venerdì 28 giugno 2013

The Golden Dragon - II parte, lato B

Dalla nube uscì un hobgoblin con la faccia segnata da una vistosa bruciatura, vestito con un’armatura di cuoio borchiato e armato di un martello da guerra. Scagliata una pietra del tuono sul muro per ottenere attenzione, iniziò a parlare con una voce gutturale: “Signore e signori, questa nave è da ora sotto la mia tutela e voi siete miei ostaggi. Rimanete calmi e non provate a fare alcun atto eroico e vedrete che tutto si sistemerà in breve tempo”. Nel frattempo erano entrati nella stanza sette hobgoblin vestiti con cuoio borchiato e armati di spada lunga e due grossi minotauri con due grosse asce bipenne che si erano andati a posizionare nel perimetro della stanza disarmando i componenti dell’equipaggio.
I quattro amici accalcati al centro della stanza si guardarono intorno cercando qualche accenno di reazione, che però non ci fu. I personaggi importanti erano tesi ma evidentemente si sentivano ancora abbastanza al sicuro: probabilmente si trattava solo di una richiesta di riscatto; i componenti dell’equipaggio invece non opposero nessuna resistenza, forse sarebbe stato meglio per tutti pagare un riscatto piuttosto che rischiare vite umane.
Anche i quattro eroi di Brindingford ora erano però dubbiosi: senza armi né armature e con pochi incantesimi a disposizione e senza conoscere né il numero né la forza del nemico che cosa potevano fare? L’hobgoblin intanto, che si era presentato col nome di Brimstone Brakker, si era assicurato un’ulteriore garanzia prendendo subito un ostaggio da minacciare col suo martello da guerra: ma la sorte aveva voluto che fosse proprio Erianna. Un ulteriore motivo per non creare pasticci. Si consultarono a bassa voce: Tiff, timoroso che il rapimento fosse collegato alle Sacre Armi di cui ora erano diventati i custodi, informò i compagni di stargli vicino perché avrebbe lanciato un incantesimo di teletrasporto se le cose fossero peggiorate; Manion, sentendosi nudo senza i suoi strumenti da combattimento, era dell’idea di scappare al più presto dalla nave; Khoril invece voleva aspettare e vedere come sarebbe evoluta la situazione, d’altronde non poteva abbandonare così tanti civili in balìa di un pugno di hobgoblin; Demetrio a differenza dei compagni agì subito: per poter sopravvivere era necessario prima di tutto rendersi invisibile e spostarsi dal centro dell’attenzione, non senza aver lanciato prima però un incantesimo che gli permettesse di parlare telepaticamente con Tiff.
Non aveva però considerato le conseguenza della sua scelta. La reazione di Brakker alla sua sparizione improvvisa fu terribile e crudele: la testa del suo martello calò proprio sulla testa della povera Erianna che cadde col viso inondato di sangue. Khoril sobbalzò; le intenzioni dell’hobgoblin sembravano serie. Provò a parlamentare per curare la ragazza, ma Brakker non sembrava per nulla impietosito; ordinò anzi ad uno dei due minotauri di cercare il loro compare sparito, che intanto si era spostato nella sala da gioco a prua della nave.

La situazione sembrava in stallo: Brakker continuava a minacciare i passeggeri intimando la calma, mentre Khoril, Tiff, Manion e Demetrio aspettavano lo svilupparsi degli eventi. Guardandosi intorno notarono che sia Torren che Manten erano fra i presenti. Dopo interminabili minuti arrivò il capitano Alastair d’Lyrandar scortato da un hobgoblin. Il capitano con una faccia serissima chiese agli astanti di eseguire tutto quello che i rapitori chiedessero per evitare ulteriori spargimenti di sangue. Poi Brakker chiese a tutti di radunarsi sul ponte dove avrebbe comunicato l’entità del riscatto. Una fila silenziosa e composta controllata da hobgoblin e minotauri armati tornò a guardare le stelle, ora meno poetiche. Per ultimo era salito anche Brakken che continuava a tenere al suo fianco il corpo inerme di Eriana: l’hobgoblin aveva notato il particolare interesse che la giovane suscitava nei confronti del passeggero più baldanzoso e dei suoi compagni e voleva approfittarne.
Si fece portare anche il nano artificiere e lo fece tenere sotto tiro da un compare, poi chiese l’attenzione e disse che la richiesta di riscatto ammontava a 200.000 monete d’oro, da portare entro un’ora altrimenti la nave sarebbe esplosa. Liberò quindi il capitano perché andasse a riferire al casato la sua richiesta.

