamata Terre Rubate per cercare di vedere se ci fossero le condizioni per riconquistarle. Purtroppo, oltre a bestie feroci, folletti e antichi tumuli barbarici, la zona è controllata da una banda di fuorilegge capeggiata dal temibile Re Cervo, che la guida da una antica fortezza costruita sopra un ancora più antico cimitero.
Bellissima missione dove l'obiettivo finale si scopre piano piano in un climax di scontri tra gli eroi e i banditi. Epica l'infiltrazione finale nella fortezza e la battaglia all'ultimo sangue, terminata con Walker e Sirio prigionieri e Dev'yid che scappa a cavallo trasportando il corpo svenuto di Uriel (Kastaghir era in stand-by nel bosco per assenza di Teo).
Alla fine della missione, dopo un giro di ruota che rimarrà negli annali che vede Walker e Sirio abbandonati nudi - ma con l'equipaggiamento intatto - fuori dal forte da un alleato del Re Cervo con crisi di coscienza, Sirio (per abbandono di Viso, neo bagnino) e Dev'yid (Franzo neo master) rimarranno nella fortezza, nuova base del gruppo.

22/6/2016 - 14/1/2019
Cap. 2) I fiumi si tingono di rosso (masterizzato da Franzo)
4 PG
Matteo con Kastaghir
Lele con Walker
Mauro con Uriel (che muore cadendo da un dirupo in seguito allo scontro mortale con i troll) e poi Jorge (mago umano)
Marco con Levian (paladino umano, morto contro i fuochi fatui), poi Grimlock (barbaro umano, giusto per chiudere il cerchio con la 3a edizione...)

I regnanti del Brevoy, saputo dell'impresa, ricompensano il gruppo concedendogli di poter colonizzare la zona con un loro proprio regno, seppur "satellite", e mandando risorse per allestire la nuova capitale, che prenderà il nome di Greenbow (serata da lacrimoni nella casina dietro i miei per scegliere il nome!). Da qui in avanti lo scopo del gruppo sarà quello di esplorare ed espandere i propri territori.
Capitolo apertissimo in cui i pg hanno potuto dare sfogo a tutte le prorie voglie esplorative, senza dover seguire un ordine prestabilito, tranne quello suggerito (più o meno velatamente) da alcuni indizi riguardanti alcuni incontri "obbligati" (quello dei troll e l'ultimo dell'orsogufo su tutti, ma anche quello con il sobillatore Grigory).
Una varietà incredibile di incontri, sia per tipi di creature incontrati (nixie, ninfe, cumuli striscianti, treant, orsigufo, ecc...), che per approccio richiesto (il sobillatore, la vecchia del bosco, il druido pazzo, la diatriba tra i boscaioli e la ninfa...), che per tattiche da dover adottare (l'assalto al villaggio dei lucertoloidi, i fuochi fatui, la fortezza nanica invasa dai troll, l'orsogufo); e sullo sfondo sempre la crescita del proprio regno.

To be continued...


Aggiornamento del 12/3/2024

Spulciando fra le vecchie memorie mi sono accorto che questa rubrica non era mai stata aggiornata (ed invece la trovo utile, oltre che nostalgica, dato che non ricordavo se Tommy aveva giocato con noi a GiRSA o a D&D...). Comunque...

13/5/2019-4/6/2020
Cap. 3) La sparizione di Forte Varn (masterizzato da Mauro)
4 PG
Matteo con Kastaghir (umano chierico, ateo razionalista)
Lele con Walker Hill "Texas" (nano ranger)
Franzo con Dev'yid "bloody" Beetroots (gnomo druido)
Marco con Grimlock (barbaro umano)

