Shadowdark
[2023]
Ho sperimentato per voi – in realtà,
soprattutto per me e per (con) uno dei miei gruppi di amici giocatori – Shadowdark (SD),
il gioco di ruolo di Kelsey Dionne che ha preso d’assalto la scena del fantasy
OSR nel 2023 con un Kickstarter di grande successo, seguito da ben quattro Ennie Award 2024 (miglior
gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell’anno).
È un successo ben meritato, o sotto tanto
fumo c’è poco arrosto? Ecco la mia opinione.
In
breve
Shadowdark combina
in modo efficace il meglio del movimento OSR con alcune meccaniche moderne ed
eleganti. Non è una rivoluzione, ma un'alternativa solida per i fan di Dungeons & Dragons (DnD) e degli
altri giochi OSR. È compatibile con materiali OSR preesistenti,
altamente personalizzabile e già supportato da un ecosistema attivo di
espansioni ufficiali e di terze parti. Il sistema si presta bene a partite
one-shot o campagne brevi e medie, con un chiaro orientamento al dungeon
crawling.
E’
disponibile un quickstart gratuito generoso, utilizzabile per ben più di
una singola avventura di prova.
Il
sistema
Il regolamento è basato sul modello di Dnd, semplificato.
I classici sei attributi. Scelta di razza (“ancestry”: compresi goblin e
mezz’orchi), classe e background. Possibilità di partire dal livello 0, per
arrivare al primo se si sopravvive alla prima avventura. Nessuna abilità: tutte
le prove sono un dado a venti facce, più il bonus di attributo, con eventuale
vantaggio o svantaggio (tirare due dadi e tenere il risultato più alto o più
basso) contro un livello di difficoltà indicato dal master.
Le classi hanno alcune abilità fisse (ad
esempio, per il chierico, scacciare non morti) e un talento tirato a caso da
una lista di cinque (ad esempio, un bonus agli attacchi o un incremento a uno
degli attributi). Ogni due livelli si tira un talento in più (potendo cumulare
anche quelli già acquisiti, ad esempio incrementando un bonus all’attacco già
posseduto). Il livello massimo previsto è il 10°.
Rispetto ad
altri giochi OSR, compreso OSE (quindi il vecchio Dnd base/expert), Shadowdark contiene
vari cambiamenti.
Mi limito a due esempi, più rilevanti. Il
ladro non ha percentuali di abilità speciali, ma vantaggio in alcune prove di
capacità che comunque tutti i personaggi possono fare: ad esempio, arrampicarsi
o furtività. Quindi, da un lato tutti i personaggi possono compiere azioni
furtive (anzi, trovare trappole riesce sempre, senza tiro di dado, se si cerca
in un luogo specifico). Dall’altro, il ladro sin dal primo livello ha buone
possibilità di successo. Secondo esempio: maghi e chierici hanno solo un numero
di incantesimi conosciuti, ma senza slot massime di memorizzazione. Piuttosto,
fanno una prova di capacità a ogni lancio di incantesimo. Se falliscono, perdono la possibilità di lanciarlo di nuovo finché non
si riposano (in caso di fallimento critico, possono scattare effetti più
pirotecnici, sui quali ora non mi dilungo).
Sia dalla quinta edizione di DnD, sia da
altri giochi OSR, Shadowdark prende alcune dinamiche che
rendono il gioco più semplice e, a mio avviso, più elegante. Una è appunto una
applicazione estesa del sistema di vantaggio e svantaggio. Un’altra sono i
punti fortuna, che consentono di tirare di nuovo un dado sgradito. Un altro
esempio ancora sono le distanze negli
incontri, non misurate in metri o piedi ma astratte (corpo a corpo, vicino,
lontano). L’ingombro consiste in un
numero massimo di oggetti che possono stare nello zaino (come in certi
librogame). Anche l’iniziativa è semplificata, evidentemente avendo in mente il
gioco in presenza: inizia chi fa il risultato migliore in una prova di
Destrezza, poi tutti gli altri seduti al tavolo in senso orario.
L’oscurità
Come il nome stesso lascia
intendere, Shadowdark è un gioco concepito per l’esplorazione di luoghi bui e letali.
