giovedì 14 maggio 2020

Il ritorno di Chris Claremont


Altro articolo preso da lospaziobianco.it, questa volta un approfondimento sul mio sceneggiatore prefertito: Chris Claremont. L'articolo, così come la storia editoriale del beneamato, non è aggiornato, ma d'altronde anche io sono rimasto una trentina di anni indietro, quindi poco male... Propone però alcuni spunti e riflessioni sul fumetto americano che mi sono parsi interessanti!

PRIMA UNA RIFLESSIONE SULLE REGOLE
Il fumetto seriale statunitense ha le sue regole. Alcune di esse sembrano essere immutabili nel corso dei decenni, altre si modificano in relazione ai cambiamenti culturali ed editoriali delle diverse epoche.
Alcuni lavori impongono regole proprie, anticipando alcuni mutamenti in atto, e diventano dei punti di riferimento per l’intero settore. Uno di essi è stato, senza dubbio, Uncanny X-Men della gestione Claremont.
Provo a riassumere in modo estremamente sintetico alcune delle regole che la serie ha imposto sul mercato:
  • ·         continuità stretta e progettata con anni di anticipo;
  • ·         evoluzione psicologica dei personaggi, secondo un movimento narrativo tipico delle soap opera;
  • ·         cambiamento costante degli equilibri strutturali alla serie, sostenuto da un impianto di fondo costante e riconoscibile;
  • ·         costruzione di climax narrativi funzionali a shoccare i lettori;
  • ·         allargamento “a macchia d’olio” della presenza dei concept di fondo della serie e dei suoi personaggi all’interno dell’intero mondo editoriale Marvel (per capitalizzare il più possibile il successo della serie, attraverso miniserie, spin-off e cross-over).

Uncanny X-Men non è stata pioniera su tutti questi temi, ma per anni ha rappresentato una delle massime espressioni e, senza dubbio, la serie di maggiore successo all’interno di questi parametri.
La cosa che credo sia importante evidenziare da subito, è che la testata impone tali regole in funzione del suo successo e che, contemporaneamente, tali regole sono la condizione essenziale per il successo stesso. Insomma, un meccanismo virtuoso che si auto-alimenta fino a far diventare la serie di Chris Claremont il successo editoriale più clamoroso e longevo della storia moderna dei comics di supereroi.

IL CAMBIAMENTO E IL SUCCESSO NEL FUMETTO SERIALE
Il tema che mi interessa trattare in questo articolo riguarda il cambiamento, l’evoluzione narrativa della serie.
Chiunque non conosca il mondo degli X-Men classici di Claremont, dovrebbe prendere in mano l’intero ciclo di storie realizzate in coppia con John Byrne, il cui culmine narrativo è rappresentato dalla saga di Fenice Nera. I mutanti di Claremont e Byrne, agli inizi degli anni ’80 del secolo scorso, sono uno dei migliori esempi della concezione moderna del fumetto seriale americano: un progressivo e costante rinnovamento e ribaltamento degli equilibri interni alla serie, sostenuto da uno scenario di base costante e riconoscibile.
Tale scenario, che potremmo chiamare pre-testo narrativo, è costruito attraverso alcuni semplici idee:
  • ·         la classica lotta tra Bene e Male (che supera tuttavia le schematizzazioni manichee e moraliste della golden age, attraverso un relativismo etico dinamico e realistico);
  • ·         il razzismo verso qualunque cosa sia classificato come diverso;
  • ·         il multiculturalismo dei personaggi (che trova il suo riflesso speculare nella polifonia di voci e di caratteri che si incontrano/scontrano storia dopo storia);
  • ·         la riflessione “politica” sul concetto di potere e di controllo (e di perdita di controllo).

Il pre-testo ha rappresentato un importante elemento di novità, non solo per lo specifico dei suoi contenuti, ma soprattutto per la consapevolezza e la maturazione che ha raggiunto nel corso degli anni, a un livello prima impensabile in altri fumetti seriali. Si tratta di uno scenario flessibile ma riconoscibile, stabile ma sufficientemente aperto da favorire continue evoluzioni e “rivoluzioni” narrative, che hanno attraversato negli anni le vicende dei personaggi degli X-Men.
È proprio nell’equilibrio tra pre-testo costante e rivoluzioni narrative che si spiega il successo della serie degli X-Men. Al lettore, il gusto di ritrovarsi a suo agio all’interno di tematiche riconoscibili e familiari (alcune delle quali poste già a fondamento nella serie classica degli X-Men di Stan Lee e Jack Kirby) e di sorprendersi numero dopo numero nello scoprire cosa potesse succedere ai personaggi tanto amati.
Alcuni esempi: la perversione “metafisica” di Jean Grey nella saga di Fenice Nera; il futuro apocalittico di Giorni Di Un Futuro Passato; le evoluzioni personali di Wolverine, teso tra un’improbabile ricerca di equilibrio interiore e la sua sete di sangue; il rapporto contraddittorio e mutevole tra Xavier e Magneto; l’inserimento nel gruppo di personaggi difficili, se non ambigui, come Rogue e l’evoluzione caratteriale al limite della schizofrenia di altri protagonisti, come Tempesta.
Per anni, chi prendeva in mano un numero degli Uncanny X-Men si chiedeva cosa sarebbe successo di nuovo quella volta.

IL PUNTO DI NON RITORNO, LA MARVEL COMICS NON È PIÙ D’ACCORDO
Claremont ha spinto a tal punto in avanti tale impostazione, da provocare scossoni narrativi ed editoriali eclatanti, come il periodo di “invisibilità” nel ritiro australiano, iniziato su Uncanny X-Men #229 (e la scomparsa dei mutanti da tutte le serie Marvel), o come quello che, in definitiva, ha portato alla rottura dello sceneggiatore con la Marvel Comics nel periodo in cui la direzione era affidata al “normalizzatore” Bob Harras (cambiamenti che avrebbero previsto, tra l’altro, la morte della superstar Wolverine).
È osservando tali cambiamenti e lo show-down finale che ha portato, nel 1991, alla dolorosa separazione tra Claremont e la Marvel, che ci è possibile comprendere il paradosso che caratterizza il fumetto seriale statunitense da decenni. Il successo di una serie come Uncanny X-Men si è costruito attraverso l’innovazione, la sorpresa, e lo choc verso il lettore; tale successo tuttavia, a un certo punto deve essere salvaguardato dalla dirigenza editoriale e porta a una progressiva restrizione della libertà creativa, imponendo vincoli, paletti e condizioni che si riflettono sulla qualità intrinseca della serie. La stessa nel tempo perde le proprie caratteristiche dinamiche fino a diventare un prodotto ripetitivo e stanco, esaurendo mortalmente i suoi autori e i lettori.
Claremont ha avuto la forza di mantenere, anche nei momenti di maggiore condizionamento editoriale da parte della dirigenza, la lucidità e la forza (contrattuale) di imporre almeno in buona parte le proprie scelte, fino al punto di non ritorno della gestione Harras, che ha imposto un sostanziale congelamento, attraverso cross-over e saghe a ripetizione, normalizzando le dinamiche narrative dell’intero universo mutante, ponendo malamente l’accento sull’ingrediente sbagliato della formula vincente: la spettacolarizzazione dei disegni e dei “fenomeni” emergenti in quegli anni (Jim Lee e Marc Silvestri su tutti).
Le idee di Claremont sono, col senno di poi, in completa continuità con quanto realizzato e sviluppato negli anni precedenti, e non rappresentano di certo scelte particolarmente clamorose o innovative. L’autore aveva semplicemente proseguito, anche negli ultimi mesi della propria gestione, a rivalutare il suo patrimonio narrativo attraverso il cambiamento, per colpire il lettore e non annoiare se stesso. Peccato che l’irrigidimento editoriale ed economico della Marvel ha impedito l’assorbimento e la comprensione di tale ennesima evoluzione.