Due anni dopo i fatti del capitolo precedente, una lettera della Signora della Spada di Restov invita il gruppo, ormai diventato famoso per aver unito sotto il proprio nome buona parte dei territori di due quarti delle Terre Rubate, ad indagare sul motivo delle mancate risposte della popolazione della colonia di Forte Varn, posta all'estremo oriente del Greenbelt. La cittadina è vuota tranne che per la presenza di una tribù di spriggan, che hanno preso possesso della fortezza che domina il villaggio, ma che alla fine si scoprono non coinvolti con la sparizione della popolazione. Tracce spingono a cercarne la spiegazione indagando sulla vicina tribù dei centauri, con cui non correva buon sangue. Dopo alcune trattative i centauri decidono di aiutare il gruppo e lo indirizzano verso un'antica torre appartenuta al gigante trasformatosi in lich, Vordakai, il vero autore del rapimento di tutti gli abitanti.
Avventura che Mauro masterizza con scioltezza (solo un anno!), tagliando gli orpelli tipici di Alba dei Re, e guidando la storia verso tre principali scenari, che però si lasciano giocare molto bene.
Ricordo ancora con molto piacere l'infiltrazione e l'assalto alla fortezza (col micidiale cecchino spriggan e l'incursione col carro coperto!), le contrattazioni coi centauri (non mi sovvengono scene particolari, ma ricordo una sensazione di scene ilari a tal proposito), e l'arrivo e la perlustrazione del mega dungeon di Vordakai, tra trappole, mostri e lo scontro finale!
Dopo questo capitolo ci siamo presi una lunga pausa (tra estate e lockdown) pronti per passare il testimone di Master del capitolo 4 a Matteo. L'ultimo post con l'aggiornamento della mappa di Greenbow e delle statistiche del Regno risale a gennaio 2021, il primo - ed ultimo - post sotto la guida di Teo è dell'11/1/21 (una sessione introduttiva partita con un assalto a Greenbow, mi pare - qui il link - dopo la quale Matteo mollerà immediatamente perché non riuscirà a seguirla).

giovedì 17 gennaio 2019

Un finale aperto...

Buon 12° compleanno Firikal's!!!


Decisero di rientrare facendo piazza pultia dei funghi, animati o meno che fossero. L'operazione fu abbastanza semplice e non causò nessun problema al gruppo, che potè continuare a seguire le orme della grossa bestia, sebbene alcuni anfratti laterali suggerivano la presenza di altre camere collegate alla caverna principale. Grimlock provò a sbirciare nell'anfratto più a est, ma tornò subito indietro non appena un paio di ragni giganti provarono ad attaccarlo.
Decisero di puntare dritti alla loro missione, e cioè liberarsi dell'orsogufo e cercare di scoprire se fosse stata mandata da qualcuno interessato al loro regno.
La caverna successiva era più ampia e ad ovest presentava una larga pozza di acqua di grotta. Di fronte a loro l'enorme bestia era accovacciata sopra il corpo di un altro esemplare, che giaceva apparentemente inerme sul fondo dell'antro. Non appena percepì la loro presenza, l'orsogufo emise un verso furioso e si diresse verso gli eroi. Questa volta però non erano impreparati e la bestia era ancora ferita dallo scontro del giorno prima, e nonostante l'incredibile forza dell'animale, riuscirono ad avere la meglio. Il secondo esemplare si rivelò essere una femmina, probabilmente la compagna dell'orsogufo; mostrava segni di armi da taglio e sembrava morta da non più di due settimane.
Ma la scoperta più interessante era il cadavere di un umano, vestito di cuoio borchiato, che giaceva dietro la femmina; oltre all'equipaggiamento magico aveva con sè una mappa della cintura verde in cui vi erano segnate con una grossa X la tana dell'orsogufo e la capitale Greenbow, segno evidente che l'orsogufo faceva parte di un piano ordito da altri...
La grotta proseguiva in uno spazio più piccolo da dove proveniva un mugolìo. Grimlock avanzò cautamente con la luce magica lanciata da Jorge fino a che non si trovò davanti la scena di una carneficina: sei uomini vestiti in modo simile ai banditi giacevano a terra feriti a morte da grosse unghiate di orsogufo. Nel massacro erano presenti anche due corpi di cuccioli di orsogufo, mentre un terzo - impaurito - stava piangendo con un verso acuto. I cadaveri non recavano ulteriori indizi della loro provenienza, e così i lgruppo si concentrò sulle aperture presenti: una conduceva verso nord, l'altra, sul soffitto, era posta sopra una sporgenza di roccia alta più di quattro metri.
Grimlock come al solito si offrì per esplorare la prima, dalla quale sbucarono cinque ragni giganti che attaccarono Walker e Kastaghir. I ragni erano fastidiosi perché con la loro ragnatela potevano immobilizzare gli avversari, e soprattutto per il veleno dei loro morsi, ma non tanto pericolosi da impensierire i quattro avventurieri, che se ne sbarazzarono velocemente.
Fu Jorge invece a proporsi per esplorare il tunnel che saliva a quarantacinque gradi, grazie ai suoi movimenti del ragno. Il tunnel era buio ma poco profondo, ma arrivato al culmine il mago si trovò invischiato in altre ragantele. Al centro della stanza due creature bipedi, con la faccia da ragno e delle grosse chele al posto delle braccia. Erano Ettercap e Jorge sapeva bene quanto potessero essere pericolosi. Per fortuna al suo grido di aiuto rispose prontamente Grimlock che - arrampicatosi all'interno del tunnel - lo trascinò giù prendendolo per le gambe. Alla ritirata non seguì nessun accenno di inseguimento e così il gruppo si ritiò nella camera centrale per decidere il da farsi.
Prima di uscire però Grimlock si volle togliere lo sfizio di esplorare anche la galleria che dalla prima grotta conduceva ad ovest, ma non appena entrò nello stretto antro umido e pieno di vegetazione, venne attaccato da un Cumulo Strisciante che viveva nella grotta. Il primo terribile attacco della creature fusufficiente per far capire al barbaro che non sarebbe stata l'occasione giusta per ripulire a fondo la rete di caverne da tutti gli abitanti...


