venerdì 18 gennaio 2019

Historia de Alba Regibus (de Masterizzazione Rotantis)

Col cambio di sistema di gioco, continua la raccolta di avventure giocate, per dovere di cronaca e rigore storico...


7 aprile 2014.
Ripartiamo con una nuova campagna - Alba dei Re - e soprattutto con un nuovo sistema, Pathfinder, che semplifica (non di molto, ma quanto basta) D&D 3.5. Masterizzare personaggi di 11° incominciava a pesarmi perché non riuscivo a trovare sfide interessanti per personaggi troppo potenti, e probabilmente la campagna - lunga e piena di riferimenti interni - aveva un po' stancato.
Scegliamo quindi la campagna più quotata del nuovo sistema della Paizo, che sta surclassando la nuova edizione del fratello maggiore (la 4° edizione): Alba dei Re. A differenza delle altre campagne edite dalla Paizo - che si è concentrata nella produzione di storie avvincenti, ognuna delle quali è caratterizzata da piccole regole specifiche - Alba dei Re è la prima uscita in unico volume (anziché 6 separati) e soprattutto è un sandbox, cioé una campagna pensata non per condurre i personaggi lungo una storia più o meno prestabilita, ma per lasciare libero sfogo alla volontà dei personaggi, ponendo solo un obiettivo generale, raggiungibile in modi diversi. Ciliegina sulla torta: le regole speciali di questa campagna prevedono la creazione e la gestione di un regno!

Cap. 1) Le Terre Rubate (masterizzato da Marco A.)
5 personaggi:
Matteo con Kastaghir (umano chierico, ateo razionalista)
Lele con Walker Hill "Texas" (nano ranger)
Mauro con Ramiel (mezzelfo guerriero, ucciso dal cinghialone Sventratore), poi Uriel (mezzelfo guerriero, fratello di Ramiel)
Franzo con Dev'yid "bloody" Beetroots (gnomo druido)
Viso con Sirius Forel (umano guerriero, spadaccino)

Il gruppo fa parte di una delle quattro spedizioni inviate in avanscoperta dal regno del Brevoy nella  parte della Cintura Verde chiamata Terre Rubate per cercare di vedere se ci fossero le condizioni per riconquistarle. Purtroppo, oltre a bestie feroci, folletti e antichi tumuli barbarici, la zona è controllata da una banda di fuorilegge capeggiata dal temibile Re Cervo, che la guida da una antica fortezza costruita sopra un ancora più antico cimitero.
Bellissima missione dove l'obiettivo finale si scopre piano piano in un climax di scontri tra gli eroi e i banditi. Epica l'infiltrazione finale nella fortezza e la battaglia all'ultimo sangue, terminata con Walker e Sirio prigionieri e Dev'yid che scappa a cavallo trasportando il corpo svenuto di Uriel (Kastaghir era in stand-by nel bosco per assenza di Teo).
Alla fine della missione, dopo un giro di ruota che rimarrà negli annali che vede Walker e Sirio abbandonati nudi - ma con l'equipaggiamento intatto - fuori dal forte da un alleato del Re Cervo con crisi di coscienza, Sirio (per abbandono di Viso, neo bagnino) e Dev'yid (Franzo neo master) rimarranno nella fortezza, nuova base del gruppo.

22/6/2016 - 14/1/2019
Cap. 2) I fiumi si tingono di rosso (masterizzato da Franzo)
4 PG
Matteo con Kastaghir
Lele con Walker
Mauro con Uriel (che muore cadendo da un dirupo in seguito allo scontro mortale con i troll) e poi Jorge (mago umano)
Marco con Levian (paladino umano, morto contro i fuochi fatui), poi Grimlock (barbaro umano, giusto per chiudere il cerchio con la 3a edizione...)

