domenica 28 dicembre 2008

Buon Anno!

Auguri a tutti!!!

mercoledì 24 dicembre 2008

Che dire...

















.
.
.
Buon Natale!!!

lunedì 22 dicembre 2008

R.I.P.

"Qui giace D&D
compagno di mille serate, amante ideale"
.
Proprio qualche giorno fa parlavo su skype con Lele e Teo delle motivazioni che ci spingevano a giocare a D&D: in fondo abbiamo sempre detto che era una scusa - la "nostra scusa", quella preferita - per incontrarci e stare insieme. Siamo cresciuti con questo gioco (il GdR in generale) come amici e come persone, e con la crescita sono iniziati anche gli impegni diversi per ciascuno di noi. Fino a che si è studenti (Lele, prendo su anche te...) il tempo ce lo si organizza un po' come si vuole, con una certa flessibilità. Poi ci si accorge di non essere omosessuali (tranne - forse - Mauro) e si passa dalla "figa-oggetto" alla "figa-persona" (scusate la brutalità...), ci si innamora, e già questo fa saltare qualche schema; si incomincia a vedere il mondo come un posto in cui si può interagire (molto ruolistica come concezione...), fioriscono hobby, passioni, ecc ecc... Questi cambiamenti però avvengono abbastanza lentamente, tanto lentamente da non minare gli spazi che da studentelli ci si è riusciti a ricavare; semplicemente si insinuano più o meno silenziosi nella nostra vita e richiedono poco a poco sempre più spazio. Da Re della tua vita ti accorgi che la rivoluzione è in atto solo quando ci sono i forcali sotto le finestre del palazzo... Ci si sposa, si trova un lavoro fisso (anche se normalmente l'ordine dovrebbe essere il contrario...), si mette su casa (che richiede un puttanaio di tempo...) e lo spazio per le tue passioni diminuisce. Poi nascono/crescono gli impegni nella società - politica/parrocchia... - ed il tempo è ancora meno. O meglio, l'ordine delle priorità cambia e così l'hobby prende il posto che per definizione dovrebbe avere: passatempo, riempitivo di spazi "morti" (prendetela con le pinze... per me sono molto più vivi di certi altri spazi...). Già quindi trovare uno spazio fisso per ciò che di fisso ha poco o nulla è praticamente impossibile per ciascuno di noi. Figuriamoci riuscire a conciliare i tempi e gli spazi di ben 6 persone diverse!
E allora torna la domanda: perchè giochiamo a D&D? Queste sono le mie motivazioni (immagino condivise quasi in toto): 1) Ho bisogno di passare del tempo con i miei amici; 2) Voglio passarlo in maniera divertente (e che sia quindi divertente per tutti); 3) la passione per il fantasy ed i giochi di ruolo è quella ci ha sempre accomunato tutti --> ergo (come diceva il buon Benzoni), D&D è il passatempo perfetto.
Però (perchè c'è sempre un però...): A) Preparare una missione richiede tempo anche a casa; B) Giocare ogni 2 mesi - per poter esserci tutti - non facilita certamente la fluidità della storia (che passa inevitabilmente in secondo piano); C) Impiegare intere serate per prendere 1 decisione e fare 1 incontro smorza sicuramente l'entusiasmo di tutti.
Ci ho riflettuto molto, e non credo che la maggior atmosfera (come aveva suggerito qualcuno) possa "rivitalizzare" sostanzialmente le nostre serate, e nemmeno il giocare senza qualcuno (sono d'accordo con Teo quando dice che i livelli alti non aiutano; gestire un PG di 10° non è certo gestirne uno di 4/5°...). Ho pensato di togliere gli incontri "riempitivi", come quelli casuali nel bosco (ma in fondo non creano atmosfera anche quelli??); di tagliare la storia e renderla più lineare, per farvi giocare solo i punti cruciali (ma in un GdR dove a scegliere sono i giocatori non dovrebbero essere tutti più o meno cruciali??); ed alla fine mi sono accorto che facendo così "ridurremmo" il D&D ad un boardgame...
E qui casca l'asino...
Ho spinto molto per prendere Descent perchè soddisfava appieno le prime 3 motivazioni; ora che sento la fatica (penso da parte di tutti) di ritagliarci del tempo per stare assieme e condividere la passione comune, vedo che probabilmente risponde in pieno anche alla nostra concezione di Gioco di Ruolo ed alle nostre esigenze: semplice, breve (e comunque autoconclusivo), giocabile anche se manca qualcuno. E' fantasy, è di tozze - ma molto tattico -, e customizzabilissimo.
Che dire... inizierei già da stasera...!

giovedì 18 dicembre 2008

Vessilli nella Valle (ovvero: tenete premuto FF.WW.)

