Ma quanti tipi di GdR esistono? Non sto parlando di "tipologie" stilistiche, ma di approcci coi quali ci si avvicina ad un particolare titolo, cercando un tipo di divertimento ben preciso.
Beh, pensavo di essere abbastanza funesto nel farmi menate del genere, ma evidentemente in rete si può trovare sempre "chi bussa da sotto" e quindi vi propongo questo lungo articolo di Mauro Longo (illustre scrittore e autore di giochi di ruolo italiani) scritto qualche mese fa sul suo blog, Caponata Meccanica.
Dagli Old School agli Story Game: sei tipologie di Giochi di Ruolo
Qual è il punto
dell’intero articolo?
Il punto è che NEL
MONDO, ma SOPRATTUTTO IN ITALIA, quando si parla di gdr si fanno sempre
discorsi generali su stile, procedure, gameplay, situazioni storiche,
attitudini da tavolo, meme e quant’altro, senza rendersi conto che…
“IL GIOCO DI RUOLO” E’ TANTE COSE DIVERSE, DISTINTE
TRA LORO, CHE SPESSO NON HA SENSO METTERE INSIEME NELLO STESSO DISCORSO
…a meno che non parliamo del fatto che si tratti in tutti questi casi di
“GIOCARE A INTERPRETARE UN RUOLO”, che è la definizione base dell’intera
attività di cui stiamo parlando.
E già sto tagliando
fuori Videogame, Gdr in solitario, Boardgame che sembrano RPG, e LARP.
Considerando SOLAMENTE il gdr tabletop pen and paper, amici miei, non è
possibile mettere assieme tutte queste esperienze di gioco formalmente diverse.
Vediamo dunque
DI COSA PARLIAMO QUANDO PARLIAMO DI GIOCHI DI RUOLO
Il punto da cui è più semplice partire è quello delle differenze di
Gameplay, ovvero “cosa si fa quando si gioca di ruolo” in uno di
questi sei modi principali. Da lì è più facile discendere a tutto il resto.
ATTENZIONE: Non parliamo qui di titoli, marchi, ambientazioni specifiche: parliamo
di cosa succede al tavolo di gioco quando si partecipa a un gioco di ruolo.
Il contesto, la maniera, lo stile di quello che si sta giocando. Questo
non è legato tanto a dei titoli specifici, quanto a come questi vengono
giocati. Basta prendere “Dungeons & Dragons”, per
esempio, per vedere che nell’arco dei suoi 40 anni di vita e delle sue n
versioni, questo “gioco” è stato praticamente ascrivibile a 4-5 di queste
diverse categorie. Ma se oggi vogliamo confrontarci su qualcosa, è necessario
comunque fare un po’ di chiarezza.
Questa mia visione, che viene da un distillato di esperienze, articoli e
analisi che ho qui sintetizzato dopo anni, ha avuto anche una piacevole
conferma da un paio di geniali documenti che ho letto molto di recente: Principia Apocrypha, che parla dello Old
School Game Style e Le Sette Fasi storico-stilistiche di D&D, che parla solamente però di
quest’ultimo gioco.
ULTIMA NOTA UFFICIALE
prima di cominciare la classificazione: regolamenti, case editrici, giocatori,
autori, editori e game master spesso non sono consapevoli di queste differenze
e su tutto vige una situazione un po’ fuzzy.
Definizione spiccia: I giochi Old School (o “dungeon crawl” o “knaves & kobolds”) sono
quelli che si rifanno alla origine stessa di questo hobby, per come lo si
viveva tra il 1973-74 e il 1979 circa. Si tratta del modo originario di
giocare di ruolo e dei titoli ad esso connessi, in particolare Original
D&D. Oggi questo tipo di giochi sta vivendo un “revival” se non
addirittura una “renaissance” con il movimento omonimo Old School Revival (o
Renaissance), che riprende, clona e retroingegnerizza quei titoli e
quell’esperienza per renderli attuali. Vien da sé che all’epoca questa maniera
di giocare veniva espressa in maniera caotica e non consapevole,
mentre adesso i teorici della Old School Renaissance ne hanno definito ogni
aspetto. In Principia Apocrypha, l’autore li sintetizza
perfettamente: alta mortalità, un open world da esplorare, mancanza di trame
preparate in precedenza, enfasi sul problem solving creativo, un sistema di
esperienza basato sull’esplorazione (in genere vincolato al ritrovamento di
tesori), nessun interesse a creare incontri bilanciati e l’uso esteso di
tabelle per creare effetti randomici che sorprendano sia i giocatori che il
Game Master.
