venerdì 21 febbraio 2014

LE 5 REGOLE DI PATHFINDER (direttamente da PAIZO)

Forse non ce ne sarebbe bisogno, ma se avete tempo di leggere penso che vi ritroviate in diverse situazioni descritte da questa guida che viene direttamente dalla Paizo! La traduzione è a volte un pò "colorita" ma il succo c'è. Anche solo per ricordare alcune cose che a volte ci si dimentica dopo tanti anni di gioco.

 1. Pathfinder: un gioco collaborativo
Pathfinder GDR, prima di ogni altra cosa, è un gioco. Semplice e stupido.
Un gioco è qualcosa che la gente fa per divertirsi. L’unica maniera per giocare male questo gioco è non divertendosi, non perchè le regole non sono seguite esattamente come sono scritte.
Diventa quindi importante porre l’accento su questo assunto: il Game Master e i giocatori giocano insieme. Il GM non è lì per prendere i giocatori a calci in culo. E’ lì dove sta per sfidare i giocatori con situazioni mortali, e dargli divertimento e avventure memorabili. Ma da grandi poteri derivano grandi responsabilità e, come scritto sul Manuale Del Giocatore:

[Il Grande e Potente Manuale di Gioco di Pathfinder(c), pagina 9]:
La Regola Aurea
Le regole in questo libro aiutano a dar vita ai vostri personaggi e al mondo che essi esplorano. Esse sono ideate per semplificare le dinamiche di gioco e rendere ogni situazione emozionante, ma potreste riscontrare che alcune di esse non sono adatte allo stile di gioco che più vi piace. Ricordate che queste regole sono vostre. Potete cambiarle per adattarle ai vostri bisogni. Molti GM hanno un certo numero di“regole personali” che utilizzano nelle loro partite. I Game Master ed i giocatori dovrebbero discutere sempre insieme sui cambiamenti delle regole in modo che tutti sappiano esattamente come sarà il gioco. Anche se il Game Master è l’arbitro finale delle regole, Pathfinder GdR è un’esperienza condivisa e tutti giocatori dovrebbero dare il proprio contributo quando le regole sono in dubbio.
Leggetela.
Poi leggetela di nuovo, giusto per essere sicuri.

Regola N°1 di Pathfinder:
I Game Master hanno completa autorità sul proprio gioco, e prendono le decisioni finali su qualsiasi argomento portato al tavolo.
Giocatori, GM, non c’è alcun “nel nostro gruppo il GM deve”, “spiega questa cosa o non la accetto”, o “ma tu stai sbagliando, tu stai SBAGLIANDO E SICCOME LO STO GRIDANDO ALLORA HO RAGIONE OK” che tenga. Se il GM dice “no”, è un fottuto “NO”. Piantatela di rompere le balle. Non fate gli stupidi, immaturi, infantili ridicoli, viziati sgorbietti pisciasotto. Il GM è dio al suo tavolo, e sta spendendo il suo tempo per darvi la possibilità di giocare, e questo vuol dire che dovete seguire le sue regole, accettatelo. MA, grazie al cielo per tutti, voi potete usare la…

Regola N°2 di Pathfinder:
Parlate fra voi.
Una delle più semplici ed al contempo ignorate soluzioni per GM e giocatori quando qualcosa non torna, è parlare fra voi. GM, Giocatori, parlate prima di giocare. Parlate durante il gioco. Parlate fra una sessione e l’altra.
GM, chiedete ai vostri giocatori se si stanno divertendo, chiedetegli cosa può essere fatto meglio. Se non vi state divertendo, spiegate ai vostri giocatori perchè e chiedetegli i cambiamenti di cui avete bisogno.
Giocatori, parlate con il vostro GM riguardo ciò che vorreste veder capitare in gioco, quali dilemmi o problemi vorreste che il vostro personaggio affrontasse, cosa potrebbe essere divertente vedere capitare a un compagno del vostro personaggio per aumentare l’immersione nell’interpretazione, parlate col vostro GM e ditegli cosa non vi piace e potrebbe essere cambiato.
Il GM è Dio nelle sue sessioni, ma è anche un essere umano.
E’ lì con voi per farvi divertire. Voi siete lì per divertirvi.

