BATTLE REPORT: INIZIO
Inizio degli elfi. I leoni entrano nel bosco per dare la caccia alla banshee e alle ombre mentre i maestri di spada e la cavalleria si dispongono alle controcariche. Soprattutto i primi si mettono a vista dei roccasangue furiosi che con il bosco in mezzo farebbero carica fallita dando il fianco alla cavalleria elfica. Al centro i picchieri marciano in avanti in modo da impedire che i volanti prendano posizione al centro del campo per poi buttarsi sulle warmachine.
Gli alleati nel frattempo mandano avanti la cavalleria con generale e prete affiancata da grandispade e spadaccini.
La fase magica viene annullata dai 10 dadi dispersione con +1 a disperdere con in più 2 pergamene contro i soli 7 dadi potere a disposizione (+1 preghiera). Viene comunque usata una pergamena.
La fase di tiro invece è sicuramente migliore. Gli arcieri elfi non hanno bersagli mentre le 2 balliste uccidono 1 servente al cannone e fanno 1 ferita alla struttura.
Molto meglio fanno gli imperiali con il cannone che becca in pieno quello dei McMannus distruggendolo, i razzi che centrano la cerchia interna (1 morto e prete che si salva nonostante l’attento signore fallito), i balestrieri che fanno 1 morto sull’altra cavalleria. Archibugi, staffette e tuono non hanno bersagli
Di risposta i rinnegati imperiali avanzano cautamente con gigante, 1 cavalleria e con gli spadaccini (per portare il mago a gittata della palla di fuoco) mentre gli arcieri cacciatori si riversano al limitare del bosco in vista delle staffette di Raukanoff.
I vampiri invece avanzano compatti con i lupi che si riversano al centro del tavolo, le mattonelle di ghoul che si coprono i fianchi a vicenda e i roccasangue che danzano con la linea di vista del bosco per non fare cariche sgradite. I pipistrelli devono cambiare il loro obiettivo, mentre le banshee si portano a fianco dei leoni ma fuori vista.
Nella fase magica una media impressionante di 1 e 2 vanifica la superiorità di dadi potere (10 dadi potere, 4 preghiere e l’incanto del carro dell’arcielettore contro 6 soli dadi dispersione ma con il +1 a disperdere degli elfi e l’ausiliio di ben 6 pergamene!) e solo una pergamena viene usata contro la rinascita di soli 6 ghoul.
La fase di tiro parte con il cannone rimasto che stima perfettamente sul lanciarazzi ma (con un lieve disguido sullalinea di tiro e sulle basette) solamente 1 servente viene ucciso. Le staffette uccidono 1 templare mentre i cacciatori si sbarazzano di 3 staffette che però non si fanno prendere dal panico.
Dall’altra parte l’urlo della Banshee uccide 2 leoni bianchi
BATTLE REPORT: VAMPIRI vs ELFI
I turni seguenti sono stati un rincorrersi tra ombre e leoni dove questi ultimi dando l’impressione di inseguirle si erano infine appostati al margine del bosco per preparare la trappolai roccasangue (cosa che sarebbe puntualemnte avvenuta negli ultimi turni non giocati, come dimostrato nel playtest finale). Le ombre hanno cercato di sfoltirne i ranghi girando loro attorno per sfruttare l’urlo della banshee, ma l’alta disciplina degli elfi ha contenuto largamente le perdite.
Altra partita a scacchi con roccasangue e le mattonelle di ghoul veramente poco rimpolpate dalla scarsezza delle evocazioni riuscite e dallo sconforto quando il cannone imperiale ha seccato il re spettro riducendo la loro efficacia.
Gli elfi si sono limitati ad attirare i non morti in situazioni di cariche sempre sconvenienti in attesa di poter tirare fuori il drago non appena anche l’altro cannone fosse stato eliminato. E difatti quando le balliste hanno sollevato tutti i serventi anche il drago ha potuto far valere il suo peso (inizialmente psicologico che poi sarebbe diventato anche mortale!)
