Capitolo 1: L'isola
Antefatto
Soldato: “Lord Primo Comandante, siamo tutti
in posizione”
Lord Hiperion: “Avete ricevuto i corvi
dalle altre città?”
Soldato: “Si signore! Pronti ad eseguire il
suo ordine non appena tramonta il sole”
Lord
Hiperion: “…finalmente… il giorno è giunto!
Suono di gabbiani
in sottofondo.
Il collo bruciato dai raggi del sole
battente, le labbra completamente secche, piene di tagli ed escoriazioni, il
bruciore dovuto ai continui spruzzi di acqua salata,..e gli occhi, chiusi da
troppi giorni sotto alle strette bende, come sigillati dal sudore. Le mani che
stringono le sbarre della gabbia, grande quanto basta per starvi rannicchiato.
Mozzo: Signore, ne è morto un altro… siamo già a 21 in due
settimane. Non so quanti ne arriveranno a destinazione, c’è chi ha deciso di
rinunciare anche ai pasti signore.
Comandante di vascello Ecmund: Togliete quella feccia dal ponte… datelo
in pasto al mare… e se non vogliono mangiare ficcateglielo in gola… e se non
aprono la bocca, tagliateli un orecchio e poi ficcateglielo in gola! Ci servono
in forze! Vedi di farli mangiare o getto anche te dal ponte!
Mozzo: Si si signore, certo signore!
Comandante di vascello Ecmund (parlando agli schiavi): se i conti non sono sbagliati, siete rimasti 63. Bene, i deboli non ci servono, vogliamo solo braccia potenti… ah, di te mi ricordo… non è stato facile catturarti…bravo, è così che voglio i miei schiavi! Secondo voi perché non vi ho messo al coperto, assieme alle provviste e ai topi? Perché mi diverto a vedere i gabbiani che vi cagano in testa? Si, anche per quello hahahahah…..
Comandante di vascello Ecmund: ehi tu, bestia… mi dispiace ma ho
finito i cadaveri per te… dovevi startene dal luogo indegno dal quale vieni
(sputo e inizia a urinare in testa)… bevi su, non hai sete hahaha?
Mozzo: Signore, dall’albero maestro segnalano che fra meno di
due ore saremo arrivati.
Comandante di vascello Ecmund: bene,
non ne potevo più quella puttana, finalmente ne potrò scegliere un’altra. Vado
a farmela per l’ultima volta… poi sapete cosa farne.
Il rumore dell’ancora gettata in mare.
Comandante di vascello Ecmund: “Prendete la corda e fissatela bene,
oggi abbiamo carne fresca! Aprite le gabbie e fateli scendere. Legateli uno
dietro l’altro. Coraggio, feccia, siamo quasi arrivati.”
Inizia a piovere lentamente… l’afa è
alta e si percepisce sulla pelle.
1ª Parte - L’Isola
Giorno 1
[20 del mese del Sole]
Un
carico di prigionieri arriva via mare su un isola. Sono seminudi, malnutriti,
in ceppi. Fra questi Nival, un nerboruto paladino fiero, serio e silenzioso, Sasha,
un’ambigua e attraente tiefling (mezzosangue demoniaca) bardo, Atreyus, un
impulsivo paladino dragonide, e Manolo, un ladro opportunista.
Vengono condotti bendati a marce forzate verso una fortezza in mezzo all’isola. Nel tragitto sentono le guardie parlare sul numero di prigionieri in continua diminuzione, sull’arrivo del prossimo carico di prigionieri fra un mese, e sulla necessità di affrettarsi a raggiungere il forte prima di notte per la presenza di strani esseri pericolosi. L’isola sembra ricoperta da una foresta impervia in cui sono presenti solo i sentieri tracciati dai soldati.
Durante la marcia c’è chi piange, chi tenta la fuga e
viene frustato. Il rumore di un altro flebile, ultimo respiro.
Guardia (in riferimento ad uno svenuto): “non
toglietelo dalla fila, dovranno trascinarlo gli altri…poi gettatelo in pasto ai
maiali!”
Improvvisamente un urlo. Proviene dal
folto della foresta.
Guardia: “Questo sarà uno dei fuggitivi… stati
stretti, non nutriamo le creature di questa foresta con questi schiavi!”
Passano diverse ore… poi, come ovattato,
il suono di un grande cancello che si apre.
Capitano di plotone Bannor: “Mi avete portato i muscoli che mi
servivano? Niente più poveracci, vero?
Guardia: “Capitano Bannor, scelti accuratamente per te.
Questi non sono straccioni, ognuno di loro ha lottato con forza per non essere
catturato. Sono tutti, a loro modo, guerrieri alle prime armi, privi di un nome
o qualcuno di importante che li cerchi.
