domenica 8 febbraio 2026

Analisi dei sistemi OSR, pt.5

Ultima parte dei "nuovi" sistemi (OS o OSR che si voglia). Nel frattempo ho trovato questa Enciclopedia dei giochi di ruolo, che ha un nome più altisonante di quello che speravo...(non troppi gdr mischiati a materiali tratti da varie ambientazioni...un po' un'accozzaglia senza senso, ma comunque un tentativo di mettere ordine nel mare sempre più "magno").

Black Sword Hack [2020] 


Qualche tempo fa ho messo gli occhi sul kickstarter di Black Sword Hack, Ultimate Chaos Edition dei The Merry Mushmen. L’autore di questo piccolo e compatto OSR, Alexandre Kobayashi Jeannette, lo ha edito già tempo fa. Questa è una nuova versione che comprende sia una rivisitazione e correzione delle regole che delle vere e proprie aggiunte.

Introduzione

Ma che cos’è BSH? Ci sono giochi di ruolo per ogni tipo di fiction, ormai. E se Black Sword Hack è certamente un OSR, fa riferimento in particolare a quel fantasy un po’ malinconico, catastrofico, decadente e selvaggio di autori come Moorcock e Howard. La fine del mondo non è lontana, Legge e Caos si combattono tra loro, gli uomini fanno patti con i demoni e strani culti crescono nei vicoli bui delle grandi città come nelle steppe congelate delle terre barbariche. I protagonisti sono anti-eroi spietati e maledetti che sopravvivono con la forza e la violenza.
BSH cerca di ricreare questo stile fantasy con un regolamento senza troppi fronzoli, che spinge verso atti eroici ma anche verso epici e tragici fallimenti.

Le Regole

Non voglio soffermarmi troppo sul regolamento, perché è abbastanza semplice e coinciso e conoscendomi finirei per descriverlo tutto nel dettagli. Vi basti sapere che usa il d20 ma con il metodo roll under (ovvero bisogna tirare sotto una caratteristica per avere successo). Ergo più una caratteristica è alta, meglio è (come per D&D) ma il 20 naturale è un fallimento critico e l’1 naturale un successo critico. Strano eh?
Il combattimento è veloce. Ci sono due azioni per turno, si può ripetere la stessa azione due volte ma con un costo (vediamo dopo). Per colpire basta tirare un risultato uguale o inferiore al proprio valore di Forza (mischia) o Destrezza (distanza). Si infliggono 1d6 danni. Il Narratore non tira per colpire, ma decide chi viene attaccato da cosa e i giocatori devono tirare per parare o schivare. Le armature riducono il danno.
I personaggi hanno un livello che va da 1 a 10, e lo stesso vale per i mostri. Se i personaggi sono più deboli del nemico, sommano ai tiri di attacco e difesa la differenza tra i livelli. Tutto qui, in poche parole.
Il riposo può essere breve (1h) e fa recuperare alcuni punti ferita o lungo (6h), che permette di recuperare tutti i punti ferita e le capacità… ma può essere fatto solo in un luogo sicuro. Un dungeon, un accampamento, una nave in alto mare… non sono luoghi sicuri.

Elemento di spicco del sistema è l’Usage die, o UD. In pratica diverse meccaniche forniscono un UD, mettiamo per esempio 1d8. Ogni volta che si usa una capacità associata a questo UD si tira il d8. Con 3-8 la capacità viene usata e tutto procede bene. Con 1-2 invece la capacità ha comunque effetto (a volte con un caveat) MA il dado degrada da ora in avanti ad una categoria inferiore: 1d6 in questo caso. La volta successiva si tira il d6, e di nuovo con 1-2 si fa decadere il dado, lo si usa. Si passa al d4. Dopo di che l’UD se si deteriora ancora cessa di esistere. L’UD è importante per le varie forme di magia, ma il manuale suggerisce di usarlo anche in altri modi.

Il principale UD, comune a tutti, è il Doom Dice: un dado che viene tirato quando:

  • esce un 20 naturale;
  • si usa un’abilità che lo richiede;
  • si compiono attacchi particolari;
  • si compie la stessa azione due volte nello stesso turno (come attacco-attacco);
  • lo si “chiama” tirandolo e sottraendo il risultato ad un tiro effettuato, magari trasformando un fallimento in successo.

