lunedì 7 agosto 2017

Aspettando HQ25: la storia di Heroquest



Da un articolo di Andrea Angiolino (storico game designer italiano, citato anche da Vanni Santoni nel suo ultimo libro) comparso su gioconomicon.net.

Heroquest
Heroquest, gioco da tavolo degli anni Ottanta, rappresenta un mito per un’intera generazione. I giocatori sono avventurieri che esplorano un sotterraneo in cerca di tesori, affrontando i mostri manovrati da un Mentor.
Nel 1986 Stephen Baker è responsabile di un negozio della Games Workshop, azienda specializzata in giochi di ruolo e miniature fantasy. Il nome significa “laboratorio dei giochi”: un dipendente del colosso multinazionale Milton Bradley (meglio nota col marchio MB) equivoca e telefona chiedendo se fabbricano giochi in legno. Baker spiega come stanno le cose, ma il tale cerca anche collaudatori di giochi e a fine telefonata Baker prende una settimana di ferie per provare prototipi alla MB e dare consigli sui progetti in corso. Al settimo giorno Baker viene assunto nel reparto Ricerca e Sviluppo.
Baker inizia a lavorare su giochi altrui: Misteries of Old Peking, di Mary Danby, e Inkognito di Alex Randolph e Leo Colovini. Passa tre giorni a Venezia per mettere a punto con questi ultimi il sistema di gioco. Nel frattempo parla in azienda dei complessi giochi fantasy per appassionati e mostra la sua collezione. Nasce l’idea di creare un gioco con quel ricco immaginario, ma più semplice e alla portata di tutti. Attingendo al Mondo Conosciuto che la Games Workshop ha sviluppato per Warhammer, Baker sviluppa un primo prototipo che, in due o tre mesi di lavoro, riesce a semplificare anche per ragazzini di dieci anni. L’influenza di Dungeons & Dragons e degli altri giochi di ruolo si fa sentire: gli avventurieri giocano tutti assieme contro un nemico comune. Se compiono le loro missioni fanno esperienza, ritrovandosi più forti per le partite successive.
La complessità e la ricchezza dei materiali rendono perplesso il marketing. A ogni riunione, Baker vede dipingersi il dubbio sul volto degli interlocutori non appena apre il prototipo e inizia a comporre il sotterraneo in cui si svolge l’avventura, affiancando i cartoncini quadrettati che ne rappresentano corridoi e stanze. La pubblicazione è a rischio. Alla vigilia dell’incontro decisivo Baker inventa un tabellone unico di cui usare ogni volta settori diversi. Per chi gioca è un’astrazione inutile rispetto al prototipo componibile, ma davanti a venditori distratti e poco interessati ai dettagli del gioco è assai più efficace aprire un tradizionale tabellone e iniziare subito a posarvi sopra i pezzi, come in qualsiasi altro gioco in scatola. Il trucco vince ogni perplessità e si va in produzione.
Heroquest esce nel 1989 e diventa “Family Game of the Year” nel Regno Unito, vendendo 126.000 copie in un anno. Man mano viene pubblicato in tutti i paesi dell’Europa occidentale e negli Stati Uniti. Per sfruttarne il successo, Baker sviluppa anche Starquest: tre squadre di marines dello spazio ispirati a quelli di Warhammer 40.000, la versione fantascientifica di Warhammer, devono esplorare un relitto di astronave abitato da creature aliene. Forte del primo trionfo, stavolta Baker si impone: niente tabellone unico, l’astronave si costruisce affiancando i vari pezzi di cartone che ne rappresentano gli ambienti. Anche Starquest ha successo e ne escono due espansioni, una dedicata agli elfi stellari e una ai Dreadnought, terribili macchine da guerra. I giocatori devono attaccare la fabbrica stessa che li produce: se i marines ne eliminano uno, il giocatore alieno può usarne i pezzi per fabbricarne un altro. «Lo scenario è basato sull’assedio di Stalingrado durante la seconda guerra mondiale», spiega lo stesso Barker, «dove i tedeschi sono andati all’attacco di una fabbrica di carri armati da cui continuavano a saltarne fuori sempre di nuovi».