Periodo di massima espansione: Dall’uscita di Original D&D (1974) ai
moduli della serie Against the Giants (1978), quando nelle
avventure ufficiali comincia ad apparire “La Storia” e si comincia a scivolare
nella Middle School.
Gameplay: “Prendi i soldi e scappa!” – Nei giochi di ruolo Old School si
gioca per esplorare dungeon e arraffare tesori, cercando di riportare la
pellaccia a casa. La mortalità è molto elevata e ogni pericolo
andrebbe affrontato ragionando da Giocatori e non da Personaggi. Quando si
arriva a tirare i dadi, per qualsiasi motivo, gli esiti possono sempre spesso
mortali, quindi i Giocatori sono stimolati a evitare – e non ad
affrontare – mostri, nemici, trappole, magie e insidie. Tabelle, incontri
casuali e situazioni possibili non sono tarate sul livello dei Personaggi, per
cui ogni imprevisto può davvero essere letale. Uno degli aspetti principali
della Old School è infatti l’aleatorietà strutturale degli eventi (Randomness),
con l’uso di Tabelle per molti aspetti del gioco, che tolgano autorità
narrativa al Game Master.
Se fossero videogame: Roguelike.
Chi sono i personaggi: I personaggi della Old School sono di fatto tombaroli,
dungeoneers, avventurieri di imprecisata moralità disposti ad infilarsi in ogni
sorta di sotterraneo, rovina o luogo di pericolo per tirarne fuori monete
d’oro. La mortalità è molto elevata, e i personaggi non hanno bisogno di
background o approfondimenti morali, non devono essere personaggi interessanti:
sono piuttosto “pedine archetipiche”, come in un boardgame: “il guerriero”, “il
furfante”, “il mago”, “il nano”.
Come sono le regole: Le regole dei giochi Old School sono molto semplici e assolutamente
“gamiste”. Non sono ancora simulative, e sono lontanissime dall’essere
narrative, né sono orientate esclusivamente al combattimento, che comunque
rimane spesso un “gioco nel gioco”, seppure semplificato. Comprendono in genere
le sole Caratteristiche e qualche tratto derivato, più la meccanica di
risoluzione delle azioni più comuni, elementi di Equipaggiamento, Magia e
dettagli di Combattimento. In alcuni casi si aggiungono Abilità varie, metodi
di risoluzione differenziati delle azioni, Tiri Salvezza, Talenti semplificati
e pochi altri dettagli. Una delle caratteristiche fondamentali della mentalità
Old School è il concetto di “Rulings, not Rules”, che a spanne
significa che non si usano regole fisse e dettagliate per ogni cosa, ma di
volta in volta il Game Master decide come una azione vada eseguita (che tipo di
dadi usare, a quale caratteristica rifarsi, cosa corrisponde a un successo e
cosa avviene di conseguenza. Questo approccio, va detto, è uno dei più
criticati dello stile Old School.
Che tipo di scenari si giocano: Dungeon crawling ed Hexcrawling, ovvero “cauta esplorazione di
dungeon o di territori sandbox, con lo scopo di trovare tesori e riportarli in
città per spenderli”. Non esistono “missioni”, “gesta eroiche”,
“avventure”. Gli scenari dei giochi Old School sono dei posti,
pieni di incontri di avventura da affrontare. Non esiste neanche l’EUMATE, che
caratterizza invece spesso i Combat Game: qui i mostri non si dovrebbero
uccidere, ma evitare (visto che non danno punti esperienza). Spesso questi
luoghi sono pieni di situazioni incoerenti e bislacche, senza ancora alcuna
pretesa di “naturalismo gygaxiano”. Sono di fatto un insieme di incontri
sorprendenti messi assieme attorno a un vago tema di fondo, per mettere alla
prova i Giocatori.
Il D&D di riferimento: Original D&D, Advanced D&D 1a
Edizione
Altri titoli di riferimento: Tunnels & Trolls 1a Edizione,
Fighting Fantasy
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