Manion aveva salutato il vecchio Warklegnaw e si era diretto verso nord. Con un po' di fortuna i giganti avrebbero catalizzato l'attenzione delle avanguardie della Mano Rossa il tempo necessario per raggiungere l'orda e poterne constatare l'entità. Decise di passare in mezzo alla boscaglia evitando anche i più piccoli sentieri per non incontrare qualche pattuglia di cavalca-worg; uno scontro ora, anche se si fosse risolto a suo vantaggio (come era probabile, viste le avanguardie incontrate finora), con il nemico così vicino e da solo, senza la possibilità di curarsi, avrebbe potuto compromettere la sua missione. Passare in mezzo al bosco certo era più difficoltoso, ma poteva permettersi di andare più spedito. Il Bosco delle Streghe era molto umido e cupo e ora che l'aveva percorso un paio di volte per la sua lunghezza, capiva perchè gli avevano dato proprio quel nome. L'ambiente non era molto dissimile a quello in cui era nato e vissuto fino alla sua adolescenza, ma la vicinanza col fiume Rauvin, che in diversi punti ristagnava formando paludi, gli conferiva un'atmosfera sinistra e minacciosa, come se nascondesse insidie dietro ogni albero nodoso e ricurvo. La vegetazione infatti non era cresciuta come negli altri boschi, ma la particolare conformazione dei monti e l'esposizione al sole avevano costretto gli alberi ad una lotta disperata verso la fredda luce, formando così intricate geometrie di legno e fogliame. Cercò di evitare tutti i rumori che gli potevano sembrare causati da animali o bestie selvatiche; non c'era tempo di esercitarsi con la spada contro un altro orsogufo. In compenso ora i tamburi si sentivano così forte che non riusciva più a distinguerli dal battito del proprio cuore affannato. Il sole scendeva presto al nord - questo l'aveva imparato bene - specialmente d'inverno. Gli ultimi raggi stavano scendendo dietro le montagne quando arrivò in cima ad una collina che dava sul corso del fiume.
.
Quello che vide lo lasciò pietrificato. La parte del bosco che avrebbe dovuto lambire la riva del fiume non esisteva più. Una larga fetta di vegetazione a sud del fiume era stata disboscata, come lasciavano presumere i grossi tronchi accatastati ai margini dell'area, ed al suo posto sorgeva l'accampamento di guerra più grande che avesse mai visto. Centinaia di tende spuntavano come funghi per tutta la piana, tanto da nascondere il terreno sulle quali erano state costruite. I vessilli con la Mano Rossa sventolavano sotto il cielo plumbeo. Le torce stavano già illuminando i confini del campo ed ancora si poteva scorgere una colonna di soldati che stava marciando fino a perdersi dentro alla parte di foresta che si sviluppava verso nord. Era come se un lungo, scuro verme attraversasse un rivolo d'acqua, rigurgitato dal cuore della foresta stessa. Si accorse che stava rabbrividendo, ma se lo giustificò col freddo dovuto alla definitiva scomparsa del sole. I tamburi battevano ancora più forte, sollecitando allo stesso tempo la costruzione, da parte di quelli che da così lontano gli sembravano attrezzati carpentieri, delle ultime strutture del campo, e la marcia di quel millepiedi mostruso che vi si stava riversando. Era difficile stimare con precisione quanti potessero essere... Di sicuro le tende - abbastanza grandi da poter ospitare 4 o 6 soldati ciascuna - dovevano essere non meno di 500. In aggiunta a queste poi vi erano diverse tende più grandi e spiazzi vuoti che si ripetevano in diverse parti del campo e che suggerivano un'organizzazione fuori dal normale. Il conto dei soldati era ancora più difficile: da quello che poteva vedere, considerando gli hobgoblin che si stavano ancora riversando di qua dal fiume, l'accampamento avrebbe potuto contenere dai 2000 ai 6000 soldati.
Gli occhi gli vagavano febbrilmente su tutto il campo per cercare di carpire qualche particolare rilevante, ma era troppo vasto per poter essere osservato con precisione. Una cosa però gli era balzata quasi subito all'occhio: non vi erano solo hobgoblin a fare parte della Mano Rossa; oltre ai worg ed ai goblin che li montavano, che andavano e venivano continuamente lungo la Via dell'Alba in avanscoperta, alcune zone dell'accampamento erano popolate anche da altre bestie. Aveva intravisto sicuramente alcuni barghest, che si muovevano nervosi in mezzo alle tende, e poi anche qualche altra mostruosità intelligente che ogni tanto si alzava in volo dal cuore della foresta: chimere e viverne forse reclutate durante il tragitto. In fondo - stava pensando - ad accodarsi ad un esercito così grande, avrebbe potuto guadagnarci anche la bestia più solitaria, ed anche la meno intelligente avrebbe capito che avrebbe potuto essere - in un modo o nell'altro - vantaggioso. Alla testa della colonna dei soldati hobgoblin c'erano poi anche alcuni giganti delle colline - ne poteva vedere ora circa una dozzina - e la loro imponente statura destava quasi ammirazione, tanto si levavano sopra le cime degli alberi.
A suscitare lo sgomento maggiore era stato però il drago rosso che stava sorvolando l'area, lanciando sguardi inquisitori per tutto il campo. Il suo lento e pesante battere d'ali non provocava alcun rumore, sovrastato com'era dai tamburi, ma Manion si stava immaginando lo spostamento d'aria che potevano causare. Le dimesioni in fondo non erano poi tanto diverse dal drago verde che avevano incontrato due giorni prima al ponte sulla Gola del Teschio. Aveva ancora vivide in mente le immagini del fiotto d'acido che lo investiva, e quel dolore lancinante che gli aveva avvolto tutto il corpo. I draghi non erano come le altre creature che aveva combattuto. Il loro soffio era un'arma potentissima e letale che avrebbe costretto anche il più resistente dei guerrieri ad indietreggiare ed interrompere ogni attacco. Era impossibile affrontare un drago solo con la forza bruta. Sicuramente però ora avrebbe fatto buon uso della brutta esperienza. Avevano guadagnato qualche giorno di vantaggio rispetto all'orda, ma non erano riusciti a sfruttare questo tempo al meglio. Tre giorni erano sicuramente un regalo prezioso per gli abitanti di Traghetto di Drellin che stavano evacuando, ma c'era stata troppa indecisione tra i compagni, specialmente adesso che c'era bisogno di scegliere in fretta.
.
Minacce che si aggiungevano a minacce, pericoli a pericoli. Migliaia di soldati armati e ben organizzati, centinaia di mostri ed un altro drago: un mare di distruzione che aveva sfondato gli argini, pronto ad inondare la Valle del Rauvin ed a sommergerla sotto il clangore delle armi ed il fetore dei loro corpi mostruosi.
Doveva tornare a riferire agli altri ciò che non avrebbe voluto vedere, e lo doveva fare il più presto possibile...