Se il Doom Dice viene speso tutto, il personaggio è Doomed: condannato. E avrà sempre svantaggio finché non si sarà riposato a lungo!

I Personaggi

La creazione dei personaggi è rapida. Non ci sono razze e classi.
Si tirano le statistiche in ordine: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza, Carisma. Funzionano quasi allo stesso modo che in D&D, ma si tirano 2d6 e il risultato viene trasformato da una piccola tabella in modo da avere risultati meno estremi.
Poi si definisce l’origine del personaggio: barbarica, civilizzata o decadente. Una tabella per ciascuna origine suggerisce dove e come sia nato il personaggio. Poi si scelgono tre background: due devono provenire dall’origine, la terza è a scelta. Alcune doti sono “uniche” e ne potete avere solo una per personaggio. C’è una certa caratterizzazione, ed è possibile scegliere qui se il personaggio sarà o meno un incantatore. Si ottengono anche dei soldi basati sull’origine, e ci si compra l’equipaggiamento.
Una nota curiosa: all’inizio di ogni avventura il personaggio perde tante monete quanta è la sua Costituzione. Rappresenta le spese che sostiene ed è una valida motivazione per andare all’avventura.

La Magia

Ci sono cinque sistemi differenti: patti demoniaci, spiriti elementali, stregoneria, legami fatati, scienza bizzarra. Ciascuno è acquisito tramite un background, che di solito conferisce due opzioni tra le varie di ciascuna categoria. Con gli incantesimi è un po’ diverso (il numero massimo è il valore di Intelligenza ma vanno trovati) e la scienza bizzarra ha un sistema di mantenimento in punti e monete.
Ciascun tipo di magia è regolato da un UD. Usi un incantesimo/capacità una volta e va bene. Dalla seconda volta devi tirare l’UD e possono capitare cose bruttine… procedi così finché non muori, esaurisci i poteri o fai un riposo lungo.
Come sono le magie? Non aspettatevi la magia tipica di D&D con tante regole e meccaniche.

Il Bestiario

Il manuale spiega come creare i mostri basandosi sulla loro forza. E poi fornisce 46 mostri diversi più una tabella per il loot. I mostri sono vari e comprendono alcune creature abbastanza ovvie (scheletri, animali, cultisti) più alcuni avversari più interessanti e nuovi. Il feeling è quello delle avventure Sword&Sorcery: uomini serpente, demoni spettrali, statue animate… Le statistiche di ciascun mostro sono riassunte in pochissime righe, e ho notato che tendono ad infliggere un bel po’ di danno!

Create Your World, Traveller’s Tales e altre Appendici 
Gli ultimi tre capitoli del libro sono dedicati all’ambientazione, a come crearne una, a come popolarla. Ci sono poi due avventure pronte. E le appendici: DODICI!! Ciascuna copre una pagina circa, ma sono molto funzionali e utili. Gli argomenti trattati sono molti e diversi, tra consigli su come narrare il gioco, regole per giocare in solitaria (e ci proverò!), un’Appendice N bibliografica, un mondo già pronto, generatori casuali, etc. Si conclude con un glossario dei termini di gioco più comuni.

The Chaos Crier

Aggiungo una postilla sul piccolo zine incluso con il manuale. Inizialmente non pensavo di scriverci una recensione, ma dopo averlo letto mi sono ricreduto. Perché è una bomba. Ok, ha solo 21 pagine, ma sono praticamente tutte di ciccia molto interessante. 
Si comincia con un’avventura semplice e breve di tre pagine. Stelle cadenti e minatori. Sono inclusi tre nuovi mostri. Ok, breve, è un antipasto.
Il piatto forte sono le pagine successive, tutte incentrate su un culto dei Deep Ones (quelli lovecraftiani) e su una città che è nella loro morsa. Ci sono pagine e pagine di spunti per avventure, elementi della città, mostri (ben 21 tutti nuovi) e personaggi non giocanti.