Intanto Demetrio si era teletrasportato alla base della Torre Lyrandar e aveva avviato le guardie che gli avevano chiesto di non muoversi. Ancora incerto che qualcuno all’interno del casato fosse colluso con i sequestratori tagliò corto e si riteletrasportò in cima alla torre, sulla balconata, e poi incominciò a visionare dall’alto il ponte della nave. Il gruppo di eroi aveva intenzione di passare all’azione, dato che anche gli ultimi tentativi di parlamentare portati avanti da Khoril erano svaniti di fronte all’ottusità di Brakker. O forse dietro al sequestro c’era qualche altra losca faccenda? Sul ponte si potevano contare oltre a Brakker otto hobgoblin, due minotauri e due arpie, una delle quali proprio di fianco ai tre compagni rimasti a bordo. Non appena fossero stati pronti Demetrio avrebbe evocato alcune creature come diversivo per tenere impegnati più nemici possibile, Khoril avrebbe richiamato il suo pegaso con la sua spada e quella di Manion, mentre Tiff aveva in serbo un paio di incantesimi interessanti [alla faccia di teletrasporto e invisibilità, ndM]: il primo che si lanciò fu comprensione dei linguaggi per poter capire meglio gli ordini lanciati dal capo.
Accaddero però due fatti destinati a cambiare il corso delle cose...

The Golden Dragon - II parte

Curiosando sul ponte Tiff rimase incuriosito dal laboratorio magico/alchemico posto a prua e chiese maggiori informazione ad un cameriere dell’equipaggio. Venne a sapere con piacere che il laboratorio era uno dei tanti servizi di lusso per i viaggiatori che potevano affittarlo durante i viaggi, pagando eventualmente i componenti utilizzati presenti nel vasto assortimento della nave. Purtroppo però l’accesso era consentito solo al capitano e al vice-capitano, al nano capo artificiere Manten Dramgrin e al secondo artificiere, lo gnomo Torren Blackfingers. A Tiff brillarono gli occhi: era un’ottima occasione per fare della conversazione inter-razziale. Chiese dove si poteva trovare lo gnomo, e il cameriere – molto gentilmente – si offrì di accompagnare lui e Manion dall’artificiere.
Arrivati nella grande hall, si diressero verso il bancone del bar dove uno gnomo e un nano stavano discutendo animatamente di componenti alchemiche. Tiff e Manion si guardarono negli occhi per un istante: non era necessario parlarsi per decidere chi dei due avrebbe dovuto attirarsi le simpatie dello gnomo e chi quelle del nano. Tiff si presentò e con la sua verve gnomesca si inserì nel discorso a tema alchemico appoggiando le posizioni dello gnomo, ma cercando di non destare le antipatie del nano. Manion intanto era rimasto in disparte, l’argomento non era certo dei suoi preferiti, ma soprattutto sapeva che la sua cintura nanica gli sarebbe servita di più finita la discussione.
Poco dopo infatti i due gnomi congedarono il nano e il nobile barbaro, lasciandoli ancora al bancone del bar. Tiff, ormai entrato nelle grazie di Torren, cercò di sapere qualcosa di più sulla nave, sul laboratorio e su di lui. In realtà lo gnomo non faceva parte del casato Lyrandar – principalmente formato da elfi e mezzelfi – e nemmeno dell’equipaggio originario, ma aveva semplicemente barattato le sue competenze di artefice in cambio di un soggiorno sulla nave a tempo indeterminato; questo comprendeva anche l’utilizzo del laboratorio. Agli occhi di Tiff, Torren non aveva nulla di strano: era un avventuriero che aveva voglia di viaggiare e aveva visto nella Golden Dragon l’occasione giusta. Tiff si spinse più in là e provò a chiedergli di poter vedere il laboratorio e magari la sala macchine. Per il laboratorio non ci sarebbe stato nessun problema, Tiff notò che era un locale molto ben attrezzato ma non presentava nulla di particolare; la sala macchine invece era interdetta ai passeggeri, ma lo gnomo non avrebbe perso l’occasione di farla letteralmente in barba al nano.
Il locale era scuro, angusto e molto caldo. Torren spiegò a Tiff che attraverso il sigillo del casato Lyrandar, un elementale dell’acqua era vincolato dentro i tubi della sala macchine sotto forma di vapore, aumentando in questo modo la potenza degli elementali del fuoco che muovevano la nave. Manten stesso aveva sviluppato questa nuova tecnologia magica, ma con il suo orgoglio nanico non permetteva a nessuno di avvicinarsi troppo alla sua “creatura”. Ecco perché tra lui e il nano non correva buon sangue.
Al bancone del bar anche Manion, in maniera più dimessa e meno diretta, era riuscito a strappare qualche notizia da Manten che sembrava averlo preso in confidenza. Nemmeno lui faceva parte della parte “nobile” del casato in quanto nano, ma vi prestava servizio ormai da tanto tempo ed era stimato e ben remunerato. Il dispositivo magico che permetteva ad una nave così grande di volare ad una certa velocità e per così lunghe tratte era di sua invenzione, e non si sarebbe certo lasciato dire da qualcun altro come fare il suo mestiere.
Verso mezzanotte i passeggeri avevano ormai visitato tutta la neve e si trovavano nella hall quando dalle scale che portavano al ponte uscì una nube di fumo denso…

