sabato 29 dicembre 2018

Alcune differenze importanti con la 5ed.

Ci sono alcune regole specifiche dell'ambientazione, che rendono il gioco completamente diverso da come siamo abituati normalmente. Prima di prendere in esame ciascun aspetto, ricordo che - come descritto nei precedenti post - ci sono tre fasi principali: la Fase di Avventura (le classiche azioni dei personaggi), la Fase della Compagnia (la fine della missione che coincide col riposo e l'avanzamento di livello) e la Fase di Viaggio.
Quando le ho lette oper la prima volta mi hanno fatto storcere un po' il naso, perché mi sono parse delle restrizioni al gioco di ruolo che lo facevano assomigliare più ad un board game... Poi in realtà mi sono accorto che sono accorgimenti codificati di ciò che un Master applica quasi normalmente, e rendono il gioco meno dipendente dall'indole del Master stesso. Insomma, una maggiore "rigidità" che però permette di gestire i particolari in maniera meno casuale.

Innanzitutto i Viaggi

Dalla Guida del Maestro del Sapere.
I viaggi richiedono di prendere decisioni ed eseguire prove di abilità, ma queste cose sono circoscritte a quello che potremmo definire "tempo di viaggio". Ciò consente al gioco di progredire basandosi su settimane e potenzialmente mesi di viaggio, senza alcun bisogno di descrivere ogni singolo passo percorso. [...] Gli eventi del viaggio rappresentano i momenti chiave che caratterizzano il percorso degli eroi verso la loro destinazione. Nelle tre tabelle degli eventi sono poche  le occasioni in cui ci sono nemici da affrontare in qulleo che potremmo chiamare "tempo di Avventura". La maggior parte delle interazioni avviene infatti in modo meno diretto, per permettere incontri rapidi, avvincenti, e inseriti nell'ambientazione, senza arenarsi in un insieme di dettagli regolistici.

I viaggi quindi non sono nè narrati, come in un GdR narrativo, nè giocati, come eravamo abituati a fare, bensì seguono delle regole ben precise in cui, in base al ruolo scelto da ciascun personaggio e ai suoi bonus nelle carattaristiche chiave richieste si ottengono dei vantaggi o degli svantaggi ad inizio della successiva Fase di Avventura. Tra gli svantaggi c'è l'Indebolimento i cui livelli portano a svantaggi progressivi in base al loro accumulo, dai quali si può guarire solo attraverso alcune azioni svolgibili in particolari condizioni.
Insomma, sembra sia non così raro iniziare una Fase di Avventura con qualche malus, e questo rende la Fase di Viaggio molto importante (e non solo il classico incontro randomico per rendere meglio l'ambientazione...).

Poi ci sono le Udienze.

La maggior parte degli abitanti della Terra di MEzzo conosce poco delle usanze degli altri popoli. [...] La maggior parte delle persone incontrate dagli avventurieri lungo la strada sarà quindi diffidente e guardinga verso gli estranei, almeno all'inizio. Se riescono a dimostrare di essere degni di fiducia, però, gli avventurieri possono trovare nuovi amici, pronti a trattarli con gentilezza, o addirittura nuovi patroni.

Quando si arriva al cospetto di uno dei personaggi di spicco di una comunità, entrano in gioco specifiche regole sulle Udienze, che - in base alla cultura di provenienza di chi prende parola e ai suoi bonus - determinerà l'atteggiamento e le conseguenze a cui l'intero gruppo andrà incontro.
Nella Fase della Compagnia, se un'udienza è andata a buon fine, sarà possibile crearsi dei Patroni, cioè farsi amici alcuni personaggi noti e potenti (in termini di potere politico, non di stat), o inaugurare un Rifugio, cioè un luogo in cui poter guarire dai danni fisici e spirituali (che non si guariscono facilmente nella Fase di Avventura). Patroni e Rifugi sono due dell risorse più importanti di tuto il gioco.

Un'altta grande differenza consiste negli oggetti magici. Non aspettatevi tesori magici e armi incantate a profusione, ma neanche la ricchezza come motore dell'avventura!