PER SEMPRE MARVEL, UN TRISTE RITORNO A CASA
La storia dice che dopo la separazione dalla Marvel, Claremont è andato incontro a una successione di imprevedibili insuccessi, prima in casa DC Comics, poi nel ritorno alla Casa delle Idee. Pubblicità, commozione e nostalgia a parte, il ritorno di Claremont sulla serie regolare degli X-Men è un disastro. Lo sceneggiatore non solo appare incerto nell’impostare gli scenari di base, all’interno di un caos narrativo frutto di una serie infinita di gestioni sbagliate dei personaggi da parte dell’editore, ma soprattutto emerge con chiarezza l’inattualità del suo stile narrativo, che sembra la caricatura dell’impostazione che lo rese famoso: l’epica diventa boria, il pathos noia e così via. I comics erano già cambiati, e molto, e l’autore non sembra in grado di trovare un posto.
Parzialmente più felice, ma comunque dimenticabile, la sua breve gestione dei Fantastici Quattro, che ha preceduto il ritorno ai mutanti, dove se non altro l’autore ha mostrato di sapersi ancora divertire, privo dalla pesante eredità di un confronto con il suo lavoro precedente.
In ogni caso, Claremont è tornato per restare. Una ricompensa tardiva per il monumentale lavoro svolto negli anni passati e per la quantità imbarazzante di soldi che aveva portato nelle casse della Marvel Comics.
La gestione della serie Exiles o il ritorno sull’agonizzante Excalibur sono a loro volta dimenticabili parentesi di una carriera ormai in declino, prima che Joe Quesada decida di dare all’autore lo spazio per riprendere le fila di quanto aveva lasciato in sospeso negli anni ’90, al momento del divorzio con la Casa delle Idee.

PER SEMPRE X-MEN, OVVERO LA FINE DEL FUMETTO SERIALE
X-Men Forever è la serie ideale per qualunque nerd dei fumetti, dall’impianto “volutamente” nostalgico e dove le vecchie idee di Claremont hanno l’opportunità di trovare nuova luce, a partire dalla “sconvolgente” morte di Wolverine.
Nella serie, iniziata nel giugno del 2009, Claremont è fedele al suo motto e sviluppa, nel giro di due cicli narrativi, una serie di cambiamenti straordinari e, per molti versi, difficilmente comprensibili.
X-Men Forever è una serie paradosso: fuori dalla continuity ufficiale della Marvel Comics (concetto che, come ha più volte dimostrato Grant Morrison, non ha più nessuna attualità) ha l’ambizione di tornare a sviluppare temi vecchi di vent’anni. Una serie che “non esiste” vuole rinnovare concetti e percorsi narrativi ormai dimenticati. Siamo nella piena, totale involuzione del concetto di serialità, che appare per molti versi come l’ultimo, straziante canto del cigno di un’epoca.
Lo sceneggiatore si impegna e sembra giocare con rinnovato entusiasmo, ma il meccanismo è ormai rotto. La sensibilità ha perso qualunque contatto con il reale e non riesce a toccare in alcun modo l’emozione del lettore. Le idee appaiono non solo invecchiate, ma tutto sommato decisamente ridimensionate dal tempo, e dalle tante, reali innovazioni che sono avvenute negli anni (anche nella famiglia dei mutanti, basti pensare alla gestione Morrison).
Claremont, come emerge anche dalle interviste rilasciate di recente (compresa l’ultima, resa in esclusiva per Lo Spazio Bianco), appare amareggiato e posseduto da un rimpianto insanabile che si riflette nell’impostazione delle sue storie. L’autore sembra costantemente in lotta per ritrovare il momentum ormai sparito; sembra più interessato a rivivere il passato che a raccontare qualcosa di nuovo.
X-Men Forever è quindi un monumento funebre a un’idea di fumetto seriale che non è più attuale. È un viaggio nostalgico che non emoziona per i suoi contenuti narrativi, ma per il senso di straniamento e di malinconia che caratterizza ogni parabola discendente. Ed è, in definitiva, un grande insegnamento sul paradosso della condizione umana, la creatività e la serialità: niente è destinato a ripetersi senza rinnovarsi, il rinnovamento è un’illusione.

lunedì 11 maggio 2020

X-Men: 50 (+7) anni e non sentirli

Riporto una serie di articoli da lospaziobianco.it su una delle nostre passioni rimaste finora  fuori dal blog (se non per 3 miseri post): i fumetti! In particolare mi è capitata sottomano questa serie di articoli sui miei amatissimi X-Men che ne ripercorre la storia editoriale, e che ho trovato  molto interessante per rinfrescarmi le idee, dato che la Disney ne ha acquistato i diritti dalla Sony e che spero diventino quindi i protagonisti di una delle prossime saghe del Marvel Cinematic Universe (anche se i vecchi film non erano malaccio)! Buona lettura.


“Chi sono gli X-Men, mi chiedete? Un gruppo di supereroi mutanti, riuniti dal professor Charles Xavier per il duplice scopo di cercare altri come loro e aiutarli a imparare a utilizzare le loro abilità per il bene della società. E, inoltre, per proteggere la società stessa dalla minaccia di mutanti malvagi”. Queste sono le parole fatte pronunciare da Chris Claremont a Kitty Pride, una dei più importanti elementi del supergruppo mutante, in “A Day Like Any Other” pubblicata nello “X-Men Special Edition” del febbraio 1983. Definizione migliore non può esserci.

Un po' di basi
Gli X-Men sono creati nel 1963 da Stan Lee e Jack Kirby, prendendo spunto dall’idea alla base di un supergruppo pubblicato dalla DC Comics nel numero 80 della testata My Greatest Adventure, la Doom Patrol di Bob Haney e Arnold Drake. Protagonisti della serie DC sono tre giovani invisi al mondo a causa dei loro superpoteri, che sono guidati nelle missioni da Niles Caudler, ingegnere paraplegico che si muove in sedia a rotelle.In The X-Men#1, del settembre 1963, s’introduce Charles Xavier, lui stesso mutante telepate e professore filantropo di mezza età su una sedia a rotelle che, nella sua tenuta al numero 1407 di Graymalkin Lane a Salem Center, nella contea di Westchester (stato di New York), sede di una scuola per giovani dotati, accoglie cinque adolescenti: Jean Grey, Scott Summers, Henry Philip “Hank” McCoy, Robert “Bobby” Drake e Warren Worthington III.  Questi ragazzi sono speciali poiché il loro codice genetico è dotato di un gene “x”, mancante nella maggior parte degli esseri umani, che fornisce loro straordinari poteri mutanti. Da qui la “X” del nome del gruppo, a indicare il potere “extra” (“x” in inglese si pronuncia “ex”) che i mutanti possiedono, oltre ad alludere al fatto che tali mutazioni sono il risultato di un’esposizione alle radiazioni, tipica causa di acquisizione della maggior parte dei superpoteri nei fumetti degli anni 60.

Lee e Kirby se da una parte fanno in sostanza una copia-carbone del Prof. Niles per il loro Charles Xavier, dall’altra apportano due modifiche rispetto alla controparte DC che, negli anni, si riveleranno vincenti per i mutanti di casa Marvel: compongono il gruppo con adolescenti, abbassando l’età media rispetto ai protagonisti della Doom Patrol e, soprattutto, cambiano l’origine dei poteri dei protagonisti. Combinata con questa scelta c’è l’idea del parallelismo tra adolescenza e mutazione: giovani che vedono il loro corpo e la loro mente trasformarsi in modi che non capiscono e che talvolta non accettano perché il mondo e la società dove vivono non li accetta.