mercoledì 10 dicembre 2008

Threshold

Ecco un altro mazzo considerato Tier 1 in Legacy

Threshold

Colore: UGw
Formato: T1.5
.
Storia
Thresholod è una derivazione del Super Grow, deck nato nel vecchio esteso per vedersela con i combo (trix..) e control (muc..) del periodo, i due deck hanno di conseguenza strategia e build affini con la sola differenza che Threshold sfrutta con più attenzione le creature del blocco odissey.

Nei primi mesi di vita del formato, Grow si è fatto notare, ma la vera svolta si è avuta nel luglio del 2005 quando si sono abbandonate le driadi e Threshold vero e proprio ha concluso primo a Big Arse II. Da li è cominciata la diffusione e sviluppo del deck in tutte le sue varianti, fino all'esplosione avuta al GP Lille ne dicembre 2005 dove ha avuto la sua consacrazione arrivando al secondo posto ed aggiudicandosi altri bei piazzamenti nelle sue varianti 4c e R (arrivate rispettivamente 1° e 3°).
.
Strategia e lista:
Threshold è L'aggro-control del formato, un punto di riferimento per tutti i deck simili che vogliano "sfondare" nel formato e la sua struttura ha ormai raggiunto una forma che rasenta la perfezione.
La base di controllo del deck è blu, eredità del Super Grow da cui riprende alcuni punti fondamentali della struttura come la base di cantrip, dove però possiamo notare alcune sottili ma sostanziali differenze... In Legacy si perde Gush e con lui la possibilità di un card advantage efficiente, si passa piuttosto ad un sistema di manipolazione studiato non tanto per fare spell, quanto per mettere carte nel cimitero. Questo richiede un non eccessivo ma costante dispendio di mana, con il risultato che il deck tendere ad essere facilmente tapped-out... Ma il blu offre la soluzione al problema in tutti quei counter a costo alternativo, capaci di tenere a bada l'avversario mentre si sviluppa il proprio "cantrip-plan".

Il verde, per quanto possa sembrare marginale, è un colore fondamentale per il deck e la base su cui è stata ideato.Avere accesso a beater "sottocosto" con un rapporto estremamente favorevole tra cc e p/t è la chiave del deck, quello che gli permette di avere due facce e trasformarsi in un aggro cattivo in mid game.Uno degli stadi fondamentali dell'evoluzione del deck, come si diceva, è stato l'abbandono di Driade e l'attribuzione di un peso maggiore a Werebear, ritenuto più resistente e meno situazionale di Driade. Recentemente è uscita una nuova creatura che sta mettendo in seria discussione la posizione di Werebear nel deck, ovvero Tarmogoyf che ha il grande vantaggio di essere più resistente agli hate che si incontrano da quando il deck è diventato Tier1.