Regola N°3 di Pathfinder.
Non c’è divertimento se qualcuno nel gruppo non si sta divertendo.
GM, non siete scrittori che stanno lavorando a un racconto. I giocatori sono individui, ed hanno personaggi con una loro propria e libera volontà. Nonostante proibire alcune classi per motivi di interpretazione e/o di ambientazione può rendere il mondo di gioco più interessante, dire a un giocatore cosa DEVE giocare, o suggerirglielo in maniera da forzarlo a farlo, è un grande, enorme NO. Dipende da voi rendere le sessioni una sfida da affrontare a prescindere dalla composizione del gruppo, non sono i giocatori a dover assolutamente “fare un chierico” o “giocare il ladro”. Fare le avventure binario è anch’esso un grande no. Fate concessioni ad eventuali deviazioni, e quanto uno dei vostri giocatori vuole fare qualcosa di strano, cercate di farlo funzionare e di fare in modo che il giocatore abbia la possibilità di sfruttare questa opportunità: il concetto non è farglielo fare a prescindere, ma dare ai vostri giocatori la possibilità di fare qualcosa e metterli nelle condizioni di poterlo fare. Poi, può riuscire o meno, ma deve averne la possibilità.Giocatori, non ottimizzate talmente tanto da mettere costantemente in ombra il resto del gruppo. Voi non volete essere i Robin dei loro Batman, non fate in modo che loro si trovino nella stessa situazione in cui non vorreste essere voi. Non fate gli stronzi giocando volontariamente un antagonista di un altro personaggio (come, per esempio, un necromante CM con un paladino), non va mai a finire bene, a meno che voi non parliate tra di voi prima di farlo in modo da far funzionare la cosa in maniera divertente e matura durante l’avventura.

Regola N°4 di Pathfinder:
Giocate di Ruolo. Un sacco.
GM, sfruttate i personaggi dei vostri giocatori per per creare situazioni interessanti e stimolanti. Il PNG fratello di uno dei personaggi è una miniera di interpretazione, e dovrete assicurarvi che tutti intorno al tavolo siano coinvolti nella storia e interessati dalle situazioni che si creeranno.
Giocatori, spiegate sempre i vostri personaggi, il come sono diventati ciò che sono. Date al GM qualche informazione, non ne servono molte, in maniera che possa creare una storia apposta per il vostro personaggio. Non castrate le occasioni di giocare di ruolo per il solo divertimento di farlo, perdereste a questo gioco, perchè il vostro avversario (che non dovrebbe essere tale) è Dio. Giocate il vostro personaggio per come è sulla scheda, e fate il vostro personaggio sulla scheda per come volete giocarlo.

Regola N°5 di Pathfinder:
O lo amate, o non giocate.
GM, i vostri giocatori vi vessano? Considerano i vostri consigli o le vostre decisioni spazzatura, giocano personaggi non corretti regolisticamente, rifiutano le vostre limitazioni, discutono riguardo alla Regola N°1, e hanno anche la faccia tosta di usare le RAW (ma lette male) come argomentazione nonostante tutto? Discutono per ore le vostre decisioni nonostante la vostra disponibilità e apertura? Aggrediscono fisicamente voi o un vostro giocatore? Mancano completamente di rispetto per voi, per i vostri vicini?Giocatori, il vostro GM è un insopportabile stronzo che mette la storia su binari, vi fa cadere massi in testa, imbroglia sui dadi per “vincere”, segue le regole solo quando gli fa comodo, e sembra in delirio di onnipotenza nella sua posizione di Maschio Alfa?
Chiamate la polizia, se necessario, dite arrivederci, raccattate la vostra roba, e andatevene.
Questo è un GIOCO.
Se non vi divertite quando giocate a un gioco, semplicemente mollate il gioco e fate qualcosa di meglio. Ricordatelo. Pathfinder non fa eccezione. Ci sono parecchi gruppi di gioco validi, o anche il Play By Forum, non rimanete con un gruppo orribile quando si parla di GDR, specialmente se sono vostri amici e un’esperienza di gioco pessima può rovinare la relazione di amicizia.