Capitano di plotone Bannor: “Bene, eccovi le tue 1000 monete oro,
pirata. I tuoi servigi saranno sempre i benvenuti.
Guardia: “Porti i miei saluti a Lord Hiperion, se mai lo
dovesse vedere. Ci rivediamo fra un mese con il prossimo carico!”
Capitano di plotone Bannor: “Ottimo… questi schifosi non durano solitamente più di una settimana… MI AUGURO CHE VOI (prende il mento del Paladino) duriate in po' di più.
All’arrivo al fortino del capitano
Bannor, sentite il portone che si richiude dietro alle vostre spalle. Il terreno
battuto sotto i vostri piedi. Mentre avanzate in silenzio, una voce sulla
sinistra:
Boia: “Hai cercato di rubare cibo dalle cucine è…ora ci
penserai due volte. Mettete la mano sul ceppo”.
Prigioniero: “No, vi prego, no, ho ubbidito da settimane a tutti i
vostri ordini, avevo solo fame, noooooo!”
Boia: Avanti
il prossimo! Questo è quello che ha parlato troppo vero?”
Sempre
bendati vengono radunati nel piazzale interno della fortezza dove ascoltano il
discorso di Lord Bannor, capo della fortezza, e destinati alla torre sud, dove
sono rinchiusi i prigionieri destinati all’esplorazione dell’isola. Nelle altre
torri i prigionieri destinati a svolgere altre mansioni.
Oltre alle guardie della fortezza - uomini del nord
del continente - i compiti di routine sono affidati a guardie del sud, che non
parlano la loro lingua.
Vengono portati lentamente e in silenzio nelle loro celle. Percorrono 2
rampe di scale in salita.
Una luce in fondo entra, assieme a gelida nebbia, da una minuscola
finestra, grande quanto una sfera di cristallo, dalla quale entra un gran
vento. Sono in celle separate da un muro a lato e visibili solo davanti. Le
celle sono fatte di ferro. A lato hanno solo un buco dove fare gli escrementi
ma senza scolo, rimane lì… ci sono mosche ovunque. In fondo a sinistra c’è una
ragazza che non riesce a parlare, è terrorizzata e solo ricoperta di stracci.
Di fronte alla ragazza c’è un uomo con un cappuccio: il suo nome è Gerard ma
dopo poco si presenta come Sillavin, uno schizofrenico con doppia personalità;
il primo cupo e cinico, il secondo gentile e allegro.
Gli spiega che in cambio di lavoro viene loro risparmiata la vita.
L’indomani verranno assegnati ai loro lavori; miniere, disboscare, cercare
cibo…e la carne da macello, gli esploratori!
Sta di
fatto che tutti saranno nuovamente soggetti a scrematura: metà delle persone
che escono tornano dopo la prima notte!
Nelle 6
celle del loro piano fanno conoscenza di altri 2 prigionieri: Evelyn, una
ragazza, malnutrita e con la lingua tagliata, e Sillavin, che dice di essere un
mago e che si rivela avere due personalità ignare l’una dell’altra:
l’egocentrico e arrogante Aramanthis ed il remissivo Gerard. Li si conoscono e
si presentano.
(Vengono a conoscenza che l’isola è abitata, oltre che dalle creature che
escono di notte, anche da un druido).
Sentono un rumore di passi pesanti. Arriva un uomo mezzo deforme che inizia a stuprare la donna all’angolo, ormai prossima alla morte. Ha un moncherino al braccio destro ed è zoppo alla gamba sinistra. Emette solo suoni gutturali. Il tizio ha le chiavi della cella appoggiate sul petto. Le prende con cura e sogghignando si avvicina alla porta.
Stupra la donna in pochi minuti; Gerard
dice che arriva ogni sera, per quell’ora.
Giorno 2
L’indomani vengono prelevati dalle celle. Dalle scale scendono le guardie, una
per prigioniero. Li scortano giù per le scale: si rendono conto che si trovano
al secondo piano. Escono assieme ad altri prigionieri e giungono alla piazza:
il cielo è grigio, pieno di nuvole che si fondono con la nebbia che risale da
oltre le mura. In fondo, sopra le mura difensive del fortino alte 12 metri, le
cime di appuntiti alberi e, in lontananza, montagne nere dall’aspetto cupo
ricoperte di foreste e nebbia. Vedono che ad ogni angolo del fortino ci sono
torrioni, 4 in tutto, dai quali escono altri schiavi. I torrioni sono tutti
collegati fra loro dalla cinta muraria e vi è una porta in ogni parete, per
entrare e uscire dal torrione. Per scendere o salire sulle mura occorre salire
dalle scale del torrione, non ci sono altre vie. Di fronte all’unico portone
d’ingresso, orientato ad ovest, vi è la stalla a sinistra, mentre sulla destra
gli alloggi delle guardie. Dalla parte opposta del patibolo, sul lato sud, vi
sono le cucine e l’alloggio di Bannor. Ad est invece vi è la dispensa e i
depositi minerali.