I pipisterlli sono stati infine quasi polverizzati da un proiettile della luce “passato” unito a un paio di fasi di tiro degli arcieri.
Per ultimo nota di merito ai picchieri che caricando i lupi li spazzano via agilmente subendo solamente una ferita in risposta.
La partita si è interrotta sul più bello, ovvero quando la uber cavalleria avrebbe caricato la piattella di ghoul con il vampiro più grossa e il drago i roccasangue (nel playtest seguente abbiamo visto come la piattella sarebbe stata quasi sollevata con 19 morti tra i quali il vampiro e il castellano dei roccasangue sarebbe morto immolandosi contro il drago). Da parte sua sicuramente il generale vampiro ha pagato l’inesperienza nell’utilizzo dei roccasangue furiosi e, soprattutto, davvero gli scarsissimi tiri di dado con le evocazioni.
BATTLE REPORT: RAUKANOFF vs MCMANNUS
Decisamente una nota di merito ai tiratori scelti degli Alleati che con stime impeccabili e quasi perfetto funzionamento delle macchine hanno fatto pendere l’ago della bilancia al generale kislevita.
Da ricordare come il tuono d’inferno abbia sfoderato 20 colpi contro il gigante lasciandolo con 1 sola ferita (poi ucciso dai balestrieri) e 16 contro una cavalleria che insieme agli archibugeri ha permesso al solo campione di arrivare con il prete in carica dei balestrieri con il mago, che per la cronaca è pure riuscito a sopravvivere alla sfida. Cosa che invece non è riuscita all’arcielettore dei McMannus che nonostante lo specchio di Van Horstmann e il TS al 4+ dell’altare nulla ha potuto contro la Zanna Runica del generale avversario.
Per il resto i cacciatori e le staffette si sono sparati per diversi turni facendo morti da entrambe le parti ma senza mai abbandonare la battaglia, cosa che invece non è riuscita alle staffette rinnegate che sono state polverizzate da una fase di tiro in combo con una palla di fuoco partita a totalpower.
La partita è volta al termine con i flagellanti che erano pronti a sbarrare il passo ai picchieri elfi, la cerchia interna in carica sugli spadaccini e il carro senzapiù il generale stoppato in corpo a corpo con la cavalleria templare con annessi prete e generale ma che sarebbe durato poco a causa della zanna runica che ferisce automaticamente e non concede tiri armatura.
Sicuramente ci sarebbero state perdite sostanziose in entrambi gli schieramenti.
Leoni e picchieri infine si trovano anche a contestare i quadranti dei rinnegati non concedendo nulla fino alla fine (di quei turni s’intende…)
PUNTI BATTAGLIA CONCESSI
VAMPIRI
Il Re spettro ucciso dalla cannonata incide notevolmente sulle perdite, mentre l’unità di pipistrelli si salva in extremis. I ghoul riescono sempre a rimpolpare comunque i ranghi mentre non c’è nulla da fare per i lupi.
Punti concessi: 240
MCMANNUS
Sicuramente le perdite più gravi sono quelle del gigante e del Generale che associate a qualche unità distrutta (2 cannoni e lestaffette) ad alcune unità dimezzate (templari ed arcieri) rendono il bilancio alquanto passivo.
Punti concessi: 962
ALTI ELFI
Partita d’attesa che non permette di concedere punti e che se li sarebbe giocati solo nei turni finali. D’altronde con il drago (616) e la cavalleria con BSB (513) i punti da fare erano solo lì. Modelli persi: 2 leoni e 1 picchiere.
Punti concessi: 0
RAUKANOFF
Sicuramente le perdite più grosse le avrebbe avute nei turni finali dove sicuramente il prete avrebbe ucciso il mago e liberatosi dei balestrieri avrebbe sfondato sul cannone e le altre macchine da guerra. Alla fine perde mezzo generale in sfida con quello avversario, mezzo mago, metà delle staffette, qualche spadaccino e un paio di grandi spade.
Punti concessi: 246
FINALE PARZIALE
Alleati: 1202
Rinnegati: 246
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