mercoledì 29 dicembre 2010

Assedio alle mura di Brindingford!

Rientrati alle mura subito Lord Jarmaath aveva informato telepaticamente Khoril della breccia che la Mano Rossa era riuscita ad aprirsi nelle mura Nord.
La sera era appena calata e la notte sarebbe stata lunga.
L'esercito di hobgoblin era giunto a pochi chilometri da brindingford verso metà del pomeriggio e lì si era accampato, facendo sfoggio di tutta la sua potenza e arroganza. Mentre erano in giro per le vie della città, il gruppo poteva percepire la paura e la tensione presente nei soldati che dalle mura osservavano i più svariati mostri. Avevano notato però che la loro presenza rincuorava il morale delle truppe, soprattutto dei più inesperti.
Slayne - che aveva raggiunto Brindingford con Gimdaìn ed Aramil per lavorare più tranquillo - era riuscito a duplicare 2 amuleti per poter impugnare le armi (rassicurandoli che l'utilizzo di un minuto era giornaliero) che Tiff era riuscito ad identificare.
Ora le tre Armi Sacre in non avevano più segreti per loro.
Liyn intanto stava ripensando a quanto gli era accaduto nei giorni precedenti.
Sia Alfidryc che Sellyria avevano attribuito la sua improvvisa incapacità di lanciare incantesimi a qualche atteggiamento che aveva turbato il suo rapporto con Mielikki. La Serva Splendente Tredora Goldenbrow gli aveva confermato che qualche avvenimento aveva turbato la sua sintonia con la divinità. Effettivamente già da quando erano arrivati in questo piano (se era tale)
.
Liyn aveva un po' abbandonato lo spirito di avventura che lo aveva tenuto assieme ai suoi compagni dando la precedenza alla ricerca del modo di tornare indietro.
Questo gli aveva fatto mettere da parte la pietà nei confronti degli innocenti e i deboli in favore del bisogno e del profitto personale.
Davanti a lui si prospettavano ora due strade: cercare un modo per espiare le proprie colpe e tornare ad essere il Liyn di prima, o cercarsi un'altra divinità (sempre che mai ne volesse un'altra). A pensarci bene si stava comportando proprio come Butch, da quanto gli avevano raccontato i compagni.
Non che gliene importasse molto in realtà; ora l'importante era salvare la pelle in questo nuovo inferno in cui - non riusciva a capire bene se da qualcosa di buono che ancora dimorava in fondo alla sua coscienza, o dai suoi fanatici compagni - si era fatto trascinare.
L'idea che un drago rosso fosse presente tra le fila nemiche lo inquietava stranamente...

martedì 28 dicembre 2010

LA NOTTE PIU LUNGA



E' cominciata.
La guerra è cominciata!
La Mano Rossa si è riversata addosso alle mura di Bringdinford in un attacco combinato: GIGANTI DELLE COLLINE sia sul versante Nord che in quello ad Est! Mentre da una parte la cavalleria di Lars Ulverth cercava di non far cedere i bastioni, Lord Jarmaath ha incaricato noi di eliminare questa minaccia.
Era poco dopo il tramonto.
A cavallo ci siamo gettati al galoppo ai fianchi delle 4 imponenti figure intente a scagliare massi contro le mura fortificate della città.
Appena ci siamo avvicinati ci hanno presi mira con il lancio delle pietre disarcionando Ljin. Tiff ha risposto scagliando un fulmine che ne ha sbruciacchiati alcuni, ma sembravano molto resistenti! Così Manion o Khoril si sono preparati per affrontarli in corpo a corpo, mentre Echoes con una colonna di fuoco e Tiff con i dardi incantati cercavano di indebolirli ulteriormente.
Lo scontro è stato durissimo, con 2 giganti caduti sotto i colpi di menion in ira e del Paladino con il "Sacrificio Divino" che però hanno ricevuto tremendi colpi in risposta! L'intervento di Ljin ha permesso a Khoril e Menion di portare a casa la pelle quando anche gli altri giganti si sono uniti allo scontro.

Siamo riusciti ad eliminare i colossi appena in tempo, perchè dal bosco sottostante un centinaio di hobgoblin ci stava caricando a circa un centinaio di metri di distanza!
Siamo riusciti a ritirarci appena in tempo dentro le mura senza però poter ispezionare i corpi dei giganti: magari avremmo trovato qualche informazione sui piani di battaglia della Mano Rossa!
Ma sarà comunque una lunga e faticosa notte dove dovremo dosare le nostre risorse
perchè il peggio deve ancora arrivare e siamo appena all'inizio!

venerdì 24 dicembre 2010

Buon Natale!

Clic sul titolo per il video!

Consiglio di Guerra

Lord Jarmaath, Lady Verrasa Kaal, il Capitano Lars Ulverth, la Serva Splendente Tredora Goldenbrow.

28 di Marphenot
Arrivati immediatamente a Brindingford contattati da Slayne, il gruppo venne introdotto nella grande sala al cospetto del Consiglio di Guerra. oltre alle figure di spicco della città erano presenti anche Loranna Anitah e Norro Wiston di Traghetto di Drellin e Sellyria Starsinger, convinta da Sahbit a scendere in battaglia a fianco dell'esercito di Brindingford.
Le staffette avevano avvistato l'esercito della Mano Rossa a soli 3 giorni dalla città! Bisognava decidere in fretta il da farsi.
Dopo una breve ma lusinghiera presentazione da parte di Lord Jarmaath, la prima cosa su cui venne richiesto il loro parere fu dove affrontare l'orda nemica: Jarmaath proponeva in campo aperto per limitare i danni alla città, ma il Capitano Ulverth obiettava la perdita sicura di molti soldati, sostenendo una strenue difesa sulle mura per fiaccare il nemico. Il gruppo affidò a Khoril il compito di intervenire ed appoggiò la strategia scelta dal Capitano Ulverth.
A questo punto però intervenne Sellyria con una domanda che i membri del consiglio non avrebbero voluto prendere in considerazione: che fare se le mura non fossero bastate per fermare l'orda? Un lungo silenzio precedette la risposta di Lord Jarmaath, incentrata soprattutto sull'utilizzo dei chierici: schierarli tutti nella Cattedrale di Lathander li avrebbe tenuti al sicuro e in vita il più a lungo possibile. Ma Lady Kaal ed il Capitano Ulverth non erano d'accordo: sarebbe stato più saggio schierarli nei luoghi chiave della città per poter rendere più accessibili le loro abilità curative, oltre che prevenire una perdita catastrofica nel caso in cui l'orda fosse riuscita ad attaccare la Cattedrale. Ancora una volta Khoril si fece portavoce del gruppo: tenere i chierici nei luoghi chiave avrebbe permesso a più soldati di poter usufruire dei loro servigi.
Inoltre propose di approntare delle barricate lungo le vie principali verso la piazza della Cattedrale - ultimo baluardo - in modo da poter guadagnare tempo e poter adottare tattiche di guerriglia.
Stabilite le azioni principali, per favorire l'utilizzo dei cinque avventurieri nei punti più caldi della battaglia, non rimaneva che decidere chi avrebbe dovuto ricevere il collegamento telepatico oltre a Lord Jarmaath e Khoril. Il gruppo spinse perchè fosse dato ad Ulverth, dato che era a capo di tutta l'operazione militare.
Tolta la seduta non rimaneva che aspettare: Slayne sarebbe arrivato a breve, forse con già qualche copia dell'amuleto; intanto Sellyria confidò al gruppo di essersi portata con sè l'Arco di Shèvarash, convinta da Sahbit.
Ma non tutti i componenti del gruppo avevano intenzione di rimanere...

giovedì 23 dicembre 2010

Brindingford

Ecco come si è espansa la città di Brindingford da quando l'avete liberata da Ghaerleth Axom, il mind flyer che aveva plagiato il barone Euphemes II, zio di lord Jarmaath, attuale capo della città.
In rosso i confini della vecchia città come li avete lasciati 3 mesi fa! (Direi che c'è stata una discreta speculazione edilizia...)

Luoghi di rilievo:
  1. Porte della città (da Est a Ovest la Via dell'Alba passa per la piazza del mercato)
  2. Locanda "La viverna di Pietra"
  3. "Guardie di Shooma" (la nana Shooma ha spostato la sua fucina qui, affittando mercenari ai mercanti che ne richiedono i servigi)
  4. Tempio di Silvanus (guidato da Afelamas)
  5. Mercato delle ciarle
  6. "Il folletto magico", negozio di magia (gestito dallo gnomo Sundek)
  7. "Da Syl, oggetti meravigliosi"
  8. Santuario di Tyr (nuova struttura cresciuta anche grazie all'aiuto di Echoes alla sacerdotessa Alein ed alla sua discepola Torea, unico tempio nel quartiere artigianale)
  9. Locanda "Il corvo codardo" (taverna elegante)
  10. Teatro di Brindingford
  11. Accademia di brindingford
  12. Locanda "Taverna dello sguardo di pietra" (gestita dall'halfling Gell, col buttafuori mezzorco Hargg ed il bardo mezzelfo Nankiy)
  13. Maniero dei Kaal (sfarzosa abitazione di lady Verrasa Kaal)
  14. Tempio di Mielikki (col sacerdote Alfydric ed il suo discepolo Lanewyn)
  15. "Discrete dipartite" (ex santuario di Wee Jas, ora negozio di bare)
  16. Piazza della cattedrale
  17. Cattedrale di Lathander (con a capo la Serva Splendente Tredora Goldenbrow, giunta da Everlund per coadiuvare il sacerdote Forgrim)
  18. Caserma di Brindingford (sede della Guardia del Leone formata da 250 soldati comandati dai Leoni di Brindingford, i membri veterani)
  19. Maniero di Brindingford (casa di Lord Jarmaath, dopo che lo zio s'è ritirato a Everlund)
  20. Cimitero di Brindingford
  21. Tempio di Wee Jas
  22. Locanda "Lo zombi assetato"
  23. "I pugnali di Shank", armeria
  24. "Il vento in poppa", negozio navale
  25. Fattoria dei Teskerwill, antica famiglia di Brindingford dedita all'allevamento di cavalli
  26. "Locanda del ponte"
  27. Torre degli Eroi di Brindingford (ex campanile civico)

(In grassetto i luoghi pubblici)

LE DIFESE DEVONO REGGERE!....REGGERANNO?



