giovedì 30 aprile 2015

Fare il cattivo

Posto questo bellissimo editoriale di Agzaroth dalla Tana dei Goblin.


In ogni gruppo c'è sempre qualcuno che si accolla questo ruolo. Generalmente è quello che fin da piccolo si è appassionato al fantasy, ai giochi di ruolo, da tavolo, ai dungeon crawler, ai libri. 
 Col tempo è diventato quello che proponeva le cose al gruppo, che si interessava alle novità, che studiava i regolamenti, che organizzava le serate, si faceva comprare dai genitori il materiale occorrente.
Crescendo, le cose cambiano: proponi le cose, ti interessi alle novità, studi i regolamenti, organizzi le serate, ma compri da solo quasi tutto il materiale che serve. 
Quando si gioca di ruolo, sei quello che organizza la sessione. Sei il master che deve inventare la storia, che deve far divertire gli altri, che deve adattarsi alla situazione, che deve far andare avanti le cose nonostante il cazzeggio/powerplay dei giocatori. 
Sei il Morcar di HeroQuest, che bilancia difficoltà e storia, che fa vivere agli altri una meravigliosa avventura, infierendo per tenere alto il pathos, ma non troppo per non frustrare.
Sei l'Overlord di Descent, che fa spuntare mostri come funghi, come conigli dal cilindro, sentendoti ridicolo nel poterlo fare solo quando gli eroi non guardano, come stessi giocando a un-due-tre-stella! 
Sei quello che si sciroppa 4 manuali di regole e regolette ed eccezioni e si sente anche rinfacciare che una l'ha sbagliata, su 10 sessioni di gioco, mentre gli altri ancora all'11^ non conoscono le tre barbone abilità del proprio personaggio. 
Sei quello che compra i giochi anche in inglese, tanto poi li traduce per gli altri, ritaglia i fogli a misura di carte, compra le bustine e ci mette i foglietti dentro, così che anche quei due che invece di studiare tre misere parole di inglese (la lingua più facile del mondo) facevano aeroplanini di carta, ora possano giocare. Sempre che non faccia loro troppa fatica leggere due parole.

Sei quello che inventa e prepara l'avventura, che pimpa lo scenario aggiungendo pezzi presi da altri giochi. Che muove i mostri, i nemici, i cattivi. Che, anche quando vince, non ha mai soddisfazione piena, perché in fondo c'è sempre qualcosa di sbagliato quando vince il cattivo, perché le avventure epiche non dovrebbero mai concludersi così, perché in fondo la tua più grande soddisfazione è che gli altri quattro si divertano, che abbiano voglia di giocare lo scenario successivo, che non ti boccino il gioco solo perché hanno perso, accantonandoti per sempre centinaia di euro di materiale e impegno e tempo investiti. 
Sei quello che legge i regolamenti al cesso, in autobus, in pausa pranzo, in ogni momento libero. 
Sei quello che litiga con la moglie perché hai la testa sempre ai tuoi giochi.
Sei quello che, mi perdonerete, ogni tanto sbrocca se vede le cose mandate in vacca da qualche giocatore svogliato, dopo una settimana di preparazione.
Sei il Cattivo. Sempre. Di tutte le storie, di tutte le avventure, di tutti i giochi. 
Ogni tanto ti piacerebbe abbandonare quei panni e vestire quelli di un eroe, di uno che non deve pensare a nulla se non a giocare, a menare, a vincere.

Ma in fondo sappiatelo, tutti voi che come me siete i Cattivi: i veri buoni siamo noi. 
Senza Skeletor, He-Man sarebbe solo uno stucchevole anabolizzato; senza Sauron ci sarebbero solo i mielosi canti degli elfi; senza Tulsa Doom, Conan zapperebbe la terra. 
Perché noi vinciamo soprattutto quando perdiamo, vinciamo quando veniamo sconfitti, vinciamo quando gli altri si divertono, vinciamo con la loro soddisfazione.

Ok, bravi, avete vinto, missione compiuta, tesoro recuperato, principessa salvata. Ma senza noi Cattivi sareste ancora con il culo a scaldare il divano, voi e i vostri personaggi. 

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