Poiché non è morto ciò che
in eterno può giacere,
E col passare di ignoti eoni anche la morte può morire…ma non il nostro amato Cthulhu!!!
E col passare di ignoti eoni anche la morte può morire…ma non il nostro amato Cthulhu!!!
Ecco il nostro tentacolato
preferito (nooo, non mi riferisco ad dottor Zoidberg!) fare il suo ritorno
sulle scene ruolistiche italiane con un prodotto del tutto nuovo che promette
ottime cose per il futuro.
Cominciamo subito la nostra
recensione con un paio di note dolenti (le uniche a dire il vero) che saltano
agli occhi non appena ci avviciniamo allo scaffale del nostro negozio di
fiducia per prendere la nostra copia di questo manuale: lo prendiamo in mano…a
dire il vero un po’ “misero”…solo 160 pagine, di cui circa 40 di avventura
introduttiva (ottima peraltro)…vabbè, passiamo oltre: la copertina e la
rilegatura: graficamente molto belle ma… è semplice cartoncino, nulla a che
vedere con le rilegature dei manuali del WoD e di d&d che fanno bella
mostra di se, lì, esposti a pochi metri! A questo punto un pensiero più che
legittimo ci solletica la mente: “di certo la Stratelibri e la Counter staranno
cercando di rilanciarsi con prodotti magari dall’aspetto più modesto ma dal
prezzo più concorrenziale!” e così giriamo il nostro oscuro tomo per vedere il
prezzo in ultima copertina: 24.95 euro! Un altro pensiero vibra leggero per la
nostra mente, ma non posso trascriverlo per motivi di censura…
A questo punto il giocatore medio
prenderebbe il manuale per riporlo al suo posto e spostarsi verso gli innegabilmente
più affascinanti manuali firmati WotC oppure WW… ma il vecchio innamorato del
caro mollusco viscidone no!
Aprendo il manuale pian piano
l’occhio del lettore si fa sempre più vivo: la copertina, la rilegatura ed il
prezzo finiscono nel dimenticatoio della nostra mente per lasciare spazio ad
altre sensazioni.
Cominciamo con il parlare dell’aspetto grafico: carta magnifica, giallognola, ruvida…inchiostro sanguigno (esatto, non è stampato con il testo nero, ma con un rosso violaceo bellissimo che non compromette affatto la leggibilità), le illustrazioni poi sono ottime per l’atmosfera che il manuale vuole rendere: non si tratta di una grafica molto raffinata, ma piuttosto della riproduzione dello stile medievale tipico delle miniature che potremmo trovare sfogliando un libro di storia.
Cominciamo con il parlare dell’aspetto grafico: carta magnifica, giallognola, ruvida…inchiostro sanguigno (esatto, non è stampato con il testo nero, ma con un rosso violaceo bellissimo che non compromette affatto la leggibilità), le illustrazioni poi sono ottime per l’atmosfera che il manuale vuole rendere: non si tratta di una grafica molto raffinata, ma piuttosto della riproduzione dello stile medievale tipico delle miniature che potremmo trovare sfogliando un libro di storia.
Passiamo a commentare i
contenuti: a dire il vero ero un po’ scettico all’idea di vedere un gioco come
il Richiamo di Chtulhu ambientato nei Secoli Bui! Come è possibile porre un
gioco come questo in un setting del tutto alieno a quelli che sono i racconti
di Lovecraft? Pensavo si finisse con lo snaturare l’essenza stessa del gioco…e
invece no!
Già nell’introduzione gli autori spiegano come sia stato possibile usare per questo gioco un’epoca oscura ( dal 950 al 1050) non contemplata nelle novelle dello scrittore statunitense, cioè antecedente a quella “canonica” di quasi mille anni: in questo periodo i regni e gli imperi d’occidente appaiono piegati da duecento anni di invasioni barbariche ed ora i signori della guerra si battono per avere il controllo di quel che è rimasto; la povera gente cerca asilo nella parola di Dio e nei suoi ministri: il clero in realtà è debole e spesso corrotto, depravato. Il 950 è inoltre l’anno in cui il bizantino Teodoro Fileta traduce l’al-Azif in greco ribattezzandolo Necronomicon. Solo tra un secolo questo libro blasfemo sarà condannato e distrutto. Copie manoscritte di questo testo circolano di mano in mano e per poco l’umanità non cede all’influenza delle forze dei Miti. Le foreste sono spesso infestate dai cuccioli oscuri di Shub-Niggurat, mentre ghoul e miri nigri infestano i terreni sepolcrali…Nyarlathotep vaga sulla terra celando la sua vera identità. Gli ultimi magi cercano di controllare poteri al di là dell’umano e vengono spinti nel Limbo… ed il grande Chtulhu dorme negli abissi in attesa della Settima Era, in cui le sue catene si spezzeranno ed egli potrà di nuovo camminare sulla terra.