Dunque ci prepariamo alla guerra.... Come prepararci?
Mi sembra di ricordare (visto che me lo sono segnato!) che la città abbia 3 ingressi (uno per lato) più i 2 ponti che si allargano su uno spiazzo. Direi che è scontato che i punti di resistenza saranno questi!
Opterei per bloccare completamente tutte le strade (per quanto possibile) creando invece delle barricate su quelle che dovrebbero essere le vie principali di percorrenza, in modo da obbligare l'esercito nemico (se dovesse entrare) su di una via scelta da noi in modo che saremo noi a scegliere dove si svolgeranno i combattimenti.
E come proponevo l'altra volta un modello di difesa stratificato con postazioni alle quali arretrare in caso di necessità.
Credo sarà fondamentale conoscere bene i luoghi principali della città e la via più veloce per arrivarci (come il tempio o la strada per passare da una porta all'altra).
Stavo invece ripensando all'utilità dei chierici in battaglia.....
Se, da quel che ho capito, sono chierici di basso livello mi sembra che non siano poi tanto utile avere qualche d8+1 in giro per la città a discapito di tanti d8+1 in solo posto..... capite cosa voglio dire? Cioè se per caso incontriamo mostri o nemici che ci fanno 20-30 danni alla volta... cosa conta avere un d8 a round nelle vicinanze? credo sia meglio sapere di averne più in un unico punto in modo da ricevere in un solo turno tanti d8....
Gli stessi soldati che ci saranno affidati non credo saranno così resistenti dal non morire alla prima scudisciata fatta per il verso....
Piuttosto.... rischiamo di dover perdere round preziosi per difendere i "chierichetti" in giro per la città (o almeno quelli destinati alla nostra zona di presidio).
Credo comunque che il nostro ruolo sarà quello di Jolly, ovvero di gruppo di supporto che sarà chiamato di volta in volta ad intervenire nella zona di maggior bisogno (e a questo servirà il contatto telepatico).
Inoltre esorto i miei compagni (quelli che resteranno a combattere) a spendere tutto lo spendibile perchè non so quando ricapiterà e quanti giorni di combattimento ci aspetteranno e ricordo che ci troveremo ad affrontare diversi e svariati tipi di creature ed essere preparati potrebbe aiutare (per esempio pensate a quando dovrete affrontare i giganti, oppure il drago, oppure un'idra, oppure quelle bestie draconiche nere, oppure manticore o 40 hobgoblin alla volta o chierici e stregoni invisibili e volanti.... a proposito.... ho paura che di combattimenti aerei ce ne saranno, e visto che le altre volte abbiamo sempre trovato grossi problemi sarebbe bene anche per tale motivo equipaggiarsi a dovere!).
Per il resto rimango della mia idea iniziale: il nostro scopo sarà non di vincere, ma di resistere in modo da fiaccare l'irruenza iniziale dell'assalto, assestando possibilmente qualche colpo di rilievo ad alcuni pezzi grossi, e credo che alla fine il nemico potrebbe anche essere messo in fuga.
Del resto anche gli Uruk-Hai sono fuggiti all'alba del 5° giorno......

lunedì 20 dicembre 2010

GAIKING!!!!


nuff said.... (clicca sul titolo per il TRAILER!!!!)

Gaiking movie

La notizia è di quelle succose per gli amanti dei robot Giapponesi, dopo tanti anni che pensavo a una cosa simile finalmente è arrivata. Toei animation sta lavorando a un film con attori e Computer Graphics su Gaiking, robot anni '70 ad opera di Go Nagai, già autore di serie come Goldrake, Jeeg, Mazinga, tanto per citarne alcuni.
L'opera vedrà la luce entro il 2012, e pare che si voglia realizzare nel miglior modo possibile.

lunedì 13 dicembre 2010

THOR!

(clicca sopra su "THOR" per vedere il trailer)



Thor buttato fuori da Asgard dopo aver sfidato il padre, che fronteggia gli agenti dello SHIELD, interrogato dal flemmatico agente Coulson e tante botte da orbi. Azione, insomma, tanta azione e tanto spettacolo. Poco in evidenza Jane Foster, tanto quando basta per farci sapere che c'è.
Più enfasi che epica.
I fan statunitensi che hanno partecipato al Comic-Con l'estate scorsa, hanno osservato che il teaser ricicla molte delle sequenze del video di sei minuti che la Marvel proiettò in quella occasione.

Come è scritto anche nel poster che vi presentiamo il film, diretto da Kenneth Branagh, arriverà nelle sale statunitensi il 6 maggio 2011 (il 17 giugno in Italia) e oltre a Chris Hemsworth nel ruolo del Dio del Tuono e del suo alter-ego Donald Blake, presenterà Anthony Hopkins come suo padre Odino, Tom Hiddleston in quello di Loki e Natalie Portman in quello di Jane Foster.
Thor sarà proiettato in 3D, anche se è stato girato in 2D e poi convertito. Sarà comunque distribuito anche nella versione "normale"

sabato 11 dicembre 2010

MAGIC AGGIORNAMENTO


Un piccolo aggiornamento Magic, visto che angelo non ce la fa....

Il Meta di Legacy Tipo 1.5 è decisamente dominato da una carta, questa a destra, SURVIVAL OTF che è comparsa in tutti i mazzi, più o meno. Ora, il 20 dicembre, nella prossima banner list tutti si aspettano che la wizard banni survival perchè la varietà dei mazzi è fortemente compromessa.

Altro aspetto che a noi arriva poco, è la potenza del formato, con decine di ciccioni che spopolano, soprattutto il Cavaliere del reliquiario e Tarmogoyf ovviamente, inseriti in ogni mazzo. Interessanti i mazzi con show and tell e sneack attack, che permettono di giocare cose assurde come gli eldrazi (vedi http://www.deckcheck.org/?x=8QRflGWV2M4iF31hlGRfiaiaiabEia).
Tra i combo, tiene storm di Ad Nauseam, nelle versioni con Burning Wish o Doomsday, e negli aggro il solido Tritone.
Menzione d'onore per Zoo, che nella versione BIG, cioè con Gerarca nobile e 4 Cavalieri del Reliquiario ha fatto un 5 posto al Legacy dei mondiali!
Da notare come sia arrivata anche nel nostro formato, la carta più assurda mai stampata, Jace, scultore di menti, che costa circa € 80,00 l'uno!


Il report dei mondiali, solo per la parte di tipo 1.5 è qui:
http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtg/daily/eventcoverage/worlds10/1209legacy

Detto questo, angelo suca comunque!

giovedì 9 dicembre 2010

Bianca come la neve...

28 di Marphenot
I 3 giorni passati a Sundabar erano serviti per recuperare forze ed equipaggiamento, ma erano pur sempre 3 giorni sottratti alla missione che si erano prefissati. Tornando da Everlund Khoril e Tiff avevano di nuovo visitato Colle Canto alle Stelle per poter strappare altro aiuto prezioso ai rugach, ma senza successo.
Il gruppo si era quindi teletrasportato alla capanna di Johr, per proseguire poi a cavallo fino a Castel Vraath e oltre, fino alle prime colline ai piedi delle Montagne del Dragone Fumante da dove avrebbero iniziato le ricerche vere e proprie del Tempio di Tiamat.
La Mano Rossa sembrava non aver lasciato alcuna traccia di sè, se non del proprio passaggio. Il gruppo aveva ritrovato solo luoghi abbandonati.
Giunti alla collina dove Manion era stato condotto dai giganti di Warklegnaw per osservare il guado della Mano Rossa, Khoril evocò il suo ippogrifo e insieme a Tiff esplorarono la Gola del Teschio fino al ponte crollato. Anche qui nessuna traccia. Decisero quindi di accamparsi e di aspettare l'indomani per cercare tracce a Colle Cenere, che la cartina di Koth indicava come il luogo di ritrovo dell'orda prima dell'invasione.
La mattina seguente però si svegliarono con una sorpresa. La neve aveva steso una spessa coltre terreno e non deva segno di voler cessare.
Echoes decise che era giunto il momento di usare una divinazione per scoprire il loro futuro prossimo...

giovedì 2 dicembre 2010

Al cospetto dei Signori

25 di Marphenot
Lord Jarmaath si mostrò contento dell'inaspettata visita, e ascoltò serio tutto il resoconto dei fatti avvenuti da parte del paladino e del mago. Poi espresse brevemente il motivo della sua richiesta d'incontro: "Le staffette della Guardia del Leone che ho mandato in giro per l'intera Valle del Rauvin ad avvertire la popolazione ed a raccogliere ulteriori notizie hanno riportato che Jalantahar sta cadendo probabilmente proprio in queste ore. Dopodichè la Mano Rossa non avrà più nessun ostacolo a intralciargli la corsa verso Brindingford. Il Capitano Ulverth, anche in base alla prezioso piano d'attacco da voi recuperato, stima che ilnemico dovrebbe arrivare alle porte della città verso metà del prossimo mese di Uktar. Ho deciso quindi di convocare il Consiglio di Guerra per l'8 di Uktar e sarebbe per me di gande conforto - oltre che un grande onore - se voi ne poteste far parte."
Khoril diede la sua parola. Tiff promise che avrebbe fatto il possibile, sarebbe tutto dipeso dalla prossima meta, le Montagne del Dragone Fumante.
Salutarono Slayne, che promise loro che avrebbe cercato di fare l'impossibile per duplicare l'amuleto di Liyn, ma che, per maggiore tranquillità visti i tempi di guerra, e anche per farsi consigliare da qualcuno di più esperto, si sarebbe trasferito per un po' da Gimdain e Aramil, a Hilltop.