2.FAQ

a. Hai consigli per i nuovi GM?
Allora, come regole indicative:
- Usate il minor numero di regole possibili. Provate a partire con il Beginner Box, per riuscire a gestire il sistema di gioco con una versione più semplice e tranquilla delle regole.
- Se giocate in un nuovo gruppo, provate a fare il giocatore per qualche sessione, prima di fare il GM, in modo da capire meglio che stile di gioco e che tipo di personaggi piacciono al gruppo.
- Il GM deve sempre avvisare i giocatori delle regole che vuole o non vuole usare nel suo gioco prima di cominciare il gioco, HR incluse. Cambiare improvvisamente le regole durante il gioco è brutto nel modo ed un cattivo modo di fare il Master, e dovrebbe essere evitato. 
- Dovreste SEMPRE avere a disposizione la descrizione dei personaggi e i loro valori numerici, per controllarli quando ne avete bisogno.
- Non esitate a chiedere sui forum Paizo se avete bisogno di consigli, se avete domande sulle regole, o se qualcosa sempre un po’ troppo sbilanciato nella scheda di un personaggio (tipo qualcuno che impugna due archi con una razza con quattro braccia proveniente da un oscuro supplemento in playtest versione alfa a cui voi non avete accesso; o un druido/monaco che fa la raffica di colpi con il colpo senz’armi, gli attacchi naturali e un bonus altissimo al danno; o uno stregone/monaco/arciere arcano che lancia diversi incantesimi a round… ***). Le Messageboards Paizo sono come Skynet, se Skynet fosse fatto di rule-lawyers il cui hobby preferito sia giocare a un GDR complicato e in cui ogni potenziale buco o problema sia conosciuto e sviscerato.
- Fate concessioni per il divertimento di ognuno. Ma non accettate mancanza di rispetto o discussioni sulle decisioni che avete preso.
- Dovete conoscere le regole che usate, o almeno avere qualcuno al tavolo di cui vi fidate e che conosce le regole e sa quali usare in quali momenti (spesso chiamato rule-lawyer). Se sorge un problema di regole durante la sessione, usate la regola indicata nel Manuale di Gioco: un +2 o un -2 al tiro di solito è sufficiente. E’ vostro dovere da GM controllare le regole per la prossima volta che la situazione si ripresenta, il dovere dei vostri giocatori è di mantere il gioco vivo, non di interromperlo e discutere all’infinito su una regola. VOI siete il libro delle regole, quando il gioco comincia.
- La Guida Del Game Master di Pathfinder fornisce un sacco di utili consigli su come arbitrare una campagna, procuratevene una copia il prima possibile.
- Mandate questa guida ai vostri giocatori :)
- Di di SI o TIRA I DADI.
I GM possono dire di no a molte cose, fuori dal gioco, talenti, incantesimi, builds, ecc. In gioco, NON hanno questa autorità. I giocatori scelgono come agire. L’unica cosa all’interno del gioco su cui hanno totale controllo sono i loro personaggi e cosa i loro personaggi fanno. Un GM non dovrebbe mai dire a un personaggio “non puoi farlo”. Quello che possono fare è informare il giocatore della difficoltà dell’azione (anche se è praticamente impossibile) e lasciare decidere al giocatore se vuole farlo o meno.
Dire “no” porta nel territorio del “GM minchione” menzionato sopra. Decidere una difficoltà e spiegare perchè è così difficile favorisce la comunicazione, da ai Giocatori la decisione finale sulle loro azioni, ed aiuta a condividere meglio la visione del GM con tutti gli altri giocatori.