Questo si riflette in alcune meccaniche di gioco piuttosto
interessanti. Il buio è pericoloso: impedisce alcune azioni (attacco a
distanza) e impone uno svantaggio in altre (attacco in corpo a corpo); inoltre,
aumenta la probabilità di incontri casuali. Considerato che la capacità di
vedere al buio appartiene a tutti i mostri e a nessuno dei PG, diventa cruciale
avere fonti di luce. E le più comuni – torce, olio nelle lanterne, incantesimi
– durano un’ora esatta di tempo di gioco reale.
Oltre
l’oscurità
Shadowdark gode
già di alcune espansioni ufficiali, con classi aggiuntive e ambientazioni
particolari ad esempio desertiche o norrene. Sinora il formato è stato
sostanzialmente quello delle fanzine (“Cursed scroll”). Da poco, si è concluso
il Kickstarter che
dovrebbe lanciare una vera e propria ambientazione più strutturata: Western Reaches.
Intanto, su Drivethrurpg pullulano
prodotti anche di terze parti: ad esempio, un Companion che tra l’altro include
regole aggiuntive per il viaggio all’aperto; o una versione per Shadowdark della
indimenticabile ambientazione di Dark Sun per DnD; e naturalmente una miriade
di altre ambientazioni, avventure, regole, opzioni di gioco. Al momento, la
categoria include un
elenco con oltre 700 titoli. Il gioco è anche supportato su Roll20.
La mia
esperienza
Il gusto
complessivo è quello OSR, temperato da alcune delle rigidità e delle asprezze
dell’OSR duro e puro: ad esempio, il ladro ha chances di successo, nelle
sue azioni furtive, non così infime come in DnD; e il mago di primo livello non
esaurisce la sua utilità dopo avere lanciato un solo dardo incantato.
Meccanicamente, la creazione dei
personaggi è veloce e il gioco è fluido. La regola della durata della luce ci è
sembrata ottima, con il giusto dosaggio di pressione e semplicità.
Spigoli
nel buio
Finora siamo rimasti in dungeon e in
livelli bassi. Mi restano alcuni
dubbi. Per funzionare altrettanto bene all’aperto, in ambientazioni
urbane o in scenari di interazione diplomatica o sociale, forse il gioco
avrebbe bisogno di qualche meccanica in più, ad esempio sostitutiva del
meccanismo di gestione delle fonti di luce attraverso la temporizzazione della
loro durata.
Inoltre, il gioco non sembra adatto a campagne molto lunghe o a livelli di gioco
epici. Come detto, ad esempio, il livello massimo dei personaggi è il
10° e le opzioni di crescita sono limitate: si tratta pure sempre di tirare,
ogni due livelli, su una lista di sole cinque opzioni. Del resto, persino il
drago più feroce, qui, non conta più di 80 punti ferita.
Infine, le meccaniche, per quanto semplici
ed eleganti, possono lasciare insoddisfatti coloro che amano situazioni
tattiche dettagliate, lunghe liste di opzioni e build complesse già in fase di
creazione dei personaggi.
In conclusione
Shadowdark è
un eccellente esempio di gioco di ruolo che miscela tradizione OSR e design
moderno. Ha un’identità chiara, è
accessibile, elegante e flessibile. La comunità è attiva e in
espansione.
Non è però
indicato per chi si diverte con regole e combinazioni, sviluppi epici o trame
politiche elaborate. Funziona al meglio nel dungeon crawling, in campagne
brevi o medie, con personaggi che restano relativamente "umani" anche
ai massimi livelli.
Fleaux
[2023]
Improbabili
Eroi
In Fleaux! i giocatori interpretano dei
criminali che, a loro malgrado, si troveranno a essere eroi. I personaggi sono definiti da 7 caratteristiche:
Forza, Destrezza, Erudizione, Carisma, Fegato, Mischia, Tiro.
Ognuna di queste va determinata tirando
2d6 e confrontando il risultato su una tabella; se si vuole c’è la possibilità
di invertire il punteggio di due Caratteristiche tra di loro. I punteggi finali
possono andare da un minimo di 8 a un massimo di 13.