Vengono messi
di fronte al Patibolo, nella piazza d’armi, attaccato alla parete nord: il boia sta pulendo il
legno dal sangue, un dito viene portato via da un corvo.
Capitano di plotone Bannor: “Salve feccia, io sono il capitano di questo
fortino. Benvenuti al mio cospetto. Voi avrete un compito fondamentale, quello
di contribuire alla crescita del nostro Regno portando minerali e altro nelle
casse di re Hecbert. Vedete di sopravvivere, più della metà dei vostri
predecessori non sono durati oltre le tre settimane…rendetemi orgoglioso di
voi! Chi lavora avrà acqua e cibo, chi non lavora dovrà vedersela con il nostro
boia o la morte stesse. È chiaro? Ah, è non tentate di fuggire, non andreste da
nessuna parte…e se proprio cercherete di farlo, vedete di non farvi trovare: i
miei cani non mangiano da due giorni!
È giunto il momento, assegnamo i lavori ai vari
gruppi!
Torrione est: miniera di ferro;
Torrione ovest: tagliare la legna nel bosco;
Torrione nord: ricercare erbe nel bosco;
Torrione sud, il loro: cercare nuovi sentieri e mappare il territorio.
Tutti i
prigionieri della torre sud, divisi a squadre, vengono mandati ad esplorare
l’isola con la promessa di poter avere ricompense e magari passare a mansioni
più sicure se riportanti informazioni utili. Vengono equipaggiati con due
strumenti/armi a testa e con una cartina delle zone esplorate finora, con
l’ordine di tornare prima del tramonto, perché di notte nell’isola si
risvegliano strane creature... Le voci dei soldati e dei sopravvissuti sembrano
confermare i fatti.
Vicino
ad uno stagno notano movimenti nell’acqua, come se degli occhi li seguissero
appena sopra la superficie, ma subiscono l’imboscata di un gruppo di bugbear
(umanoidi bestiali dotati di una forza incredibile) dal limitare della foresta.
Il gruppo sopravvive e gettando nello stagno i cadaveri di alcuni bugbear
vedono uscire dall’acqua dei panetti di alghe (forse una ricompensa dai
misteriosi abitatori).
Si
addentrano in una striscia di funghi colorati, ma Nival e Atreyus sono vittime
di allucinazioni e qualcuno rischia di morire intossicato. Sasha scopre che le
alghe proteggono dall’intossicazione e salva i compagni.
Nelle
vicinanze scoprono un profondo baratro con un galeone adagiato in fondo e
diverse aperture nelle pareti. Decidono di scalare il versante fino
all’apertura più vicina, grazie alle corde; Gerard - timoroso di scendere ad
esplorare la grotta - sarebbe rimasto a sorvegliare la corda assicurata ad un
albero. Dentro la grotta notano alcune strane macchie sul soffitto e dei
granchi morti o morenti che si dirigono verso l’apertura, ma la loro attenzione
è per un mezzorco barbaro tramortito, che appena si riprende li attacca come in
preda ad una follia. Appena lo sconfiggono notano che delle grosse sanguisughe
si ritirano sulla parete dal corpo svenuto e deducono possano essere state la
causa del comportamento del mezzorco. Risvegliatosi si presenta come Kitujo:
faceva parte di un altro gruppo partito la mattina ma ucciso dai bugbear; era
finito nella grotta attraverso delle sabbie mobili in superficie. Risalgono per
tornare alla fortezza, ma Gerard non c’è più.
Tornati
alla fortezza non rivelano di aver trovato la grotta e vengono rimproverati per
non aver riportato tutte le attrezzature. All’ingresso del cortile vengono
interrogati uno alla volta dal comandante affiancato da una figura
incappucciata, di nuovo bendati e ricondotti alle loro celle.
Passano la notte in prigione dove assistono - allo scoccare della mezzanotte - allo stupro di Evelyn ad opera del custode delle prigioni, un pervertito deforme e scimunito.
Giorno 3
Ripartono
verso Nord, per esplorare le zone più lontane. Nel tragitto incontrano una
strana foresta dove gli alberi sono grigi, come pietrificati. Il paladino
percepisce un’aura malvagia.