Poi fu la volta di visitare Lord Earlraun Shadowmantle a Everlund. Anche il Signore degli Arpisti ascoltò pensieroso il resoconto dei due avventurieri, percorrendo nervosamente la stanza in lungo ed in largo.Aveva incontrato Tiff solo qualche giorno prima, ma le novità si susseguivano più rapidamente delle decisioni raggiunte.
"Le notizie che mi portate nuovamente mi lasciano perplesso... Il momento è cruciale: potremmo essere vicini ad una svolta a noi favorevole, o divenire facile bersaglio del nemico dandogli la possibilità di conquistare più Sfere dei Draghi contemporaneamente.
Mi chiedete di custodire le Armi da voi trovate qui, nella Torre del Bagliore Lunare, ma visti i recenti avvenimenti ritengo che il modo più sicuro per custodirle sia portarle con voi. Avete dimostrato una grande forza in combattimento e grandi capacità nell'affrontare i più svariati pericoli.
Come vi ho già detto Everlund non farà uscire la Legione d'Argento in aiuto di Brindingford. Quello che posso fare io però è promettervi che la Lama dell'Anima vi verrà consegnata a Brindingford una settimana prima del giorno previsto per l'arrivo della Mano Rossa.
Intanto manderò Sahbit dai Grugach di Colle Canto alle Stelle per poter parlamentare riguardo un loro aiuto attivo nella guerra. Chissà che come Arpisti non possiamo fare qualcosa."
Il giorno volgeva al termine e tutte le tessere del mosaico in loro possesso erano finalmente composte sul tavolo e le pedine disposte.
Mancavano 13 giorni al Consiglio di Guerra di Brindingford e rimaneva loro da trovare l'ultima arma, il Flagello di Grithràdian.
Sarebbero riusciti a ritrovare la Sacra Arma in tempo? Come avrebbero trovato il tempio visto in visione da Sellyria Starsinger? E quali pericoli avrebbero incontrato?
Erano loro i Prescelti di cui ha parlato la Profezia del Volo dei Draghi o, come aveva suggerito Sahbit, potevano esserci altri elementi che li ha portati ad una interpretazione parziale?
La Profezia aspettava di essere realizzata, ma la Mano Rossa non avrebbe aspettato nessuno!

mercoledì 1 dicembre 2010

Dr Tiff, teletrasporto per due (più uno)!

24-25 di Marphenot
Arrivati quella stessa notte a Sundabar il gruppo si mosse il più cautamente possibile per non attirare l'attenzione di eventuali spie Zhentarim, come aveva suggerito loro Sahbit.
Mentre Manion, Liyn ed Echoes avrebbero finito di sistemare i propri affari, Tiff e Khoril, assieme al ranger, si sarebbero teletrasportati prima dai Grugach, poi da Slayne ed infine alla Torre del Bagliore lunare da Shadowmantle per aggiornarli sulle novità.
Presso i Grugach, Sahbit apprese direttamente ciò che gli amici gli avevano già spiegato. Gli elfi non erano intenzionati a scendere in guerra, ma avrebbero cercato comunque di fare la loro parte. Inoltre sarebbero stati disposti a concedere l'Arco di Shèvarash al gruppo se questo fosse entrato in possesso delle altre 4 Armi Sacre.
Fu la volta di Slayne, che li accolse calorosamente e li informò che Lord Jaarmath gli aveva chiesto personalmente di poter contattare gli "Eroi di Brindingford" per poter parlare con loro di questioni urgentissime.
Lungo la strada verso Brindingford, Slayne raccontò loro gli ultimi fatti avvenuti in città.
"I primi sfollati che sono giunti a Brindingford sono stati gli esuli di Traghetto di Drellin, guidati dal Portavoce Wiston e dalla Capitana Loranna. Questi ultimi senza alcun indugio hanno chiesto per prima cosa udienza a Lord Jaarmath. Inizialmente però, il signore di Brindingford non ha creduto ai loro racconti sulla tragicità della situazione, ma non poteva ignorare la prova di un migliaio di sfollati alle porte della sua città. Ma quando sono cominciati ad arrivare altri sfollati da tutta la Valle, è stato costretto ad accettare la verità: la guerra era davvero scesa sulla Valle delRauvin e sarebbe arrivata fino a Bridingford!
Lord Jaarmath si è quindi messo subito in moto: ha rinforzato le difese della città e ha ordinato alla Guardia del Leone di mobilitare nella milizia tutti gli uomini e le donne capaci di impugnare un'arma. La Compagnia dell'Ultima Speranza era dunque formata!
Il compito di organizzare le fortificazioni e di provvedere all'accoglienza e al sostentamento di una crescente folla di rifugiati spaventati non aveva però nulla a che fare con la sua precedente esperienza di avventuriero.
Ma il momento forse più umiliante per lui è stato quando ha compreso che la Guardia del Leone non sarebbe riuscita a fortificare le mura in tempo ed è stato costretto a chiedere aiuto a Verrasa Kaal, la matrona del Casato Kaal, il più grande casato mercantile della città, oltre che la sua più grande rivale politica. Lady Kaal infatti finanzia un suo esercito personale (che lei dice essere le sue guardie del corpo) per proteggere i suoi interessi, e Lord Jaarmath non ha avuto altra scelta che riconoscere quella forza, legitimando i loschi intrighi del Casato Kaal in un modo che non avrebbe mai pensato di fare in vita sua.
Man mano che l'orda si è fatta strada verso la Valle il numero degli sfollati è continuato a crescere. Iniziarono a correre voci di soldati che erano a stento riusciti a sfuggire alla selvaggia avanzata dell'orda ed il panico minacciò di scoppiare.
Jaarmath decise allora di prendere an'altra decisione che non pensava avrebbe mai affrontato: ordinare l'evacuazione di Brindingford! Lord Jaarmath e Lady Kaal scelsero un piccolo numero di soldati e di mercenari più fedeli tra quelli della Compagnia per scortare e proteggere i rifugiati nella loro marcia a ovest, verso Everlund. Avrebbero dovuto cercare riparo laggiù e portare notizie dell'avanzata dell'orda. Il Signore di Brindingford sperava che evacuando tutti i cittadini non indispensabili, avrebbe almeno potuto salvare le loro vite, persino qualora la Mano Rossa avesse raso al suolo la città."
Il viaggio verso Brindingford si rivelò una parentesi piacevole nel freddo dell'inverno e nella gravità degli eventi. Ma man mano che si avvicinavano alla città il paesaggio li riportava alla realtà.

martedì 30 novembre 2010

IMOLA FANTASY


Da non perdere assolutamente!

lunedì 29 novembre 2010

Tiff's diary of a day

Finalmente aria fresca che riempie i polmoni. Dopo un'intera e rocambolesca notte nelle fogne e nei sotterranei del palazo di Bellerofonte ci lasciavamo alle spalle la città di Rauvincross dirigendoci il più velocemente possibile lontano da quel posto per trovare il necessario riposo.
Il rifugio dimensionale da me evocato ci ha permesso di nascondere la nostra presenza, di riorganizzare le idee e progettare la nuova strategia sul da farsi. Ma prima sarebbe stato necessario rianimare Sahbit, che versava ancora in gravi condizioni. Mentre Echoes accudiva e seguiva la sua convalescenza, il gruppo si interrogava su quali fossero le possibili scelte da ponderare e alla fine si decise di operare così: l'intero gruppo si sarebbe spostato a Sundabar per vendere i tesori recuperati e per equipaggiarsi in maniera appropiata per il prosequio della missione.
Si, la decisione finale che era emersa dalla discussione era proprio quella di continuare nella ricerca e nel recupero dell'ultima della Armi Sacre, il Flagello di Grithradian. Sarebbe occorso però un po' di tempo perchè fu deliberato che mi sarei dovuto recare a Brindingford da Slayne per aggiornarlo sulle ultime evoluzioni della missione e, soprattutto, per rivelargli la necessità di trovare il modo di poter duplicare l'amuleto di Lijn.
Da qui mi sarei recato da Shadowmantle per aggiornare anche lui sull'invasione dlla Valle del Rauvin, sulla profezie delle Sfere dei Draghi e sul ruolo che il nostro gruppo poteva avere in tutto questo intrico di eventi. Ci sarebbero voluti almeno un paio di giorni, pertanto il resto del gruppo mi avrebbe atteso a Sundabar, unico punto vicino al tempio draconico e lontano dalle grinfie degli ormai comuni nemici Zentharim e dei componenti della Mano Rossa.
Ma proprio quando fu tutto era ormai deciso, Sahbit si risvegliò fra lo stupore e la gioia di tutti. Subito l'Arpista ha voluto essere informato dell'accaduto e repentinamente si promosse come emissario di tutte le informazioni per Shadowmantle.
"Partirò subito alla volta della Torre del Bagliore Lunare facendo tappa al villaggio dei Grugach di cui mi avete parlato".
"Aspetta Sahbit" le parole mi uscirono spontanee "ora è il tuo turno. Prima che te ne vada occorre che tu ci speghi perchè ti trovavi in quelle segrete e quali sono le informazioni raccolte che ti hanno spinto da solo in quel luogo così pricoloso".
I pochi attimi che trascorsro sembrrono un'attesa interminabile. Poi le parole di Sahbit ruppero il silenzio e lo scout iniziò il suo racconto..."

martedì 23 novembre 2010

GREEN LANTERN!

(clicca sul titolo per vedere il trailer da youtube)






Arriverà nel 2011 Green Lantern, la versione cinematografica delle avventure del popolare eroe della DC Comics.
Il film è diretto da Martin Campbell (La maschera di Zorro, Casino Royale) su sceneggiatura di Greg Berlanti, Michael Green, Marc Guggenheim e Michael Goldenberg.
A interpretare il ruolo di Hal Jordan è stato chiamato Ryan Reynolds (Deadpool in Wolverine). Nel cast anche Blake Lively (Gossip Girl), Peter Sarsgaard (Jarhead), Mark Strong (Sherlock Holmes), Angela Bassett (Strange Days) e Tim Robbins (Le Ali della Libertà).