I regnanti del Brevoy, saputo dell'impresa, ricompensano il gruppo concedendogli di poter colonizzare la zona con un loro proprio regno, seppur "satellite", e mandando risorse per allestire la nuova capitale, che prenderà il nome di Greenbow (serata da lacrimoni nella casina dietro i miei per scegliere il nome!). Da qui in avanti lo scopo del gruppo sarà quello di esplorare ed espandere i propri territori.
Capitolo apertissimo in cui i pg hanno potuto dare sfogo a tutte le prorie voglie esplorative, senza dover seguire un ordine prestabilito, tranne quello suggerito (più o meno velatamente) da alcuni indizi riguardanti alcuni incontri "obbligati" (quello dei troll e l'ultimo dell'orsogufo su tutti, ma anche quello con il sobillatore Grigory).
Una varietà incredibile di incontri, sia per tipi di creature incontrati (nixie, ninfe, cumuli striscianti, treant, orsigufo, ecc...), che per approccio richiesto (il sobillatore, la vecchia del bosco, il druido pazzo, la diatriba tra i boscaioli e la ninfa...), che per tattiche da dover adottare (l'assalto al villaggio dei lucertoloidi, i fuochi fatui, la fortezza nanica invasa dai troll, l'orsogufo); e sullo sfondo sempre la crescita del proprio regno.

To be continued...


Aggiornamento del 12/3/2024

Spulciando fra le vecchie memorie mi sono accorto che questa rubrica non era mai stata aggiornata (ed invece la trovo utile, oltre che nostalgica, dato che non ricordavo se Tommy aveva giocato con noi a GiRSA o a D&D...). Comunque...

13/5/2019-4/6/2020
Cap. 3) La sparizione di Forte Varn (masterizzato da Mauro)
4 PG
Matteo con Kastaghir (umano chierico, ateo razionalista)
Lele con Walker Hill "Texas" (nano ranger)
Franzo con Dev'yid "bloody" Beetroots (gnomo druido)
Marco con Grimlock (barbaro umano)

Due anni dopo i fatti del capitolo precedente, una lettera della Signora della Spada di Restov invita il gruppo, ormai diventato famoso per aver unito sotto il proprio nome buona parte dei territori di due quarti delle Terre Rubate, ad indagare sul motivo delle mancate risposte della popolazione della colonia di Forte Varn, posta all'estremo oriente del Greenbelt. La cittadina è vuota tranne che per la presenza di una tribù di spriggan, che hanno preso possesso della fortezza che domina il villaggio, ma che alla fine si scoprono non coinvolti con la sparizione della popolazione. Tracce spingono a cercarne la spiegazione indagando sulla vicina tribù dei centauri, con cui non correva buon sangue. Dopo alcune trattative i centauri decidono di aiutare il gruppo e lo indirizzano verso un'antica torre appartenuta al gigante trasformatosi in lich, Vordakai, il vero autore del rapimento di tutti gli abitanti.
Avventura che Mauro masterizza con scioltezza (solo un anno!), tagliando gli orpelli tipici di Alba dei Re, e guidando la storia verso tre principali scenari, che però si lasciano giocare molto bene.
Ricordo ancora con molto piacere l'infiltrazione e l'assalto alla fortezza (col micidiale cecchino spriggan e l'incursione col carro coperto!), le contrattazioni coi centauri (non mi sovvengono scene particolari, ma ricordo una sensazione di scene ilari a tal proposito), e l'arrivo e la perlustrazione del mega dungeon di Vordakai, tra trappole, mostri e lo scontro finale!
Dopo questo capitolo ci siamo presi una lunga pausa (tra estate e lockdown) pronti per passare il testimone di Master del capitolo 4 a Matteo. L'ultimo post con l'aggiornamento della mappa di Greenbow e delle statistiche del Regno risale a gennaio 2021, il primo - ed ultimo - post sotto la guida di Teo è dell'11/1/21 (una sessione introduttiva partita con un assalto a Greenbow, mi pare - qui il link - dopo la quale Matteo mollerà immediatamente perché non riuscirà a seguirla).

1 commento:

Marco Franzo ha detto...

Commento per "bumpare" un vecchio post aggiornato...