Kastaghir decise di lanciare un parlare con i morti su qualche cadavere, potendo così accertare i loro timori: i banditi erano stati incaricati di soggiogare l'orsogufo attraverso il loro capo, un domatore, e scagliarlo contro la capitale. Alla domanda di chi fosse il mandante, ottennero un semplice nome: Nirissa. Kastaghir non ricordava di aver mai sentito questo nome, né tra i nobili, né ripescando dalle tradizioni della zona, tantomeno tra le divinità dei pantheon conosciuti. Fu però Jorge ad avere l'intuizione più significativa: la sua approfondita conoscenza delle arti magiche gli fece collegare il nome al linguaggio fatato. In tutta la Cintura Verde avevano effettivamente incontrato tante creature del popolo delle fate, dai folletti alle driadi, alle ninfe; senza contare gli gnefri ed il loro compagno gnomo Dev'yid. Sembrava in effetti che la zona fosse particolarmente popolata da queste creature, e la mappa trovata nella fortezza nanica occupata dai troll recava altri punti inesplorati in cui avrebbero potuto trovare altre creature del genere... Ma ora era tempo di decidere.
Avevano eliminato la minaccia più prossima al loro regno, ma la scoperta di qualcuno interessato al loro regno li inquietava non poco. In più la caverna era ancora abitata da creature oscure e non avrebbero potuto reclamare la zona come loro senza prima aver debellato le minacce per i nuovi possibili abitanti.
Si confrontarono a lungo. Alla fine si trovarono d'accordo sulla necessità di dedicarsi al benessere di Greenbow. Dopo le ultime vicende - ma in realtà da sempre - alcuni cittadini avevano lamentato l'atteggiamento ancora molto avventuroso dei nuovi regnanti, e gli eventi accorsi negli ultimi mesi avevano, se non confermato le critiche, quantomeno sottolineato la necessità di rassicurare la popolazione. Si sarebbero concentrati sul consolidare i confini e rafforzare le difese del regno. 
Per l'esplorazione ci sarebbe stato tempo anche in futuro, con Greenbow al sicuro, magari cercando di ottenere più informazioni su Nirissa.