Nella Terra di Mezzo, la ricchezza è semplicemente più complicata rispetto a molti altri mondi fantastici. [...] L'oro è una metafora e un artificio narrativo da utilizzare per fare procedere la storia. [...] Rivoltare le tasche dei nemici uccisi in cerca di monete, perlustrare ogni stanza per scoprire mucchi d'oro da far scivolare inspiegabilmente negli zaini, usare i soldi recuperati per far compere nel primo begozio di oggetti magici...nessuna di queste cose "funziona" nella Terra di Mezzo. [...]
Il denaro non è la cosa più importante nella Terra di Mezzo. [Inoltre] l'oro non si può spendere così facilmente nelle Terre Selvagge, ed è un materiale molto pesante: un migliaio di monete potrebbe pesare facilmente 40kg. [...] Le cose belle e preziose sono ammirate da tutti nella Terra di Mezzo; l'oro sotto forma di monete è ammirato solo da chi ha una statura morale discutibile.

E difatti saccheggiare i nemici o cedere all'avidità anche solo "per un pugno di dollari" è uno dei modi per accumulare Punti Ombra e accumulare Corruzione fino ad essere Oppresso (nuova condizione) o addirittura subire degenerazioni permanenti, in base alla propria debolezza derivata dalla propria professione. Queste nuove condizioni non influiscono in termini numerici ma solo narrativi e contribuiscono a guadagnare Ispirazione.

Inoltre gli oggetti magici non sono comuni.

La magia costituisce un elemento talmente insolito e notevole da risultare inquietante alle persone non abituate a simili cose, o suscitare il sospetto negli individui capaci di riconoscerne la natura ultraterrena. [...] La magia nella Terra di Mezzo è generalmente molto sottile; quando è manifesta proviene con ogni probabilità dall'Ombra. [Per questo motivo] molte persone associano gli eventi soprannaturali alle opere della stregoneria.

Nonostante questo esistono Manufatti Meravigliosi: oggetti benedetti da incantesimi che esaltano le caratteristiche dei loro proprietari: quanto è più grande la forza e la volontà del portatore, tanto maggiori saranno i vantaggi derivati dal manufatto. Oltre ai manufatti esistono ovviamente anche Armi e Armature Leggendarie che hanno sempre un'origine importante e significativa.

La maggior parte delle persone comuni non vedono mai un'arma straordinaria nel corso dell'intera esistenza, per non parlare dell'impugnarla. Eppure, quegli eroi che osano sfidare l'Ombra dell'Est hanno la tendenza a scoprire questi oggetti magnifici al momento giusto.

Il riconoscimento delle proprietà magiche non è  poi così automatico, ma richiede una particolare Attività nella Fase della Compagnia (ricordo che è possibile svolgere soltanto un'attività per ogni Fase della Compagnia...). 

Ultima cosa la Guarigione.

La guarigione istantanea è poco comune e ciò rende le ferite subite nel gioco molto significative.

Questo, unito ai livelli di Inbolimento, rende la debilitazione fisica molto più realistica e tattica, considerando che non si recuperano direttamente Punti Ferita ma Dadi Vita da tirare per poterli recuperare, e che i Dadi Vita si recuperano ad ogni riposo. 
All'inizio di ogni Fase di Avventura si recuperano tutti i Dadi Vita spesi, i Punti Ferita e si rimuovono tutti i livelli di Indebolimento (tuttavia si mantengono le condizioni insolite, che però possono essere rimosse durante la fase della Compagnia con un'apposita Attività). 
Durante la Fase di Avventura però, è possibile recuperare Dadi Vita solo in seguito a Riposi Brevi (si ripristina metà del proprio pool) o Riposi Lunghi (tutti i Dadi Vita), come descritto già qui.


Queste sono- in conclusione - le grandi differenze di stile con gli altri giochi fantasy. Anche se alcune potranno far storcere il naso, sono convinto che nell'economia del gioco - in cui l'ambientazione è fondamentale - possono rendere il tutto più epico (ed in questo mi ricorda molto Secoli Bui che abbiamo giocato con Cthulhu, in cui alcune azioni erano "prefissate", ma con un'atmosfera palpabile per tutta l'avventura) e quindi divertente, anche se magari in modo leggermente diverso da come siamo abituati!

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