La sinossi del film è ridotta al momento all'osso.
Un pilota colladautore ritrova un mistico anello verde che gli dona poteri ultraterreni e la militanza in una corpo di polizia intergalattica che ha il compito di mantenere la pace nell'universo: Le Lanterne Verdi. La minaccia che Hal e i suoi compagni si troveranno ad affrontare in questo film è un potente essere che rischia di distruggere l'intera essenza dell'universo, dal nome Parallax.

Il fumetto originale affonda le sue origini nella Golden Age supereroistica.
Diversi sono stati gli uomini a indossare l'anello e il costume di Lanterna Verde dal 1940, anno in cui apparve Alan Scott, sulle pagine della pubblicazione antologica All American Comics numero 16 del 1940, ideato da Bill Finger e Martin Nodell.
L'incarnazione alla quale fa riferimento il film è però la seconda, quella della Silver Age, datata 1959, che apparve in un altro mensile antologico, dal nome Showcase. Il personaggio fu ideato in questo caso da John Broome e Gil Kane.
Hal Jordan, colladautore aereonautico, s'imbatte in un UFO alieno precipitato. All'interno trova un essere extraterrestre morente che è anche membro di un corpo di polizia spaziale, denoniminato Le Lanterne Verdi. Con i loro anelli del potere essi amministrano la giustizia nell'universo. Gli anelli dalla luce verde sono in grado di fare costruire praticamente qualsiasi cosa il possessore voglia. L'unica limitazione al loro potere è che non possono agire sugli oggetti di colore giallo.
L'alieno, di nome Abin Sur, ritiene Hal degno di questo potere e lo nomina ufficialmente Lanterna Verde del nostro pianeta.
Il personaggio agirà sia come agente di polizia spaziale che come vero e proprio supereroe. Militerà nella Justice League insieme a Batman, Superman, Flash, Hawkman, Acquaman, Wonder Woman e Green Arrow.
Proprio con Green Arrow, vivrà delle avventure più incentrate sul mondo "normale", sulle miserie del nostro pianeta, in un ciclo di storie scritte da Dennis O'Neil e disegnate da Neal Adams che saranno riconosciute come uno dei massimi capolavori del fumetto.

Green Lantern uscirà nei cinema statunitensi e italiani il 17 giugno 2011.

giovedì 18 novembre 2010

PIRATI DEI CARAIBI 4


E' stato pubblicato online il primo teaser poster della quarta avventura della saga di Pirati dei Caraibi, in uscita il prossimo maggio, con il titolo di On Stranger Tides. Chiusa la trilogia del regista Gore Verbinksi, il film diretto da Rob Marshall avrà come protagonista ancora una volta lo strambo Capitan Jack Sparrow, interpretato da Johnny Depp.

In On Stranger Tides, Jack incontra una delle donne del suo passato (Penelope Cruz), che cerca di approfittare di lui per andare alla ricerca della leggendaria Fontana della Giovinezza. Quando lei lo costringe a bordo della Queen Anne Revenge, la nave del temibile pirata Barbanera (Ian McShane), Jack si ritrova nel mezzo di una nuova avventura; e non sa chi temere di più: Barbanera o la fiamma del suo passato.

Nel film, previsto anche il ritorno del Capitano Hector Barbossa, interpretato dal sempre ispirato Geoffrey Rush. Presenza confermata anche per Kevin Mcnally nel ruolo del fido nostromo Joshamee Gibbs. New entry per due giovani attori: Sam Claflin sarà Phillip, un missionario coraggioso, mentre Astrid Bergès-Frisbey si tramuterà in una misteriosa sirena.

Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides, ispirato all'omonimo romanzo del 1988 di Tim Powers, uscirà in tutto il mondo il 20 maggio 2011 in versione 3D e in 2D, scritto ancora una volta dall'accoppiata Teddy Rosio e Ted Elliot e prodotto da Jerry Bruckheimer.

giovedì 11 novembre 2010

Fuori dal tunnel...

Il gruppo decise di tornare inietro assieme per distrarre il Gauth mentre Manion sarebbe corso il più velocemente possbile a prendere Sabith. Un'operazione chirurgica.
E come tutte le operazioni chirurgiche aveva i suoi rischi...
Arrivati quasi alla fine del tunnel, prima che questo si aprisse nell'antro nel quale c'era il cunicolo che portava alla reggia di Bellerofonte, i quattro compagni si castarono le magie protettive.
Non avevano considerato però la scurovisione del Gauth che, viste le torce, lanciò il suo attacco coperto dall'oscurità, annullando le magie del gruppo prima di lanciare l'attacco vero e proprio.
Il primo a cadere fu Manion, soggiogato da un profondo sonno; poi venne preso di mira Tiff, colpito dai raggi incondescenti del mostro, e cadde privo di sensi, forse morto.
In fretta Echoes e Khoril si organizzarono per la ritirata, il paladino col mago in spalla e il chierico cercando di spezzare gli incantamenti sui compagni.
Liyn, ancora privo di forze, era rimasto fuori della zona magica con la Lancia di Huma.
Il Gauth però insisteva incalzando Echoes che dovette curarsi ripetutamente lasciando Manion indietro ancora a terra. Il mostro non entrava mai entro il raggio di vista delle torce, sembrava impossibile attaccarlo.
Khoril allora prese il coraggio a due mani e, dopo aver imposto le mani a Tiff, ora sveglio, cercò di raggiungere il povero barbaro dando fondo ai suoi incantesimi di protezione.
Faticosamente, sebben il Gauth riuscisse ad annullare tutti gli effetti magici presenti, lo raggiunse ed incominciò la lenta ritirata, sotto l'effetto di un incantesimo di esaurimento.
Nel frattempo però Tiff aveva lanciato luci danzanti per illuminare la zona e poter vedere finalmente l'aberrazione, quand'ecco Echoes che ne approfittò subito per scagliargli addosso una colonna di fuoco. Il corpo del mostro cadde nell'acqua privo di vita.
Subito il gruppo uscì dalle fogne e con il favore delle tenebre scappò lontano dalla città. Rauvincross si sarebbe svegliata in subbuglio. I cavalli vennero lasciati a Nelba, Tiff poteva evocarne per tutti.
Quando Sabhit si riprese, si fece raccontare tutto dai compagni, preoccupato che le notizie fossero portate al più presto ad Earlraun Shadowmantle, alla Torre del Bagliore Lunare degli Arpisti.
Qui le loro strade sembrava si dovessero dividere di nuovo. L'elfo sarebbe passato dai Grugach nelle Paludi Nere per raccogliere informazioni sui Globi, gli Eroi di Brindigford dovevano invece decidere: sfruttare il tempo che sembrava concedere loro la cartina di Koth per cercare la quinta Arma Sacra, o raggiungere Brindigford e sentire Lord Jarmaath sul da farsi? Oppure farsi fabbricare gli altri amuleti da Slayne, sempre che fosse possibile, per non arrivare impreparati? E cosa ne pensavano gli Arpisti? O forse si erano dimenticati del loro giuramento all'Arpa?

venerdì 5 novembre 2010

CONAN - AGOSTO 2011



Il racconto delle avventure di Conan il Cimmero nel continente di Hyboria, impegnato in una missione per vendicare l'assassinio del padre e il massacro del suo villaggio.

Il film è interpretato da Jason Momoa nel ruolo del titolo, affiancato da Rachel Nichols, Stephen Lang, Ron Perlman, Said Taghmaoui e Rose McGowan.

Si prospetta un film crudo e molto attinente a quanto si può vedere nei fumetti originali.

FIERA DI FAENZA




Dunque. Quasi sicuramente io e Filo andiamo il sabato pomeriggio per un paio d'ore. Se qualcuno si vuole aggregare me lo faccia sapere per tempo! E' un appuntamento ormai imperdibile!