GLI ANNI 60: PRIMA GENESI E DECLINO
Nei primi numeri della testata The X-Men (che in origine avrebbe dovuto chiamarsi i Mutanti) oltre ai cinque membri della squadra originaria (Marvel Girl, Ciclope, Bestia, Uomo Ghiaccio e Angelo) è introdotto il loro arcinemico per antonomasia, Magneto e il suo gruppo, la Confraternita dei Mutanti Malvagi, composta da Mastermind, Toad, Quicksilver e Scarlet Witch, questi ultimi due figli dello stesso Magneto. 
I temi affrontati in queste storie iniziali sono, oltre al classico bene vs male, il pregiudizio, la discriminazione, l’odio razziale e la paura della diversità.
In questi primi anni il titolo non riesce a vendere come altri albi della Marvel (Fantastic Four e Amazing Spider-Man su tutti) e nel 1966, Lee & Kirby lasciano la testata. Durante questa run è da mettere in evidenza l’esordio del mutante irlandese Sean Cassidy, a.k.a. Banshee, nel numero 28. 
Dal numero 58 si torna nuovamente alla singola storia per albo e la presenza di un team regolare di autori, Thomas e Adams, donano alla testata un leggero aumento delle vendite grazie allo svecchiamento delle storie e alla presenza regolare di due nuovi protagonisti introdotti nei numeri precedenti: il fratello di Scott Summers, Alex a.k.a. Havok, creato da Thomas, e Lorna Dane (che in seguito assumerà il nome di battaglia di Polaris), creata da Drake. 
Tuttavia la Marvel ha già preso la propria decisione sul destino della testata e il numero 66 è l’ultimo che contiene storie inedite poiché dal successivo e ininterrottamente per cinque anni fino al numero 93 dell’aprile 1974 X-Men conterrà ristampe delle vecchie storie.

GLI ANNI 70: SECONDA GENESI
Nonostante le ristampe, le vendite della testata non scendono mai sotto la soglia minima oltre la quale per la Marvel scatta la chiusura e, inoltre, i vari eroi mutanti continuano ad apparire frequentemente in altre testate come Amazing Spider-Man e Avengers. Così nel 1975 ai piani alti della Casa delle Idee decidono di dare un’altra possibilità agli X-Men e nel mese di maggio viene dato alle stampe Giant Size X-Men#1 con Len Wein ai testi e Dave Cockrum alle matite. I due autori introducono un nuovo gruppo di Uomini X, molto diverso dall’originale in quanto formato completamente da adulti provenienti da varie parti della Terra, tutti con un bagaglio culturale e filosofico differente e, soprattutto, tutti già addestrati all’uso dei propri poteri mutanti. La storia contenuta nello speciale, divisa in quattro capitoli, presenta il Prof. Xavier che, per salvare il team originale prigioniero sull’isola vivente di Krakoa, gira il mondo per reclutare un nuovo gruppo. Alla fine dell’avventura del team originale resta soltanto Ciclope e la nuova squadra X sarà composta da Colosso (Piotr Nikolaievitch Rasputin), proveniente dall’Unione Sovietica, Nightcrawler (Kurt Wagner), tedesco occidentale, Tempesta (Ororo Munroe), keniana e Thunderbird (John Proudstar), nativo americano della nazione Apache. A questi personaggi, tutti qui alla prima apparizione, si affiancano poi Banshee, il giapponese Shiro Yoshida, a.k.a Sunfire (che aveva fatto il suo esordio in X-Men#64) e soprattutto il canadese Wolverine che aveva fatto la sua prima apparizione su The Incredible Hulk#180 nel 1974.


Quest’albo speciale ha talmente successo che la Marvel, mentre in un primo momento pareva intenzionata a proseguire con un secondo numero di Giant Size X-Men, decide invece di rilanciare la testata The X-Men con storie inedite, mettendo in cabina di regina un giovane autore di origine britannica (anche se cresciuto negli USA) che si sta distinguendo sulla collana dedicata al personaggio di Iron Fist: Chris Claremont. La scelta di un autore semiesordiente è spinta anche dalla considerazione di non “bruciare” la carriera di qualche sceneggiatore più famoso, nel caso questa nuova incarnazione della serie mutante segua il trend negativo della precedente.

Claremont parte subito con il botto e già nel secondo numero della sua gestione, il 95, fa morire uno dei nuovi elementi degli X-Men: Thunderbird (sebbene la sua morte fosse già stata comunque pianificata da Len Wein, autore dei soggetti dei numeri 94 e 95). Da quel momento in poi per l’autore è un continuo crescendo di storie e saghe che vedono il ritorno in scena delle Sentinelle, l’emergere della Fenice (#101), l’introduzione degli Starjammers (#107) e di Alpha Flight (#120) e la saga di Proteus (#125-128), oltre all’introduzione di personaggi comprimari come Amanda Sefton (#98), l’Uomo Multiplo, Mystica e Moira MacTaggert (#96). Claremont tratta i suoi personaggi come veri esseri umani, ne approfondisce la psiche, le motivazioni, i comportamenti, siano essi quelli dei supereroi che quelli delle loro controparti malvagie in una linea di demarcazione che nelle storie diviene sempre più sottile e di difficile individuazione. All’azione vera e propria nelle pagine di X-Men si sostituisce una sorta di soap-opera mutante con trame e sottotrame che si sviluppano e s’intrecciano anche per decine di numeri prima di arrivare a una risoluzione (e che mi ha fatto amare questa testata!!!n.d.r.).

GLI ANNI 80: L’ERA CLAREMONT


Nel 1980 Chris Claremont dà il via a una delle sue run più ambiziose e famose, la Saga della Fenice Nera, che si sviluppa per ben dieci numeri, dal numero 129 al 138 di X-Men. Dopo che Jean Grey ha ottenuto i poteri semidivini della Fenice, essa rimane vittima della corruzione del proprio potere e, manipolata mentalmente da Mastermind, diventa Fenice Nera e nella sua sete di distruzione annienta un intero pianeta alieno. Inizia così il decennio d’oro per gli X-Men, con la testata che dal numero 114 ha cambiato il nome in Uncanny X-Men e diventa il titolo mensile più venduto della Marvel. Alla saga della Fenice Nera seguono altre importanti storylines come Giorni Di Un Futuro Passato (#141-142), la saga di Deathbird e della Covata (#155-157 e 161-166), la scoperta del popolo mutante sotterraneo dei Morlocks (#169) e il Processo di Magneto (#200).
Nel 1982 Claremont scrive, al di fuori della testata regolare, una graphic novel con protagonisti gli X-Men, disegnata da Brent Anderson: Dio Ama, L’Uomo Uccide.

In questi dieci anni tanti sono i personaggi che vanno a popolare l’universo mutante della Marvel a cominciare da Katherine Anna “Kitty” Pride/Shadowcat (#129), Alison Blaire/Dazzler (#130), Forge (#184), Longshot, Elizabeth “Betsy” Braddock/Psyloche, Rogue, Rachel Anne Summers/Fenice, Jubilation Lee/Jubilee (#244) fino a villains del calibro del Club Infernale (#129), Madelyne Prior (#168), Apocalisse, Sinistro (#221), Mojo e Sabretooth. Tra le scelte narrative da ricordare sicuramente vanno menzionate la decisione di Xavier di partire per lo spazio insieme all’amata Lilandra e lasciare Magneto alla guida della Scuola per giovani dotati e l’avvicendamento a capo degli X-Men di Tempesta al posto del leader storico Ciclope.