Questo è lo straordinario
scenario che fa da cornice al contesto storico del secolo tra il 950 ed il
1050. La grandezza di questo manuale infatti sta nella capacità di fondere
perfettamente lo scenario storico medievale (ma non fantasy!!!) con la
tradizione dei Miti di Cthulhu. Prima di andare oltre nella descrizione del
manuale vorrei porre l’accento sulla parola “storico”: un intero capitolo
(intitolato Notizie Utili) è dedicato a delineare quella che era la società del
medioevo: non più maghi, elfi e quant’altro, bensì notizie su religione,
geopolitica, società, tecnologia, architettura e quant’altro possa servire per
inquadrare in maniera rapida ma efficace i Secoli Bui. Anche nel capitolo
relativo al regolamento troviamo informazioni estremamente interessanti a
questo proposito: oltre infatti ai classici tiri di dado, troviamo interessanti
notizie sulla sanità mentale vista in relazione con la superstizione e
l’ignoranza dell’epoca! Anche le regole sul combattimento sono molto
interessanti. Parallelamente alle classiche regole per basic d100 troviamo
infatti diverse “chicche” mirate a rendere meglio questa ambientazione: colpi
da stordimento, regole sulla lunghezza delle armi, sulle armi d’assedio e sulle
malattie che mietevano vittime in quel periodo.
Anche l’idea stessa di
personaggio e di classe ha subito dei cambiamenti rispetto all’edizione precedente,
dettati dal contesto storico in cui questa ambientazione andrà ad inserirsi. I
personaggi sono in media molto più giovani di quelli creati nelle canoniche
ambientazioni “fine secolo”, “anni venti” e “giorni d’oggi”. Per delineare
meglio il nostro personaggio inoltre sono presenti diversi paragrafi che
spiegano la diffusione delle lingue, i culti religiosi, la concezione di
“cultura”, vari esempi di nomi arcaici divisi per locazione geografica, ecc. E’
inoltre molto interessante il paragrafo “Sesso del Personaggio” che spiega
qual’era la situazione della donne nel medioevo e come “aggirare” quelle che
sarebbero le limitazioni nell’interpretare un personaggio di sesso femminile.
Non dimentichiamo inoltre che la società medievale è una società classista in
cui molti elementi (contatti, conoscenze, lignaggio, risorse monetarie,
possedimenti, ecc) possono contribuire a determinare l’influenza che un
personaggio ha sulla società dell’epoca. Tutti questi elementi confluiscono in
una nuova abilità chiamata “status” che aggiunge ulteriori dettagli in fase si
creazione del vostro eroe.
Ho trovato molto utile inoltre la
presenza di rapide cronologie degli eventi storici più rilevanti del secolo
trattato da questa ambientazione ed ancora più utile una cronologia di tutti
quegli eventi storici inspiegabili o comunque collegati al mondo del mistero
che hanno caratterizzato il periodo. La fusione di storia, mistero, e miti di
Cthulhu è alla base dei consigli e degli spunti che il manuale mette a
disposizione del Custode per creare cronache sempre più avvincenti e
realistiche. Ai Miti in realtà è stato dedicato poco spazio… la cosa mi è
sembrata abbastanza strana ad un primo sguardo, tuttavia mi sono reso conto che
in realtà non avrebbero potuto trovare soluzione migliore! Lasciare un alone di
mistero e una totale libertà al Custode, suggerire spunti velati senza scendere
nei dettagli delle statistiche, lasciare intendere che qualcosa di strano stia
accadendo senza delineare nulla di preciso… ecco cosa sono riusciti a creare
gli autori nelle poche pagine dedicate ai Miti.
Molto spazio invece è stato
dedicato a “L’Antico Grimorio”, capitolo molto esaustivo in cui viene
affrontato il tema della magia, dei maghi, del Limbo e di tutti i testi magici
che in un modo o nell’altro finiranno con il turbare la fragile mente degli
investigatori avvicinandoli alla verità dei Grandi Antichi. Personalmente ho
trovato questa parte molto esaustiva e fatta molto bene. Il problema si pone
quando i giocatori si sentono legittimati ad avere un certo numero incantesimi
neanche si trattasse di un fantasy alla d&d…bisogna fare attenzione a
centellinare poteri di questo tipo nel corso delle varie sessioni di gioco.
A questo punto non rimane molto
altro da dire…manca una sola sezione, quella relativa al bestiario, seguita da
un’avventura introduttiva a questo gioco. Il bestiario è veramente molto ampio:
oltre a vecchie conoscenze riconducibili alla più classica delle sessioni di
gioco di CoC, troviamo entità classiche del folclore medievale come unicorni ed
idre, passando per creature riprese dalle novelle di Lovecraft come i Mi-Go,
fino ad alcune incarnazioni di Yog-Sothoth.
Le ultime pagine (ben 60!!!!!)
sono infine dedicate a “La Tomba”, una avventura introduttiva per questo gioco.
A dire la verità non ho letto questa avventura perché in generale mi rifiuto di
giocare tutto ciò che è preconfezionato, tuttavia posso dirvi tranquillamente
che sembra strutturata molto bene, molto belle le pergamene di indizi da
consegnare ai giocatori e molto suggestive le mappe dei vari posti in cui i
vostri eroi si imbatteranno nel corso della cronaca.
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