Durf [2021] 
https://rlyehreviews.blogspot.com/2022/12/the-other-osrdurf.html

DURF: An Adventure Game For Brave Adventurers è un gioco di ruolo fantasy dungeon con regole leggere, sulla falsariga di titoli come Knave , Troika! e Into the Odd . Infatti, trae ispirazione e ispirazione da questi giochi di ruolo in termini di design. Ad esempio, utilizza una meccanica di slot inventario sia per l'equipaggiamento dei personaggi giocanti che per il lancio di magie da Knave, e impiega i tre attributi, combattimento letale e assenza di classi, comunemente presenti nei design più leggeri dei micro-cloni derivanti dall’OSR. 

Il risultato è un gioco di ruolo genericamente leggero, derivato dai retrocloni, che enfatizza la natura rischiosa del combattimento, la semplicità delle regole e del gioco e la necessità di prepararsi prima di partire per una spedizione, pur mantenendo una contabilità ridotta, una rapida generazione del personaggio e un sistema di vantaggi semplice.  DURF  è anche pensato per essere hackerabile e gli acquirenti sono incoraggiati a modificarlo e adattarlo a loro piacimento.

Personaggi
Un Personaggio Giocante in  DURF  ha tre attributi, Forza, Destrezza e Forza di Volontà, inizialmente valutati tra uno e tre. Possono arrivare fino a otto. Un Personaggio Giocante inizia il gioco anche con un Dado Vita, che viene tirato per determinare se le ferite subite sono fatali. Ha anche diversi slot nell'inventario e inizia il gioco con due scorte, che possono essere scambiate con l'equipaggiamento comune da dungeon durante il gioco, un pugnale, tre effetti personali casuali e un po' d'oro. Un personaggio giocatore può essere creato in pochi minuti.

Meccaniche
Meccanicamente, DURF usa un semplice tiro di un dado a venti facce ogni volta che un giocatore vuole che il suo personaggio agisca. Un attributo appropriato viene aggiunto al risultato e se il risultato è quindici o più, il personaggio giocatore ha successo. I tiri contrapposti sono semplicemente determinati dal risultato più alto. Invece di meccaniche di Vantaggio e Svantaggio di tirare dadi extra a venti facce,  DURF  usa Potenziamenti e Rotture, tiri di dadi a sei facce. I singoli Buff e Break si annullano a vicenda, ma se un Personaggio Giocatore ha uno o più Buff, solo il più alto viene conteggiato e aggiunto al tiro del giocatore, mentre se il Personaggio Giocatore ha uno o più Break, solo il più alto viene conteggiato, ma viene sottratto dal tiro del giocatore. I Buff possono essere ottenuti da un numero qualsiasi di fattori, ma un Personaggio Giocatore può ottenere un Buff “spingendo” se stesso. Lo svantaggio è che il Personaggio Giocatore subisce Stress e questo riempie uno Slot Inventario. Questo può essere fatto solo quando un Personaggio Giocatore ha uno Slot Inventario vuoto.

Combattimento
Il combattimento è veloce e si basa su tiri contrapposti. Si tratta di Forza contro Forza nel combattimento corpo a corpo e Destrezza contro Destrezza nel combattimento a distanza. Il vincitore infligge danni pari all'arma che impugna. L'armatura riduce questi danni, ma viene danneggiata nel processo. Un tiro di 20 è un colpo critico e infligge danni doppi, mentre un tiro di 1 significa che l'arma è usurata e infligge meno danni finché non viene riparata. Qualsiasi danno rimanente viene subito come Ferite. Quando ciò accade, il giocatore tira il Dado Vita o i Dadi Vita del suo personaggio e, se il risultato è inferiore o uguale al numero di Ferite attualmente subite, il personaggio muore. Ogni volta che un Personaggio Giocante acquisisce un nuovo Livello, anche i suoi Dadi Vita aumentano di uno, aumentando di conseguenza le sue probabilità di sopravvivenza.

Incantesimi

Lanciare incantesimi in DURF è disponibile per qualsiasi Personaggio Giocante. Se un Personaggio Giocante conosce o impara un incantesimo, può lanciarlo. Ciò richiede un tiro contro la sua Forza di Volontà e causa Stress, riempiendo ulteriormente gli Slot dell'Inventario del Personaggio Giocante. Un tiro di 1 indica un Errore, e la tabella allegata offre diverse opzioni divertenti, tra cui guadagnare dieci chili (potenzialmente peso o oro) o un piccolo gnomo che compare, suonando una campanella mentre umilia i Personaggi Giocanti. Le regole sono accompagnate da una selezione di venti incantesimi, tra cui quelli più familiari come LevitazioneFascino e Scacciare Non Morti, ma anche quelli più interessanti come Presa di Yahzahar , che permette all'incantatore di afferrare gli avversari e immobilizzarli con mani oscure.

