Progetto aperto, le miniature in realtà sono facilmente convertibili.....
Regole speciali: conversione, vero credente, ortodossia.
Conversione: all'inizio di ogni turno, il Generale Cristiano può influenzare una truppa nemica impegnata in CaC (no personaggi). Se l'unità nemica non supera il test disciplina, 1D6 miniature avversarie passano nelle truppe cristiane. Non contano nel conteggio delle ferite, ma contano per la superiorità numerica al momento della risoluzione.
Grandi Eroi
Papa - punti 200
m 5 ac 7 ab 4 fo 5 re 4 fe 3 at 4 d 10
Il papa è una mago di 2° liv e da la sua disciplina entro 20''.
Vangelo di luce: questo oggetto magico permette di lanciare gli incantesimi con +1
Reliquia di Pietro: permette di lanciare un singolo incantesimo con 2D potere in più (uso singolo)
Santità (+20 pt): il Papa può influenzare 2 truppe nemiche con il tentativo di conversione
Influenza (+ 25 pt): ll Papa influeza le truppe nemiche attribuendogli un -1 alla disciplina.
San Pietro - personaggio speciale punti 320
m 7 ac 7 ab 4 fo 6 re 5 fe 3 at 5 d 10
San pietro è un mago di 3° liv e da la sua disciplina entro 20''
Rigenerazione
Anello del pescatore: da TS 3+
EROI
Vescovo - punti 100 (mago)
Esorcista - punti 90 (mezzo mago mezzo da picchio)
Abate - punti 80 (più da picchio)
TRUPPA
Cristiani (Cattolici) - punti 5 (per modello) dimensione truppa 15+
M 4 AC 2 AB 3 FO 3 RE 3 Fe 1 At 1 D 7
Vero credente: la truppa è irriducibile fino a quando il Generale è presente sul campo.
Ortodossi - punti 10 dimensione 10+
M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 Re 3 Fe 1 At 2 D 8
Pope ortodosso M 4 AC 4 Fo 4 Re 3 Fe 1 At 2 D 8 (+10 pt)
Ortodossia: la truppa è immune alla psicologia fino a quando il generale è presente sul campo.
Vero credente
TRUPPE SPECIALI
Comboniani - punti 20 per modello, dimensione 5+
M 5 AC 1 AB 1 Fo 2 Re 4 Fe 1 Fe 3 At spec. D 9
irriducibili
rigenerazione
Pacifisti: i comboniani non compiono mai attacchi in CaC, ma fermano le truppe avversarie con la fede e la loro solidità.
Spirito Santo - punti 130 (tipo da picchio)
M 4 Ac 5 Ab 4 Fo 5 Re 5 Fe 4 At 5 D 9
volo
vero credente
incorporeo
(in arancione le modifiche/aggiunte al post originale di mauro)
9 commenti:
Personaggio Speciale:
Don Silvano
M 1 AC 1 AB 1 Fo 1 Re 1 Fe 3 At 1 D 9
Spec: Conoscenze in tutto il mondo - grazie alla sua ramificata rete di conoscenze sparse in tutto il mondo conosciuto, una volta per turno (e solo una) D. Silvano può scambiare il valore di una sua statistica con quello di qualsiasi miniatura presente sul campo di battaglia (anche avversaria).
Personaggio Speciale:
Don Giuseppe
M 3 AC 2 AB 1 Fo 2 Re 4 Fe 3 At spec. D 5
Speciale: Tutore di Emigranti - D. Giuseppe può essere schierato solo con una truppa di Giovincelli Albanesi.
Evenu Shalom - grazie alla sua vocazione di pacifista internazionale, quando è intruppato con dei Giovincelli Albanesi, D. Giuseppe è Irriducibile e Immune alla Psicologia.
Cena al Ristorante di un mio amico... - durante un combattimento, a seguito di un'invito (sfida), D. Giuseppe compie un numero di Attacchi pari al numero di Giovincelli Albanesi presenti nella sua truppa.
Truppa rara:
Giovincelli Albanesi
M 4 AC 4 AB 3 Fo 4 Re 4 Fe 1 At 3 D 5
Speciale:
Leader Incontrastato: quando D. Giuseppe è schierato all'interno di una truppa di Giovincelli Albanesi, questi diventano Determinati ed Immuni alla Psicologia.
Mascalzonate: se D. Giuseppe non è presente all'interno della truppa, questa è Furiosa e soggetta a fare Mascalzonate (vedi stupidità di Orchi&Goblin).
Ho detto prònati, o non ti rinnovo il permesso!: la fedeltà dei Giovincelli Albanesi al loro mentore è tale che se D. Giuseppe è all'interno della truppa, e questa è soggetta ad attacchi a distanza, D. Giuseppe si salva automaticamente come se avesse superato con successo un'Attento Signore! Cosa non fare per la loro guida...!
1) La truppa dei "cristiani" dovrebbe chiamarsi "Cattolici, no?