mercoledì 16 gennaio 2019

Cap. 1 - Compagni di Viaggio

E fu così che mi sono ritrovato in questo ostello a Borgo dei Boscaioli in cerca di una guida per raggiungere Esgaroth attraverso vie che mi sono sconosciute. E qui mi sono imbattuto in una persona all'apparenza semplice e mite, un viandante (non un vagabondo) avvolto nel suo mantello incappucciato di nome HALBARAD con il quale ho trovato subito modo di avere una piacevole conversazione e una certa affinità: non è una guida ma si è proposto di accompagnarmi e penso possa essere un buon compagno di viaggio. Allo stesso modo 2 elfi si sono proposti di unirsi a noi nel nostro itinerario. Uno di loro di nome ELION ha catturato la mia attenzione con il suono della sua lira mentre decantava le sorti della recente Battaglia ai piedi della Montagna Solitaria e si è dimostrato un buon conoscitore di quella regione dandoci buoni consigli per il sentiero da seguire: quello a nord sembra il meno pericoloso, anche se di questi tempi è difficile non incorrere in pericoli quando si attraversa Bosco Atro. Raccogliendo informazioni dagli abitanti del Borgo sembra infatti che oscure presenze infestino la foresta circostante, e a sud la via sembra più ostica. Certo potremmo praticare la via più a nord, quella più commerciale, fuori dal bosco, che è quella utilizzata dai mercanti, ma siamo tutti dell'idea che sia meglio mantenere un basso profilo durante il nostro viaggio senza dare troppo nell'occhio. Sembra infatti che anche l'altro elfo che farà parte della nostra compagnia, un certo NIMROD, condivida l'avversione all'Ombra anche se, come mi è parso notare dal suo stesso consanguineo, non danno la vertenza di essere grandi combattenti. Forse potrò essere loro di grande aiuto in questo. Devo dire però che mi ha colpito la loro umiltà, tanto ero sicuro che la loro razza si ritenesse al di sopra di noi umani. Forse il caso ci ha messi sulla stessa strada in modo che io stesso possa averne profitto nell'adempimento del mio destino e dare prova della mia forza e del mio onore. Staremo a vedere. Ci aspetta più di una settimana di marcia visto che io solo ho un destriero. Magari ci alterneremo in sella a Nahar, o magari lo caricheremo con le provviste: non mi pare il caso di cavalcare mentre gli altri vanno a piedi... non vorrei dar loro l'impressione di volerli sminuire.

martedì 8 gennaio 2019

ERKHELM figlio di Eorhelm

Erkhelm: figlio di Eorhelm. Nato nel 2920, alto e robusto, dal volto severo e dallo sguardo penetrante, sincero e leale, temerario ma non crudele, saggio anche se non particolarmente istruito se non dai detti e dalle canzoni della tradizione, dalla carnagione chiara e con fluenti capelli e barba bionda, viene da Dunclivo, nella Clivovalle alle pendici dei Monti Bianchi e appartiene alla Eored dei Cavalieri di Acquaneve.
Suo padre Eorhelm era Maresciallo del Mark durante il regno di Folcwine e guidò i 120 cavalieri della sua Eored al seguito dei principi Fastred e Folcred nel 2885 in soccorso di Gondor sotto l’attacco degli Haradrim, rispettando il giuramento di Eorl il Giovane. Entrambi i principi morirono in quella che fu chiamata “La battaglia dei Guadi del Poros”così il successore al trono fu l’attuale re Fengel nel 2903, che sta facendo ampiamente rimpiangere il padre. Re Fengel è scorbutico e violento ed è davvero poco amato dal suo popolo, tanto che anche la moglie se n’è andata a Gondor assieme al loro figlio Thengel ed in molti aspettano che sia lui ormai quarantenne a prendere le redini del regno. Sembra abbia sposato una donna del Casato dei Principi di Dol Amroth e che sia nobile e saggio.
Per questo motivo Erkhelm, dopo aver militato per un paio di anni nella Guardia Reale ad Edoras, ha deciso di percorrere un’altra via che gli permetta di onorare le gesta dei grandi re del passato e di suo padre che gli ricordava sempre: “Giuramenti abbiamo prestato ed occorre mantenerli tutti, al Signore e alla Terra. Morte! Non temere l’oscurità! Cavalca per la rovina e la fine del mondo”. La sua famiglia è sempre stata una colonna della comunità di Rohan che si è onorificata con grandi gesta, e come suo padre e tutta la sua casata ha compiuto il Giuramento Vincolante che fu proprio di Eorl il Giovane, dopo la vittoria nella battaglia del campo di Celebrant del 2509 “Odano tutti i popoli che non si inchinano all’ombra dell’est: grazie al dono del signore del boccaforte cirion, verremo a dimorare nella terra che egli chiama Calenardhon, la grande regione verde, io giuro in nome mio e degli eotheod del nord che tra noi e il grande popolo dell’ovest sarà amicizia per sempre; i suoi nemici saranno i nostri nemici, i suoi bisogni i nostri bisogni, e qualsivoglia male, minaccia o assalto gravi su di esso, noi lo soccorreremo fino al limite estremo delle nostre forze.
Questo giuramento passerà in retaggio ai miei eredi, quanti ne possano venire dopo di me nella nostra nuova terra, e che essi lo rispettino con immutata fede, pena altrimenti che l’ombra piombi su di loro ed essi siano maledetti.”
Il giuramento solenne ha dato prestigio al suo nome creando la propria leggenda personale perché soltanto una persona forte, coraggiosa, volitiva ed orgogliosa può essere fermamente convinta di essere all'altezza del compito. Si tiene alla laga da popoli, luoghi ed eventi che potrebbero farlo esitare e teme il giorno in cui una causa degna lo costrigerà a scegliere tra fare ciò che è giusto e mantenere la sua parola. Ma è onorevole e sa che il suo codice d'onore non finirà con il suo giuramento.Ha proninciato il giuramento contro l'Ombra e cerca sempre di scoprire tutto ciò che gli serve per sconfiggere i suoi nemici. Sa che non morirà prima di aver assolto il suo voto, ma anche che questo gli è già costato la vita di suo padre e di tante persone a lui care.


sabato 29 dicembre 2018

Alcune differenze importanti con la 5ed.