Il terzo colore di supporto è un argomento non ben definito, ogniuno ha i suoi punti di vantaggio e le sue debolezze... In italia il rosso è quello maggiormente diffuso perchè può portare una gran quantità di removal al deck, ma le versioni originali di Super Grow giocavano bianco per avere accesso a Meddling Mage che era considerato un outlet fondamentale per il mu con combo, qui si vuole riprendere quella scelta visto che combo è più che mai attivo in Legacy, nonostante il ban di Flash.Inoltre non bisogna scordare gli altri eccellenti elementi di controllo che il bianco offre...
.
Lands ( 18 )
2 Island
1 Plains
3 Tropical Island
1 Savannah
3 Tundra
2 Windswept Heath
4 Flooded Strand
2 Polluted Delta
.
Creatures ( 13 )
4 Nimble Mongoose
4 Tarmogoyf
2 Mystic Enforcer
3 Meddling Mage
.
Cantrips ( 13 )
4 Brainstorm
3 Serum Visions
3 Portent
3 Mental Note
.
Spells ( 16 )
4 Force of Will
3 Daze
3 Stifle
4 Swords to Plowshares
2 Pithing Needle

tot. 60
.
Sideboard ( 15 )
1 Meddling Mage
1 Pithing Needle
4 Blue Elemental Blast
3 Armageddon
3 Dueling Grounds
3 Engineered Explosives
.
Altre possibili scelte
Le alternative sono tante, le Tivadar's Crusade che possono fare ira da un lato solo del tavolo (ma costano WW e con wasta e porti non è banale), Propaganda/Ghostly Prison possono impedire all'oppo di fare danni (ma non gli impediscono di trincerarsi dietro mille gobbi), Absolute Law può rendere le proprie creature immortali ed imbloccabili (ma non inchioda l'oppo da sola), Worship combinata con mangusta crea un lock efficace contro tutti gli aggro (ma rischiede 2 carte e 4 mana...) o ancora Chill che rallenta notevolmente ogni deck a base rossa (ma una fiala o un lackey potrebbero far male...).
Come si è spesso detto, uno dei punti deboli di questo deck è la sua curva di mana che è facilmente attaccabile con un calice ad 1, quindi fanno comodo delle soluzioni versatili con gli Engineered Explosives che possono anche svolgere il ruolo di semplice removal (per creature, incantesimi ecc) o di hate a combo (in particolare empty the warrens combo). Bisogna però considerare che ci sono risposte più efficienti, anche se meno versatili, ad incantesimi e artefatti, infatti si ha a dsiposizone una gran quantità di carte per rispondere, le più effiaci possono essere Ray of Revelation (come enchantment removal), Seal of Cleansing (che aggira anche standstill), Krosan Grip (che esce da calice ed ha split second), Serenity (in particolare per stax, affo o rifter), Energy Flux (ancora per stax, affo ecc) o anche Null Rod (contro affo, fearie stompy, alcuni combo che usano fonti di mana artefatto ecc).
.
Purtroppo niente collegamenti alle carte questa volta. Al prossimo mazzo!!

domenica 7 dicembre 2008

ESERCITO DI WARHAMMER

E' tutto ieri che penso a questa lista.....sarò veramente nerds???? Paura!!!!

Cristiani - Lista dell'esercito

Progetto aperto, le miniature in realtà sono facilmente convertibili.....

Regole speciali: conversione, vero credente, ortodossia.

Conversione: all'inizio di ogni turno, il Generale Cristiano può influenzare una truppa nemica impegnata in CaC (no personaggi). Se l'unità nemica non supera il test disciplina, 1D6 miniature avversarie passano nelle truppe cristiane. Non contano nel conteggio delle ferite, ma contano per la superiorità numerica al momento della risoluzione.

Grandi Eroi

Papa - punti 200
m 5 ac 7 ab 4 fo 5 re 4 fe 3 at 4 d 10

Il papa è una mago di 2° liv e da la sua disciplina entro 20''.
Vangelo di luce: questo oggetto magico permette di lanciare gli incantesimi con +1
Reliquia di Pietro: permette di lanciare un singolo incantesimo con 2D potere in più (uso singolo)
Santità (+20 pt): il Papa può influenzare 2 truppe nemiche con il tentativo di conversione
Influenza (+ 25 pt): ll Papa influeza le truppe nemiche attribuendogli un -1 alla disciplina.