Dopo la sua scomparsa dal mercato, i nostalgici di Heroquest hanno continuato per decenni a giocare e a espandere il loro titolo preferito con materiali fatti in casa. Nel 2013 la GameZone, piccolo produttore spagnolo di miniature, sfrutta la loro passione lanciando un Heroquest 25° Anniversario sulle piattaforme di crowdfunding, cioè di finanziamento dei progetti da parte del pubblico. Al grido di “ora o mai più” non chiede licenze all’autore né all’editore, con la scusa che non basta il tempo se si vuole avere il gioco entro la ricorrenza. Per queste irregolarità il progetto viene sospeso da ben due piattaforme di crowdfunding, ma ne trova una terza e raccoglie ben 680.037 euro contro i 58.000 cui puntava la GameZone. Quest'estate siamo ormai al ventottesimo anniversario di Heroquest e gli speranzosi sottoscrittori del progetto non hanno ancora ricevuto nulla. Intanto sono trascorsi diversi anni, che sarebbero bastati a chiedere regolari licenze.

lunedì 31 luglio 2017

I Gobots

Saltati fuori nell'ultima sessione di Pathfinder da una riminiscenza di Lele, che ne citava il capo dei buoni "Leader One", ecco un articolo che avevo in canna da tempo, preso dal blog ottantoso di docmanhattan (fatevici un giro perché commenta sarcasticamente tutti i migliori ricordi anni '80)!


Sembrano... beh, sono la versione ultra-pezzente dei Transformers. Ma non ne erano dei banali imitatori. Beh, non del tutto. Per certi versi, d'altra parte, erano venuti anche prima. Erano i Gobots, e questa è la storia di una linea di giocattoli e del relativo cartone animato sfigati a partire dal nome, ma consegnati al mito dalla prima scena di gangbang trasmessa in diretta, al sabato mattina, in un programma TV per bambini.

Dunque. Come noto a tutti (tutti = i veri nerd), i Transformers nascono perché Hasbro importa e reimpachetta negli States, a partire dall'84, le linee Diaclone e Microman di Takara. Ma esattamente un anno prima, Tonka aveva avuto la medesima pensata, dando inizio a una silente invasione dei negozi di giocattoli ammerigani con la serie Machine Robo, prodotta in Giappone da Popy e ribattezza per il mercato USA Gobots. Ma Tonka non si limita a un cambio di nome e, lì magari ispirata proprio dalle mosse di Hasbro, trasforma quelle che a Tokyo e dintorni erano delle macchine trasformabili con piloti umani in dei veri e propri robottoni antropomorfi.

E qui, con buona approssimazione, finiscono le buone notizie.

Perché la serie Gobots ha sfornato tra l'83 e l'87, subito prima di venir percossa selvaggiamente dai Transformers, la bellezza di 72 pupazzini, uno più brutto dell'altro. 
Ma siccome al peggio non c'è mai fine - chi non ci crede citofoni pure ad Appiano Gentile e chieda di Rafa Benitez - i soliti, ubiqui capoccia del cartone animato anni 80 si mettono di buzzo buono per cavarne una serie TV. L'equivoco Hanna e l'avvinazzato Barbera producono così, tra l'84 e l'85, 65 episodi di Challenge of the Gobots. Cartoon memorabile per il gradevole logo d'apertura e perché per la prima volta, in una serie animata per bambini, era mostrata con dovizia di particolari una scena di stupro robotico di massa:
Che fine hanno fatto i Gobots? Nel 91 Hasbro ha comprato Tonka, ritrovandosi tra le palle properties i cuginetti sfighelli dei suoi Transformers. Da allora ha provato a piazzarli ai poveri fanciulli europei più volte, con il nome originale di Robo Machines, ma ovviamente non se l'è cagati mai nessuno. C'è chi giura che tonnellate di Gobots invenduti siano state seppellite una notte nel deserto del Nevada, subito accanto a tutte quelle copie di ET per Atari 2600...

(PS: io avevo l'elicottero!!!)

mercoledì 26 luglio 2017

Secoli bui - la recensione


Ecco la recensione di gdritalia/gdsrzine.com

Poiché non è morto ciò che in eterno può giacere,
E col passare di ignoti eoni anche la morte può morire…ma non il nostro amato Cthulhu!!!