Dobbiamo poi scegliere l’Origine, cioè
l’insieme di stirpe e contesto di nascita del nostro eroe; questa può essere
tirata casualmente con un d6 oppure decisa dal giocatore. Le varie stirpi
disponibili sono: Umano, Halfling, Elfo, Nano, Goblin e Sangue di Orco. Come
contesto ad esempio potremmo essere un umano nato in una fattoria oppure un
Sangue di Orco che ha passato la giovinezza nelle Arene.
Poi bisognerà tirare un d20 per scoprire
di quale crimine si è macchiato il nostro protagonista; potrebbe ad esempio
aver rubato una reliquia sacra, essere un apostata, aver minacciato un
Inquisitore o tanto altro. In pratica con questo singolo tiro potremmo definire
il background del nostro personaggio.
Un altro punto focale del nostro
Personaggio è la sua Professione, che rappresenta su cosa ha fatto affidamento
per sopravvivere. Piuttosto che scegliere una canonica classe, qui avremo 4
diverse vie (Intraprendenza, Isolamento, Violenza, Conoscenza), distinte in base
a quale caratteristica è predominante per il nostro PG. In base alla via scelta dovremo tirare un
d6 per determinare l’esatta Professione del nostro improbabile Eroe. Da questa
otterremo dei bonus e un’abilità speciale.
Ho trovato tutte le Professioni
molto interessanti e in particolare mi hanno colpito l’Erborista, che ci
permette di creare pozioni, e il Truffatore, che permette di tirare con
Vantaggio quando si tenta di ingannare qualcuno. Oltre a questo, la nostra
Professione determinerà l’Equipaggiamento di partenza; se ad esempio il nostro
lavoro riguardava la violenza, inizieremo a giocare con un’armatura e un’arma.
Sistema
di Crescita e dei Talenti di Fleaux!
Superate le avversità e completate le
avventure i nostri eroi possono acquisire punti esperienza per crescere e poter
sopravvivere qualche giorno in più.
Ogni volta che completa un’avventura, il
Personaggio guadagna da 1 a 3 punti esperienza; ogni volta che si raggiungono i
5 Punti Eperienza si guadagna un livello, fino ad un massimo di 10. Quanto
raggiungiamo un livello pari il nostro eroe guadagna un +1 a una
Caratteristica, mentre ai livelli dispari potremo aggiungere un Talento o una
nuova Professione; in entrambi i casi otteniamo 1 PF massimo aggiuntivo.
I Talenti sono delle capacità speciali che
il nostro eroe ottiene e può sfruttare in varie situazioni. Essi sono molto
vari e ci permettono di personalizzare al massimo il nostro protagonista,
andando a costruire un percorso di crescita specifico per il design che avevamo
in mente (o aderente a quanto accade durante le avventure).
Recensione deI Regolamento di Fleaux!
Il punto di forza di Fleaux! è il suo regolamento:
semplice, immediato e rapido da imparare.
Quando si vuole affrontare una prova il
cui risultato è incerto, bisognerà tirare un dado da 20 e rimanere sotto il
valore della Caratteristica scelta. In base alla situazione o all’uso di
capacità specifiche, si può avere Vantaggio (si tirano due dadi e il giocatore
decide quale risultato tenere) o Svantaggio (si tirano due dadi e sarà il Game
Master a scegliere il risultato).
Una cosa importante da tenere a mente è
che un 1 sul d20 è sempre un Successo Critico, permettendo al nostro eroe di
fare cose grandiose; un 20 corrisponde invece ad un Fallimento Critico, che
ovviamente porterà risultati imprevedibili e richiederà di effettuare una Prova
di Volontà.
Una delle meccaniche che ho preferito è il
Dado Scorte; esso rappresenta la quantità limitata di date risorse, come torce,
proiettili, volontà, cariche degli oggetti magici e tanto altro. Il Dado Scorte
comincia da una determinata taglia di dado che si andrà ad abbassare nel
momento in cui tirando il dado faremo 1-2 (d20 > d12 > d10 > d8 >
d6 > d4). Dovremo tirare il dado nel momento in cui utilizziamo la risorsa
associata, che si consumerà totalmente quando si esaurisce anche l’ultima
taglia del dado stesso.