Ci sono alcune regole specifiche dell'ambientazione, che rendono il gioco completamente diverso da come siamo abituati normalmente. Prima di prendere in esame ciascun aspetto, ricordo che - come descritto nei precedenti post - ci sono tre fasi principali: la Fase di Avventura (le classiche azioni dei personaggi), la Fase della Compagnia (la fine della missione che coincide col riposo e l'avanzamento di livello) e la Fase di Viaggio.
Quando le ho lette oper la prima volta mi hanno fatto storcere un po' il naso, perché mi sono parse delle restrizioni al gioco di ruolo che lo facevano assomigliare più ad un board game... Poi in realtà mi sono accorto che sono accorgimenti codificati di ciò che un Master applica quasi normalmente, e rendono il gioco meno dipendente dall'indole del Master stesso. Insomma, una maggiore "rigidità" che però permette di gestire i particolari in maniera meno casuale.

Innanzitutto i Viaggi

Dalla Guida del Maestro del Sapere.
I viaggi richiedono di prendere decisioni ed eseguire prove di abilità, ma queste cose sono circoscritte a quello che potremmo definire "tempo di viaggio". Ciò consente al gioco di progredire basandosi su settimane e potenzialmente mesi di viaggio, senza alcun bisogno di descrivere ogni singolo passo percorso. [...] Gli eventi del viaggio rappresentano i momenti chiave che caratterizzano il percorso degli eroi verso la loro destinazione. Nelle tre tabelle degli eventi sono poche  le occasioni in cui ci sono nemici da affrontare in qulleo che potremmo chiamare "tempo di Avventura". La maggior parte delle interazioni avviene infatti in modo meno diretto, per permettere incontri rapidi, avvincenti, e inseriti nell'ambientazione, senza arenarsi in un insieme di dettagli regolistici.

I viaggi quindi non sono nè narrati, come in un GdR narrativo, nè giocati, come eravamo abituati a fare, bensì seguono delle regole ben precise in cui, in base al ruolo scelto da ciascun personaggio e ai suoi bonus nelle carattaristiche chiave richieste si ottengono dei vantaggi o degli svantaggi ad inizio della successiva Fase di Avventura. Tra gli svantaggi c'è l'Indebolimento i cui livelli portano a svantaggi progressivi in base al loro accumulo, dai quali si può guarire solo attraverso alcune azioni svolgibili in particolari condizioni.
Insomma, sembra sia non così raro iniziare una Fase di Avventura con qualche malus, e questo rende la Fase di Viaggio molto importante (e non solo il classico incontro randomico per rendere meglio l'ambientazione...).

Poi ci sono le Udienze.

La maggior parte degli abitanti della Terra di MEzzo conosce poco delle usanze degli altri popoli. [...] La maggior parte delle persone incontrate dagli avventurieri lungo la strada sarà quindi diffidente e guardinga verso gli estranei, almeno all'inizio. Se riescono a dimostrare di essere degni di fiducia, però, gli avventurieri possono trovare nuovi amici, pronti a trattarli con gentilezza, o addirittura nuovi patroni.

Quando si arriva al cospetto di uno dei personaggi di spicco di una comunità, entrano in gioco specifiche regole sulle Udienze, che - in base alla cultura di provenienza di chi prende parola e ai suoi bonus - determinerà l'atteggiamento e le conseguenze a cui l'intero gruppo andrà incontro.
Nella Fase della Compagnia, se un'udienza è andata a buon fine, sarà possibile crearsi dei Patroni, cioè farsi amici alcuni personaggi noti e potenti (in termini di potere politico, non di stat), o inaugurare un Rifugio, cioè un luogo in cui poter guarire dai danni fisici e spirituali (che non si guariscono facilmente nella Fase di Avventura). Patroni e Rifugi sono due dell risorse più importanti di tuto il gioco.