mercoledì 12 giugno 2013

LA DESOLAZIONE DI SMAUG (e la morosa di Legolas)







È stata pubblicata su Entertainment Weekly la prima foto di Evangeline Lilly (Lost) nel ruolo della guerriera elfica Tauriel, personaggio che vedremo prossimamente in Lo Hobbit: La Desolazione di Smaug, secondo dei tre film che il regista neozelandese Peter Jackson ha tratto dal romanzo Lo Hobbit di J.R.R. Tolkien.
Tauriel è descritta come una provetta arciera addestrata a uccidere qualsiasi avversario. Si tratta di un personaggio non presente nel romanzo originale, inventato dal regista e dagli sceneggiatori Fran Walsh e Philippa Boyens per l'esigenza cinematografica di avere almeno un ruolo femminile in un film. Per questo stesso motivo nel primo episodio Lo Hobbit: un viaggio inaspettato era stata inserita una conversazione con Galadriel, ossia Cate Blanchett, e nella trilogia tratta da Il Signore degli Anelli era stato aumentato lo spazio a Éowyn, interpretata da Miranda Otto.

Tauriel dovrebbe essere molto intima con Legolas e la sua famiglia.
L'attrice ha dichiarato che "il rapporto di Tauriel con Legolas (Orlando Bloom) è significativo. Si conoscono da quando erano bambini e il papà di Legolas, Il Re degli Elfi Thrandruil (Lee Pace nel film), ha un debole per lei. Pertanto, se si cresce fianco a fianco, e tuo padre ha un posto molto speciale nel suo cuore per questa giovane donna, che inoltre è una fantastico guerriera, penso che sia difficile non notarla."
Tauriel sarà quindi per Legolas quello che in gergo a Hollywood viene definito "l'interesse amoroso"?
Attenzione però, secondo la sua interprete, Tauriel può essere pericolosa quanto bella. "E' un po' incosciente, totalmente spietata e non esita a uccidere", ha dichiarato Evangeline Lilly.
L'attrice è inoltre preparata ad affrontare il severo giudizio di quei fanboy tolkeniani che saranno prevenuti contro il suo personaggio, definito come "non canonico". La Lilly si sente temprata dalla sua scorsa militanza nel cast di Lost, serie che aveva un fandom molto attivo e critico nei confronti della storia e dei personaggi.
Difendendo ad arco puntato il suo regista ha affermato senza mezzi termini: "se c'è qualcuno che sa come rispettare Tolkien, quelli sono Peter, Fran e Phil. Tauriel s'inserisce perfettamente in quel mondo."