A completare  DURF  c'è una guida alla creazione di PNG, all'ingaggio di Seguaci – probabilmente una necessità data la letalità delle meccaniche e del gioco – regole per convertire i mostri della Vecchia Scuola Rinascimentale e alcuni PNG/mostri di esempio, come l'Eco Geco, il Drago e l'Elfolk. Il Game Master dovrà sicuramente adattare o crearne altri. Infine, c'è una selezione di oggetti magici e regole per il loro utilizzo.

Shadowdark [2023] 

Ho sperimentato per voi – in realtà, soprattutto per me e per (con) uno dei miei gruppi di amici giocatori – Shadowdark (SD), il gioco di ruolo di Kelsey Dionne che ha preso d’assalto la scena del fantasy OSR nel 2023 con un Kickstarter di grande successo, seguito da ben quattro Ennie Award 2024 (miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell’anno).

È un successo ben meritato, o sotto tanto fumo c’è poco arrosto? Ecco la mia opinione.

In breve

Shadowdark combina in modo efficace il meglio del movimento OSR con alcune meccaniche moderne ed eleganti. Non è una rivoluzione, ma un'alternativa solida per i fan di Dungeons & Dragons (DnD) e degli altri giochi OSR. È compatibile con materiali OSR preesistenti, altamente personalizzabile e già supportato da un ecosistema attivo di espansioni ufficiali e di terze parti. Il sistema si presta bene a partite one-shot o campagne brevi e medie, con un chiaro orientamento al dungeon crawling.

E’ disponibile un quickstart gratuito generoso, utilizzabile per ben più di una singola avventura di prova.

Il sistema

Il regolamento è basato sul modello di Dnd, semplificato. I classici sei attributi. Scelta di razza (“ancestry”: compresi goblin e mezz’orchi), classe e background. Possibilità di partire dal livello 0, per arrivare al primo se si sopravvive alla prima avventura. Nessuna abilità: tutte le prove sono un dado a venti facce, più il bonus di attributo, con eventuale vantaggio o svantaggio (tirare due dadi e tenere il risultato più alto o più basso) contro un livello di difficoltà indicato dal master.

Le classi hanno alcune abilità fisse (ad esempio, per il chierico, scacciare non morti) e un talento tirato a caso da una lista di cinque (ad esempio, un bonus agli attacchi o un incremento a uno degli attributi). Ogni due livelli si tira un talento in più (potendo cumulare anche quelli già acquisiti, ad esempio incrementando un bonus all’attacco già posseduto). Il livello massimo previsto è il 10°.

Rispetto ad altri giochi OSR, compreso OSE (quindi il vecchio Dnd base/expert), Shadowdark contiene vari cambiamenti.

Mi limito a due esempi, più rilevanti. Il ladro non ha percentuali di abilità speciali, ma vantaggio in alcune prove di capacità che comunque tutti i personaggi possono fare: ad esempio, arrampicarsi o furtività. Quindi, da un lato tutti i personaggi possono compiere azioni furtive (anzi, trovare trappole riesce sempre, senza tiro di dado, se si cerca in un luogo specifico). Dall’altro, il ladro sin dal primo livello ha buone possibilità di successo. Secondo esempio: maghi e chierici hanno solo un numero di incantesimi conosciuti, ma senza slot massime di memorizzazione. Piuttosto, fanno una prova di capacità a ogni lancio di incantesimo. Se falliscono, perdono la possibilità di lanciarlo di nuovo finché non si riposano (in caso di fallimento critico, possono scattare effetti più pirotecnici, sui quali ora non mi dilungo).