martedì 26 ottobre 2010

Fuga dal dungeon


In fondo al corridoio si stagliava una lucida superficie liquida che sembrava acqua. La stanza non era intagliata nella pietra come le altre stanze, ma ricordava l'atmosfera slanciata e sinistra della stanza precedente. Lo specchio d'acqua era immobile. Con un martello Khoril saggiò la profondità del liquido: poteva arrivare si e no al ginocchio. Manion scagliò una freccia infuocata sulla banchina dall'altra parte della stanza, illuminando una porta di colore giallo.
Khoril decise quindi di immergersi per attraversare il più in fretta possibile l'area, ma non appena immerse entrambi i piedi, un enorme colonna d'acqua si sollevò davanti alla porta di fronte a lui. Ad aiutare il paladino contro quello che sembrava un elementale dell'acqua arrivarono anche Manion ed Echoes, mentre Liyn era rimasto al riparo dai garagoyle. L'elementale sembrava però troppo forte per loro e Khoril non perse tempo ad aprire la porta dietro alle sue spalle e consentire al gruppetto di limitare i danni. In fondo al corridoio che si presentava loro un'altra porta chiusa a chiave. Manion decise di sfondarla, dovendo entrare nel suo stato di ira per riuscire a romperla. La stanza sembrava illuminata e ne usciva un intenso calore.
Echoes fu il primo ad entrare: davanti a lui un altare in pietra con una larga teca di metallo sopra, e dietro l'altare un essere basso con una pelle che sembrava magma fuso ed un ghigno deforme sulla faccia. Il calore era quasi insopportabile. Decisero un rapido piano: mentre Manion teneva occupato lo sgorbio di lava, Khoril doveva prendere la custodia di metallo, mentre Echoes avrebbe aspettato l'uscita del barbaro prima di chiudere la porta e tenere il mostro chiuso dentro.
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Echoes incominciava a cedere alla pressione del Magmin sulla porta, ma Manion era pronto a scattare aldilà della stanza allagata non appena Khoril, controllato il contenuto, gli avesse passato la teca. Dentro un bellissimo bastone che sembrava fatto d'avorio con una grossa sfera bianca incastonata al centro. Intanto il magmin era riuscito ad avere la meglio su Echoes ed era riuscito ad entrare nel corridoio. Non restava che aprire la porta gialla e correre il più velocemente possibile verso l'uscita. Sia il barbaro che il chierico riuscirono ad attraversare lo specchio d'acqua, ma Khoril rimase indietro per coprire la fuga. l'elementale però si stava dirigendo verso Echoes, che ora portava con sè la teca. Lo scontro nel corridoio fu duro, ma alla fine il barbaro ed il paladino ebbero la meglio. Non restava che riattraversare la stanza con i garagoyle e risalire verso le cucine.
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In quel momento sentirono urlare proprio dalla stanza accanto: sembrava la voce di Liyn.
Non appena aprirono la porta videro i due mostri di pietra addosso allo sfortunato elfo. Ma non c'era tempo per combattere anche questi mostri. Manion e Khoril decisero allora di coprire la fuga ai compagni tenendo impegnati i garagoyle.
Finalmente riuscirono ad arrivare alla porta di ingresso. Di lì alle cucine fu un attimo, e poi giù nel condotto verso le fogne dove li stavano aspettando Tiff e Sahbit ancora privo di conoscenza.
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La parte più difficile però sembrava venire ora. Come attraversare la zona magica delle fogne? Dove sarebbe stato il Gauth? La risposta non tardò ad arrivare. Appena Tiff mise il naso fuori dal passaggio sentì uno strano grugnito provenire da sopra la sua testa. Alzando lo sguardo vide solo un groviglio di occhi che si contorcevano. Poi i raggi oculari. Il gruppo non stette però a guardare: subito Manion si caricò in spalla il piccolo mago e si diresse verso la strada più breve lungo il percorso che Nelba aveva assegnato loro. Gli altri lo seguirono. Solo Echoes era rimasto indietro per curare le ferite accumulate nei sotterranei. Il Gauth lo prese di mira non riuscendo però a provocargli molti danni. Il gruppo era più veloce e riuscì a seminare la creatura lungo il tunnel. Si portarono subito al di fuori della zona di magia. Erano salvi per ora.
Ma li interruppe Khoril: " E Sahbit chi l'ha preso???"

giovedì 21 ottobre 2010

La chiave blu (ovvero: sei mai caduto sul soffitto?)


Dopo aver trovato la chiave gialla, rimanevano da esplorare i due passaggi segreti nelle pareti laterali. Quello con la melma fu lasciato indietro, considerato il pericolo che Manion aveva corso. Si diressero verso l'altro. Il tunnel corto sbucava in un condotto verticale, ma non appena Manion vi si spostò sotto per osservarlo meglio, sentì cadersi verso il soffitto. Ripresosi dalla botta vide la porta che stava di fianco a lui. Esaminandola non trovò trappole e così cercò di aprirla, ma la forza che lo teneva incollato al soffitto venne meno e riprecipitò di sotto. Il gruppo si organizzò con corde e Manion, sostenuto dagli altri, si calò di nuovo nel soffitto. Lo seguì Echoes ed insieme aprirono la porta. Davanti a loro si apriva un'ampia stanza buia con alcuni oggetti sparsi a terra: 2 fogli di pergamena, 3 ampolle con liquidi colorati, una bacchetta, un mazzafrusto ed una strana piuma. I due, verificata l'assenza di pericolo, li raccolsero e tornarono indietro.
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Il gruppo decise quindi di tornare nella prima stanza per esplorare la porta che avevano lasciato chiusa. Echoes, attualmente il più in salute, decise di passare in prima linea, affiancato da Manion, ma già alla prima intersezione del corridoio si accorse delle insidie del dungeon. Una botola si era infatti aperta sotto i suoi piedi, ed era riuscito ad evitarla appena in tempo. Il corridoio che avevano incrociato portava a due porte opposte. Partirono da quella a sinistra, ma un'altra trappola riportò Echoes nella stanza iniziale, facendo desistere il gruppo che ora decise di spostarsi verso l'altra porta. Anche su questa c'era una trappola, ma ormai il gruppo aveva capito che senza un ladro, l'unico modo per superare le trappole rimaneva subirne le conseguenze.

La stanza dietro la porta presentava la parete di fronte leggermente ricurva, con un altare in pietra attaccato alla parete. Sopra all'altare 25 cubi con delle lettere sparse incise sopra formavano una griglia, ed una frase compariva scritta sull'altare: "Trova la risposta giusta o soffrirai senza sosta". Ormai allenato a questi strani quesiti Khoril trovò la soluzione ed spinse i cubi a livello dell'altare in ordine, formando una frase: "Hai trovato la risposta giusta". Uno dei cubi si aprì con un rumore di serratura ed all'interno trovarono una chiave molto simile alla prima ma di un materiale traslucido blu che assomigliava molto a resina solidificata.
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Ora non rimaneva che aprire la porta che si erano lasciati indietro.
Decisero di forzarla dal basso senza toccare la maniglia. La porta cedette senza troppo sforzo.
Al di là una stanza esagonale dall'aspetto cupo: nelle tre pareti di fronte a loro tre porte uguali, sormontate da archi di pietra in rilievo; nel mezzo di ciascuna parete una statua in pietra raffigurante un sinistro garagoyle. Mentre Echoes e Khoril osservavano le porte, Lijn scorse qualche cosa di strano in due garagoyle: i loro occhi erano più cupi, il loro sguardo più profondo; sembrava che lo stessero seguendo con lo sguardo. Anche Manion notò qualcosa di strano: i due garagoyle che aveva notato Lijn erano appollaiati in maniera diversa dagli altri.
Decisero che era meglio togliersi ogni dubbio. Lijn, viste le sue condizioni, tornò nella stanza precedente, mentre Khoril sparò con una balestra su una delle due strane statue. Il colpo non scalfì nemmeno la superficie di pietra, ma la statua si animò all'improvviso scagliandosi verso il paladino. Cominciò lo scontro. Nel frattempo anche la seconda statua si era lanciata su Echoes. I mostri non erano così pericolosi, ma gli eroi si resero conto che le loro armi non erano efficaci contro la loro pelle pietrificata.
Provarono quindi ad aprire la porta a sinistra: dava su di un corridoio sbarrato da una porta di legno rosso. "Lo sapevo che dovevamo uccidere la melma!" sbottò Khoril. Decisero di tornare indietro e di entrare nella porta centrale. Khoril aprì la porta ed attirò su di sé gli attacchi dei garagoyle, mentre Echoes e Manion si avventurarono nell'ennesimo, lungo corridoio.

Dove li avrebbe portati questa volta? E Lijn, che fine ha fatto? Quali porte apriranno le chiavi colorate? Ma soprattutto cosa è nascosto dietro laporta rossa, e dove sarà la chiave?
PS: portatevi un ombrello!