lunedì 20 maggio 2013

The Crew


Sul ponte della nave venne presentato l'equipaggio principale (da in alto a sinistra in senso orario):

1) Capitano Alastair d'Lyrandar: è l'elfo comandante della nave, dall'aspetto fiero e sicuro. E' al suo primo grande incarico e non vuole giocarsi la sua occasione d'oro per fare carriera.
2) Valgram Linntorm: il timoniere mezzorco, a dipetto della sua stazza, ha un aspetto gioviale e amichevole.
3) Luogotenente Mazzia d'Lyrandar: unica presenza femminile nell'equipaggio principale del Golden Dragon, l'elfa, esile ed elegante, sembra essere una figura decisa e autorevole.
4) Zan: questo elfo, che cura la SPA sulla Golden Dragon "Serenità sulle nuvole", veste una divisa vaporosa con panni che cadono liberi sulla sua sottile figura elfica; pare distaccato e disinteressato dalla vita mondana che ruota attorno alla nave.
5) Jaeden Kovane: il cuoco umano è l'unico a non indossare una divisa con i colori del casato Lyrandar ma una normale veste di cuoco. Anche il suo aspetto scorbutico sembra avere poco a che fare col resto dell'equipaggio. Nonostante questo si dice sia un cuoco molto apprezzato nell'intera Everlund.
6) Torren Blackfingers: lo gnomo è il secondo artificiere dell'equipaggio e ha la sua sistemazione nel laboratorio della nave volante.
7) Manten Dramgrin: il taciturno nano è il primo artificiere della nave.
8) Kalibar Jenks: il sorridente e gioviale halfling è il croupie capo della "Sala delle Chance", la sala da gioco della Golden Dragon.

Poi gli ospiti furono congedati e lasciati liberi di curiosare nella nave, dove gruppi di ricchi in abiti da sera seguivano ora uno ora l'altro componente dell'equipaggio che faceva da guida.
Il personale della nave poi non si esauriva ovviamente con i soli volti presentati al pubblico. Una nave di tali dimensioni aveva bisogno di molte altre persone per esser governata. Camerieri con le livree dai colori del casato Lyrandar continuavano a passeggiare tra i ponti e i corridoi mentre tre fanciulle elfiche allietavano con buona musica la permanenza nel salone principale.

I quattro ospiti i misero a girovagare sulla nave, incuriositi da tanto lusso e per una volta soddisfatti di non dover pensare a salvare qualche città...

venerdì 17 maggio 2013

Gente di un certo livello


Si presentarono puntuali all'appuntamento sotto la torre del casato Lyrandar. Liyn era rimasto a casa, poco propenso alle uscite in alta società. All'ingresso alcune guardie vestite con divise con richiami di color blu e giallo, facevano passare gli invitati sotto ad un arco che sembrava potesse rivelare il magico. Per primo si presentò all'ispezione Khoril, dichiarando ciò che aveva e lasciando alle guardie gli oggetti e le armi che gli avevano indicato come "inopportuni". Vedendo che la faccenda sembrava seria, Demetrio decise di tornare presso il suo tempio per lasciare gli oggetti magici che avrebbero potuti essere trattenuti dalle guardie; non si fidava di affidare alcuni dei più potenti oggetti in suo possesso a degli sconosciuti. Fu il turno di Tiff, e sebbene questi avesse con sé una verga magica, il paladino intercedette per lui presso le guardie che acconsentirono ma declinarono sul militare ogni responsabilità. Manion fu meno fortunato. Il suo aspetto, per quanto elegante, non l'aiutò invece a convincere i soldati a portare con sé all'interno della festa alcun oggetto magico. I tre decisero di entrare, avrebbero aspettato il chierico all'interno della festa; nel frattempo i sarebbero ambientati un po'.