San Pietro - personaggio speciale punti 320
m 7 ac 7 ab 4 fo 6 re 5 fe 3 at 5 d 10

San pietro è un mago di 3° liv e da la sua disciplina entro 20''
Rigenerazione
Anello del pescatore: da TS 3+

EROI

Vescovo - punti 100 (mago)
Esorcista - punti 90 (mezzo mago mezzo da picchio)
Abate - punti 80 (più da picchio)

TRUPPA

Cristiani (Cattolici) - punti 5 (per modello) dimensione truppa 15+
M 4 AC 2 AB 3 FO 3 RE 3 Fe 1 At 1 D 7
Vero credente: la truppa è irriducibile fino a quando il Generale è presente sul campo.

Ortodossi - punti 10 dimensione 10+
M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 Re 3 Fe 1 At 2 D 8
Pope ortodosso M 4 AC 4 Fo 4 Re 3 Fe 1 At 2 D 8 (+10 pt)
Ortodossia: la truppa è immune alla psicologia fino a quando il generale è presente sul campo.
Vero credente

TRUPPE SPECIALI

Comboniani - punti 20 per modello, dimensione 5+
M 5 AC 1 AB 1 Fo 2 Re 4 Fe 1 Fe 3 At spec. D 9
irriducibili
rigenerazione
Pacifisti: i comboniani non compiono mai attacchi in CaC, ma fermano le truppe avversarie con la fede e la loro solidità.

Spirito Santo - punti 130 (tipo da picchio)
M 4 Ac 5 Ab 4 Fo 5 Re 5 Fe 4 At 5 D 9
volo
vero credente

incorporeo

(in arancione le modifiche/aggiunte al post originale di mauro)

giovedì 4 dicembre 2008

Vial Goblins

Ecco un post che riaprirà (spero) l'attenzione per questo beneamato gioco - facente parte della nostra trinità ludica (assieme a D&D e WHF) - a cui giochiamo con alti e bassi ma che ci appassiona sempre. L'idea è quella di postare le liste commentate (Magic Style offre analisi dei deck molto belle e complete) degli archetipi più giocati, cominciando dal formato Legacy (o 1.5 che dir si voglia), magari anche solo per prendere spunto dai mazzi "storici" di questo gioco.
Questo blog in fondo è nato per "essere una taverna on-line in cui chi non ha una cippa da fare può inserire le peggio vaccate fantasy e non" (citazione dal primo post di Firikal's) e mi pareva giusto approfondire anche questa nostra passione condivisa (oltre a non avere una cippa da fare). Volevo cominciare da un mazzo che mi è sempre stato sulle balle...ma la cui forza è innegabile dato che è uno dei mazzi più longevi del gioco essendo presente praticamente dagli inizi di Magic! Eccovi allora il
.
Vial Goblins
.
Colore: R
Formato: T1.5
.
Storia
I goblin erano creaturine simpatiche, che avevano avuto un primo momento di interesse nel blocco di Urza - Goblin Lackey e qualche altro pistrullo a costo 1 [Goblin Cadets, Goblin Patrol] avevano trovato un minimo di gioco in archetipi come Sligh.
Poi venne Assalto, e vedemmo dei goblin dal potere smisurato, che andavano a valorizzare carte come Goblin Matron e Goblin Ringleader, creando così una delle macchine più scorrette della storia del gioco, visto che bara palesemente sia sul vantaggio carte che sullo sviluppo di mana.
Essendo un mazzo monocolore, ha sempre potuto sfuttare le denial-lands [Wasteland, Rishadan Port] mentre con i suoi devastanti drop a 1 [Lackey, Vial] inonda il board di creature.
Non si può affrontare efficacemente coi soli mass removal, perché possiede un vero e proprio motore di pesca, oltre ad avere la possibilità di fare alpha-strike con l'abilità haste garantita dal Goblin Warchief.
Per dovere di cronaca, ricordo altre 2 versioni:
-GoblinSligh, un mazzo che gioca un numero ridotto di goblin, niente Ringleader a scapito di un congruo numero di spari/PriceOfProgress;
-FoodChainGoblin, una versione combo che abusa dell'incantesimo verde di Mercadia e del Goblin Recruiter. Quest'ultimo venne presto bandito dal formato Extended, e non riuscì a vedere la nascita del formato Legacy perché fu bandito fin dalla partenza.2.
.
Lista base
Goblin è un mazzo che si "auto-lista", perché vuole presenti al suo interno i goblin più performanti, lasciando spazio ulteriore solo alle AEther Vial e, a seconda della versione, uno spell di aiuto maindeck [Pyrokinesis, Swords to Plowshares, Disenchant, Lightning Bolt..].
.
La lista monored di partenza è la seguente:
(21)
Fetchland ottimizzano ringleader, ma in monored non sono necessarie secondo me - non voglio mai perdere da stifle a caso. Full set di lande colorless per guadagnare tempo e fare color-denial. Ritardare di un turno un Pyroclasm o una Engineered Plague spesso vuol dire game.
.
(32)
I primi 30 sono intoccabili. I due singleton sono da scegliere in base al proprio gusto/necessità.
.
(7)
3 Metaslots
In una versione monored si propende per le Pyrokinesis, necessarie in un metagame che può presentare dei mirror.
.
Altre possibili scelte
Ovviamente è possibile configurare diversamente questi reparti, con la sola condizione di non alterare pesantemente gli equilibri.C'è chi preferisce giocare una copia di Kiki-Jiki, Mirror Breaker, chi di Ib Halfheart, Goblin Tactician, chi di Stingscourger, chi di Goblin King, chi di Goblin Pyromancer, chi il terzo Siege-gang...sono dei singleton a proprio gusto. La forza di goblin sta anche nella possibilità di personalizzare senza snaturare. Qualora Humility fosse una presenza costante del metagame, si può optare per giocare Goblin Burrows, necessaria per quella manciata di danni che manca alla vittoria.
Per il side:
Shattering Spree vs controllo;
Patron of the Akki, e la curiosa Goblin Caves vs plague.
.
(Nel titolo c'è il link all'articolo completo di MagicStyle, che ringraziamo per l'inconsapevole contributo! Scusate i nomi in inglese ma ho copiato pari pari!)