Sia dalla quinta edizione di DnD, sia da altri giochi OSR, Shadowdark prende alcune dinamiche che rendono il gioco più semplice e, a mio avviso, più elegante. Una è appunto una applicazione estesa del sistema di vantaggio e svantaggio. Un’altra sono i punti fortuna, che consentono di tirare di nuovo un dado sgradito. Un altro esempio ancora sono le distanze negli incontri, non misurate in metri o piedi ma astratte (corpo a corpo, vicino, lontano). L’ingombro consiste in un numero massimo di oggetti che possono stare nello zaino (come in certi librogame). Anche l’iniziativa è semplificata, evidentemente avendo in mente il gioco in presenza: inizia chi fa il risultato migliore in una prova di Destrezza, poi tutti gli altri seduti al tavolo in senso orario.

L’oscurità

Come il nome stesso lascia intendere, Shadowdark è un gioco concepito per l’esplorazione di luoghi bui e letali.
Questo si riflette in alcune meccaniche di gioco piuttosto interessanti. Il buio è pericoloso: impedisce alcune azioni (attacco a distanza) e impone uno svantaggio in altre (attacco in corpo a corpo); inoltre, aumenta la probabilità di incontri casuali. Considerato che la capacità di vedere al buio appartiene a tutti i mostri e a nessuno dei PG, diventa cruciale avere fonti di luce. E le più comuni – torce, olio nelle lanterne, incantesimi – durano un’ora esatta di tempo di gioco reale.

Oltre l’oscurità

Shadowdark gode già di alcune espansioni ufficiali, con classi aggiuntive e ambientazioni particolari ad esempio desertiche o norrene. Sinora il formato è stato sostanzialmente quello delle fanzine (“Cursed scroll”). Da poco, si è concluso il Kickstarter che dovrebbe lanciare una vera e propria ambientazione più strutturata: Western Reaches.
Intanto, su Drivethrurpg pullulano prodotti anche di terze parti: ad esempio, un Companion che tra l’altro include regole aggiuntive per il viaggio all’aperto; o una versione per Shadowdark della indimenticabile ambientazione di Dark Sun per DnD; e naturalmente una miriade di altre ambientazioni, avventure, regole, opzioni di gioco. Al momento, la categoria include un elenco con oltre 700 titoli. Il gioco è anche supportato su Roll20.

La mia esperienza

Il gusto complessivo è quello OSR, temperato da alcune delle rigidità e delle asprezze dell’OSR duro e puro: ad esempio, il ladro ha chances di successo, nelle sue azioni furtive, non così infime come in DnD; e il mago di primo livello non esaurisce la sua utilità dopo avere lanciato un solo dardo incantato.
Meccanicamente, la creazione dei personaggi è veloce e il gioco è fluido. La regola della durata della luce ci è sembrata ottima, con il giusto dosaggio di pressione e semplicità.

Spigoli nel buio

Finora siamo rimasti in dungeon e in livelli bassi. Mi restano alcuni dubbi. Per funzionare altrettanto bene all’aperto, in ambientazioni urbane o in scenari di interazione diplomatica o sociale, forse il gioco avrebbe bisogno di qualche meccanica in più, ad esempio sostitutiva del meccanismo di gestione delle fonti di luce attraverso la temporizzazione della loro durata.
Inoltre, il gioco non sembra adatto a campagne molto lunghe o a livelli di gioco epici. Come detto, ad esempio, il livello massimo dei personaggi è il 10° e le opzioni di crescita sono limitate: si tratta pure sempre di tirare, ogni due livelli, su una lista di sole cinque opzioni. Del resto, persino il drago più feroce, qui, non conta più di 80 punti ferita.
Infine, le meccaniche, per quanto semplici ed eleganti, possono lasciare insoddisfatti coloro che amano situazioni tattiche dettagliate, lunghe liste di opzioni e build complesse già in fase di creazione dei personaggi.

In conclusione

Shadowdark è un eccellente esempio di gioco di ruolo che miscela tradizione OSR e design moderno. Ha un’identità chiara, è accessibile, elegante e flessibile. La comunità è attiva e in espansione.
Non è però indicato per chi si diverte con regole e combinazioni, sviluppi epici o trame politiche elaborate. Funziona al meglio nel dungeon crawling, in campagne brevi o medie, con personaggi che restano relativamente "umani" anche ai massimi livelli.