Ecco il nostro tentacolato preferito (nooo, non mi riferisco ad dottor Zoidberg!) fare il suo ritorno sulle scene ruolistiche italiane con un prodotto del tutto nuovo che promette ottime cose per il futuro.
Cominciamo subito la nostra recensione con un paio di note dolenti (le uniche a dire il vero) che saltano agli occhi non appena ci avviciniamo allo scaffale del nostro negozio di fiducia per prendere la nostra copia di questo manuale: lo prendiamo in mano…a dire il vero un po’ “misero”…solo 160 pagine, di cui circa 40 di avventura introduttiva (ottima peraltro)…vabbè, passiamo oltre: la copertina e la rilegatura: graficamente molto belle ma… è semplice cartoncino, nulla a che vedere con le rilegature dei manuali del WoD e di d&d che fanno bella mostra di se, lì, esposti a pochi metri! A questo punto un pensiero più che legittimo ci solletica la mente: “di certo la Stratelibri e la Counter staranno cercando di rilanciarsi con prodotti magari dall’aspetto più modesto ma dal prezzo più concorrenziale!” e così giriamo il nostro oscuro tomo per vedere il prezzo in ultima copertina: 24.95 euro! Un altro pensiero vibra leggero per la nostra mente, ma non posso trascriverlo per motivi di censura…
A questo punto il giocatore medio prenderebbe il manuale per riporlo al suo posto e spostarsi verso gli innegabilmente più affascinanti manuali firmati WotC oppure WW… ma il vecchio innamorato del caro mollusco viscidone no!

Aprendo il manuale pian piano l’occhio del lettore si fa sempre più vivo: la copertina, la rilegatura ed il prezzo finiscono nel dimenticatoio della nostra mente per lasciare spazio ad altre sensazioni.
Cominciamo con il parlare dell’aspetto grafico: carta magnifica, giallognola, ruvida…inchiostro sanguigno (esatto, non è stampato con il testo nero, ma con un rosso violaceo bellissimo che non compromette affatto la leggibilità), le illustrazioni poi sono ottime per l’atmosfera che il manuale vuole rendere: non si tratta di una grafica molto raffinata, ma piuttosto della riproduzione dello stile medievale tipico delle miniature che potremmo trovare sfogliando un libro di storia.
Passiamo a commentare i contenuti: a dire il vero ero un po’ scettico all’idea di vedere un gioco come il Richiamo di Chtulhu ambientato nei Secoli Bui! Come è possibile porre un gioco come questo in un setting del tutto alieno a quelli che sono i racconti di Lovecraft? Pensavo si finisse con lo snaturare l’essenza stessa del gioco…e invece no! 

Già nell’introduzione gli autori spiegano come sia stato possibile usare per questo gioco un’epoca oscura ( dal 950 al 1050) non contemplata nelle novelle dello scrittore statunitense, cioè antecedente a quella “canonica” di quasi mille anni: in questo periodo i regni e gli imperi d’occidente appaiono piegati da duecento anni di invasioni barbariche ed ora i signori della guerra si battono per avere il controllo di quel che è rimasto; la povera gente cerca asilo nella parola di Dio e nei suoi ministri: il clero in realtà è debole e spesso corrotto, depravato. Il 950 è inoltre l’anno in cui il bizantino Teodoro Fileta traduce l’al-Azif in greco ribattezzandolo Necronomicon. Solo tra un secolo questo libro blasfemo sarà condannato e distrutto. Copie manoscritte di questo testo circolano di mano in mano e per poco l’umanità non cede all’influenza delle forze dei Miti. Le foreste sono spesso infestate dai cuccioli oscuri di Shub-Niggurat, mentre ghoul e miri nigri infestano i terreni sepolcrali…Nyarlathotep vaga sulla terra celando la sua vera identità. Gli ultimi magi cercano di controllare poteri al di là dell’umano e vengono spinti nel Limbo… ed il grande Chtulhu dorme negli abissi in attesa della Settima Era, in cui le sue catene si spezzeranno ed egli potrà di nuovo camminare sulla terra.

Questo è lo straordinario scenario che fa da cornice al contesto storico del secolo tra il 950 ed il 1050. La grandezza di questo manuale infatti sta nella capacità di fondere perfettamente lo scenario storico medievale (ma non fantasy!!!) con la tradizione dei Miti di Cthulhu. Prima di andare oltre nella descrizione del manuale vorrei porre l’accento sulla parola “storico”: un intero capitolo (intitolato Notizie Utili) è dedicato a delineare quella che era la società del medioevo: non più maghi, elfi e quant’altro, bensì notizie su religione, geopolitica, società, tecnologia, architettura e quant’altro possa servire per inquadrare in maniera rapida ma efficace i Secoli Bui. Anche nel capitolo relativo al regolamento troviamo informazioni estremamente interessanti a questo proposito: oltre infatti ai classici tiri di dado, troviamo interessanti notizie sulla sanità mentale vista in relazione con la superstizione e l’ignoranza dell’epoca! Anche le regole sul combattimento sono molto interessanti. Parallelamente alle classiche regole per basic d100 troviamo infatti diverse “chicche” mirate a rendere meglio questa ambientazione: colpi da stordimento, regole sulla lunghezza delle armi, sulle armi d’assedio e sulle malattie che mietevano vittime in quel periodo.