Superata
la fascia di foresta maledetta (si estende da est ad ovest, senza che se ne
vedano i confini), sbucano in un’ampia prateria dove si inoltrano sapendo di
non avere riparo in caso di nemici. Incontrano una bestia feroce ma Sasha ha
l’intuizione di gettare un boccone di funghi raccolti il giorno prima dentro ad
un carapace di granchio. La bestia sviene ed il gruppo l’uccide facilmente.
Decidono
di proseguire lungo un ruscello, al riparo del rivale. Notano una collinetta e
scoprono una vena di rame, vicino ad un villaggio di quelli che sembrano dei
trogloditi. Rimanendo nascosti proseguono verso nord fino ad una collina che
mostra un netto confine con la prateria. Qui l’erba è tagliata e in ordine e la
collina è piena di lapidi elfiche. In cima, quello che sembra essere l’ingresso
di una cripta, chiusa da un oscuro sigillo magico che Nival percepisce essere
malvagio, sebbene capisce servire per impedire a qualcuno all’interno di
uscire...
Sasha
copia il disegno sopra il sigillo e tornano alla fortezza e di nuovo
interrogati; Nival scopre grazie ai suoi poteri che l’uomo incappucciato è un
non morto.
Rivelano
quindi di aver scoperto la collina col rame e vengono premiati con un pasto
abbondante e la possibilità di passare la notte a turno con Evelyn. Scoprono
che proviene della costa del continente, e che è tenuta prigioniera solo come
premio per i prigionieri.
Nessuno la stupra e decidono di tendere un’imboscata al guardiano deforme: tenendolo occupato Sasha avrebbe usato i suoi trucchetti magici per infliggergli delle ferite psichiche. Il guardiano però, pur non capendo cosa gli sta succedendo, riesce ad uscire vivo dalla stanza.
Giorno 4
Il
gruppo riparte in esplorazione questa volta verso Est (lo scopo è andare ogni
giorno in una direzione diversa, tanto quanto il tempo lo consente, per cercare
possibili vie di fuga, anche se Nival spinge da subito per cercare il druido,
che potrebbe avere informazioni importanti ed essere esterno a tutto quello che
è legato alla fortezza). Ripassando dalla zona degli alberi grigi notano una
presenza che li sta osservando, ma che fugge non appena nota di essere stata
scoperta. Pensano possa essere proprio il druido ma non riescono a seguirne le
tracce.
Decidono
di calarsi fino al fondo del baratro per esplorare il relitto della nave; il
legno è decrepito ma notano all’interno un enorme portale magico sul fondo
sfasciato della chiglia, da cui escono dei granchi che si dirigono verso la
parete est del crepaccio. Il corpo di un pirata gonfio di acqua giace poco
distante.
Decidono
di esplorare il portale ed entrati si ritrovano su una spiaggia con a destra un
alto massiccio montuoso e fumante. Delle creature umanoidi simili ad aragoste
però li attaccano dal mare e decidono di tornare indietro.
Seguono
quindi i granchi e scoprono che dietro ad una folta vegetazione che cadeva sul
fianco del dirupo c’è l’ingresso di una grotta. All’ingresso si presentano
subito due strade. Proseguono verso quella di sinistra, che sembra abitata
vista la presenza di una passerella di legno e di mura picchettate. Qui
incontrano alcuni tritoni ed in seguito allo scontro sono costretti a
ritirarsi. Riposatisi decidono di prendere quella di destra ma scoprono una
grotta piena di sanguisughe attaccate al soffitto, pronte a staccarsi e a far
impazzire il primo malcapitato. Decidono di usare il soffio infuocato del
dragonide per creare del fumo e attraversare velocemente la stanza indenni.
Trovano
un passaggio che sale e arrivano ad un’altra zona che pare abitata. Un uomo in
fin di vita è crocifisso ad una parete. Sasha uccide il prigioniero per
alleviargli la sofferenza, ma Nival si arrabbia perché avrebbe potuto cercare
di curarlo e soprattutto avrebbero potuto ottenere informazioni preziose.
Qui
emergono le tensioni fra i componenti del gruppo, finora rimaste sopite.
Nessuno
si fida ciecamente dell’altro, ma finora erano stati costretti a collaborare
per sopravvivere e trovare un modo per scappare dall’isola.
Trovano
un pezzo di un giocattolo da bambini e una bandiera pirata.
Avanzando
si scontrano con i goblin proprietari del rifugio, che - sentitili arrivare -
si erano nascosti per coglierli di sorpresa. Riesco o a vincere lo scontro,
dovendo dar fondo a tutte le loro risorse, e proseguendo per il tunnel emergono
nella grotta trovata il giorno prima.