L'ampio ingresso presentava due grandi scalinate semicurve che dai lati salivano verso il centro scomparendo nel soffitto. Prima di esse, sulle pareti laterali, due porte. Al centro dalla parete di fronte all'ingresso invece, sotto le scalinate, una grande porta si apriva verso un paesaggio. Osservando meglio da lontano a Manion parve qualcosa di innaturale, come se si trattasse di un qualche disegno o illusione. I tre amici si decisero ad avvicinarsi seguendo una coppia di invitati che aveva varcato la solgia della grande porta. Appena varcata la soglia, si ritrovarono teletrasportati in un'altra grande sala circondata da alte vetrate che si aprivano su un vasto terrazzo. Molta gente affollava la sala ed altrettanta era sul balcone, ma l'ambiente non sembrava congestionato dalle persone. Passò un cameriere con un vassoio di stuzzichini e calici di vino bianco e si servirono. Tra le facce sconosciute Khoril scorse quello di Eriana, la nipote del barone Euphemes II. Eriana sembrava molto felice di rivederlo e gli disse che gli echi delle loro gesta a Brindigford le erano giunti fino a Everlund. Tra la folla anche Tiff notò un volto noto, quello di Verrasa Kaal, l'influente matrona che faceva parte del consiglio di Brindingford. Come di consueto era accompagnata da due guardie in una elegante livrea; non poteva fare a meno di sfoggiare la sua classe che risultava  inconsueta per essere la rappresentante di un piccolo casato in una modesta cittadina. Manion intanto si era avvicinato ad un elfo in uniforme del casato Lyrandar che pareva distaccato dall'atmosfera mondana della serata. Provò ad attaccare bottone parlando del più e del meno ma l'elfo sembrava sfuggente e si rivolgeva al ranger in modo altezzoso.

Poi ci fu l'annuncio che stava per essere ufficialmente inaugurata la Golden Dragon e che quindi tutti gli invitati erano pregati di spostarsi sul balcone per il varo e poi avrebbero potuto salire sull'aeronave per proseguire il ricevimento e godere dei servizi presenti a bordo. Nel mentre anche Demetrio era sopraggiunto alla festa. I quattro compagni si accinsero a salire sulla nave ormeggiata al balcone da una delle due passerelle appoggiate sul ponte della grande nave. Eriana li accompagnava stretta sotto braccio a Khoril. Un elementale del fuoco girava vorticosamente dentro l'anello di contenimento posteriore del velivolo illuminando la notte e lasciando in sottofondo un ronzio che rendeva difficile comunicare.

martedì 16 aprile 2013

Inaugurazioni...



Khoril, Liyn, Tiff e Demetrio avevano deciso di tornare a Brindingford per riposarsi e vedere lo stato di avanzamento dei lavori nei loro possedimenti. Manion rimase invece a Everlund per vendere e comprare nuovo equipaggiamento.
I quattro compagni decisero di far visita anche a Slayne e poi con lui ad Aramil: forse l'elfo era stato di nuovo male in corrispondenza dello scontro con Butch, il nemico che ormai potevano definire "storico"; come un filo rosso la sua figura era stata una costante della loro presenza in questo nuovo mondo. Aramil, come supponevano, era caduto ancora in uno strano stato catatonico e febbricitante ma come le volte precedenti non ricordava nulla. Questa volta però non sembrava aver sofferto particolarmente. Tiff azzardò una supposizione tutta da verificare: e se Butch entrasse in azione solo quando Aramil cadeva in stato di incoscienza? Una nemesi oscura che prendeva vita a discapito dell'indole buona dell'ex compagno. Gimdain era stato sempre presente agli episodi, e soprattutto dall'ultima volta era stato attento a non lasciare solo Aramil per troppo tempo. In fondo ciò che aveva rivelato Butch sulla separazione delle loro anime e sul collegamento tra le loro vite pareva sempre più realistica.