Anche l’idea stessa di personaggio e di classe ha subito dei cambiamenti rispetto all’edizione precedente, dettati dal contesto storico in cui questa ambientazione andrà ad inserirsi. I personaggi sono in media molto più giovani di quelli creati nelle canoniche ambientazioni “fine secolo”, “anni venti” e “giorni d’oggi”. Per delineare meglio il nostro personaggio inoltre sono presenti diversi paragrafi che spiegano la diffusione delle lingue, i culti religiosi, la concezione di “cultura”, vari esempi di nomi arcaici divisi per locazione geografica, ecc. E’ inoltre molto interessante il paragrafo “Sesso del Personaggio” che spiega qual’era la situazione della donne nel medioevo e come “aggirare” quelle che sarebbero le limitazioni nell’interpretare un personaggio di sesso femminile. Non dimentichiamo inoltre che la società medievale è una società classista in cui molti elementi (contatti, conoscenze, lignaggio, risorse monetarie, possedimenti, ecc) possono contribuire a determinare l’influenza che un personaggio ha sulla società dell’epoca. Tutti questi elementi confluiscono in una nuova abilità chiamata “status” che aggiunge ulteriori dettagli in fase si creazione del vostro eroe.

Ho trovato molto utile inoltre la presenza di rapide cronologie degli eventi storici più rilevanti del secolo trattato da questa ambientazione ed ancora più utile una cronologia di tutti quegli eventi storici inspiegabili o comunque collegati al mondo del mistero che hanno caratterizzato il periodo. La fusione di storia, mistero, e miti di Cthulhu è alla base dei consigli e degli spunti che il manuale mette a disposizione del Custode per creare cronache sempre più avvincenti e realistiche. Ai Miti in realtà è stato dedicato poco spazio… la cosa mi è sembrata abbastanza strana ad un primo sguardo, tuttavia mi sono reso conto che in realtà non avrebbero potuto trovare soluzione migliore! Lasciare un alone di mistero e una totale libertà al Custode, suggerire spunti velati senza scendere nei dettagli delle statistiche, lasciare intendere che qualcosa di strano stia accadendo senza delineare nulla di preciso… ecco cosa sono riusciti a creare gli autori nelle poche pagine dedicate ai Miti.
Molto spazio invece è stato dedicato a “L’Antico Grimorio”, capitolo molto esaustivo in cui viene affrontato il tema della magia, dei maghi, del Limbo e di tutti i testi magici che in un modo o nell’altro finiranno con il turbare la fragile mente degli investigatori avvicinandoli alla verità dei Grandi Antichi. Personalmente ho trovato questa parte molto esaustiva e fatta molto bene. Il problema si pone quando i giocatori si sentono legittimati ad avere un certo numero incantesimi neanche si trattasse di un fantasy alla d&d…bisogna fare attenzione a centellinare poteri di questo tipo nel corso delle varie sessioni di gioco.

A questo punto non rimane molto altro da dire…manca una sola sezione, quella relativa al bestiario, seguita da un’avventura introduttiva a questo gioco. Il bestiario è veramente molto ampio: oltre a vecchie conoscenze riconducibili alla più classica delle sessioni di gioco di CoC, troviamo entità classiche del folclore medievale come unicorni ed idre, passando per creature riprese dalle novelle di Lovecraft come i Mi-Go, fino ad alcune incarnazioni di Yog-Sothoth.
Le ultime pagine (ben 60!!!!!) sono infine dedicate a “La Tomba”, una avventura introduttiva per questo gioco. A dire la verità non ho letto questa avventura perché in generale mi rifiuto di giocare tutto ciò che è preconfezionato, tuttavia posso dirvi tranquillamente che sembra strutturata molto bene, molto belle le pergamene di indizi da consegnare ai giocatori e molto suggestive le mappe dei vari posti in cui i vostri eroi si imbatteranno nel corso della cronaca.

lunedì 24 luglio 2017

Secoli bui

Benvenuti nel Medioevo!