Il Dado
Volontà e il Panico
Una meccanica legata al Dado Scorte è la
Volontà, ovvero la forza mentale del PG. Il Dado Volontà è un normalissimo Dado
Scorte che però va tirato solamente in quattro casi:
- Compiere
la stessa azione in un Turno di Combattimento: quindi attaccare due volte,
muoversi due volte o altri casi simili.
- Lanciare
un incantesimo: la magia ha un costo mentale non indifferente.
- Utilizzare
un talento che lo richieda: non è sempre richiesto, ma nel caso viene
specificato.
- Ottenere
un Fallimento Critico in una Prova di Caratteristica: gli errori si pagano.
Un giocatore può anche decidere di
“Bruciare Volontà” per migliorare il risultato di una Prova di Caratteristica;
in pratica si tira il Dado Volontà e si sottrae quanto ottenuto al risultato
della Prova di Caratteristica, ma in questo caso si riduce automaticamente la
taglia del Dado Volontà.
Nel momento in cui si esaurisce il Dado
Volontà, il Personaggio andrà nel Panico e dovrà tirare un d6 su una tabella.
Gli effetti sono vari e includono anche avere un infarto a danneggiare sè
stessi o un proprio compagno; altrimenti potrebbe andarci bene e il nostro eroe
manterrà il controllo.
Brutale
Combattimento di Fleaux!
Il combattimento di Fleaux! è
un’esperienza brutale e molto pericolosa, tanto che molte volte la fuga è di
gran lunga preferibile.
Ogni scontro inizia con i personaggi che
tirano una Prova di Caratteristica su Fegato; chi ha successo inizia prima
degli avversari. In caso di Successo Critico potrà fare un’azione aggiuntiva
nel primo turno, mentre se otterrà un Fallimento Critico perde un’azione.
I combattimenti sono divisi in Turni.
Durante il Turno si possono fare due azioni di qualsiasi tipo, tranne gli
incantesimi che si possono lanciare una sola volta. Per misurare il movimento,
il gioco non utilizza una griglia o un sistema di misure ma sfrutta delle
Distanze indicative; ne esistono quattro: Contatto, Vicino, Lontano, Distante.
Nel momento in cui ci si volesse avvicinare o allontanare, sarà necessario
spendere un’azione di movimento per ogni variazione di distanza.
Attacco,
Difesa e Armi da Fuoco
Quando vogliamo attaccare dovremo fare un
Prova su Mischia oppure una Prova su Tiro, in base alle circostanze; in caso di
successo si infligge un danno pari al risultato del Dado Danno, che ovviamente
varia in base all’arma usata (dal d4 al d20). Facendo una Prova di Volontà,
potremo aggiungere degli effetti aggiuntivi al nostro attacco, come la
possibilità di disarmare il nostro avversario.
Quando invece dovremo difenderci, potremo
Parare con una Prova di Mischia o Schivare con una Prova di Destrezza. Nel
momento in cui otteniamo un successo, annulliamo il danno; se fallissimo però,
prenderemmo il danno dell’attacco (ridotto dalla nostra armatura).
Se il nostro Personaggio prenderà troppi
danni e finirà i suoi Punti Ferita, sarà considerato Faccia a Terra e non potrà
agire. Al termine del combattimento bisognerà tirare 1d6 sulla tabella
Indifeso; gli effetti comprendono lesioni e mutilazioni, ma un risultato
corrisponde anche alla morte e in tal caso bisognerà creare un nuovo eroe.
Essendo l’ambientazione un corrispettivo
del nostre diciassettesimo secolo con l’introduzione di elementi fantasy, le
armi da fuoco sono presenti ma ritenute complessi strumenti di morte rapida.
Attenzione: se nella Prova di Tiro per attaccare faremo un Fallimento Critico,
l’arma ci esploderà in mano; con un Successo Critico uccideremo invece
l’avversario sul colpo. Un’altra caratteristica interessante è la possibilità
di infondere le armi da fuoco con le rune, così da creare effetti devastanti
come proiettili infallibili.
Stregoneria
nel Mondo di Fleaux!