Gli anni ’80 sono anche il periodo della nascita e dello sviluppo dei comic shop, negozi specializzati nella vendita di fumetti, e la Marvel legandosi a questo evento e alle ottime vendite di Uncanny X-Men spinge per la creazione di nuove X-testate.
La prima a esordire è The New Mutants (marzo 1983), seguita da Alpha Flight (agosto 1983), dedicata a un gruppo mutante canadese, X-Factor, con il gruppo X originale (febbraio 1986), Excalibur (ottobre 1988), ambientato in Gran Bretagna, e Wolverine (novembre 1988). Sfruttando il numero sempre maggiore di serie mutanti e le obbligate connessioni che esse hanno tra loro, Claremont dà il via a una serie di eventi crossover (o X-over) tra le varie testate, con cadenza annuale. Ecco nascere dunque il Massacro Mutante, seguito dalla Caduta dei Mutanti e da Inferno.

GLI ANNI 90: IL BOOM DI VENDITE
All’inizio dell’ultimo decennio del secolo scorso, Uncanny X-Men vende qualcosa come 500.000 copie ogni mese e quelli mutanti sono i titoli blockbuster della Marvel. Claremont è affiancato da un disegnatore sempre più acclamato dai fan, Jim Lee, ma entra sempre più spesso in contrasto con l’editor della testata, Bob Harras, che interviene frequentemente nella modifica di storie, personaggi e anche maxisaghe pensate dallo scrittore. Quando la Casa delle Idee decide di lanciare un secondo albo mensile dedicato agli X-Men, Claremont e Harras sono ormai ai ferri corti per questioni creative: l’editor vuole riportare nelle storie il prof. Xavier, personaggio mai amato da Claremont che lo aveva allontanato dal palcoscenico principale. A questo si aggiunga che l’autore ha in mente tutta una serie di sviluppi per i suoi personaggi che vanno contro quanto la casa editrice vuole in quel periodo: sfruttare il più possibile il fenomeno mutante per incassare più soldi possibile. Molte delle idee di Claremont, prima tra tutte il fare diventare Wolverine un personaggio malvagio per poi ucciderlo, vanno contro questa politica e così, dopo sedici anni ininterrotti alla scrittura delle x-storie, Claremont decide di andarsene dalla Marvel.
Lo fa scrivendo il suo “testamento editoriale” nei primi tre numeri della nuova testata che si affianca a Uncanny dall’agosto 1991, X-Men, il cui primo numero è a tutt’oggi il singolo albo a fumetti più venduto della storia con circa tre milioni di copie vendute e almeno sette milioni e mezzo di copie preordinate dalle fumetterie statunitensi (l’albo esce con cinque diverse cover che unite assieme formano un’unica immagine).

Le due testate vedono protagonisti gruppi distinti degli X-Men: su Uncanny tornano il prof. Xavier e Ciclope formando il “blue team” composto da Bestia, Wolverine, Rogue, Gambit e Psylocke, mentre sulla nuova testata esordisce il “gold team” con a capo Tempesta e formato da Marvel Girl, Uomo Ghiaccio, Arcangelo e Colosso. Entrambi i gruppi sono coordinati dallo stesso Xavier aiutato da Banshee, Forge e Jubilee.
La nascita di X-Men porta con sé una piccola rivoluzione delle altre testate mutanti con The New Mutants che si trasforma in X-Force, scritta da Fabian Nicieza e Rob Liefeld e disegnata da quest’ultimo, e X-Factor che è affidata a Peter David e Larry Stroman con protagonista un gruppo completamente nuovo poiché i membri originari sono tornati, come detto, negli X-Men.
In seguito le redini delle due testate passano a Scott Lobdell (Uncanny) e Fabian Nicieza (X-Men), che rimangono a lungo, il primo fino al 1997 e il secondo fino al 1995. Tra i disegnatori all’opera, in questo periodo, sui mutanti sono sicuramente da segnalare Andy Kubert e John Romita Jr.

Durante quegli anni gli X-Men rimangono sulla cresta dell’onda, continuando a incrementare le loro vendite e le maxi saghe crossover da ricordare di questo decennio sono molteplici. Partendo da Programma Extinzione e la Muir Island Saga, quando ancora le storie erano scritte da Claremont, si passa alla Canzone dell’Executore, Attrazioni Fatali, Phalanx Covenant, L’Era Di Apocalisse (la mia avventura fuemttistica con gli X-men si èfermata qui. n.d.r.), Onslaught e Operazione: Nessuna Tolleranza.
I personaggi che entrano in scena in questi anni sono tutti di primo piano a cominciare da Cable, Gambit (UXM#266) e Alfiere (UXM#282) e, come è logico aspettarsi, spopolano le miniserie dedicate a vari personaggi mutanti, la maggior parte delle quali di qualità inferiore alle testate regolari. Eventi di prim’ordine da ricordare in questo periodo sono sicuramente il matrimonio di Jean Grey e Scott Summers (XM#30) e la perdita dell’adamantio da parte di Wolverine per opera di Magneto nel crossover Attrazioni Fatali.

Dal 1999 è Alan Davis che si occupa sia dei testi sia dei disegni della serie X-Men e delle sceneggiature di Uncanny. Durante la gestione Davis le due testate funzionano come un unico albo bisettimanale con le storie che spesso sono uniche e passano da un titolo all’altro.
La fine del millennio vede un lento declino nelle vendite delle testate mutanti, anche a causa del continuo avvicendarsi di vari autori con stili e approcci diversi alle storie, e la continua emorragia di lettori che puntano sempre più su altri titoli, convince la Marvel a operare un rilancio degli X-Men.

GLI ANNI 2000: LA RINASCITA

Puntando anche sul ritorno di Claremont alla Casa delle Idee (nel 1998 ai testi dei Fantastici Quattro), si decide di operare un taglio netto con il recente passato mediante l’evento Revolution che si sviluppa su tutti gli albi mutanti nel maggio del 2000 e crea un “gap” narrativo di sei mesi tra due numeri consecutivi di ogni testata. Questo espediente permette a Claremont di ripartire da zero sia su Uncanny (dal numero 381) che su X-Men (dal numero 100), dividendo nuovamente gli X-Men in due gruppi, mettendo da parte molti dei personaggi nati dopo il suo abbandono del 1991, recuperandone alcuni secondari della sua passata gestione e portandoli in primo piano.
Claremont commette tuttavia alcuni passi falsi in questa sua seconda gestione degli Uomini X, come il ritardare la spiegazione dei fatti intercorsi nei sei mesi non raccontati, ad esempio il perché Jean Grey e Psylocke si fossero scambiate i poteri ed è anche costretto a adattare i suoi piani all’imminente uscita del primo film sugli X-Men, per rendere più accessibile la serie ai neofiti.
Tutto ciò porta numerose critiche da parte dei lettori e di riviste e siti specializzati e quando Joe Quesada diventa editor in chief della Marvel, con nuove idee di sviluppo per l’universo mutante, propone a Claremont di concentrarsi su una sola delle X-testate oppure di crearne una ex novo con un gruppo di X-Men in missione lontani dallo Xavier Institute. L’autore sceglie questa seconda ipotesi e dopo solo nove mesi diventa lo sceneggiatore di X-treme X-Men.

L’evento di questo periodo è sicuramente l’approdo alla guida della testata X-Men del “Mago di Glasgow”, lo scozzese Grant Morrison. Sostenuto nella parte grafica da artisti del calibro Frank Quitely, Igor Kordey, Ethan Van Sciver, J.P. Leon  e altri artisti del genere, Morrison rivoluziona lo status quo mutante introducendo moltissime novità a cominciare dalle nuove uniformi nere in kevlar che si richiamano a quelle indossate dagli X-Men nel film loro dedicato.
L’autore rompe con il passato e dà un tono più serio, cupo e realistico alla serie iniziando subito con il primo blocco di storie “E is for Extinction” (NXM#114-116) dove una nuova criminale, Cassandra Nova, sorella malvagia di Xavier, distrugge l’isola-stato di Genosha uccidendo 16 milioni di mutanti. Proprio alla fine di quest’arco narrativo Morrison fa poi fare “outing” al Prof. Xavier che, controllato mentalmente dalla sorella, rivela al mondo intero di essere un mutante, aprendo le porte del suo istituto pubblicamente a tutti i mutanti che vogliono imparare a controllare i propri poteri e creando varie scuole collegate in tutto il mondo. A Morrison dobbiamo anche l’inizio della relazione tra Scott ed Emma Frost, quando ancora il primo era sposato con Jean Grey e la morte di quest’ultima, uccisa da Magneto.