b. Il mio GM non mi fa giocare/fare X!
- Qualsiasi cosa voi vogliate giocare è soggetta all’approvazione del GM, incluse entrate DOPO che la campagna è cominciata. Se il GM non approva il vostro personaggio o usa una hr, fate riferimento alla Regola N°1 di Pathfinder
- Se il GM ha vietato una regola/supplemento/classe/concept/incantesimo, NON discutete.
- Se volete davvero usare questa regola/quel che è, chiedete al GM perchè l’ha vietata.
- Se volete DAVVERO usare questa regola/quel che è, proponete di giocare con la regola vietata, alla condizione che il vostro personaggio possa essere ritirato in qualsiasi momento se rovina il bilanciamento del gioco e lo rende meno divertente per tutti. State firmando un contratto sociale del tipo “non essere un cazzone”, ed è meglio per il divertimento di tutti non abusarne.

c. Come gestire giocatori problematici?
E così i vostri giocatori sono del tipo che discutono parecchio. Tipo, ogni momento, e al contempo non sono esattamente puliti quando andate a controllare come hanno costruito i loro personaggi e hanno dimenticato di includere alcuni “dettagli”. Nonostante voi abbiate applicato tutti i punti di questa guida per il divertimento di tutti, loro non applicano la Regola N°4. Oppure non vi ascoltano, o danno la precedenza alle regole rispetto a tutto il resto, incluse le vostre parole. Magari hanno fatto un elenco di cosa il GM può o non può fare. Bene, hanno fottutamente torto, come le regole Più Importante, N°1, e N°3 già spiegano.
Usate la N°2, discutete con loro. Fategli capire che voi non vi state divertendo, e vorreste un po’ più di rispetto per il lavoro che avete fatto per fare in modo che ognuno si potesse divertire al tavolo con voi. Voi siete loro amici in questo gioco, non loro nemici, e questo implica che ognuno sappia qual è il suo posto.
Se questa cosa semplicemente non funziona dopo una o più sessioni, usate la regola N°5 il prima possibile. Qualcuno è solo stupido, e non potete cambiare questa cosa. Andatevene e cercate giocatori migliori. Mollateli, e andate avanti senza girarvi a guardare l’esplosione. Non usate “le rocce cadono, tutti muoiono”, è infantile, andatevene e basta, starete molto meglio una volta trovati giocatori migliori.

d. Come gestire GM problematici?
E così il vostro GM è una testa di cazzo, o continua a fare e dire cose che semplicemente infastidiscono tutti. Magari cambia le regole al volo, gioca un PG del GM che mette in ombra i personaggi dei giocatori, prova a uccidere i personaggi come obbiettivo principale invece di “dare belle esperienze ed avventure a tutti”. Vorreste che le cose cambiassero. Non vi state divertendo perchè un altro giocatore al tavolo è molto più potente, o perche il GM sembra odiare il vostro personaggio così tanto che vi trovate a dover combattere solo barbari con il vostro ladro, o antipaladini che attaccano il vostro paladino di sorpresa.
Provate la regola N°2, spiegate i vostri problemi in privato, i vostri crucci attuali, e i vostri suggerimenti per una migliore esperienza di gioco per tutti. Potete anche mandarlgi questa guida come consiglio amichevole. D’altronde volete solo divertirvi, come chiunque altro, senza impedire il divertimento agli altri.
Se non funziona dopo qualche sessione, usate la regola N°5. Semplice. Non dovete giocare, se non vi divertite.

2 commenti:

Anonimo ha detto...

miglior articolo dal 1945. Meditare gente, meditare...

Marco Franzo ha detto...

Parole Sante!!
Penso che se tutti facessimo il GM con lo stesso sistema ogni tanto, si capirebbero meglio tante cose, perchè così sulla carta mi sa che ci si riconosce un po' tutti in tutto...