Tornati a Brindingford ciascuno fece visita ai propri templi. In particolare Liyn decise che era ora di espiare gli errori commessi e adempiere al compito assegnatogli da Demetrio dopo il lancio dell'omonimo incantesimo: doveva versare tutto il bottino della prima missione alla sua chiesa di Elhonna. In realtà Alfidric, dopo una festosa accoglienza ricca di complimenti per le imprese del discepolo, dichiarò solennemente che avrebbe potuto fare a meno di donare al tempio gli oggetti. La prova per lui non consisteva tanto nel donare una determinata quantità di oro, ma nel riuscire a staccarsi dall'egoistica cupidigia che aveva portato l'elfo ad un turpe omicidio dell'innocente tenente Shella. Forse l'elfo di nobile lignaggio era finalmente cambiato accettando di non essere più la misura di se stesso. Se le leggi degli uomini avevano un loro valore, molto di più ne avevano quelle del cuore.

Visitati i loro templi, verificati i progressi delle costruzioni nei loro possedimenti e constatata l'ennesima prova di innocenza di Aramil, ora il gruppo si sarebbe dovuto ritrovare a Everlund per un ricevimento di gala. Lord Shadowmantle aveva lasciato loro un promemoria: il 31 di Khytorn, quattro ore dopo il tramonto, si sarebbero dovuti trovare alla torre Lyrandar (il nome di un potente casato commerciale di Waterdeep) in occasione dell'inaugurazione del Drago d'Oro, il nuovo vascello volante che avrebbe collegato Everlund con la ricca città costiera. Ovviamente erano invitati a vestirsi in maniera adeguata e a non portare con sè nè armi nè altro equipaggiamento d'avventura, se non altro perchè le guardie si sarebbero fatte consegnare qualsiasi oggetto sospetto prima dell'accesso al ricevimento. Di piú non sapevano, ma il signore degli Arpisti della Torre del Bagliore Lunare evidentemente si fidava del buon senso del gruppo, le cui gesta erano ormai sulla bocca di tutti i suoi concittadini, autorità e nobiltà comprese.

giovedì 4 aprile 2013

D&D vs Pathfinder - Le vere primarie al tavolo di gioco!