Lo sceneggiatore scozzese decide poi di passare alla DC Comics e abbandona le X testate nel 2004, segnando, di fatto, l’inizio di un nuovo, ennesimo rilancio dei titoli mutanti. L’errore che tuttavia commette la Marvel in questo rilancio mutante è quello di tenere le tre serie completamente distinte e indipendenti l’una dall’altra, causando palesi incongruenze nella continuità generale dell’universo mutante.
Col maxi evento Marvel del 2005: House of M, Brian Michael Bendis, deus ex machina dietro il rilancio dei Vendicatori, scrive questo crossover estivo per le matite di Oliver Coipel e narra la storia di un mondo dove i mutanti sono la maggioranza della popolazione creato dai poteri di Wanda Maximoff/Scarlet, figlia di Magneto. Nell’epilogo della saga tutti gli eroi del Marvel Universe si oppongono alla Casata di M (la famiglia di Magneto) e la storia si conclude con la frase magica di Scarlet che è il punto di partenza dell’ennesimo, scontato, rilancio mutante: “No more mutants!”, basta mutanti.
I mutanti presenti sulla Terra sono ridotti ad appena 198, ottenendo in questo modo un duplice risultato: da un lato si riduce drasticamente il numero di personaggi mutanti (anche lo stesso Charles Xavier perde i propri poteri) che ormai saturano l’universo Marvel, la maggior parte dei quali erano utilizzati, dopo la creazione, per un paio di storie e poi lasciati nel dimenticatoio. Dall’altro si centra l’obiettivo che ha più a cuore Quesada, quello di far tornare i mutanti a essere dei reietti, emarginati dall’Homo Sapiens, tornato di nuovo a essere la razza predominante. Di fatto l’editor in chief della Marvel annulla una delle novità che Morrison aveva introdotto all’inizio della sua run sugli X-Men, quando la Bestia scopriva che nel giro di pochi decenni gli Homo Sapiens si sarebbero estinti lasciando il pianeta delle mani dell’Homo Superior la cui popolazione stava crescendo sempre più.

Passano un po' di anni con un'alternanza di autori/disegnatori/testate...

A Giugno del 2009 la Marvel pubblica la testata X-Men Forever scritta da Chris Claremont nella quale l’autore dovrebbe proseguire le trame narrative che aveva in mente nel 1991 quando ha abbandonato gli X-Men. La serie è preceduta da un one-shot X-Men Forever Alpha che ristampa i primi tre numeri di X-Men, del 1991, e che conducono direttamente a quanto narrato all’inizio della nuova serie. Tuttavia, quella che in teoria doveva essere la storia degli X-Men se Claremont fosse rimasto a scrivere le loro avventure, presto si trasforma in un titolo da “universo alternativo” e lo stesso autore ammette che le storie narrate nella testata sarebbero comunque state impossibili da narrare anche dieci anni prima senza minare le fondamenta del mondo mutante del Marvel Universe.

Ad Aprile del 2012 inizia tuttavia l’evento definitivo che darà il via a quella sorta di “light reboot” chiamato Marvel Now Revolution (la progressiva chiusura delle varie testate, mutanti e non, e il loro nuovo inizio con team creativi nuovi di zecca): Avengers VS X-Men. Questa maxi saga in dodici parti, nella quale vengono finalmente risolte tutte le varie sottotrame ancora aperte dai tempi di House of M, viene scritta a più mani da B.M. Bendis, Jason Aaron, Ed Brubacker, Jonathan Hickman e Matt Fraction, con ai disegni John Romita jr., Oliver Coipel e Adam Kubert, e vede il ritorno sulla Terra dell’entità Fenice alla ricerca di un nuovo ospite per la sua forza, ha individuato in Hope Summers (la prodigiosa bambina nata dalla decimazione dei mutanti alla fine di House of M). I Vendicatori e gli X-Men si confrontano sui modi di protezione della ragazza mutante. Nel corso della mini Hope prova a ricevere la forza della Fenice, ma incapace di controllarla viene colpita da Iron Man che, invece di ucciderla, scinde l’entità cosmica in cinque parti che si impossessano di Ciclope, Emma Frost, Colosso, sua sorella Magik e Namor.
I cinque sono corrotti dal potere cosmico e, alla fine, Ciclope si trasforma nella Fenice Nera e uccide il suo mentore, Charles Xavier. Alla fine Hope, con l’aiuto di Scarlet, riesce a sconfiggere e a disperdere la forza della Fenice e Capitan America pone Scott Summers agli arresti per l’omicidio del Professor X.





OGGI: L’ARRIVO DI BENDIS E LA "MARVEL NOW REVOLUTION" MUTANTE
Nell’ottobre del 2012, a seguito della conclusione di AvX nella Casa delle Idee parte l’iniziativa Marvel Now! con l’ingresso di nuovi titoli, l’azzeramento della numerazione della maggior parte delle testate e lo stravolgimento dei vari team creativi.
Gli X-Men, assieme ai Vendicatori, fanno da padroni in questa iniziativa con nuove testate e quelle esistenti stravolte. I titoli che continuano la corsa con la stessa numerazione sono Wolverine and the X-Men, con Aaron ai testi e Bradshaw ai disegni e l’inossidabile X-Factor di Peter David e Leonard Kirk.

Con una pletora di nuove serie aperte, a cinquanta anni dalla nascita gli X-Men sono dunque più vivi che mai, sempre più pilastro portante del Marvel Universe e ben lungi dall’avere risolto i problemi di coesistenza con l’homo sapiens. E questo non può fare che ben sperare per altri cinquanta anni di avventure mutanti.

lunedì 4 maggio 2020

La trimurti vintage del gioco da tavolo

Ero convinto di aver già scritto qualcosa in merito, ma con una rapida ricerca sul blog mi sono accorto che mancava un post dedicato. Ho deciso di colmarlo con questo bel sunto preso da L'antro atomico del Dr. Manhattan!

HEROQUEST E I SUOI FRATELLI: I GIOCHI DA TAVOLO MB CON MINIATURE E IL GENUINO MOMENTO EMOZIONE© CHE TI TIRANO ANCORA DIETRO

Questa è la meravigliosa storia dei giochi da tavolo MB con miniature creati con Games Workshop, di HeroQuest e dei suoi due fratelli StarQuest e Battle Masters. Di serate in cui con i tuoi amici o tuo fratello si trasformava il tavolo della cucina o il pavimento del salotto in un dungeon, un campo di battaglia fantasy, un'avventura nello spazio profondo. Cercando di non far crepare il nano, di sconfiggere quei maledetti alieni e di non far cascare per la 653esima volta le dannate miniature dei cavalcatori di lupi...
Tutto ha inizio il primissimo giorno dell'estate del '90. Sei a casa di un tuo amico degli scout, avete finito le pizze e al Bentegodi la Spagna ha appena battuto due a uno, grazie a un calcio di rigore, il Belgio di quello che avevate eletto idolo della serata, il grande portiere Preud'homme. Ma solo perché aveva questo nome da deodorante.
Il padrone di casa tira fuori un gioco da tavolo. Si chiama HeroQuest.