Fleaux [2023] 

Improbabili Eroi

In Fleaux! i giocatori interpretano dei criminali che, a loro malgrado, si troveranno a essere eroi. I personaggi sono definiti da 7 caratteristiche:  
Forza, Destrezza, Erudizione, Carisma, Fegato, Mischia, Tiro.
Ognuna di queste va determinata tirando 2d6 e confrontando il risultato su una tabella; se si vuole c’è la possibilità di invertire il punteggio di due Caratteristiche tra di loro. I punteggi finali possono andare da un minimo di 8 a un massimo di 13.
Dobbiamo poi scegliere l’Origine, cioè l’insieme di stirpe e contesto di nascita del nostro eroe; questa può essere tirata casualmente con un d6 oppure decisa dal giocatore. Le varie stirpi disponibili sono: Umano, Halfling, Elfo, Nano, Goblin e Sangue di Orco. Come contesto ad esempio potremmo essere un umano nato in una fattoria oppure un Sangue di Orco che ha passato la giovinezza nelle Arene.
Poi bisognerà tirare un d20 per scoprire di quale crimine si è macchiato il nostro protagonista; potrebbe ad esempio aver rubato una reliquia sacra, essere un apostata, aver minacciato un Inquisitore o tanto altro. In pratica con questo singolo tiro potremmo definire il background del nostro personaggio.
Un altro punto focale del nostro Personaggio è la sua Professione, che rappresenta su cosa ha fatto affidamento per sopravvivere. Piuttosto che scegliere una canonica classe, qui avremo 4 diverse vie (Intraprendenza, Isolamento, Violenza, Conoscenza), distinte in base a quale caratteristica è predominante per il nostro PG. In base alla via scelta dovremo tirare un d6 per determinare l’esatta Professione del nostro improbabile Eroe. Da questa otterremo dei bonus e un’abilità speciale.
Ho trovato tutte le Professioni molto interessanti e in particolare mi hanno colpito l’Erborista, che ci permette di creare pozioni, e il Truffatore, che permette di tirare con Vantaggio quando si tenta di ingannare qualcuno. Oltre a questo, la nostra Professione determinerà l’Equipaggiamento di partenza; se ad esempio il nostro lavoro riguardava la violenza, inizieremo a giocare con un’armatura e un’arma. 

Sistema di Crescita e dei Talenti di Fleaux!

Superate le avversità e completate le avventure i nostri eroi possono acquisire punti esperienza per crescere e poter sopravvivere qualche giorno in più.
Ogni volta che completa un’avventura, il Personaggio guadagna da 1 a 3 punti esperienza; ogni volta che si raggiungono i 5 Punti Eperienza si guadagna un livello, fino ad un massimo di 10. Quanto raggiungiamo un livello pari il nostro eroe guadagna un +1 a una Caratteristica, mentre ai livelli dispari potremo aggiungere un Talento o una nuova Professione; in entrambi i casi otteniamo 1 PF massimo aggiuntivo. 
I Talenti sono delle capacità speciali che il nostro eroe ottiene e può sfruttare in varie situazioni. Essi sono molto vari e ci permettono di personalizzare al massimo il nostro protagonista, andando a costruire un percorso di crescita specifico per il design che avevamo in mente (o aderente a quanto accade durante le avventure).

Recensione deI Regolamento di Fleaux!

Il punto di forza di Fleaux! è il suo regolamento: semplice, immediato e rapido da imparare.
Quando si vuole affrontare una prova il cui risultato è incerto, bisognerà tirare un dado da 20 e rimanere sotto il valore della Caratteristica scelta. In base alla situazione o all’uso di capacità specifiche, si può avere Vantaggio (si tirano due dadi e il giocatore decide quale risultato tenere) o Svantaggio (si tirano due dadi e sarà il Game Master a scegliere il risultato).
Una cosa importante da tenere a mente è che un 1 sul d20 è sempre un Successo Critico, permettendo al nostro eroe di fare cose grandiose; un 20 corrisponde invece ad un Fallimento Critico, che ovviamente porterà risultati imprevedibili e richiederà di effettuare una Prova di Volontà.