Volevo aspettare l'opinione di Viso a riguardo, ma considero i 16 commenti al post precedente quasi un miracolo, per cui mi accontento e proseguo la riflessione iniziata spostando un po' più in là l'asticella della posta in palio...
Vi confesso che dopo l'ultima discussione (in senso positivo) ero un po' confuso. Contento per il coinvolgimento - segno che ancora sto gioco ci sta a cuore - ma forse un po’ spaventato che i periodici momenti di crisi stessero mostrando tutti i limiti del nostro giocare, col rischio di arrivare al punto in cui - tira di qua, tira di là; aggiusta di giù, aggiusta di su -  la corda si sarebbe spezzata. Anche perché non stavamo discutendo come al solito del nostro modo di giocare, ma del gioco stesso!
Ripensandoci i giorni successivi (e avendo molto da cazzeggiare per le vacanze pasquali J), mi sono pian piano reso conto che eravamo arrivati ad un punto di svolta significativo, qualsiasi decisione avremmo preso in seguito (cambiare le regole o cambiare master/campagna o cambiare gioco che fosse).
Insomma, niente sarebbe stato più come prima!
Se da una parte infatti la 3.0/3.5 è un sistema flessibile, che ormai conosciamo piuttosto bene, e che sembra adattissimo al nostro modo di giocare fatto di poco “ruolo/narrazione” e molto di “gioco”, prestandosi eventualmente anche a home rules, dall’altra si stava facendo largo nella mia mente un’idea dapprima solo vaga e remota, poi via via sempre più concreta: provare un gioco di ruolo diverso. Nella mia povera testa, quando ho proposto L’Unico Anello (ma avevo pensato anche a un bel AD&D), questo coincideva necessariamente con il cambiare anche Master (almeno avrei ricominciato a giocare anch’io! E poi chi aveva voglia di impararsi tutta una serie di regole nuove da spiegare ai giocatori, seppur intriganti? Avrei preferito impararmi le poche regole da giocatore e gustarmi l’avventura!), ma poi ho capito dai commenti 2 cose fondamentali: 1) nessun altro, ora come ora, ha tempo e voglia di masterizzare oltre al sottoscritto; 2) la 3.0/3.5, in fondo in fondo, ci piace!
Questo mi aveva fatto propendere, nelle nostre consultazioni di governo, per un cambio di regole il meno incidente possibile, sia sul sistema (altrimenti sbilanciato perché rischiavano di innescarsi pericolose conseguenza a catena anche su tutta una serie di altre regole), sia sull’ambientazione (a me ormai nauseabondamente cara).
Fino a giovedì scorso, quando durante un “catetere day” mi sono imbattuto nel mio file di Pathfinder (detto anche 3.75)…
Sistema conosciuto e apprezzato unito alla possibilità di cambiare completamente ambientazione e soprattutto stile senza dover intervenire da “dei ex machina”. Da buon fankazzista ho voluto seguire questa intuizione e ho cercato sul web materiale in italiano (e non, per la verità), per vedere se non fosse solo un restiling di regole (come lo fu la 3.5) ma qualcosa di più “serio” e valido. Mi si è aperto un mondo…
Il bilanciamento e la semplificazione delle regole era solo la punta di un iceberg che aveva al centro le avventure: se la caratteristica della 3.0/3.5 era la grande modularità del regolamento “IKEA”, componibile a piacere, Pathfinder finalizza questa modularità al gioco e all’avventura. Non più le “stat” dei personaggi davanti a tutto, ma le stat applicate ad un’ambientazione che influenza il gioco intero (non mi dilungo qui, sul web trovate decine di commenti e materiali a riguardo).
Passata la “sbornia” Pathfinderiana pasquale, mi ritrovo davanti ad un dilemma che giro a ciascuno di voi, chiedendovi di prenderlo sul serio (evitate per favore i “a me va bene tutto”, “preferisco quello ma va bene anche l’altro”, “meglio la figa, però un cazzo in culo…”, ecc…), perché ne va del nostro ritrovarci per i prossimi mesi/anni:

Preferisco provare a giocare il mio PG ad alti livelli/vedere come va a finire la campagna (A), o provare una nuova  ambientazione/nuovo stile di gioco (B)?

In entrambi i casi mi sento però di chiarire alcuni paletti: compromessi che dovrete accettare in quanto unico master che meglio di così non ce la po’ ffà. (L’alternativa che accetterei volentieri è sempre un altro master fisso)

Per quanto riguarda la proposta (A) ho la ferma intenzione di portare avanti l’ambientazione “organica” (definizione che trovo perfetta sia perché dà l’idea di qualcosa di vivo che si sviluppa, non un’avventura appiccicata all’altra, sia perché a qualcuno potrebbe aver fatto cagare…) che nella mia mente malata arriva fino la 20° livello. Questo non perché vi voglio obbligare a giocare dei semidei, ma perché quando ho pensato tutto l’arco narrativo ho messo insieme avventure preconfezionate che vi porterebbero fino a lì; pensare di accorciare il tutto a piacimento significherebbe “mozzare” tutta la storia (per me come chiudere il Signore degli Anelli finita la battaglia senza leggersi i capitoli finali). Sebbene il tutto preveda degli “step” intermedi - di cui uno è stata la conclusione del “primo ciclo” basato sul ritrovamento delle Sacre Armi dei Draghi -, il programma sarebbe questo:

- un’avventura (già pronta, lunghetta) per approfondire il legame Butch-Gulthias-Mano Rossa/Azarr Kal (tarata per PG di 10°);
- un’avventura (da preparare, ma più snella e senza vincoli di livello) per chiarire il rapporto tra elfi Silvaenesti-discendenza di Dydd-Vecchio Mondo-Armi dei Draghi.