mercoledì 29 settembre 2010

Le cucine della villa

Dietro le grate si apriva un tunnel basso e lungo molto simile a quello da cui erano partiti, e sempre simile era il suo sboccare in un camino verticale che Manion scoprì dare su di una stanza che aveva tutta l'aria di essere una cucina. Erano circa le 18, e dai mozziconi di discorsi che sentì il barbaro la zona sarebbe stata trafficata fino a sera.
Decisero così di aspettare fino a quando, potevano essere circa le 22, la stanza risultò buia e silenziosa. In circa un'ora anche queste sbarre vennero segate. I cinque compagni si intrufolarono nella cucina e iniziarono ad ispezionare tutte le porte. solo quella al centro del corridoio era chiusa a chiave, ma Lijn (finalmente lo scrivo bene! n.d.M.) riuscì a scassinare il lucchetto.
Dietro la porta delle ripide scale a chiocciola scendevano buie. Decisero di scendere lasciando Tiff di guardia dietro la porta di nuovo chiusa. Alla fine delle scale un'altra porta chiusa, del tutto simile a quella in cima. Non appena l'elfo provò ad aprirlà scoprì però che l'unica differenza stava nella sostanza viscosa sopra la maniglia che sentì a contatto con le mani sprovviste di guanti. Subitò sentì venir meno le proprie forze (-12 al punteggio di For) e appoggiandosi al muro dovette affidare lo zaino a Manion per poter proseguire. La porta era inoltre chiusa a chiave ma il barbaro, aiutato da Khoril, riuscì a forzarla rapidamente.
Si trovarono all'interno di una stanza quadrata con una porta di fronte a loro ed una a metà del lato alla loro destra. Tutto sembrava silenzioso. Decisero di aprire entrambe le porte per farsi un'idea di dove andare. La porta di destra dava su di un corridoio largo 3 metri e lungo almeno 15 con aveva una porta in fondo e due corridoi sulla sinistra; in sottofondo un rumore cupo e costante. L'altra porta dava anch'essa su di un corridoio largo ma molto più corto, che terminava in una intersezione a T. Decisero di iniziare ad esplorare il dungeon dalla porta laterale.
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Lijn guidava il gruppo, essendo - con le sue abilità furtive - il più indicato. Peccato che non si curò di cercare le trappole sul pavimento e cadde dentro ad una botola larga quanto il corridoio stesso.
Si stava appena riprendendo dai danni subiti quando sentì uno strano sfrigoliò e subito dopo il pavimento sotto di lui venne meno; Echoes, che stava sorvegliando la porta che si erano appena lasciati alle spalle, si vide cadere dal soffitto della stanza lo sfortunato elfo. Cosa ancor più strana, l'arco che teneva in mano era sparito ed ora si ritrovava addosso solo i vestiti.
Nel mentre Manion e Khoril stavano esplorando il secondo corridoio sulla sinistra che sbucava in un vicolo cieco. Il barbaro provò a cercare qualche traccia di trappole o passaggi e ne trovò uno proprio al centro del muro. Si concentrarono poi sulla porta in fondo e qui trovò nella porta una possibile trappola.
Il gruppo decise di aprire il passaggio segreto: era uno stretto cunicolo che dava su di una grande stanza vuota e buia. Avanzando con la torcia Manion intravide nell'angolo un mucchio di stracci che in realtà ad un attento esame si rivelarono essere il corpo privo di sensi di Sahbit! Khoril constatò che non era morto ma era denutrito e disidratato oltre che confuso. 3 dosi di Amras non bastarono a farlo riprendere, e così decisero di portarlo nel tunnel lasciandolo in custodia a Tiff.
Decisero poi di esplorare il primo corridoio sulla sinistra. Il rumore si intensificava. Manion ebbe modo di vedere che in maniera ripetitiva il passaggio davanti a loro si apriva, lasciando intravedere una stanza più grande. Osservando attentamente il muro ruotava velocemente. Ci voleva qualcuno che provasse a passare dall'altra parte. Echoes si offrì volontario, ma sottovalutò l'impresa. Il muro infatti lo colpì di striscio provocandogli 17 danni, ma ora era all'interno della stanza circolare. Un'apertura si apriva in corrispondenza di quella da cui erano venuti, bisognava attraversare anche quella. Echoes non si perse d'animo e ci riprovò. Il tentativo non andò meglio del precedente, ma anche stavolta riuscì ad attraversare il varco. Dall'altra parte una leva bloccava il meccanismo.
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Il corridoio sbucava in una grande stanza irregolare con un altare in pietra nella parete di fronte alla porta che Khoril aveva scoperto avvelenata. Ad una prima ispezione le due alcove laterali avevano rivelato altrettanti passaggi segreti. Sull'altare 11 dischi di pietra dorata del diametro di 10 cm numerati da 1 a 11 ed uno scasso che presentava un disco al centro - dello stesso diametro di quelli di pietra - e 10 attorno, ed una scritta: "10 e 8, 8 e 10. Sistema le monete o muori di nuovo". Mentre Echoes, Lijn e Khoril stavano pensando alla soluzione, Manion aveva deciso di avventurarsi nel passaggio segreto di destra. Si infilò nel tunnel cercando eventuali trappole, ma già al primo angolo uno scatto del pavimento gli fece scivolare addosso una strana melma che iniziò ad avvolgerlo provocandogli danni da acido. Subito il barbaro decise di tornare indietro e di chiudersi il passaggio alle spalle, aggiungendosi al resto del gruppo nella ricerca della soluzione dell'indovinello.
Finalmente trovarono una risposta (l'8 al centro e tutti gli altri numeri in ordine attorno) e Khoril "il coraggioso" posizionò i dischi al proprio posto, mentre Lijn "il debole", Echoes "lo stritolato" e Manion "lo sciolto" si mettevano al riparo lontano dall'altare. Solo Echoes - che era uscito dalla stanza - evitò le fiamme che divamparono dall'altare. Evidentemente la soluzione era sbagliata.
Solo dopo circa una mezz'ora provarono una nuova risposta: il 6 al centro e ai lati opposti i dischi che la cui somma dava 18. Fu ancora Khoril a provare, mentre questa volta uscirono tutti dalla stanza. Posizionato l'ultimo disco un'incavo si aprì sulla superficie dell'altare, rivelando all'interno una chiave giallo ambra. Khoril la prese ignaro della sua funzione.

lunedì 27 settembre 2010

La migrazione del clan di Karak-A-Rhkaz

Thorfak Runa-Lucente era stato molto pensieroso nell'ultimo periodo, il destino del clan era nelle sue mani. Era ormai da molto tempo che nella zona non avvenivano scontri e le asce dei valorosi nani diventavano giorno dopo giorno sempre più impazienti e bramose di dimostrare il loro valore in battaglia. Ma il vecchio custode delle rune era giunto finalmente ad una conclusione: il clan si sarebbe spostato verso una zona con maggior presenza di nemici.
I nani iniziarono così i preparativi per la partenza. Assieme agli indomiti veterani di battaglia, tra le fila del clan c'erano anche numerosi giovani che non avevano ancora potuto dimostrare la loro abilità sul campo; forse questa migrazione gli avrebbe finalmente fornito l'occasione giusta.
Ora, per il clan di Karak-A-Rhkaz, rimaneva da scegliere solo la nuova meta.
Clan di Karak-A-Rhkaz:
Thorfak Runa-Lucente, Custode delle Rune (metallo);
Dwim Maglio-di-Ferro, nano Lord con pietra votiva (metallo);
Glondar Barba-Ruggente, Thane stendardiere dell'esercito (metallo);
3 Thane;
73 guerrieri;
40 archibugeri;
5 balestrieri;
15 minatori;
3 cannoni (con 12 serventi);
1 ballista con serventi (metallo);
5 sventradraghi (3 in metallo);
1 girocottero (metallo).
(In più nel corredo: 2 ripari per cannoni, 9 basette, 59 calamite, 6 lamine in metallo per calamite, e altro materiale vario).

martedì 21 settembre 2010

Nelle Fogne di Rauvincross


Dopo aver fatto un giretto per Rauvincross e dintorni, giusto per gli ultimi acquisti e per rendersi conto della situazione, i cinque compagni tornarono in locanda per sentire le informazioni che Nelba doveva aver trovato riguardo Sahbit. Nelba però non era riuscito a sapere niente di preciso: l'unica certezza era che nessuno aveva più visto l'elfo in città da quando questi si era addentrato nelle fogne seguendo la stessa mappa che era loro in possesso.
Dopo pranzo decisero che era giunto il momento di seguirne le tracce.
Verso le 2 si appostarono vicino alla grata fuori le mura (tipo albanesi la mattina in piazza - ndM) che lo gnomo gli aveva indicato come punto di accesso per i sotterranei, cercando di capire ogni quanto tempo sarebbe passata la ronda di guardia. Le guardie cittadine erano puntualissime nei loro sopralluoghi, ma fortunatamente avevano circa un'ora tra una ronda e l'altra.
Cominciarono cercando di rompere le sbarre, che però si rivelarono subito più dure del previsto.
Mentre Manion cercava di forzare col piede di porco Echoes corse allora in ferramenta a comprare un seghetto. Solo alle 5 riuscirono a calarsi giù dallo stretto buco, riattaccando le sbarre tagliate con una melassa apposita (da 50 MO).
Il passaggio era lungo e stretto, come un canale di scolo secondario, ma dopo una trentina di metri arrivarono nel primo snodo: una grande sala quadrata con tre tunnel che partivano dai restanti lati. La mappa di Nelba parlava chiaro, sempre dritto, ma c'era da attraversare il liquame nauseabondo. Manion saltò per primo con una grazia ed una leggiadria da far invidia al più gay dei ballerini elfi; poi toccò a Echoes, ma il chierico - un po' appesantito dal pranzo a base di peperoni ripieni di strutto - finì nelle brune acque fino al collo e dovette raggiungere a piedi l'altra sponda; intanto Khoril, che si era caricato Tiff a mo' di zainetto invicta, aveva agilmente raggiunto l'altra sponda: nel poderoso salto le sue gambe svolazzarono come un mantello al vento; fu il turno di Lyin, che non ebbe problemi ad attraversare lil rivo.
Il tunnel proseguiva buio e silenzioso; in sottofondo il lento scorrere dell'acqua verso il centro del putrido dedalo. Nessun segno delle creature di cui aveva accennato Nelba, nessun coccodrillo, ratto, umber-hulk, solo qualche ragnatela all'ingresso di un tunnel secondario.
Dopo aver attraversato qualche altro tratto - puntualmente fatto a nuoto dal chierico - arrivarono finalmente nella zona dove la Trama non era soppressa, e si prepararono al probabile incontro col gauth.
Avevano appena fatto i primi metri il più velocemente possibile verso l'ingresso del palazzo di Bellerofonte, che subito la sfera di invisibilità lanciata da Tiff venne dissolta. Il gauth era alle loro spalle. La prima raffica di raggi oculari colpì in modo sparso senza procurare seri danni: solo Echoes, affaticato da uno dei raggi, rischiava di rimanere indietro rispetto al gruppo che ora stava scappando il più velocemente possibile verso il tunnel, ma riuscì a liberarsene il turno dopo con una dissoluzione mirata mentre Lyin, aspettandolo, aveva lanciato luci danzanti per facilitare la fuga. In breve tempo riuscirono a raggiungere l'estremità del condotto. Manion intanto, arrivato per primo, aveva già individuato il passaggio, che aveva scoperto essere chiuso con un indovinello: "Sono nel pericolo ma non nella luce. Abito nell'oscurità ma non nella malvagità. Cosa sono?". Mentre pensavano alla soluzione si prepararono ad affrontare il mostro che li stava raggiungendo.
Dopo uno scambio di raggi oculari e di salve di frecce e dardi magici il gauth sembrò ritirarsi e concesse agli eroi il tempo per riflettere. Intanto Tiff aveva evocato un servitore inosservato per iniziare a segare le sbarre (da qui soprannominato "segatore inosservato"), che presto venne però impiegato per premere le lettere dell'afabeto che sopra la grata bloccata. Iniziò a digitare le prime due lettere della parola "segreto" quando Tiff lo fermò. Il gauth stava tornando e non c'era tempo da perdere in tentativi inutili.
Ecco però che, proprio quando il gauth incominciò a guadagnare oscurità all'incantesimo di luce del chierico, a qualcuno venne l'idea: "E se la risposta fosse una lettera?".
Mentre l'imboccatura del tunnel stava tornando lentamente ma inesorabilmente buia, toccò al servitore inosservato digitare la lettera "R".
La grata si alzò facendo passare i cinque compagni in un tunnel molto simile a quello da cui erano partiti, lasciandosi il mostro aberrante alle spalle. Il servitore scomparì: la Trama era di nuovo svanita.

giovedì 9 settembre 2010

Arcade Fire


Sono considerati da molti la nuova indie-band di culto.
Tre album all'attivo, osannati da Chris Martin dei Coldplay e dagli U2, portano in giro nei loro travolgenti live-show il loro rock visionario ma carico di ritmo e passione, fatto di tanti strumenti e poca elettronica.
E la loro originalità trasuda anche dai loro video, come quello di Black Mirror, tratto dall'album Neon Bible (2006): provate a trascinare il puntatore sul video durante la canzone e ne vedrete delle belle!

giovedì 2 settembre 2010

Rauvincross - pt.2

Si godettero lo spettacolo che era in netto contrasto con la cupa austerità che avevano percepito all'esterno. La clientela sembrava composta per lo più da mercanti borghesi annoiati dalla routine quotidiana.