Una delle meccaniche che ho preferito è il Dado Scorte; esso rappresenta la quantità limitata di date risorse, come torce, proiettili, volontà, cariche degli oggetti magici e tanto altro. Il Dado Scorte comincia da una determinata taglia di dado che si andrà ad abbassare nel momento in cui tirando il dado faremo 1-2 (d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4). Dovremo tirare il dado nel momento in cui utilizziamo la risorsa associata, che si consumerà totalmente quando si esaurisce anche l’ultima taglia del dado stesso.

Il Dado Volontà e il Panico

Una meccanica legata al Dado Scorte è la Volontà, ovvero la forza mentale del PG. Il Dado Volontà è un normalissimo Dado Scorte che però va tirato solamente in quattro casi:
- Compiere la stessa azione in un Turno di Combattimento: quindi attaccare due volte, muoversi due volte o altri casi simili.
- Lanciare un incantesimo: la magia ha un costo mentale non indifferente.
- Utilizzare un talento che lo richieda: non è sempre richiesto, ma nel caso viene specificato.
- Ottenere un Fallimento Critico in una Prova di Caratteristica: gli errori si pagano.

Un giocatore può anche decidere di “Bruciare Volontà” per migliorare il risultato di una Prova di Caratteristica; in pratica si tira il Dado Volontà e si sottrae quanto ottenuto al risultato della Prova di Caratteristica, ma in questo caso si riduce automaticamente la taglia del Dado Volontà.

Nel momento in cui si esaurisce il Dado Volontà, il Personaggio andrà nel Panico e dovrà tirare un d6 su una tabella. Gli effetti sono vari e includono anche avere un infarto a danneggiare sè stessi o un proprio compagno; altrimenti potrebbe andarci bene e il nostro eroe manterrà il controllo.

Brutale Combattimento di Fleaux!

Il combattimento di Fleaux! è un’esperienza brutale e molto pericolosa, tanto che molte volte la fuga è di gran lunga preferibile.
Ogni scontro inizia con i personaggi che tirano una Prova di Caratteristica su Fegato; chi ha successo inizia prima degli avversari. In caso di Successo Critico potrà fare un’azione aggiuntiva nel primo turno, mentre se otterrà un Fallimento Critico perde un’azione.
I combattimenti sono divisi in Turni. Durante il Turno si possono fare due azioni di qualsiasi tipo, tranne gli incantesimi che si possono lanciare una sola volta. Per misurare il movimento, il gioco non utilizza una griglia o un sistema di misure ma sfrutta delle Distanze indicative; ne esistono quattro: Contatto, Vicino, Lontano, Distante. Nel momento in cui ci si volesse avvicinare o allontanare, sarà necessario spendere un’azione di movimento per ogni variazione di distanza.

Attacco, Difesa e Armi da Fuoco

Quando vogliamo attaccare dovremo fare un Prova su Mischia oppure una Prova su Tiro, in base alle circostanze; in caso di successo si infligge un danno pari al risultato del Dado Danno, che ovviamente varia in base all’arma usata (dal d4 al d20). Facendo una Prova di Volontà, potremo aggiungere degli effetti aggiuntivi al nostro attacco, come la possibilità di disarmare il nostro avversario.
Quando invece dovremo difenderci, potremo Parare con una Prova di Mischia o Schivare con una Prova di Destrezza. Nel momento in cui otteniamo un successo, annulliamo il danno; se fallissimo però, prenderemmo il danno dell’attacco (ridotto dalla nostra armatura).

Se il nostro Personaggio prenderà troppi danni e finirà i suoi Punti Ferita, sarà considerato Faccia a Terra e non potrà agire. Al termine del combattimento bisognerà tirare 1d6 sulla tabella Indifeso; gli effetti comprendono lesioni e mutilazioni, ma un risultato corrisponde anche alla morte e in tal caso bisognerà creare un nuovo eroe.

Essendo l’ambientazione un corrispettivo del nostre diciassettesimo secolo con l’introduzione di elementi fantasy, le armi da fuoco sono presenti ma ritenute complessi strumenti di morte rapida. Attenzione: se nella Prova di Tiro per attaccare faremo un Fallimento Critico, l’arma ci esploderà in mano; con un Successo Critico uccideremo invece l’avversario sul colpo. Un’altra caratteristica interessante è la possibilità di infondere le armi da fuoco con le rune, così da creare effetti devastanti come proiettili infallibili.