Nel mondo di gioco la stregoneria è
un’arte potente, ma corrompe chi la usa e tutto quello che si trova intorno a
lui.
Rispetto ad altri GdR, non abbiamo Punti
Magia o un numero di utilizzi massimo di incantesimi al giorno; virtualmente
potremmo lanciare stregonerie ogni volta che vogliamo. Regolisticamente questo
viene bilanciato dal fatto che a ogni tentativo corrisponde una Prova di
Volontà; in caso di Successo andrà tutto bene, ma in caso di Fallimento alcuni
incantesimi hanno dei risvolti molto rischiosi. Se si ha già lanciato un
incantesimo nel corso della giornata, le successive Prove di Volontà andranno
inoltre effettuate con Svantaggio. Insomma, non prendete la magia alla leggera!
Nel caso il Dado Volontà vada ad esaurirsi
dopo aver tirato un incantesimo, dovremo affrontare una Vendetta del Caos; in
pratica si tirerà un d6 su una tabella e subiremo gli effetti. Si andrà da
semplicemente perdere una manciata di Punti Ferita a essere trascinati in
un’altra dimensione da un essere mostruoso. Come strumento per limitare i
danni, potremo modificare la Prova di Volontà sacrificando dei PF; per ogni
punto speso si abbasserà il risultato della prova di 1.
Nel manuale è presente un buon numero di
incantesimi pronti all’uso, alcuni semplici e altri complessi; tra essi vi cito
Combustione, che brucerà i nostri nemici, e Ladro di Voce, che ci permetterà di
parlare con la voce di qualcun altro.
Sono presenti anche le regole per
l’Alchimia e la creazione di pozioni; sicuramente un sottosistema molto
interessante, sia per le possibilità offerte che per l’attinenza con
l’ambientazione.
Il
Bestiario e il Mondo di Fleaux!
Il bestiario presente in Fleaux! è molto
semplice; non ci sono illustrazioni, ma solo una lista di mostri da prendere e
utilizzare. Essi sono abbastanza classici, sebbene si notino anche alcune
sorprese come lo Shoggoth e il Tirannosauro. Fortunatamente viene anche fornita
la formula per creare i propri mostri personalizzati; il processo è rapido e
veramente intuitivo, espandendo così notevolmente la varietà di contenuti da
proporre ai giocatori.
All’interno del manuale viene poi
presentato il mondo di gioco; esso è diviso in regioni e ognuna è definita
tramite luoghi chiave come città, fortezze, dungeon e tanto altro. Inoltre
ognuna di esse ha inclusi sei agganci per avventure. Le descrizioni delle
regioni e dei punti d’interesse sono essenziali, riscendo a essere interessanti
senza dilungrsi troppo e lasciando il giusto spazio alla fantasia del
narratore.
L’Avventura:
Bagno di Sangue a Castel Kragstein
All’interno del manuale è anche presente
una breve avventura introduttiva, perfetta per una sessione di tre ore; inoltre
può anche diventare un ottimo inizio di una campagna più lunga.
Il punto di forza dell’avventura non è la
trama, semplice e con qualche cliché, ma il fatto che sia perfetta come per
apprendere le meccaniche sia come narratore che come giocatore; sono infatti
forniti tantissimi consigli per condurre l’avventura e come applicare le varie
sezioni del regolamento, oltre a fornire tutte le statistiche per i PNG e delle
mappe veramente ben fatte e che invogliano l’esplorazione.
Conclusioni
Per tirare le somme di questa recensione,
considero Fleaux! un ottimo gioco semplice, letale ed efficace per creare
storie di personaggi che partono dal basso per poi riscattarsi (forse).
La cura nel creare un sistema semplice ma
ben variegato e nel creare un mondo con le sue particolarità e il suo fascino
lo rendono un grande prodotto per tutti gli amanti del dark fantasy; il suo
valore si alza grazie al comparto grafico veramente spettacolare, che lo rende
anche un ottimo prodotto da collezione.
Consiglio Fleaux! a tutti gli amanti del fantasy
che vogliano immergersi in un mondo dark e provare un nuovo sistema che
sicuramente saprà coinvolgerli e farli divertire per tante sessioni (e,
probabilmente, tanti PG)!
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