Risaliti tornano alla fortezza, contenti di aver trovato un posto abbastanza sicuro in cui potersi rifugiare di notte in caso di diserzione.
Giorno 5
È la
volta di partire verso Sud. Si inoltrano in una palude pur sapendo essere
vicini ad un accampamento di bugbear. Sasha trova uno strano cubo metallico che
si tiene, ma vengono attaccati dai bugbear. Si salvano solo grazie
all’intervento di un orso che sbrana le creature e sparisce oltre la palude.
Decidono di seguire le tracce e arrivano fino alla zona circondata dai funghi,
in cui riescono ad entrare indenni grazie alle alghe ottenute il secondo
giorno.
Al
centro della radura protetto dal circolo di funghi vengono attaccati dall’orso,
nonostante si mostrino disarmati e senza intenzioni bellicose. Sconfitti
perdono tutti conoscenza.
Si
svegliano di notte su un’isoletta che mostra al centro un altare. Cercando fra
i detriti nascosti dalla sabbia scoprono che tutta l’isola è circondata da un
circolo di pietra collegato attraverso dei tubi all’altare, i, quale presenta
un foro al centro. Capiscono essere un altare sacrificale ma ne ignorano
l’utilizzo.
Si
addormentano per la prima volta fuori dalle loro celle, sull’isola solo un gufo
che pensano possa essere il druido.
Di notte
sentono 7 spettri urlanti che si dirigono in forma corporea verso l’isola. Di
colpo una barriera invisibile si erge tutt’intorno ai confini del circolo
magico, tenendo fuori gli spettri, che però si avvicinano fino al limite. Sono
7 bambini che si lamentano riguardo a cose perdute. Il gruppo prova ad
interagire, ma non rispondono.
Passa la notte ma crescono le domande: chi sono i bambini e cosa stanno cercando? C’entrano con la cripta a nord? Come ha fatto ad attivarsi il circolo magico che li ha protetti? Passano il resto della notte facendo la guardia a turno.
Giorno 6
La
mattina scoprono segni di sangue e una piuma di gufo al centro dell’altare.
Grazie
ad alcuni tronchi usati come imbarcazioni Nival, sempre alla ricerca di
informazioni, e Sasha si inoltrano ancora più ad est dove trovano un arcipelago
di tante piccole isole, sulla principale delle quali trova delle capanne di
fortuna costruite con il fasciame di una nave.
Ritornato
con Atreyus, Nival scopre un forziere con 7 giocattoli mancanti di una parte e
una misteriosa lettera in cui una parola è stata cancellata e riscritta,
riguardante un rapimento e la seguente ricerca ad opera dell’autore. Nel
frattempo sull’isola Sasha e Kitujo lasciano scappare uno gnoll in esplorazione
che aveva identificato l’isoletta.
Ritornati
trovano Sasha e Kitujo che hanno deciso di accendere un fuoco per la notte e
Nival si scontra di nuovo con la tiefling, ritenendola una mossa stupida e
imprudente perché potrebbe rivelare la loro posizione. Sasha lo sbeffeggia, ma
da lì a poco 7 gnoll sbarcano sull’isola e nello scontro Sasha muore.
Vistisi
ormai scoperti l’allerta è massima, ma sull’isola riesce ad arrivare non visto
Aramanthis, attirato dal fumo.
Sulla
costa però si incominciano a vedere tanti fuochi accendersi e diverse canoe
staccarsi dalla riva: altri gnoll! E questa volta sono più di una trentina. Le
condizioni meteo giocano a vantaggio del gruppo, per cui solo 15 riescono a
sbarcare in diverse ondate mentre gli altri sono travolti dal mare in tempesta.
Il gruppo
riesce a fatica a respingere gli invasori e usa i cadaveri per provare ad
attivare il circolo di protezione, riuscendoci. All’arrivo dei fantasmi viene
donato loro uno dei 7 giocattoli trovati nell’atollo la mattina, ricomposto col
pezzo trovato nella grotta dei goblin. Il fantasma svanisce con un’espressione
di sollievo. Capiscono che se vogliono sopravvivere di notte devono cercare e
ricomporre anche gli altri 6 giocattoli.
La notte trascorre tranquilla riprendendosi dallo scontro.
Giorno 7
Aramanthis
racconta di essere scappato perché li pensava morti, e di aver trovato un altro
circolo simile a quello dell’isola, con un altare identico al centro, nelle
vicinanze di una grotta che recava all’interno una scritta: “Qui giace colui
che ha deciso di sfidare il fato”. Inoltre ha scoperto un possibile ingresso
alla fortezza attraverso lo scarico delle latrine sul piazzale.