Prima una premessa di gioco, visto che l’ambientazione è realmente diversa da tutte le altre...nel senso che è proprio REALE!
Si vive nel medioevo, quello più oscuro: dimenticate castelli, cavalieri in armatura, scintillanti spade, spesso si va di randello e mani nude, perchè il ferro è raro!
Poi l’aspetto motivazionale: fino ad ora siamo stati abituati a gestire investigatori che lavoravano per organizzazioni dedite alla caccia di culti misteriosi. Qui no, siamo semplici esseri umani, che si possono trovare di fronte a misteri. Quindi presupponiamo solo tanta curiosità e una propensione per il BENE, in senso cristiano medievale, cioè scacciare e distruggere tutto ciò che puzza di demoniaco. Ciò detto, dovete bilanciare voi: se scappate subito perchè tanto “chi ce lo fa fare”, finiamo di giocare, ma pure andare avanti a testa bassa di fronte a mostri enormi, toglie realismo!

SPECIFICHIAMO
I monaci guerrieri (li riporta la missione) in realtà non sono quello che intendiamo noi, visto che gli ordini combattenti si sviluppano dal secolo successivo. Qui s’intende sempre una situazione di confine, di pericolo e violenza, percui anche gli eremi e i monasteri si devono difendere. Gli stessi contadini prendono spesso le armi (ovviamente di basso livello tecnologico, di legno prevalentemente) per difendere i loro campi. I signorotti locali sono spesso di basso lignaggio, non proprio nobili.

DOVETE PENSARE AL CIBO! Diversamente dagli altri gdr, nel medioevo il cibo è fondamentale e manca! Andare a caccia si può, ma siamo in novembre, in una zona selvaggia: non è sempre consigliato.

PENSATE BENE OGNI OGGETTO DA PRENDERE perchè a Laa, in culo ai lupi letteralmente, non sperate di trovare troppo….

Ma entriamo nel gioco.

IN MISSIONE VERSO ORIENTE

Siamo nel 998, nei territori orientali del vasto impero Germanico di Ottone III. Ognuno di voi è stato chiamato dal vescovo di Regensburg per andare a colonizzare le terre di confine con il nuovo regno dei barbari Ungari.
Da alcuni anni infatti, l’impero germanico è impegnato nella sistemazione dei confini orientali, che sono ancora una distesa di foreste umide, pochi villaggi di barbari pagani e violenza. Gli Ungari si sono stabilitì da qualche decennio, il loro re si è convertito al cristianesimo, ma nelle zone di confine c’è ancora un forte paganesimo e molto risentimento verso i germani. Gli stessi germani, difensori della fede cristiana, spesso e volentieri organizzano campagne di conversione e colonizzazione forzata.

Siete stati mandati a LAA, un piccolo villaggio sperduto lungo il confine, fra voi ci sono monaci, diretti verso l’eremo a nord di Laa, contadini che devono colonizzare i campi, soldati di scorta, uomini di chiesa per convertire i pagani. Il gruppo è composto da una ventina di persone, una carovana di qualche carro e cavalli spelacchiati, partiti dai dintorni di Regensburg (la cittadina più “sviluppata” nelle vicinanze, a quattro giorni di cammino) su mandato del vescovo. La sera del secondo giorno però, un carro (su cui viaggiano due contadini, il sacerdote e due monaci, scortati da un mercenario col suo cavallo, cioè voi) si rompe ed accumula una mezza giornata di ritardo rispetto al resto del gruppo, guidato da Padre GUZMAN e Fratello DROGO.
Alla sera del terzo giorno, vi accampate in una radura, ormai giunti a pochi chilometri da Laa, a cui sperate di arrivare in mattinata domani….

venerdì 23 giugno 2017

FUOCHI FATUI a go go




Trovata e noleggiata un'agile barchetta da un altrattanto agile pescatore, per trovare il piccolo Tim gli avventurieri si sono spinti fino al centro del Lago Candela, dove su un'isoletta torreggiava una rocca decrepita.

Sbarcati sulla terraferma, i nostri hanno risalito il pendio che portava alla torre, facendosi strada a colpi di spada tra le fitte erbacce del terreno. Una volta arrivati all'antichissimo edificio (così è stato percepito), Uriel e Walker sono entrati da un pertugio all'interno, seguiti dal paladino e dal chierico: con sorpresa e dolore, sono stati subito attaccati con una scarica elettrica da una strana creatura semi-immateriale...UN FUOCO FATUO!