Queste giocabili in qualsiasi ordine, con la precedenza però all’ordine in cui le ho scritte per un semplice fatto di taratura dei livelli (invertendole andrei incontro ad un lavoro di adattamento che non ho tempo/voglia di fare e/o si rischierebbe una sfida poco avvincente per i PG, ma per esigenze di divertimento mi adatterei: chennesò, Teo vuol far tornare Liyn al Vecchio Mondo il più presto possibile e cominciare con un altro personaggio).

- un epilogo epico per Eroi di 18° livello (anche qui avventura già pronta e tarata, per cui si potrebbero facilmente far “trascorrere” i livelli mancanti – magari con una bella descrizione gestional-interpretativa – fino al 18°) che vi porterebbe di fronte ad un nemico leggendario (e non dico di più…).

Per la proposta B invece i “paletti” sarebbero questi:

3 veti “morali”
- sistema di gioco di Pathfinder (praticamente le regole della 3.5 semplificate e bilanciate, vedi link);
- PG nuovi dal 1° livello (con un accenno di background insito nel sistema, cioè la motivazione del perché i PG sono nello stesso party);
- anche qui una saga, anche se non necessariamente fino al 20° livello (perché non ci investirei del tempo per fare una semplice serie di missioni a fila… “nun me piace”), col vantaggio che il sistema ed il supporto vanno già in questa direzione [vedere PS finale].

3 veti “tecnici”
- solo classi pure (il sistema già è tarato per avvantaggiarle rispetto le multi classi);
- solo libro base (il Manuale di Gioco, che già possiedo in pdf, a cui aggiungerei qualcosa del Manuale del Giocatore per dare più senso al regalo di compleanno di Viso [anche qui vedere PS finale];
- solo PG creati col sistema dei punteggi (e non col culosissimo/sfigatissimo metodo dei dadi).

Questa proposta mi alletta tantissimo perché rivoluzionerebbe sia il mio modo di masterizzare (nuovi spunti ne ho già letti a decine, correggendo magari anche certe mie “rigidità”), sia quello di giocare (solo il fatto di non essere power player), favorendo, se non l’interpretazione, almeno il coinvolgimento nell’ambientazione, perché come dicevo entra a far parte in qualche modo del regolamento attraverso il background.

La proposta “media” sarebbe quella di provare Pathfinder per questa estate, alternandolo magari a Chtulhu (che però non piace a Viso ed è più un “divertissement”, uno svago). Considerate però che siamo in aprile e continuando adesso la campagna/ambientazione dell’attuale D&D – sebbene dalla seconda settimana di giugno io venga giù fino a metà luglio, e se ci fossimo tutti si potrebbe giocare ogni settimana – rischieremmo di doverla interrompere bruscamente (non so se e quando Viso andrà a scavare, poi io in agosto tra camposcuola e centro estivo farò fatica). Non so quindi se forse varrebbe la pena provare Pathfinder già adesso.
Sinceramente non ho le idee chiare nemmeno io: da una parte ci sarebbe una missione già pronta, ma col rischio di giocarla da svogliati o con home rules da ritarare continuamente, dall’altra un po’ di lavoro in più da parte mia nella preparazione… Voi che dite?

*      PS: a parte il Manuale di Gioco e qualche materiale che l’editore ha rilasciato free sul web, non ho trovato tanto in italiano, ma già questo sarebbe abbastanza come regolamento. Mancherebbe però – FONDAMENTALE – la campagna “Ascesa del Signore delle Rune”, che Giochi Uniti ha recentemente rilasciato in italiano in volume unico e che costerebbe 46 euro sul web. Qualcuno potrebbe cercarla su torrent? Oppure siete disposti ad investire parte degli 80 euro in cassa comune avanzati dalla vendita di Descent? Perché se Lele la trovasse sabato a Modena ad un prezzo più conveniente converrebbe prenderla là. Si riesce a trovare anche altro materiale in italiano su torrent? Urge risposta, grazie!