Riavvolgi. Qualche anno prima, Stephen Baker propone alla filiale inglese della Milton Bradley (MB), azienda del Massachusetts che ha di fatto lanciato il gioco da tavolo nel remoto 1861, un nuovo gioco basato sulle miniature Games Workshop. La MB, che dall'84 è di proprietà della Hasbro, ha già alle spalle dei giochi da tavolo scenografici e di grande impatto, come Brivido (la cui prima versione, Castello incantato/Which Witch?, è nata nel 1970) o L'Isola di Fuoco (1986), ma HeroQuest - che debutta in Europa nell'89 e in Nord America l'anno dopo - è diverso.


Un board game di avventura che sposa le dinamiche da GdR fantasy, con un master stregone (Morcar, ma negli USA diventa Zargon) che crea il suo dungeon grazie a una serie di componenti, e quattro eroi - barbaro, nano, elfo e mago - chiamati a sfidarlo e a sconfiggere le forze del Caos. Ci sono le trappole, ci sono gli incantesimi del mago e dell'elfo, ci sono i combattimenti con i dadi. Ci sono le miniature, create per Games Workshop da Citadel. C'è che quella sera ci giocate fino a tardissimo, e HeroQuest diventa un appuntamento fisso per tutto il resto di quell'estate, pur priva sulla volata finale di notti magiche.
Non avevi (e non avresti neanche in seguito, you know) mai giocato a un GdR cartaceo e quello era il tuo primo impatto con quel tipo di gioco, con le miniature Games Workshop, con la voglia di menare un master stronzo, legittimata dalla struttura 4 vs 1. Usavi sempre il barbaro, e l'avevi ribattezzato Conad. Lasciamo correre.

Il successo di HeroQuest dà vita a tutta una serie di espansioni, che aggiungono nuove imprese, miniature e tasselli per il dungeon: La Rocca di Kellar (Kellar's Keep, 1989), Il Ritorno del Signore degli Stregoni (The Return of the Witch Lord, 1989), L'Orda degli Ogre (Against the Ogre Horde, 1990), I Maghi di Morcar (Wizards of Morcar, 1991), The Frozen Horror (Barbarian Quest Pack, 1992), The Mage of the Mirror (Elf Quest Pack, 1992), HeroQuest: Le nuove imprese - La Compagnia della Morte (Heroquest: Advanced Quest - The Dark Company, 1992).
Oltre a un HeroQuest Adventure Design Kit per crearsi da soli le imprese. Alcune di queste espansioni escono solo in Europa, altre solo negli USA, per complicare le cose a chi vorrà un giorno comprarle tutte. Ne hai giocate un paio in seguito, durante gli anni dell'università, ma non riesci a ricordare quali. E vabbè.

Nel '91 arriva anche una versione più complessa del gioco base, Advanced HeroQuest, con un regolamento più articolato e una mappa modulare. Segue a ruota l'espansione Terror In The Dark. Nel '95, il posto di HeroQuest e Advanced HeroQuest verrà preso da Warhammer Quest, appunto ambientato nel mondo di Warhammer e rimasto in produzione fino al '98.

C'era anche il videogioco di HeroQuest, sfornato da Gremlin Interactive nel '91 per Amiga e diversi altri home computer dell'epoca (ce l'aveva Fedo!! n.d.r.). Le partite non sfuggivano all'occhio vigile di un Lando Buzzanca capellone malvagio. Ne furono pubblicati anche un'espansione, HeroQuest: Return of the Witch Lord, e un seguito, HeroQuest II: Legacy of Sorasil (Amiga 1200 e CD32, 1994).


Tornando al gioco da tavolo, sai che ci sono stati vari tentativi di riportare in pista HeroQuest, come la brutta fazenda del crowdfunding per l'edizione 25° anniversario, ma questo è il racconto di quei giochi MB e di quegli anni lì (rima). E bisogna passare al cugino venuto dallo spazio.

All'altro Warhammer, la declinazione sci-fi Warhammer 40,000, è legato invece il secondo gioco di Stephen Baker per MB, StarQuest. Uscito nel '90, era a tutti gli effetti un mod fantascienzo di HeroQuest, con l'Alieno come master e il relitto dell'astronave a fare da dungeon per mettere alle strette gli space marine guidati dagli altri giocatori. Alla fine è una versione molto semplificata di Space Hulk e Warhammer 40,000 di Games Workshop, ma ai tempi lo trovi la cosa più bella del mondo.


Il marine dello spazio con la Power Armour bianca sulla scatola, dipinto da David Sque, diventa all'istante una delle prime cose che ti vengono in mente quando pensi ai soldati del futuro. Subito dopo i marine di Aliens, certo. Vorresti tanto sapere che fine abbia fatto la tua scatola di StarQuest, ma i traslochi sono master feroci e senza scrupoli, che spesso non fanno prigionieri.

Di StarQuest, che in molti altri paesi era chiamato Space Crusade, uscirono due box di espansione: L'attacco degli Eldar (Eldar Attack), con i suoi guerrieri esper, e Missione: Dreadnought (Mission Dreadnought). Anche qui c'era una versione con tabellone modulare, Advanced Space Crusade, e la storia è andata avanti in vari modi. Ad esempio con Tyranid Attack, sostanzialmente un Advanced Space Crusade senza la licenza MB prodotto da Games Workshop nel '93.
E pure qua c'era un videogioco della Gremlin, giocato anch'esso fino alla nausea: Space Crusade (1992), con la sua brava espansione The Voyage Beyond.

Il terzo titolo prodotto da MB in collaborazione con Games Workshop in quegli anni è un altro gioco a cui ti lega una fiumara di ricordi che quando si gonfia per la pioggia ti porta via. Sempre Stephen Baker, che anni dopo avrebbe partecipato alla creazione di Heroscape, inventa questa versione molto semplificata di Warhammer: Battle Masters (1992). Su un grande tappeto di plastica, un quadrato da un metro e mezzo per lato diviso in esagoni, si danno battaglia le forze dell'Impero e quelle del Caos. Con un torre di plastica e una quantità enorme di miniature.


Battle Masters diventa il gioco preferito per te e tuo fratello, quando non siete attaccati all'Amiga. Tu prendi sempre i cattivi, il Campione degli Ogre lo chiami Bud e gli Orchi fanno macello dei cavalieri imperiali. Ma quei dannati Cavalcatori di Lupi si staccano dalla basetta e cascano ogni tre secondi. Prima o poi devo incollarli, ti ripeti. E te lo ripeti per settimane, ma non lo fai mai.

Anche di Battle Masters - che in Germania è Die Claymore-Saga, nei Paesi Bassi Ridderstrijd e in Francia un ovviamente risibile Seigneurs de guerre - sono uscite due espansioni, che si limitavano ad aggiungere delle nuove unità ai due schieramenti, senza nuove carte battaglia: I Lord Imperiali e I Predatori del Caos. Che fine abbia fatto Battle Masters lo sai, perché tuo padre un giorno lo ha gettato via. L'avevate lasciato nel lato sbagliato del ripostiglio, quello con le cose da sgombrare. Gettato via, un gioco che ora varrebbe centinaia di euro (nuovo, su Amazon, lo danno via alla modica cifra di ottocentoROTL carte). Quando l'hai scoperto, non hai pianto. Beh, non troppo,


Era del resto ormai il '94, ed erano passati quegli altri mondiali. Quelli in cui Michel Preud'homme si era portato a casa il premio di miglior portiere della competizione, nonostante le tre pere rimediate da Klinsmann e compagni agli ottavi. Succede.

martedì 28 aprile 2020

Tutti i (principali) giochi su Cthulhu!

Taglio e cucio da Tomshow.it e Nerdburger (in corsivo) le recensioni dei migliori giochi da tavolo ambientati nel mondo di Cthulhu!


