Threshold
Colore: UGw
Formato: T1.5
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Storia
Thresholod è una derivazione del Super Grow, deck nato nel vecchio esteso per vedersela con i combo (trix..) e control (muc..) del periodo, i due deck hanno di conseguenza strategia e build affini con la sola differenza che Threshold sfrutta con più attenzione le creature del blocco odissey.
Nei primi mesi di vita del formato, Grow si è fatto notare, ma la vera svolta si è avuta nel luglio del 2005 quando si sono abbandonate le driadi e Threshold vero e proprio ha concluso primo a Big Arse II. Da li è cominciata la diffusione e sviluppo del deck in tutte le sue varianti, fino all'esplosione avuta al GP Lille ne dicembre 2005 dove ha avuto la sua consacrazione arrivando al secondo posto ed aggiudicandosi altri bei piazzamenti nelle sue varianti 4c e R (arrivate rispettivamente 1° e 3°).
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Strategia e lista:
Threshold è L'aggro-control del formato, un punto di riferimento per tutti i deck simili che vogliano "sfondare" nel formato e la sua struttura ha ormai raggiunto una forma che rasenta la perfezione.
La base di controllo del deck è blu, eredità del Super Grow da cui riprende alcuni punti fondamentali della struttura come la base di cantrip, dove però possiamo notare alcune sottili ma sostanziali differenze... In Legacy si perde Gush e con lui la possibilità di un card advantage efficiente, si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out... Ma il blu offre la soluzione al problema in tutti quei counter a costo alternativo, capaci di tenere a bada l'avversario mentre si sviluppa il proprio "cantrip-plan".
Il verde, per quanto possa sembrare marginale, è un colore fondamentale per il deck e la base su cui è stata ideato.Avere accesso a beater "sottocosto" con un rapporto estremamente favorevole tra cc e p/t è la chiave del deck, quello che gli permette di avere due facce e trasformarsi in un aggro cattivo in mid game.Uno degli stadi fondamentali dell'evoluzione del deck, come si diceva, è stato l'abbandono di Driade e l'attribuzione di un peso maggiore a Werebear, ritenuto più resistente e meno situazionale di Driade. Recentemente è uscita una nuova creatura che sta mettendo in seria discussione la posizione di Werebear nel deck, ovvero Tarmogoyf che ha il grande vantaggio di essere più resistente agli hate che si incontrano da quando il deck è diventato Tier1.
Il terzo colore di supporto è un argomento non ben definito, ogniuno ha i suoi punti di vantaggio e le sue debolezze... In italia il rosso è quello maggiormente diffuso perchè può portare una gran quantità di removal al deck, ma le versioni originali di Super Grow giocavano bianco per avere accesso a Meddling Mage che era considerato un outlet fondamentale per il mu con combo, qui si vuole riprendere quella scelta visto che combo è più che mai attivo in Legacy, nonostante il ban di Flash.Inoltre non bisogna scordare gli altri eccellenti elementi di controllo che il bianco offre...
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2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
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Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage
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Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note
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Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle
tot. 60
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Sideboard ( 15 )
1 Meddling Mage
1 Pithing Needle
4 Blue Elemental Blast
3 Armageddon
3 Dueling Grounds
3 Engineered Explosives
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Altre possibili scelte
Le alternative sono tante, le Tivadar's Crusade che possono fare ira da un lato solo del tavolo (ma costano WW e con wasta e porti non è banale), Propaganda/Ghostly Prison possono impedire all'oppo di fare danni (ma non gli impediscono di trincerarsi dietro mille gobbi), Absolute Law può rendere le proprie creature immortali ed imbloccabili (ma non inchioda l'oppo da sola), Worship combinata con mangusta crea un lock efficace contro tutti gli aggro (ma rischiede 2 carte e 4 mana...) o ancora Chill che rallenta notevolmente ogni deck a base rossa (ma una fiala o un lackey potrebbero far male...).
Come si è spesso detto, uno dei punti deboli di questo deck è la sua curva di mana che è facilmente attaccabile con un calice ad 1, quindi fanno comodo delle soluzioni versatili con gli Engineered Explosives che possono anche svolgere il ruolo di semplice removal (per creature, incantesimi ecc) o di hate a combo (in particolare empty the warrens combo). Bisogna però considerare che ci sono risposte più efficienti, anche se meno versatili, ad incantesimi e artefatti, infatti si ha a dsiposizone una gran quantità di carte per rispondere, le più effiaci possono essere Ray of Revelation (come enchantment removal), Seal of Cleansing (che aggira anche standstill), Krosan Grip (che esce da calice ed ha split second), Serenity (in particolare per stax, affo o rifter), Energy Flux (ancora per stax, affo ecc) o anche Null Rod (contro affo, fearie stompy, alcuni combo che usano fonti di mana artefatto ecc).
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Purtroppo niente collegamenti alle carte questa volta. Al prossimo mazzo!!
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