mercoledì 3 dicembre 2008

ALLEATI vs RINNEGATI



BATTLE REPORT: INIZIO

Inizio degli elfi. I leoni entrano nel bosco per dare la caccia alla banshee e alle ombre mentre i maestri di spada e la cavalleria si dispongono alle controcariche. Soprattutto i primi si mettono a vista dei roccasangue furiosi che con il bosco in mezzo farebbero carica fallita dando il fianco alla cavalleria elfica. Al centro i picchieri marciano in avanti in modo da impedire che i volanti prendano posizione al centro del campo per poi buttarsi sulle warmachine.
Gli alleati nel frattempo mandano avanti la cavalleria con generale e prete affiancata da grandispade e spadaccini.
La fase magica viene annullata dai 10 dadi dispersione con +1 a disperdere con in più 2 pergamene contro i soli 7 dadi potere a disposizione (+1 preghiera). Viene comunque usata una pergamena.
La fase di tiro invece è sicuramente migliore. Gli arcieri elfi non hanno bersagli mentre le 2 balliste uccidono 1 servente al cannone e fanno 1 ferita alla struttura.
Molto meglio fanno gli imperiali con il cannone che becca in pieno quello dei McMannus distruggendolo, i razzi che centrano la cerchia interna (1 morto e prete che si salva nonostante l’attento signore fallito), i balestrieri che fanno 1 morto sull’altra cavalleria. Archibugi, staffette e tuono non hanno bersagli

Di risposta i rinnegati imperiali avanzano cautamente con gigante, 1 cavalleria e con gli spadaccini (per portare il mago a gittata della palla di fuoco) mentre gli arcieri cacciatori si riversano al limitare del bosco in vista delle staffette di Raukanoff.
I vampiri invece avanzano compatti con i lupi che si riversano al centro del tavolo, le mattonelle di ghoul che si coprono i fianchi a vicenda e i roccasangue che danzano con la linea di vista del bosco per non fare cariche sgradite. I pipistrelli devono cambiare il loro obiettivo, mentre le banshee si portano a fianco dei leoni ma fuori vista.
Nella fase magica una media impressionante di 1 e 2 vanifica la superiorità di dadi potere (10 dadi potere, 4 preghiere e l’incanto del carro dell’arcielettore contro 6 soli dadi dispersione ma con il +1 a disperdere degli elfi e l’ausiliio di ben 6 pergamene!) e solo una pergamena viene usata contro la rinascita di soli 6 ghoul.
La fase di tiro parte con il cannone rimasto che stima perfettamente sul lanciarazzi ma (con un lieve disguido sullalinea di tiro e sulle basette) solamente 1 servente viene ucciso. Le staffette uccidono 1 templare mentre i cacciatori si sbarazzano di 3 staffette che però non si fanno prendere dal panico.
Dall’altra parte l’urlo della Banshee uccide 2 leoni bianchi