Con le
imbarcazioni di fortuna decidono di salpare verso la costa nord, che sembra più
protetta. Qui scoprono una canoa di perfetta fattura elfica e profumante di
rosa, nascosta tra i tronchi di un bosco meraviglioso. In cima una castello di
pietra nerissima.
Avanzano
ma si accorgono che la bellezza del posto è solo un’illusione che nasconde una
natura putrescente, finché si trovano di fronte lo spettro di una don a che si
lamenta triste della sorte dei figli. Provano ad interagire ma lo donna si
disinteressa di loro dirigendosi verso nord-ovest. La seguono e arrivano prima
ai piedi del castello di pietra nera, che si erge al di là di un profondo
crepaccio sul fondo del quale scorre un fiume, ma non se la sentono di
avventurarsi sopra il traballante ponte sospeso, quindi si dirigono fino alla
collina con le lapidi elfiche. Notano che lo spettro non supera la base della
collina.
Decidono
entrare nella cripta, anche se Nival e Atreyus temono di causare gravi
conseguenze rompendo il sigillo all’entrata, col rischio di incontrare un
nemico malvagio fuori dalla loro portata all’interno.
All’interno
7 sarcofagi tenuti puliti e ordinati, con sopra delle rose. Ciascun sarcofago
presenta un nome elfico. Dentro, i corpi putrefatti di 7 bambini.
Una
porta protetta da una trappola, innescata da Kitujo, protegge un corridoio col
soffitto crollato.
Nella
stanza attigua, protetta anch’essa da una trappola, un forziere con stampate le
lettere S e H (che intuiscono essere le iniziali del galeone da cui proveniva)
contiene i restanti pezzi mancanti dei giocattoli e una mappa con la posizione
dei due santuari di protezione, il castello nero e la montagna fumante.
Dal muro
sgorga una fonte di acqua sacrilega e una coppa con fini incisioni elfiche è
appoggiata di lato. La cripta sembra ben tenuta e frequentata.
Un
corridoio protetto da un’illusione nasconde una trappola a botola con i
cadaveri di due pirati. Addosso a loro Manolo trova una cartina sbriciolata
delle rotte che dalla città costiera di Molo Corrotto portavano al largo.
Il
corridoio scende fino ad una stanza con un segno magico a 7 punte inciso per
terra; 6 luci brillano sulle punte. Il gruppo prova a ricostruire i giocattoli
con i pezzi mancanti e a posizionarli in corrispondenza delle punte. Le 6 luci
smettono di brillare. Usciti notano che anche il sigillo magico all’entrata
della cripta è svanito.
Nel
pomeriggio si dirigono verso il santuario indicatogli da Sillavin, ma nel
tragitto incontrano una driade braccata da tre doppelganger, fameliche creature
mutaforma. Salvata la driade stremata, Atreyus, che la porta in braccio riceve
delle visioni: un druido che in 3 età diverse visita l’albero da cui è nata; un
non morto che entra nella grotta vista da Sillavin con in braccio un corpo ed
una verga sostenuta magicamente a mezz’aria.
Dormono all’interno del circolo magico, ma gli spettri dei bambini non si fanno vedere, segno che li hanno liberati dalla maledizione che li affliggeva, dandogli un degno riposo.
Giorno 8
Partenza
in direzione della misteriosa grotta ai piedi della montagna. Sul percorso
scosceso tracce fresche di lotta e di corpi di coboldi squartati, oltre ad
impronte enormi. Per aggirare la zona ritenuta pericolosa deviano verso sud
dove trovano un villaggio coboldo abbandonato con tre driadi eviscerate, come
se fossero esplose dall’interno, appese a dei pali al centro di un simbolo
tracciato col sangue. Un’evocazione?
Arrivati
all’ingresso della caverna trovano l’albero della driade dove la posano
affinché possa guarire.
Entrati
nella grotta che reca effettivamente la scritta riportata da Sillavin, li
accolgono fitte ragnatele, sintomo di nulla di buono. Nival avverte di stare in
guardia, ma viene ignorato. Si scontrano con le creature che vivono
all’interno, degli ettercap, umanoidi dai tratti ragneschi, e vedendo che lo
scontro si sta mettendo male Nival ripiega, subendo l’onta dei compagni.
Atreyus muore nello scontro. Gli ettercap vengono sconfitti, ma a caro prezzo.
Nival, scioccato dalla perdita dell’unico compagno degno di fiducia e preso dai rimorsi per aver ripiegato prima della fine dello scontro, si prende il pomeriggio per seppellire il dragonide a fianco dell’albero della driade, sotto una pioggia battente.