Riavutisi dallo shock, i nostri eroi sono partiti subito a menare fendenti; solo per scoprire amaramente che i fuochi (perchè nel frattempo ne è apparso un secondo), non erano per nulla facili da colpire! Solo qualche colpo di Walker e di Uriel hanno fatto centro, indebolendo le fiammelle, mentre Evian e Kastaghir hanno pensato provvidenzialmente a curare i compagni.


Un primo ripiegamento ha portato gli eroi ad uscire dalla torre per curarsi, inseguiti comunque dai fuochi che apparivano e scomparivano. Poi una nuova avanzata di Uriel, che appena spintosi all'interno, è stato nuovamente colpito da una gragnuola di colpi ed è quindi subito riuscito!
I coraggiosi compagni però, sono a loro volta entrati...e questa volta i fuochi erano spariti!
Gli eroi si sono guardati attorno per la prima volta in modo approfondito: che strano posto era quello?

Un'estate al lago

Kastaghir, Levian, Uriel e Walker (in rigoroso ordine alfabetico), decisero di passare l'estate ad amministrare il regno di Greenbow, e placare i malumori suscitati da Grigori. L'affabulatore si trovava ancora in prigione, e durante uno dei numerosi interrogatori sotto l'influsso di zona di verità, cedette ad una confessione interessante: dichiarò infatti di essere stato reclutato nella cittadina di Forte Drelev per seminare il dissenso nel loro regno. Forte Drelev era uno degli avamposti ad ovest, in cui il governo del Brevoy aveva mandato un altro gruppo di avventurieri per cercare di liberare la Cintura Verde. Dell'esito di quella missione però, non sapevano nulla...
Il misterioso viandante venne portato al confine ovest del regno, con la promessa di non presentarsi più sul territorio del regno pena la vita, non prima però di avere scritto e firmato una confessione pubblica che venne letta al popolo.
Kastaghir decise di lasciare il ruolo di barone a Levian e il gruppo di governanti sfruttarono le condizioni favorevoli della stagione estiva per costruire altre strutture nella loro capitale (mulino e ?).
Nonostante questo gli l'azione sovversiva di Grigori aveva lasciato qualche strascico, e il malumore nel regno, pur non essendo a livelli pericolosi, era rimasto. Per questo venne deciso di aumentare le festività, tenendo immediatamente una festa d'estate, ben sapendo che ci sarebbe voluto un po' di tempo per far tornare la loro reputazione ai massimi livelli.

L'occasione si presentò quando la signora Tannersen, una contadina che viveva poco distante dalla capitale, chiese aiuto agli eroi per ritrovare il figlio, scomparso da due giorni. Il piccolo Tig era un monello avvezzo ad allontanarsi da casa, alla ricerca di animali selvatici da addomesticare, ed era già capitato qualche volta che facesse morire di spavento la madre rimanendo una notte fuori, ma mai prima d'ora non si era fatto vivo per due notti, e la donna era convinta che gli fosse successo qualcosa.
Subito si misero alla ricerca di possibili indizi nei dintorni dell'abitazione dei Tannersen, ma di Tig nessuna traccia. Decisero quindi di spingersi verso sud, aldilà del fiume, dove avevano saputo che ogni tanto il bambino si recava per cercare le specie più "esotiche". Non trovando nessuna traccia, seguirono il sentiero che costeggiava il lago, in direzione della strega del lago, ma nemmeno lei aveva visto il bambino, né sentito notizie in merito.
Arrivarono alla conclusione che potesse essere finito nelle mani dell'eremita folle che abitava più a ovest, o della tribù dei lucertoloidi a sud. Durante il viaggio però, Kastaghir si ricordò che alcune agghiaccianti creature, i Fuochi Fatui, attiravano gli ignari viaggiatori in situazioni pericolose per poi nutrirsi della loro paura: subito pensarono all'isola in mezzo allo Stagno Candela e alle luci che avevano visto. Alcune dicerie sentite in paese avevano confermato la presenza di uno strano mostro in quel luogo che sembrava essere un punto di contatto tra il piano della realtà ed un piano più antico...
to be continued...

martedì 13 giugno 2017

Amarcord

Da un post di qualche anno fa sulla Tana dei Goblin dell'utente Aledrugo, che mi sembra adatto alla stagione!