BATTLE REPORT: VAMPIRI vs ELFI
I turni seguenti sono stati un rincorrersi tra ombre e leoni dove questi ultimi dando l’impressione di inseguirle si erano infine appostati al margine del bosco per preparare la trappolai roccasangue (cosa che sarebbe puntualemnte avvenuta negli ultimi turni non giocati, come dimostrato nel playtest finale). Le ombre hanno cercato di sfoltirne i ranghi girando loro attorno per sfruttare l’urlo della banshee, ma l’alta disciplina degli elfi ha contenuto largamente le perdite.
Altra partita a scacchi con roccasangue e le mattonelle di ghoul veramente poco rimpolpate dalla scarsezza delle evocazioni riuscite e dallo sconforto quando il cannone imperiale ha seccato il re spettro riducendo la loro efficacia.
Gli elfi si sono limitati ad attirare i non morti in situazioni di cariche sempre sconvenienti in attesa di poter tirare fuori il drago non appena anche l’altro cannone fosse stato eliminato. E difatti quando le balliste hanno sollevato tutti i serventi anche il drago ha potuto far valere il suo peso (inizialmente psicologico che poi sarebbe diventato anche mortale!)
I pipisterlli sono stati infine quasi polverizzati da un proiettile della luce “passato” unito a un paio di fasi di tiro degli arcieri.
Per ultimo nota di merito ai picchieri che caricando i lupi li spazzano via agilmente subendo solamente una ferita in risposta.
La partita si è interrotta sul più bello, ovvero quando la uber cavalleria avrebbe caricato la piattella di ghoul con il vampiro più grossa e il drago i roccasangue (nel playtest seguente abbiamo visto come la piattella sarebbe stata quasi sollevata con 19 morti tra i quali il vampiro e il castellano dei roccasangue sarebbe morto immolandosi contro il drago). Da parte sua sicuramente il generale vampiro ha pagato l’inesperienza nell’utilizzo dei roccasangue furiosi e, soprattutto, davvero gli scarsissimi tiri di dado con le evocazioni.



BATTLE REPORT: RAUKANOFF vs MCMANNUS
Decisamente una nota di merito ai tiratori scelti degli Alleati che con stime impeccabili e quasi perfetto funzionamento delle macchine hanno fatto pendere l’ago della bilancia al generale kislevita.
Da ricordare come il tuono d’inferno abbia sfoderato 20 colpi contro il gigante lasciandolo con 1 sola ferita (poi ucciso dai balestrieri) e 16 contro una cavalleria che insieme agli archibugeri ha permesso al solo campione di arrivare con il prete in carica dei balestrieri con il mago, che per la cronaca è pure riuscito a sopravvivere alla sfida. Cosa che invece non è riuscita all’arcielettore dei McMannus che nonostante lo specchio di Van Horstmann e il TS al 4+ dell’altare nulla ha potuto contro la Zanna Runica del generale avversario.
Per il resto i cacciatori e le staffette si sono sparati per diversi turni facendo morti da entrambe le parti ma senza mai abbandonare la battaglia, cosa che invece non è riuscita alle staffette rinnegate che sono state polverizzate da una fase di tiro in combo con una palla di fuoco partita a totalpower.
La partita è volta al termine con i flagellanti che erano pronti a sbarrare il passo ai picchieri elfi, la cerchia interna in carica sugli spadaccini e il carro senzapiù il generale stoppato in corpo a corpo con la cavalleria templare con annessi prete e generale ma che sarebbe durato poco a causa della zanna runica che ferisce automaticamente e non concede tiri armatura.
Sicuramente ci sarebbero state perdite sostanziose in entrambi gli schieramenti.
Leoni e picchieri infine si trovano anche a contestare i quadranti dei rinnegati non concedendo nulla fino alla fine (di quei turni s’intende…)



PUNTI BATTAGLIA CONCESSI

VAMPIRI
Il Re spettro ucciso dalla cannonata incide notevolmente sulle perdite, mentre l’unità di pipistrelli si salva in extremis. I ghoul riescono sempre a rimpolpare comunque i ranghi mentre non c’è nulla da fare per i lupi.
Punti concessi: 240

MCMANNUS
Sicuramente le perdite più gravi sono quelle del gigante e del Generale che associate a qualche unità distrutta (2 cannoni e lestaffette) ad alcune unità dimezzate (templari ed arcieri) rendono il bilancio alquanto passivo.
Punti concessi: 962

ALTI ELFI
Partita d’attesa che non permette di concedere punti e che se li sarebbe giocati solo nei turni finali. D’altronde con il drago (616) e la cavalleria con BSB (513) i punti da fare erano solo lì. Modelli persi: 2 leoni e 1 picchiere.
Punti concessi: 0

RAUKANOFF
Sicuramente le perdite più grosse le avrebbe avute nei turni finali dove sicuramente il prete avrebbe ucciso il mago e liberatosi dei balestrieri avrebbe sfondato sul cannone e le altre macchine da guerra. Alla fine perde mezzo generale in sfida con quello avversario, mezzo mago, metà delle staffette, qualche spadaccino e un paio di grandi spade.
Punti concessi: 246

FINALE PARZIALE
Alleati: 1202
Rinnegati: 246

ALLA GUERRA!!!