Stregoneria nel Mondo di Fleaux!

Nel mondo di gioco la stregoneria è un’arte potente, ma corrompe chi la usa e tutto quello che si trova intorno a lui.
Rispetto ad altri GdR, non abbiamo Punti Magia o un numero di utilizzi massimo di incantesimi al giorno; virtualmente potremmo lanciare stregonerie ogni volta che vogliamo. Regolisticamente questo viene bilanciato dal fatto che a ogni tentativo corrisponde una Prova di Volontà; in caso di Successo andrà tutto bene, ma in caso di Fallimento alcuni incantesimi hanno dei risvolti molto rischiosi. Se si ha già lanciato un incantesimo nel corso della giornata, le successive Prove di Volontà andranno inoltre effettuate con Svantaggio. Insomma, non prendete la magia alla leggera!
Nel caso il Dado Volontà vada ad esaurirsi dopo aver tirato un incantesimo, dovremo affrontare una Vendetta del Caos; in pratica si tirerà un d6 su una tabella e subiremo gli effetti. Si andrà da semplicemente perdere una manciata di Punti Ferita a essere trascinati in un’altra dimensione da un essere mostruoso. Come strumento per limitare i danni, potremo modificare la Prova di Volontà sacrificando dei PF; per ogni punto speso si abbasserà il risultato della prova di 1.

Nel manuale è presente un buon numero di incantesimi pronti all’uso, alcuni semplici e altri complessi; tra essi vi cito Combustione, che brucerà i nostri nemici, e Ladro di Voce, che ci permetterà di parlare con la voce di qualcun altro.

Sono presenti anche le regole per l’Alchimia e la creazione di pozioni; sicuramente un sottosistema molto interessante, sia per le possibilità offerte che per l’attinenza con l’ambientazione.

Il Bestiario e il Mondo di Fleaux!

Il bestiario presente in Fleaux! è molto semplice; non ci sono illustrazioni, ma solo una lista di mostri da prendere e utilizzare. Essi sono abbastanza classici, sebbene si notino anche alcune sorprese come lo Shoggoth e il Tirannosauro. Fortunatamente viene anche fornita la formula per creare i propri mostri personalizzati; il processo è rapido e veramente intuitivo, espandendo così notevolmente la varietà di contenuti da proporre ai giocatori.
All’interno del manuale viene poi presentato il mondo di gioco; esso è diviso in regioni e ognuna è definita tramite luoghi chiave come città, fortezze, dungeon e tanto altro. Inoltre ognuna di esse ha inclusi sei agganci per avventure. Le descrizioni delle regioni e dei punti d’interesse sono essenziali, riscendo a essere interessanti senza dilungrsi troppo e lasciando il giusto spazio alla fantasia del narratore.

L’Avventura: Bagno di Sangue a Castel Kragstein

All’interno del manuale è anche presente una breve avventura introduttiva, perfetta per una sessione di tre ore; inoltre può anche diventare un ottimo inizio di una campagna più lunga.
Il punto di forza dell’avventura non è la trama, semplice e con qualche cliché, ma il fatto che sia perfetta come per apprendere le meccaniche sia come narratore che come giocatore; sono infatti forniti tantissimi consigli per condurre l’avventura e come applicare le varie sezioni del regolamento, oltre a fornire tutte le statistiche per i PNG e delle mappe veramente ben fatte e che invogliano l’esplorazione.

Conclusioni

Per tirare le somme di questa recensione, considero Fleaux! un ottimo gioco semplice, letale ed efficace per creare storie di personaggi che partono dal basso per poi riscattarsi (forse).
La cura nel creare un sistema semplice ma ben variegato e nel creare un mondo con le sue particolarità e il suo fascino lo rendono un grande prodotto per tutti gli amanti del dark fantasy; il suo valore si alza grazie al comparto grafico veramente spettacolare, che lo rende anche un ottimo prodotto da collezione.
Consiglio Fleaux! a tutti gli amanti del fantasy che vogliano immergersi in un mondo dark e provare un nuovo sistema che sicuramente saprà coinvolgerli e farli divertire per tante sessioni (e, probabilmente, tanti PG)!

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