L'afa di metà giugno riporta ricordi mai sopiti. I primi giorni delle vacanze scolastiche: le uscite al mare coi compagni di classe, le nottate spensierate. Tanto tempo anche per giocare. In un sondaggio passato in home page, a sorpresa L'Isola di Fuoco si piazzava seconda. Davanti a un Bora Bora o un Hawaii; i Goblin hanno quindi un cuore (oltre che ottima memoria)!  Praticamente una porta chiusa da decenni viene sfondata nei recessi della memoria. E la memoria una volta libera ti riporta tante cose.
Nella stanza (mai) dimenticata escono immagini. Gesti. Sensazioni. Cosa facevi ne L'Isola di Fuoco? Nei panni di un impavido -e perché no anche un po' avido- esploratore dovevi trovare e sottrarre un favoloso rubino. Facile a dirsi un po' meno a farsi: l'ira dell'Isola di Fuoco e altri esploratori pronti a tutto rendevano ardua l'impresa. La meccanica era decisamente semplice: tira dado, muovi, pesca carte e gioca carte.
Il bello, anzi il Bello, era -ed è anche ora- il tabellone tridimensionale! I ponti erano possibili trappole azionate dalle biglie-palle di fuoco e certi sentieri erano direttamente "sotto-tiro" delle biglie-palle di fuoco! Arrivare al rubino era una corsa emozionante ricca di colpi di scena. Appena preso però si era solo a metà dell'opera: la fuga poteva essere decisamente più difficoltosa! Senza dubbio all'epoca, specie per degli under 12 degli anni '80, era una gioia assoluta. La finzione narrativa ti portava ad essere un Indiana Jones inseguito da macigni infuocati. Solo un altro titolo era più evocativo, più filmico. Già, filmico. L'Isola di Fuoco era un set specifico a tutti gli effetti ma dalla stanza della memoria c'è posto per un altro intero universo.
Come dimenticare Heroquest? Notti intere a giocare le campagne fornite col gioco e poi continuare a giocare con le proprie campagne caratterizzate da una rigiocabilità praticamente infinita con il solo set base. Heroquest era senza dubbio un intero studio cinematografico con tanto di protagonisti carismatici, nemici comparse e villain di alto rango e ultimo ma non ultimo tanto di scenografia! In ogni studio cinematografico che si rispetti ovviamente c'era un regista: in Heroquest la regia era in mano al Narratore. Porte, corridoi, trappole, tesori, scenografia variabile -da tavoli, tombe, armadi, scrigni fino a caminetti-. Ancora orchi, goblin, fimir, zombie, scheletri, mummie, guerrieri del Caos, maghi del Caos e Gargoyle contro il Barbaro, il Nano, l'Elfo e il Mago. Incantesimi, equipaggiamento, pozioni. E la magia della regia del Narratore.
Tiravi il dado per muoverti ed esplorare: il dungeon si componeva un pezzo alla volta nella suspance di trovare porte, passaggi segreti o nuovi nemici! Cercavi tesori o trappole. Il combattimento era semplicissimo e un sistema di magie tanto semplice quanto godibile chiudeva il cerchio. L'unico limite delle Quest, una volta finita la campagna del set base, stava nella fantasia del regista, pardon, Narratore.
Una partita a Heroquest era quanto di più vicino al gioco di ruolo e al cinema riprodotto su tavolo. Senza pagine e pagine di regole astruse, senza complicazioni né set up estenuanti. Si partiva immersi nella storia subito, un po' come spingere play sul videoregistratore e gustarsi Conan il Barbaro o un film su D&D.

Giochi come L'Isola di Fuoco e Heroquest sopravviviono nella memoria dei giocatori da decenni: siamo oltre i vent'anni! Perché? Al di là dell'affetto per anni spensierati sono titoli che hanno qualcosa in più, qualcosa che resta. Hanno la magia di emozionare, catturare e immedesimare i giocatori. Sono messa in scena e narrazione. In un'unica parola "creazione". Almodovar disse "Il mestiere di regista è quello che più si avvicina a Dio". Personalmente concordo e mi permetto di dire con molto affetto che titoli come L'Isola di Fuoco e Heroquest sono fiction da tavolo. Non hanno meccaniche "eleganti" o algoritmi "sofisticati". Semplicemente toccano i cuori: per questo avvicinano a Dio.