Il resto
del gruppo decide di esplorare il complesso delle grotte. Dentro ad un bozzolo
di ragnatela, stremato dalle forze e ormai cibo per ragni, trovano un mezzelfo
warlock, un essere che ha fatto un patto con un’entità demoniaca in cambio di
poteri ultraterreni, di nome Linkler. Anche lui faceva parte dell’ultimo carico
di prigionieri ed era stato destinato alla torre sud e decide di unirsi al
gruppo.
Esplorando
il complesso di grotte trovano lo scheletro di cavallo sepolto ritualmente e
con ancora indosso i finimenti da battaglia sotto ad un affresco raffigurante
un enorme esercito che assedia un manipolo di guerrieri in armatura nera, il
condottiero dei quali, come in un gesto estremo di salvezza, brandisce una
verga da cui escono fulmini che sbaragliano gli avversari; ai piedi
dell’affresco una scritta: “Vita o morte, gloria o disonore, tutto questo posso
concederti mio signore”.
Nell’ultima
stanza un essere fluttuante dotato di tanti peduncoli oculari, uno spectator,
protegge proprio una verga. Linkler si offre per attirare l’attenzione della
creatura, mentre gli altri, da tre direzioni diverse per avere più possibilità
di sfuggire ai raggi oculari indipendenti dello spectator, si avventano sulla
verga. Una volta presa lo spectator fugge, ormai libero dal vincolo magico che
lo costringeva a custodire l’oggetto.
Nival
intanto sente delle guardie avvicinarsi, che però nota essere mercenari del sud
e non guardie del nord; si nasconde così nell’albero ma viene scoperto e scappa
nella grotta, ripercorrendo il tragitto dei compagni, che intanto sono usciti
sul fianco della montagna attraverso un’apertura sul soffitto della grotta.
Riunitisi
si acquattano per sorprendere gli inseguitori e riescono ad avere la meglio.
Nival chiede di tenere viva una guardia per interrogarla, ma Linkler la uccide.
Nival, contrariato e ormai in rotta col gruppo, si ritira dentro al circolo
magico.
Gli altri esplorano ancora i dintorni e scoperto un villaggio di bullywug, umanoidi anfibi dalla forma di rana, unici esseri non ostili incontrati finora nell’isola, li raggirano offrendo una pietra preziosa trovata in precedenza in cambio di cibo e alghe: la pietra però è solo un’illusione.
Giorno 9
Il
gruppo si dirige di nuovo verso il druido per chiedere spiegazioni delle
visioni avute a contatto con la driade, attraversando le linee di guardie che
ci cercano muniti di torce. Arrivati dal druido ci racconta la sua storia
sull’isola, anche se non sembra voler dire tutto: si chiama Orso Errante, è un
elfo, e si trova sull’isola da molto tempo.
Decidono
quindi di dirigersi verso le paludi a nord della cripta, per indagare sulle
navi elfiche da cui sono stati sempre tenuti lontano. Volendo rimanere
nascosti, riparano nella cripta, dove Gerard aiuta Kitujo a liberare il
passaggio crollato. Scoprono un tunnel che prosegue fino nord e sbuca sul
fianco del crepaccio che li separa dal castello nero. Dall’altra parte altri
fori a diverse altezze, dai quali sgorga dell’acqua che Nival percepisce essere
malvagia.
Nival è suo
malgrado costretto a seguire i restanti membri del gruppo che vogliono andare
ad esplorare il castello. Scoprono così una coorte che circonda il castello
piena di lapidi, ordinate cronologicamente in senso orario. Inoltre delle
sorgenti naturali sgorgano dal terreno, ma sono circondate da sigilli magici
malvagi. Solo una rampa di scale porta all’ingresso della struttura che sembra
scolpita in un unico blocco di pietra. Sopra di essa impronte enormi sporche di
fango...
Nival propone di tornare indietro ora che non sono ancora stati scoperti, ma Aramanthis convince Manolo, Kitujo e Linkler a mutilare tutti i cadaveri per evitare possano diventare un esercito di non morti. [liv. 3]
Per non
dormire all’aperto essendo ricercati, pensano sia più sicuro passare la notte
nel tunnel, ma vengono svegliati da un rumore di passi imponenti provenienti
dalla parte del castello. Scappando dall’ingresso principale della cripta si
trovano di fronte lo spettro della donna, che pur non attaccandoli, viene
scacciata dai poteri divini di Nival.
Fuggitivi
nella notte, cercano rifugio allora dall’unico possibile alleato, il druido,
che confessa la storia dei due fratelli elfi arrivati centinaia di anni prima,
dopo la battaglia raffigurata nell’affresco della caverna, il sopravvissuto dei
quali si era trasformato in vampiro, e - arrivato sull’isola e risvegliato
dalle ricerche degli uomini del continente - aveva costretto il druido ad
aiutarlo a tenere lontano gli stranieri dalla sua dimora, in cambio della vita
sua e delle 4 driadi.