Mentre Manion era al banco del bar gli si avvicinò un halfling: "Salve, io sono Nelba, avevate bisogno di me?". "Veramente no" rispose il barbaro "abbiamo trovato un biglietto nel collare di un leopardo che diceva di venire qui". Nelba lo guardò stranamente..."Eppure avete chiesto di me" proseguì il piccoletto di mezza età. A sbrogliare l'empasse arrivò Khoril: "Siamo stati mandati qui da Sahbit, cerchiamo delle informazioni".
"Allora forse è meglio che ci accomodiamo nel mio ufficio".
Si spostarono in una saletta defilata che sembrava arredata con cura e gusto. Nelba era vestito elegante, ma di un eleganza raffinata e non dozzinale. Era evidente che la sua doppia attività gli fruttava bene.
"Sahbit ci ha lasciato un biglietto che diceva di recarci qui, forse tu sai qualcosa" proseguì la discussione il paladino. "Io so tutto" si vantò l'halfling, ma ogni informazione ha un prezzo. 100 monete d'oro a domanda".
Sicuramente per il gruppo erano finiti i tempi di ristrettezze economiche in cui centellinare ogni spicciolo, ora si sarebbero potuti permettere praticamente quasi ogni cosa, ma -da buoni avventurieri - la richiesta gli fece storcere il naso. Era anche vero che di tempo ce n'era poco, e non era il caso di giocare al ribasso (sebbene Tiff ci provò lo stesso).
Le prime gemme (per un valore di circa 300 MO) andarono via per scoprire che Sahbit aveva chiesto una mappa delle fogne dove si era introdotto per cercare di entrare nel palazzo di Bellerofonte. Ci vollero altre 275 MO per poter ottenere la stessa mappa con sopra segnato il percorso meno pericoloso (in rosso nella cartina precedente. n.d.M.) e l'informazione dell'esistenza di un Gauth prima del passaggio per l'interno del palazzo. Infine, con altre 325 MO, si assicurarono anche che vi fosse segnata la via di fuga meno pericolosa verso il condotto principale che sfociava nel fiume Rauvin (in verde. n.d.M.) e chiesero a Nelba di provare a scoprire dove poteva essere tenuto prigioniero Sahbit, informazione che l'halfling aveva assicurato di poter dare solo a mezzogiorno del giorno seguente.
Nelba aveva anche chiaramente fatto capire che gli Zhentarim e le sue "attività" convivevano in una sorta di reciproca sopportazione: gli Zhentarim accettavano che la gilda di Nelba si arricchisse in maniera "discreta" coi mercanti di passaggio e gli abituè in cambio del mantenimento della buona fama di Rauvincross, benchè fosse praticamente l'unica cittadina ufficialmente governata da Zhentarim delle Marche d'Argento e la sua credibilità agli occhi della Lega delle Marche d'Argento fosse sempre a rischio.
Andarono a dormire nella stanza che Nelba offrì gentilmente loro, cercando di gustarsi le meritate ore di riposo prima di un'altra avventura.

mercoledì 1 settembre 2010

Rauvincross - pt.1


Era giunta l'ora di salutare i Grugach della Palude di Rhest e dirigersi verso Rauvincross, la città senza magia, alla ricerca della lancia di Huma contenente il globo bianco.
Il gruppo partì subito dopo pranzo e si diresse spedito verso Nord-Est; il viaggio non era lungo ma nel freddo inverno del Nord poteva essere comunque insidioso, viste anche le tristi circostanze.
A notte inoltrata giunsero in vista della città. La strada collinare costeggiava per diversi tratti ampi boschi verdi, anche nell'ultimo tratto. D'improvviso un rumore attirò l'attenzione dei viandanti: sembrava un grosso felino, che però non si volle mostrare. Il gruppo procedette in direzione della città e della zona di magia morta che la ammantava. Prima che potessero raggiungere il cartello che ne indicava l'inizio, i cinque si trovarono un leopardo a sbarrargli la strada. Il gruppo rimase perplesso. "E' Macchia" - urlò Khoril - "il compagno di Sahbit!". Nel collare la bestia poratava un messaggio:
La situazione a Rauvincross sta precipitando. La mia copertura è a rischio, non andate da Woland. Andate invece alla taverna del Vecchio Beholder e chiedete "la peggior stanza al miglior prezzo". Sto cercando un oggetto importante.
Appena consegnato il biglietto, il leopardo sparì nelle tenebre.
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Si diressero verso l'entrata della città, dove dovettero pagare alle due guardie Zhentarim 100 MO a testa per il lasciapassare che gli consentiva di tenere le armi in città. I soldati sottolinearono come fosse comunque vietato brandirne alcuna in pubblico. Si fermarono a chiedere a qualche tiratardi le indicazioni verso la locanda e proseguirono. Si trovava poco distante, ma nel breve tragitto avevano già incontrato un paio di pattuglie di miliziani Zhentarim.
LA locanda sembrava piccola e poco affollata, per lo più cittadini stanchi o ubriachi. Ordinarono prima da bere e poi un bel pasto caldo. Nell'oretta che si presero per ambientarsi Tiff notò passare per ben 3 volte le torce delle guardie da fuori il locale, ma nessuna si era ancora affacciata.
Chiesero all'oste "la peggior stanza al miglior prezzo". Dopo un'occhiata sospetta, l'oste chiese di seguirlo e lì portò in fondo ad uno sgabuzzo dove un energumeno alto più di 2 metri presidiava una porta. Questi chiese di lasciare le armi e poi di poterli perquisire. Ormai erano in ballo e lasciarono le loro armi. La porta si aprì e un turbinìo di colori e di rumore eruppe verso l'esterno.
Prima che la porta si chiudesse dietro di loro l'oste aggiunse: "Nelba sarà da voi fra pochi minuti".

domenica 8 agosto 2010

L' incubo di Lyin


I quattro eroi furono congedati e si diressero verso le loro tende. Si erano meritati questo riposo.
L'unico che non riuscì a dormire fu Lyin, che fu perseguitato da incubi che durarono tutta la notte che non gli fecero recuperare le forze [nè gli incantesimi n.d.M.] e di cui - al risveglio - si ricordava solo alcuni particolari inquietanti:
una furiosa battaglia in cui 5 guerrieri impugnavano le 5 Armi del Drago contro un drago a 5 teste; il medaglione di Talos che si illuminava; un enorme cuore nero pulsante; un dragone dorato all’interno di un bosco attorniato e minacciato da drow; un grande dragone rosso che volava in picchiata verso di lui.
La mattina seguente Lyin andò a raccontare il suo sogno a Sellirya.
"L'altra sera ti avevo detto che avrei voluto parlarti di nuovo. Sento che c’è qualcosa che ti turba. Il tuo animo è inquieto. Hai smarrito la via."
"Si, quella per la Grande Foresta! E' da quando sono arrivato in questo mondo che voglio tornare nel mio, ed il portale è proprio nella Grande Foresta."
"No, non la via per la Grande Foresta, come tu credi - sorrise dolcemente - ma la via per scoprire chi sei.
Dal tuo sogno sembra che tu sia uno dei cinque eletti ad impugnare le Sacre Armi nell’imminente guerra contro i draghi, ed il Dragone Rosso potrebbe essere Ashardalon, il drago che giurò eterna vendetta nei confronti della nostra stirpe.
Se questo strano sogno è una profezia, come io credo, il tuo destino è collegato ai Globi e ad Ashardalon, e non puoi sfuggirvi. Il percorso è ancora lungo e pieno di insidie, come mostra il tuo sogno, ma la meta non è un luogo fisico come tu credi, ma la scoperta di chi sei veramente e la pace del cuore che ne deriva.
Ora tu stai rifiutando il tuo destino, ed è per questo che il tuo destino ti sta intralciando; ricordati che sei un nobile elfo della stirpe di Dydd, e non un avventuriero qualunque, ed il tuo comportamento dovrebbe testimoniarlo.
Ogni atto che hai compiuto contravvenendo a questo tuo nobile retaggio ha appesantito la tua anima, fino a confonderti su ciò che devi o non devi fare.
Anche questi tuoi compagni che ti sono stati messi accanto hanno un ruolo nella tua vita; non puoi ignorarlo.
Lascia da parte la ricerca egoistica del tuo bene e pensa a quello del tuo popolo; solo lì troverai finalmente anche il tuo. Lascia che sia il tuo fato a guidarti. Nulla accade per caso. Tutto segue un disegno. Ma non ti illudere: le profezie necessitano di essere avverate, e non contengono in sé la propria realizzazione. Dovrai fare la tua parte.”

sabato 7 agosto 2010

I Globi dei Draghi (...continua)


I quattro erano stupiti che un'anziana elfa di un villaggio sperduto nel mezzo di una remota palude potesse sapere così tanto sui Globi. L'elfa continuò.
"Come vi ho già spiegato, noi Grugach delle Paludi Nere siamo diretti discendenti della stirpe Silvaenesti. Quello che non vi ho detto è che io, Sellirya Starsinger, sono l’ultima discendente diretta di Shèvarash. E come tutti i miei antenati ho il pesante fardello di custodire l’Arciere Verde, l’unica delle 5 armi di Durgeddin che non è andata persa.