2) "Giovincelli Albanesi" secondo me va nei Mercenari (e quindi anche Don Giuseppe)
Personaggio Speciale
Claudione
da piccchio di brutto e può essere equipaggiato con Pullmino della Caritas oppure con Megafono da Processione a cintura
Truppa
Scouts
schermagliatori, forestali, 2 armi senza armatura. Fionda. Minimo unità 5.
Truppa Speciale
Cavalieri di San Giovanni
Cavalleria corazzata con poteri mistici di conversione (solo delle strutture, tipo macchine da guerra altari ecc..)
Speciale:
Ricerca del Graal. Una volta per partita possono tentare di ciulare un artefatto avversario.
Ah, secondo me "Papa" dovrebbe essere un mago di 4° e "San Pietro" essere solo da Picchio
Truppa
Beghine
Scarse in combattimento ma irriducibili. Armate di Rosario di Padre Pio che le rende immuni alla psicologia.
Macchina da Guerra
Campanile a nastro magnetico.
Una volta per turno il Campanile a Nastro Magnetico suona Rintocchi magnetici (il 1° turno 1 poi crescendo fino a 6 al 6° turno). Per ogni rintocco può cercare di fare una serie di cose:
1)Richiamare le unità amiche in fuga.
3)Guarire Personaggi amici
4)Ferire personaggi nemici
2)Convertire unità nemiche
Cirghini
(truppetta da macello, 10+)
Speciale:
Gita dei chierichetti - i chierichetti seguono sempre il capo chierichetto (campione). Se questo viene ucciso i chierichetti vanno in rotta automaticamente.
Partita al campetto della parrocchia - se muniti di "tango sgonfio" possono usare la regola "pallonata fortissima"
Possono essere equipaggiati con:
-turibolo con incenso (solo campione - 10 p.ti)- a causa della nebbia provocata dell'incenso i nemici possono caricare solo da metà della loro distanza di carica;
-candele (5 p.ti) - i chierichetti compiono attacchi a base di fuoco;
-tango sgonfio (5 p.ti) - una volta per partita ciascun chierichetto della truppa può tirare una "pallonata fortissima": tira il dado deviazione e il dado incremento di gittata per ciascun chierichetto e risolvi ogni tiro come singolo. Non vale la regola attento signore. E' impossibile scampare ad una pallonata fortissima di un chierichetto!
Personaggio speciale:
Beatrice su 126 Bianca
Beatrice
M 4 AC 4 AB 2 Fo 2 Re 3 Fe 3 At 3 D 10
126 Bianca
M 8 AC- AB- Fo 5 Re 6 Fe 6 At 5
Speciale:
Mezza suora: Tutti pensano sia una suora, ma la vera identità vocazionale di Beatrice nessuno la conosce...per questo motivo è possibile intruppare Beatrice su 126 Bianca in qualsiasi truppa di cristiani
Accento "de hùra":
come tuute le suore del mondo conosciuto, Beatrice parla con una marcata cadenza bergamasca, pur essendo nata alla Cagnona...questa affinità confonde le truppe avversarie che, credendosi al cospetto di una vera suora, ne sono intimoriti. Gli avversari devono superare un Test sulla Paura ogniqualvolta caricano o vengono caricati da Beatrice su 126 Bianca.
Cianfrusaglie:
Osservando attentamente i sedili posteriori della 126 Bianca, si può trovare di tutto! Beatrice su 126 Bianca può compiere attacchi col modificatore necessario per qualsiasi tipo di resistenza (infuocato vs rigeneranti, velenoso vs protetti dal veleno, magico vs incorporei)
Montate su!:
Beatrice su 126 Bianca può trasportare altri 3 modelli (sebbene la 126 sia omologata per 5, non ce ne sarebbe lo spazio materiale...), compresi Eroi o Grandi Eroi (tranne Claudione, che non ci starebbe) conferendogli le stesse statistiche. In caso di Attento Signore la regola vale per tutti gli occupanti del mezzo; se però la 126 Bianca dovesse essere colpita, le Ferite verrebbero distribuite equamente a caso fra tutti i passeggeri.
Catechista eterna:
Beatrice fa la catechista da tempo immemore. tutti i Cirghini e i Bibazzi del Catechismo intruppati con lei sono Determinati ed Immuni alla Psicologia.
Truppa:
Bibazzi del Catechismo
M 5 AC 3 AB 3 Fo 2 Re 2 Fe 1 D 2
Catechista (campione)
M 4 AC 3 AB 2 Fo 2 Re 3 Fe 1 D 8
Speciale:
State zitti!:
Quando nell'unità è presente il Catechista, i Bibazzi del Catechismo ottengono metà dellla sua Disciplina.
Partita al campetto della parrocchia:(vedi Cirghini).
Irriverenza:
i Bibazzi del Catechismo sono immuni alla Paura (ma non al Terrore).
Possono essere equipaggiati con:
- tango sgonfio (vedi cirghini);
- fionda a biglie;
- cerbottana di stucco.
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