Il sentimento più forte e più antico dell’animo umano è la paurae la paura più grande è quella dell’ignoto. Questi assunti vengono posti in discussione da ben pochi psicologi, e la loro conclamata verità stabilisce in qualsiasi tempo la genuinità e dignità del racconto Soprannaturale e Orrorifico come forma letteraria.”

Così scriveva Howard Phillips Lovecraft, uno dei più grandi autori di letteratura horror di tutti i tempi, nel 1927 nel suo saggio “L’orrore soprannaturale nella letteratura”. Mai parole furono più vere, fin dall’alba dei tempi, infatti, l’umanità è afflitta da mille paure che si sono evolute con lei, a partire dalla paura del buio e dei pericoli che si celano nell’oscurità, un sentimento talmente ancestrale da essere radicato in noi fin dalla nascita.
Eppure, avvertiamo un senso di piacere (in misura variabile a seconda delle persone) provando paura quando ciò accade in un contesto controllato. Questo perché, per dirla in soldoni e senza addentrarci nei meandri della neurologia, quando proviamo paura il nostro cervello produce adrenalinacortisolo (l’ormone dello stress) e dopamina (responsabile di varie sensazioni di piacere).

Quali sono gli elementi comuni a tutti i giochi ambientati nel mondo di Lovecraft?
  • Conoscenze proibite
  • Ingerenze di entità onnipotenti sulla razza umana
  • Un destino di rovina incombente
Questi temi sono il filo conduttore di ogni buon gioco basato sui lavori di Lovecraft.
Quale che sia il titolo, vestiremo (quasi) sempre i panni di un investigatore che ha sfiorato la superficie dell’abisso di follia che conduce alla conoscenza dei Miti di Cthulhu. Metteremo a repentaglio la nostra integrità fisica e la nostra sanità mentale per impedire che le trame oscure dei Grandi Antichi si compiano, rallentando se possibile il loro inevitabile avvento.
Si tratta quasi sempre di giochi di tipo cooperativo, in cui conseguire la vittoria è spesso molto difficile. Molto, molto difficile…
Vi proporremoi giochi che riteniamo siano “Core”, cioè quei titoli che secondo noi catturano appieno, in termini di gameplay, divertimento e atmosfera, i temi lovecraftiani.

Il Richiamo di Cthulhu (7ed del 2016)

Per noi, non abbiamo dubbi, GDR horror è sinonimo di Il Richiamo di Cthulhu, che ci tiene compagnia, in italiano, fin dal 1990 e non potevamo non iniziare con questo titolo che per primo introdusse una meccanica ad hoc per la sanità mentale dei personaggi.
Il Richiamo di Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione), giunto alla sua settima edizione pubblicata in Italia da Raven Distribution, è il gioco di ruolo horror investigativo per eccellenza ispirato alle opere di H. P. Lovecraft e degli altri scrittori che negli anni hanno contribuito a posare le fondamenta dei Miti di Cthulhu.
Forte di un regolamento al contempo semplice e profondo basato sul dado percentuale, Il Richiamo di Cthulhu consente ai giocatori di vivere terrificanti avventure all’insegna dell’orrore cosmico e della follia. Più improntato a un approccio ragionato e investigativo che legato all’azione e al combattimento, questo titolo ha un tasso di mortalità dei personaggi piuttosto alto se affrontato nella maniera sbagliata e spesso la morte non sarà la loro fine peggiore: le pareti imbottite di una cella in un manicomio potrebbero rappresentare il loro unico futuro.


Con il Set Introduttivo (di cui abbiamo già parlato su Firikal's. n.d.r.), pensato per chi si approccia per la prima volta al gioco di ruolo o a Il Richiamo di Cthulhu e che contiene tutto il necessario, dadi compresi, per iniziare a giocare, è possibile ambientare le proprie campagne durante i ruggenti anni Venti del secolo scorso. Con il manuale base, scelta consigliata da cui partire per chi è già esperto nel mondo del gioco di ruolo, che contiene il regolamento completo, sarà possibile giocare anche in un’ambientazione moderna, ampliando così le possibilità ludiche.
Per chi è alla ricerca di una campagna davvero epica e capace di rappresentare una vera e propria sfida per i propri investigatori, consigliamo ardentemente di prendere in considerazione Le Maschere di Nyarlathotep, storica campagna diventata ormai un’icona del gioco di ruolo e sinonimo de Il Richiamo di Cthulhu, ora aggiornata per la settima edizione.


Se invece si preferisce un approccio più votato all’azione, vi consigliamo di prendere in considerazione di adottare le regole aggiuntive presentate in Pulp Cthulhu (di cui potete leggere la nostra recensione). Questo manuale introduce tutti gli stilemi classici della pulp fiction e contiene anche tutte le informazioni necessarie per ambientare le investigazioni anche nel periodo degli anni Trenta
Per Pulp Cthulhu è stato inoltre recentemente pubblicato Il Serpente a Due Teste (di cui potete leggere la nostra recensione), un volume contente nove avventure che vanno a formare quella che è destinata a diventare una campagna che rimarrà nella storia di questo gioco di ruolo.
Grazie al sistema di gioco semplicissimo da imparare e padroneggiare, è un prodotto adatto sia ai neofiti del GDR sia ai giocatori più esperti, sebbene per i contenuti sia consigliato a un pubblico maturo, di almeno quattordici anni. Inoltre, poiché nelle varie edizioni il regolamento ha subito pochissimi rimaneggiamenti, è possibile utilizzare tranquillamente tutto il materiale uscito nel corso di più di trent’anni di storia di questo mirabolante GDR horror.

Quanto detto per i giochi di ruolo è valido anche per quanto riguarda i giochi in scatola. Molti sono infatti i titoli che fanno dell’horror il loro tema principale. E com’era prevedibile, anche in questo caso sono i giochi ispirati a Lovecraft a farla da padrone.

Arkham Horror – Il Gioco di Carte (2016)
Uno dei migliori prodotti ludici di genere horrorArkhan Horror – Il Gioco di Carte (conosciuto anche come Arkham Horror LCG), pubblicato in Italia da Asmodee Italia, è un gioco di carte a tema Miti di Cthulhu, da giocare in solitario o come cooperativo fino a quattro giocatori.
Questo prodotto consente ai giocatori di affrontare insieme una serie di avventure per contrastare le macchinazioni delle entità dei Miti. Queste avventure, giocabili anche singolarmente, sono pensate per essere affrontate in sequenza, a formare una “campagna”, cosa che dona al gioco una forte impronta narrativa e che strizza l’occhio ai GdR.
Arkham Horror – Il Gioco di Carte è il titolo perfetto per chi cerca un’esperienza ludica di ottimo livello giocabile sia in solitario sia in compagnia. Per i temi trattati e il regolamento, semplice ma che può risultare un po’ ostico ai giovanissimi, è un prodotto che si rivolge a giocatori dai quattordici anni in su.

Arkham Horror – Terza edizione (2018)

Arkham Horror – Terza Edizione (di cui potete leggere la nostra recensione), pubblicato da Fantasy Flight Games ed edito nel nostro Paese da Asmodee Italia, è l’ultima edizione in ordine di tempo di quello che fu il capostipite dei giochi da tavolo che fanno dei Miti lovecraftiani il loro tema portante.
Arkham Horror – Terza Edizione è un gioco da tavolo cooperativo di mistero e terrore per uno/sei giocatori dai dodici anni in su in cui i partecipanti dovranno calarsi nel ruolo di alcuni investigatori pronti a esplorare le vie della città di Arkham  e ad agire in collaborazione per salvare l’umanità dall’indescrivibile orrore rappresentato dai Grandi Antichi e tutte le altre entità dei Miti di Cthulhu.
Arkham Horror – Terza Edizione è un titolo tematico card driven (cioè gestito e portato avanti da una serie di carte da pescare) con un alto impatto del fattore fortuna, in cui i giocatori dovranno collaborare per sconfiggere il gioco. La durata delle partite si attesta su una media che va dalle due alle tre ore.