Se mi seguite vi mostrerò l’Arco di Shèvarash, e forse potremo sapere qualcosa di più sugli altri Globi."
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Sellirya li condusse nel tempio dove - sfiorando uno dei muri di legno - si aprì un'alcova illuminata da luci immobili. Al centro, sopra la base di un tronco, una custodia del tutto simile a quella dell'Uovo Nero. L'Arco di Shèvarash riluceva di una luce multiforme e congiante, come se fosse ricoperto di infinite minuscole scaglie; il Globo verde si trovava incastonato nell'impugnatura.
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"È da molto che non compio più questo rituale, per cui state molto attenti."
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Sellirya impugnò l'arco e rimase concentrata per un minuto che sembrò eterno; la sua faccia era tesa come se stesse lottando contro un nemico invisibile. Poi d'un tratto lasciò cadere l'arco sopra la sua custodia mentre spalancava gli occhi.
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"La Spada di Saléndil si trova lontano ad Ovest/Sud-Ovest (circa 170 km), in una grande città piena di torri, in una stanza in cima ad una strana torre dalle pareti lisce,.
Il Flagello di Grithràdiand a Sud-Est, non molto lontano (circa 100 km), in quello che mi è sembrato un tempio all’interno di una montagna, con un orrenda entrata raffigurante un drago a cinque teste.
La Lancia di Huma è quella che si trova più vicino (circa 30 km) a Nord-Est, in una città vicino ad un fiume, nei sotterranei di un grande palazzo."
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Gli eroi erano stupiti dal fatto che avesse resistito all'influsso malefico del Globo, ma l'elfa sembrò leggergli nel pensiero quando disse:
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"Quando già le armi erano andate perdute e la storia incominciava a tingersi di leggenda, il casato reale fece forgiare degli amuleti, in grado di resistere all’influenza malvagia dell’essenza draconica almeno il tempo di poter impossessarsi delle armi e poterle riportare in un luogo sicuro.
La maggior parte di questi amuleti è andata perduta, ma qualcuno ancora sopravvive, come quello al collo del vostro compagno Lyin o questo (mostra il suo al collo).Per non destare alcun sospetto infatti l’amuleto non doveva avere alcun riferimento ai draghi o alla guerra con essi, e così i discendenti del casato reale decisero di forgiare gli amuleti di Talos e di depistare eventuali interessi introducendo questa divinità tra quelle venerate. Poco a poco, all’interno di un posto divenuto ormai inospitale come la Grande Foresta, la furia selvaggia di Talos, legata agli elementi atmosferici, divenne per alcuni importante quanto Corellon Larèthian o Mielikki. Ma il suo vero segreto sta proprio nella capacità di preservare il possessore dall’aura malvagia dei Globi per 1 minuto ogni levarsi di luna.
Io posso darvi il mio, ma questo non basterebbe. Dovrete trovare qualcuno in grado di copiare la magia di questi amuleti per averne almeno uno a testa. Il vostro destino è ormai segnato: mi sembra infatti chiaro che siate coinvolti nella profezia, chiamati a combattere contro i draghi."
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I quattro chiesero cosa avrebbero potuto fare e se sapeva qualcosa di più della profezia.
"Non so a cosa si riferisca quando parla dell’ “ultima stella”, ma è ormai chiaro che “le schiere dei cinque” si riferiscono ai cinque draghi cromatici, ed il luogo “dove di tante ora c’è solo una terra” potrebbe essere un riferimento alla Lega delle Marche d’Argento che ha fatto diventare questa terra di nessuno un'unica confederazione.Il riferimento ai “cinque guerrieri” probabilmente non si riferisce a voi, ma alle 5 armi ritrovate (“risorte”). La guerra potrebbe essere quella in atto contro la Mano Rossa.
Per quanto riguarda la Mazza di Telònduil è vostra dato che l'avete trovata voi, ma ricordatevi è un fardello pesante da portare, e che la Mano Rossa la cercherà di nuovo. L'unico modo certo di ritrovare tutti gli altri Globi è possedere l'Arco di Shèvarash ma qui è al sicuro, protetto magicamente da sguardi indiscreti, e non ve lo posso cedere almeno finchè non abbiate già con voi le altre armi. In fondo la mia stirpe è riuscita a custodirlo per centinaia di anni.
Ora sta a voi decidere il da farsi.
Brindingford è l’ultima speranza per la Valle del Rauvin. Sicuramente la battaglia decisiva sarà combattuta là, ed il vostro aiuto potrebbe essere decisivo. Ma una battaglia non è la guerra, e la profezia parla chiaro: per sconfiggere questa invasione è necessario che voi abbiate tutti e cinque i Globi. Sta a voi decidere il da farsi in base al tempo che vi è rimasto. Sicuramente ormai la Mano Rossa sarà entrata nella Valle del Rauvin e starà marciando spedita alla volta di Brindingford."

venerdì 6 agosto 2010

I Globi dei Draghi

I quattro compagni decisero di trasportare il loro bottino sulla terraferma con l'aiuto del grifone di Khoril, ma - accompagnati Echoes e Lyin - il paladino vide che dalla riva del lago erano partite sei zattere di lucertoloidi dirette alle rovine. Dovevano sbrigarsi se non volevano perdere tempo. Sulla riva, intanto, Echoes e Lyin se la dovettero vedere con un coccodrillo gigante che, dopo essersi disfatto del bionte evocato da Echoes, si avventò su Lyin portandolo quasi alla morte.
Nel frattempo arrivarono anche Khoril e Manion con la notizia di due zattere che stavano tornando verso riva. Era passato mezzogiorno e il momento dell'incontro con Killiar era ancora lontano; dovevano prepararsi quindi ad un possibile scontro. Dopo che Manion aveva creato una radura appiattendo l'erba, dal limitare si scorsero i primi lucertoloidi che - dopo aver scagliato i loro giavellotti - attaccarono il gruppo, ma furono prontamente uccisi costringendo i pochi uperstiti a scappare, e convincendo i restanti a lasciarli in pace.
All'ora prestabilità Killiar ed altri quattro elfi li vennero a prendere in sella ai loro gufi giganti per riportarli a Colle Canto alle Stelle. Vennero subito accolti da Sellirya Starsinger a cui raccontarono gli avvenimenti ed il ritrovamento della mazza col Globo nero. Sellirya si mostrò stupita epreoccupata:
“L’Uovo Nero! La leggendaria mazza di Telònduil! Ecco da dove vengono le progenie draconiche! La Mano Rossa deve aver trovato l’Uovo e probabilmente lo stava usando per creare un esercito di mostri! La situazione è ben più grave di quello che temevo. Probabilmente la Mano Rossa è in possesso di altri Globi. A questo punto è il caso che vi riveli cosa so dei Globi dei Draghi e delle armi che li contengono.
Come probabilmente già sapete, le 5 sacre armi draconiche furono create durante la Guerra dei Draghi da Durgeddin il Nero che vi incastonò i Globi donate dai draghi metallici per sconfiggere i loro rivali cromatici, che stavano combattendo contro gli elfi della stirpe Silvaenesti. Le sfere erano potenti artefatti che contenevano ciascuna l’essenza del drago cromatico del relativo colore ed i cui poteri erano stati imprigionati per poter essere rivolti contro i loro simili. Purtroppo, col passare dei secoli, le essenze dei draghi sono cresciute a dismisura ed hanno preso il controllo delle armi in cui sono state rinchiuse.Chiunque impugni una delle 5 armi – se il suo animo non è affine con quello del drago (allineamento) - è costretto a combattere psicologicamente con l’essenza del drago che vi è imprigionato. Nel difficile caso ne uscisse vincitore, otterrebbe il controllo dell’arma e dei suoi poteri fintanto che l’impugna; nel caso in cui, invece, ne risultasse vincitore l’essenza del drago, questa controllerebbe lo sfortunato possessore potendogli far compiere atroci azioni: l’arma potrebbe semplicemente rifiutarsi di combattere, cadendogli di mano, o potrebbe costringerlo ad attaccare il nemico fino alla morte, o peggio, di attaccare i propri compagni. Nessuno conosce di preciso gli effetti nefasti di questa circostanza. In merito circolano solo terribili leggende tramandate negli anni.
La Lama dell’Anima l’avete già incontrata. Il suo vero nome in elfico sarebbe la Spada di Saléndil, dal nome dell’eroe che la portò in battaglia. In essa vi è racchiusa l’essenza di un drago rosso, e proprio per questo è la più potente e pericolosa di tutte. Il potere correlato al Globo rosso infatti le permette di dominare le creature di retaggio draconico e perfino le persone.
L’arma che avete appena ritrovato invece è la Mazza di Telònduil, chiamata anche l’Uovo Nero. Attraverso un antico rituale è in grado di generare progenie draconiche. Molto probabilmente la profezia sul volo dei draghi alludeva all’invasione di queste creature immonde.
Oltre a queste due armi che già conoscete ne esistono altre 3: il Flagello di Grithràdian, conosciuto anche come i Filamenti di Agonia, in grado di accumulare il sangue draconico di chi viene ucciso in battaglia. È attraverso il Flagello che è possibile “caricare” l’Uovo Nero per poterne poi ricavare i servitori immondi; Frostborn o Lancia di Huma, un bastone capace di trasformarsi in lancia e di percepire la presenza di sangue draconico; l’ultima arma è l’Arco di Shèvarash, o l’Arciere Verde, in grado di rivelare la posizione degli altri Globi nello stesso piano, ovunque essi siano.
Ciascuna arma inoltre ha altri poteri conferitigli dalla forgiatura di Durgeddin tanto che il loro valore in battaglia aumenta col valore di chi la impugna. Allo stesso tempo i Globi emanano un’aura di inimicizia nei confronti dei draghi cromatici.
Come ben capite però queste armi raggiungono il loro massimo potenziale quando sono assieme, ecco perché la Mano Rossa le sta cercando, per poter creare un esercito potenzialmente infinito di progenie draconiche con cui invadere la Valle del Rauvin.
Esiste inoltre un libro, il Draconomicon che oltre a spiegare tutti i segreti dei draghi rivela tutti i poteri dei Globi e delle armi in cui sono incastonati, ma nessuno sa dove si trovi.
(to be continued...)