Un'altta grande differenza consiste negli oggetti magici. Non aspettatevi tesori magici e armi incantate a profusione, ma neanche la ricchezza come motore dell'avventura!

Nella Terra di Mezzo, la ricchezza è semplicemente più complicata rispetto a molti altri mondi fantastici. [...] L'oro è una metafora e un artificio narrativo da utilizzare per fare procedere la storia. [...] Rivoltare le tasche dei nemici uccisi in cerca di monete, perlustrare ogni stanza per scoprire mucchi d'oro da far scivolare inspiegabilmente negli zaini, usare i soldi recuperati per far compere nel primo begozio di oggetti magici...nessuna di queste cose "funziona" nella Terra di Mezzo. [...]
Il denaro non è la cosa più importante nella Terra di Mezzo. [Inoltre] l'oro non si può spendere così facilmente nelle Terre Selvagge, ed è un materiale molto pesante: un migliaio di monete potrebbe pesare facilmente 40kg. [...] Le cose belle e preziose sono ammirate da tutti nella Terra di Mezzo; l'oro sotto forma di monete è ammirato solo da chi ha una statura morale discutibile.

E difatti saccheggiare i nemici o cedere all'avidità anche solo "per un pugno di dollari" è uno dei modi per accumulare Punti Ombra e accumulare Corruzione fino ad essere Oppresso (nuova condizione) o addirittura subire degenerazioni permanenti, in base alla propria debolezza derivata dalla propria professione. Queste nuove condizioni non influiscono in termini numerici ma solo narrativi e contribuiscono a guadagnare Ispirazione.

Inoltre gli oggetti magici non sono comuni.

La magia costituisce un elemento talmente insolito e notevole da risultare inquietante alle persone non abituate a simili cose, o suscitare il sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. [...] La magia nella Terra di Mezzo è generalmente molto sottile; quando è manifesta proviene con ogni probabilità dall'Ombra. [Per questo motivo] molte persone associano gli eventi soprannaturali alle opere della stregoneria.

Nonostante questo esistono Manufatti Meravigliosi: oggetti benedetti da incantesimi che esaltano le caratteristiche dei loro proprietari: quanto è più grande la forza e la volontà del portatore, tanto maggiori saranno i vantaggi derivati dal manufatto. Oltre ai manufatti esistono ovviamente anche Armi e Armature Leggendarie che hanno sempre un'origine importante e significativa.

La maggior parte delle persone comuni non vedono mai un'arma straordinaria nel corso dell'intera esistenza, per non parlare dell'impugnarla. Eppure, quegli eroi che osano sfidare l'Ombra dell'Est hanno la tendenza a scoprire questi oggetti magnifici al momento giusto.

Il riconoscimento delle proprietà magiche non è  poi così automatico, ma richiede una particolare Attività nella Fase della Compagnia (ricordo che è possibile svolgere soltanto un'attività per ogni Fase della Compagnia...). 

Ultima cosa la Guarigione.

La guarigione istantanea è poco comune e ciò rende le ferite subite nel gioco molto significative.

Questo, unito ai livelli di Inbolimento, rende la debilitazione fisica molto più realistica e tattica, considerando che non si recuperano direttamente Punti Ferita ma Dadi Vita da tirare per poterli recuperare, e che i Dadi Vita si recuperano ad ogni riposo. 
All'inizio di ogni Fase di Avventura si recuperano tutti i Dadi Vita spesi, i Punti Ferita e si rimuovono tutti i livelli di Indebolimento (tuttavia si mantengono le condizioni insolite, che però possono essere rimosse durante la fase della Compagnia con un'apposita Attività). 
Durante la Fase di Avventura però, è possibile recuperare Dadi Vita solo in seguito a Riposi Brevi (si ripristina metà del proprio pool) o Riposi Lunghi (tutti i Dadi Vita), come descritto già qui.


Queste sono- in conclusione - le grandi differenze di stile con gli altri giochi fantasy. Anche se alcune potranno far storcere il naso, sono convinto che nell'economia del gioco - in cui l'ambientazione è fondamentale - possono rendere il tutto più epico (ed in questo mi ricorda molto Secoli Bui che abbiamo giocato con Cthulhu, in cui alcune azioni erano "prefissate", ma con un'atmosfera palpabile per tutta l'avventura) e quindi divertente, anche se magari in modo leggermente diverso da come siamo abituati!