Eldritch Horror (2014)
Eldritch Horror è un gioco da tavolo collaborativo edito da Fantasy Flight e pubblicato in Italia da Giochi Uniti, in cui i giocatori saranno chiamati a impedire l’avvento dei Grandi Antichi dei Miti lovecraftiani.
In Eldritch Horror da uno a otto giocatori, a partire dai 14 anni d’età, vestiranno i panni di coraggiosi Investigatori che dovranno correre lungo tutto il globo terracqueo affrontando ogni sorta di orrori e di sfide, per impedire il risveglio di uno dei Grandi Antichi e, con esso, un’ondata di morte, devastazione e follia. Collaborazionecoordinazione, la capacità di valutare correttamente le priorità e un pizzico di fortuna saranno fondamentali per portare a casa la vittoria.
Dopo alcuni anni di assenza dagli scaffali, Giochi Uniti ha finalmente ristampato questo bellissimo gioco che gode di un’ampia base di appassionati. Inoltre, ha di recente pubblicato due delle quattro espansioni che ancora mancavano all’appello nel nostro paese: Segni di Carcosa e I Reami del Sogno.

Le Case della Follia, Seconda Edizione (2016, la prima è del 2011)

Altro prodotto pubblicato qui da noi da Asmodee ItaliaLe Case della Follia seconda edizione  è un gioco da tavolo horror, anch’esso ispirato ai Miti Lovecraftiani.
È un titolo totalmente cooperativo per uno/cinque giocatori che ben si presta a essere giocato anche in solitario in cui i partecipanti, guidati da un’App scaricabile gratuitamente, dovranno investigare su alcune vicende misteriose e terrificanti, riuscendo a portare a casa la pelle e la salute mentale.
Corredato di tessere combinabili in un’infinità di modi diversi per costruire il tabellone di gioco, come indicato dalla missione scelta nell’App, e da una serie di miniature piuttosto evocative, Le Case della Follia seconda edizione è un gioco dalle regole semplici, perfetto per chi vuole avvicinarsi al mondo dei boardgame.

Elder Sign (2011)
Se siete fan di Lovecraft, saprete sicuramente cos’è il Segno degli Antichi. Trattasi di un glifo che racchiude il potere di respingere il male che proviene da tutto ciò che è legato ai Miti.
In Elder Sign gli investigatori hanno il compito di raccogliere il maggior numero di Segni degli Antichi nascosti in un museo in modo da sigillare il Grande Antico che sta per risvegliarsi.
Elder Sign è un gioco di dadi in cui, per risolvere un mistero, bisogna ottenere una determinata combinazione di risultati. E se una prova non viene superata, il rischio è che mostri famelici (che novità!) si avventino sull’ignaro investigatore.
Elder Sign è un gioco semplice ed immediato. Mantiene inalterata la formula classica dell’investigatore che muore e/o impazzisce. Ha ovviamente la componente fortuna preponderante per la natura stessa di come è costruito. Possiamo pianificare la giocata al meglio, ma se i dadi voltano le spalle…
Le chance di vincere possono essere aumentate migliorando il proprio equipaggiamento. Gli oggetti infatti aggiungono opzioni di gioco per ottimizzare il lancio dei dadi ed evitare le sorprese negative quando meno le meritiamo…

A Study in Emerald (2013, 2nd ed. 2015)

Di Neil Gaiman abbiamo già parlato QUI, nel nostro articolo dedicato ai libri da leggere assolutamente, col suo American Gods. Neil ha scritto anche un racconto chiamato “Uno Studio in Verde Smeraldo” che ricorda il “Uno Studio in Rosso” di Sir Arthur Conan Doyle, il papà di Sherlock Holmes. Cosa c’entra il famoso consulente detective con i miti di Cthulhu? Occorreva il genio di Gaiman per unire i due universi.
Immaginate un mondo in cui i Grandi Antichi hanno da secoli conquistato la Terra e sottoposto l’umanità alla loro egemonia. Immaginate ora che Sherlock Holmes e l’ispettore Legrasse (personaggio del racconto Il Richiamo di Cthulhu, per gli smemorati…) debbano indagare sull’omicidio di un ibrido Umano/Antico ad opera di un Restauratore, ovvero un ribelle che si oppone ai Lealisti,  coloro che sono fedeli sostenitori dei Grandi Antichi.
Il gioco A Study in Emerald è ambientato in questo universo distopico. Se siete incuriositi e siete ferrati con l’inglese, potete leggere il racconto QUI (piccola preview: è bellissimo!).
A Study in Emerald è un deck builder in cui iniziamo con un mazzo di partenza standard che possiamo migliorare durante i turni di gioco (come Dominion). Durante il turno abbiamo diverse opzioni tra cui scegliere per sfruttare le due azioni a disposizione. Lo scopo del gioco è condurre alla vittoria una delle due fazioni: i Restauratori o i Lealisti (ricordiamo che questi ultimi sono alleati dei Grandi Antichi!) a seconda di quale fazione (segreta agli avversari!) supportiamo.
La seconda edizione presenta un artwork differente e molte regole sono state rese più intuitive rispetto all’edizione del 2013: è quindi da preferire rispetto alla prima.

Cultists of Cthulhu (2016)
Se voleste aggiungere l’elemento del tradimento e delle pugnalate alle spalle in un gioco, potreste provare il brivido di voler scoprire chi sia il cultista che ordisce losche trame nell’Università Miskatonic con Cultists of Cthulhu. Fino a sei giocatori ma uno di essi, non si sa chi, è segretamente un cultista il cui scopo è diametralmente opposto a quello dei coraggiosi ed intrepidi investigatori.
Vestite i panni degli insegnanti o studenti della Università Miskatonic per risolvere di volta in volta lo scenario proposto. Ma dato che uno di questi studenti o insegnanti è in realtà un cultista, egli tenterà di depistare le indagini e le ricerche, attendendo il momento propizio per rivelare la propria identità.
Cultists of Cthulhu è molto simile al famoso Betrayal at House on the Hill, inclusa la creazione della mappa con tessere che rappresentano le location dell’università.
Data la molteplicità dei personaggi giocabili e la varietà degli obiettivi che il cultista deve conseguire, questo è un titolo dalla elevata rigiocabilità.

Cthulhu Wars (2014)

Stufi di stare dalla parte debole nella guerra contro gli Antichi? Se volete provare per un pò l’ebbrezza del potere assoluto, potete provare Cthulhu Wars di Sandy Petersen, lo stesso designer del gioco di ruolo classico. Basta deboli investigatori. Basta menti deboli e fragili. E’ il momento di giocare pesante!
Scegliete se giocare come Cthulhu, Hastur, Nyarlathotep o Shub-Niggurath e scatenate l’inferno sulla terra. Ogni fazione ha condizioni di vittoria diverse e differenti set di bellissime miniature. Durante il turno i giocatori spendono punti potere per evocare servitori e cultisti, spostare le unità tra una zona e l’altra, lanciare magie devastanti e, ovviamente, spalancare i portali per l’ingresso sul teatro di battaglia del Grande Antico in carne, ossa ed energia psichica. Chi per primo raggiunge il punteggio di 30 punti E ha completato i requisiti della fazione è decretato vincitore e unico Grande Antico!
Il gioco offre una miriade di espansioni, alcune delle quali portano a sostanziali modifiche nel gameplay, che permettono anche di giocare fino in 8 (!!!) contemporaneamente. Una delle migliori espansioni, ad esempio, è Azatoth, la cui forma mutevole obbedisce solamente al giocatore che per primo riesce ad evocarlo.
Avanti, la razza umana non aspetta altro che l’eterna schiavitù!