Venuto
però a sapere della morte di queste e dell’invasione della fortezza, si adira e
- trasformatosi in orso - attacca il gruppo. Linkler però riesce a convincerlo
che è possibile riportare in vita l’ultima driade se li avesse aiutati, ma è solo
una scusa per distrarlo mentre il resto del gruppo lo attacca. Solo Nival prova
a trattenere Kitujo dall’uccidere il druido, convinto che potesse essere la
loro unica possibilità di salvezza, ma l’orso cade sotto i colpi dei 4
avversari.
Si accampano nella notte tarda dentro al boschetto del druido, protetti dal circolo di funghi, ma non riescono a dormire. Nival prova a prendere la verga dalla zaino di Aramamthis, ma questo se ne accorge e lo accusa di volerla rubare: ormai tra i due è scontro aperto, e sebbene Nival continui a mostrare che le scelte di Aramanthis si erano sempre dimostrate scellerate, gli altri continuano ad appoggiare lo stregone.
Giorno
10
Ripresisi
dal breve riposo, Linkler bagna con leggerezza Aramanthis con l’acqua raccolta
dalla fonte sacrilega della cripta. Lo stregone, con uno sguardo folle, lancia
su di sé invisibilità e scappa via. Convinto che sia diretto alla fortezza o al
castello del vampiro per tradirli, Nival guida il gruppo fino al crepaccio col
galeone col portale sul fondo. Il tempo diventa vitale.
Scendendo
fino alla base del crepaccio attraverso il tunnel conosciuto, si scontrano
ancora coi tritoni, facendogli perdere tempo prezioso. Escono difatti dalla
grotta alla base del crepaccio inseguiti dalle guardie, e Kitujo cade in
combattimento per proteggere la fuga dei compagni fino al portale magico.
Stremati,
riescono ad entrarci, ma emergono in un luogo sconosciuto: una scogliera ai
piedi della montagna fumante.
L’unica
strada tra l’acqua e la parete rocciosa conduce verso una caverna, controllata
da guardie, in cui all’interno è ormeggiata niente popò di meno che la nave di
Lord Banor.
Decidono
di recuperare energie ed incantesimi con un breve riposo, ma si ritrovano
circondati dalle guardie della fortezza accompagnate da un chierico e da uno
stregone, che li scortano fino al castello nero.
Fanno
conoscenza del Vampiro, che si presenta come Ravetor. Affianco a lui un umano
che si presenta come un guerriero di nome Mlali, e un compiaciuto Aramanthis.
Ravetor propone loro un patto in cambio della loro vita: diventare sue spie a
Molo Corrotto, sulla costa del continente, per capire il motivo dell’interesse
nei confronti dell’isola.
Aramanthis
ha già scelto, Manolo non ha nulla da perdere, Linkler e Mlali vogliono aver
salva la vita e magari trovare in futuro un modo per sciogliere il patto, che
il vampiro suggella con un rituale che prevede il bere il loro sangue.
Nival è
preso da un dubbio atroce: non può accettare, perché significherebbe rinunciare
a tutto ciò in cui crede, ma potrebbe temporeggiare e sfruttare l’occasione a
suo favore. Propone quindi al vampiro uno scambio: avrebbe accettato il patto
se Ravetor avesse ucciso Aramanthis!
Così
Ravetor organizza un duello nella sala principale, tra i due sfidanti, che
danno vita ad una sfida molto tattica. Alla fine però Aramanthis ha la meglio e
Nival cade svenuto. Quando si risveglia sente il vampiro sussurrargli qualcosa
nell’orecchio e poi quattro canini affondargli nel collo. Cade di nuovo privo
si sensi.
Quando si risveglia capisce che in lui qualcosa è cambiato…
Finale
“Buio. I
pensieri si susseguono al ritmo di un battito di ciglia. Buio. Non c’è segno di
affanno nel mio respiro. Buio. Semplicemente perché il mio respiro non c’è più.
Buio. Provo a ricordare, anche se mi sembra tutto così lontano e sfocato. Buio.
Il combattimento con le salamandre, la fuga dai soldati fino al portale, e poi
la cattura all’attracco della nave. Buio. E poi il Vampiro e il duello con
Aramanthis. E poi il buio.
Mi risveglio ed è notte. Una lunga notte. Lunga quanto
una vita. Anzi, una non-vita. Ora sono un Figlio della Notte. Ora sono Nival,
il Maledetto due Volte.”
Il vampiro l’ha trasformato in un non morto!
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