LA LEGIONE DI LATVONIA

-Vampiro Lord a cavallo evocatore +1 a castare e diperdere, evoca ghoul, 4° livello, TA2+ e Ts3+ contro il tiro
-Re spettro a cavallo TA2+ spada dei re (colpo mortale al 5+) e libro maledetto
-Vampiro BSB a cavallo con +1A, TA2+
-Vampiro a cavallo evoca ghoul, elmo del comando, spada della forza
-3 piattelle di ghoul
-5 pipistrelli giganti
-5 lupi
-5 roccasangue con gruppo comando
-2 ombre+ banshee


I CORROTTI DI MCMANNUS

-Arciprete su carro TA1+, specchio e spada +2 forza
-Prete a cavallo bardato con grande arma e TS4+ -Prete a cavallo con TA1+ ripete x ferire
-Mago del fuoco 2° livello con 2 pergamene
-5 cavalieri templari con campione
-19 spadaccini con gruppo comando + distaccamento 5 spadaccini
-10 arcieri cacciatori
-15 flagellanti con profeta di sventura
-5 cavalieri della carchia interna con campione e musico
-5 staffette con campione
-2 cannoni
-gigante


PLOTONE DI ESECUZIONE DI KASPAROFF

-Generale a cavallo con Zanna Runica
-Mago del Metallo 2° livello +2 pergamene
-Mago del fuoco 2° livello +2 pergamene
-Prete a cavallo con TA2+ ritirabile e spada +1 forza
-10 archibugeri con musico
-10 balestrieri
-5 cavalieri templari con campione e alfiere
-20 spadaccini con gruppo comando
-18 grandispade con gruppo comando
-20 flagellanti con profeta di sventura
-5 staffette con campione
-Cannone
-Batteria di Razzi Tempesta
-Cannone Tuono d’Inferno


L’ARTIGLIO DI CALEDOR

-Principe su drago delle stelle TA2+ ripetibile TS4+ con lancia e gemma coraggio
-Mago 1° livello + 2 pergamene
-BSB a cavallo con bandiera +d6 risoluzione, TA2+ e lancia
-10 arcieri
-10 picchieri
-10 leoni bianchi con campione, alfiere e attacchi magici + standardo del leone (immuni paura e terrore)
-7 principi drago con campione e alfiere con stendardo dell’equilibrio (immuni psicologia)
-7 maestri di spada con campione
-2 multiballiste




SCHIERAMENTO CORROTTI

Vampiri di fronte agli elfi con mattonelle compatte fiancheggiate da lupi /al riparo dietro il bosco sulla destra) e roccasangue, pipoistrelli e ombre sempre coperte. Il vampiro lascia spazio ad uno dei cannoni di McMannus sulla collina.

Di fianco l’altra collina è presidiata dal secondo cannone con ai fianchi da una parte le staffette e dall’altra arciprete su carro, templari della cerchia con prete e flagellanti a tenere il centro.
A sinistra della collina spadaccini con mago e 2ª cavalleria con l’altro prete. Gigante al riparo dietro al bosco e cacciatori dentro il bosco.

SCHIERAMENTO DEI “PURI”

Collina sulla destra occupata da archibugeri con a sinistra il lanciarazzi e a destra il cannone e ai suoi piedi i balestrieri con il mago del metallo.
Fianco destro con le staffette, centro libero per il tiro del tuono d’inferno e fianco sinistro con cavalleria con prete e generale aggregati, spalla a spalla con spadaccini e grandi spade (con dentro il mago del fuoco).
Flagellanti poco più indietro.

Gli elfi tengono uno schieramento molto accorto con il drago al riparo dietro la torre dalle cannonate dei McMannus, balliste ed arcieri tutti indietro, picchieri sul fianco destro, leoni bianchi con mago pronti ad entrare nel bosco a caccia delle ombre, cavalleria e maestri di spada disposti ad arco (o di taglio) parzialmente coperti dal bosco.

martedì 2 dicembre 2008

Inganno nelle Rovine di Juttesdorf



L’esercito del clan McMannus si era fermato a Untergard, non lontano dalle Rovine di Juttersdorf poco sopra il territorio delle Colline Ululanti.
Di lì a poco si sarebbe dovuto riunire con la falange semi-kislevita di Lucius Raukanoff per fronteggiare nuovamente le schiere demoniache di Sieleveett-Kree, la Custode dei Segreti di Slaanesh che aveva mandato precedentemente in fuga le stoiche fila bianco-verdi imperiali dell’orgoglioso clan.
D’altronde i prodi imperiali non potevano sapere che nella loro campagna contro i Von Carstein sarebbero intervenuti anche questi esseri infernali.
Ed era per questo che irgeva incontrarsi con i condottieri alleati per stabilire un nuovo piano di battaglia, e la locanda del Sacro Martello diUntergard era il posto migliore per farlo.
Ma non fu il Generale Raukanoff ad avvicinarsi per primo al capo del Clan McMannus, bensì una giovane, avvenente e prosperosa locandiera che rapì subito l’attenzione del condottiero. Dolci parole di un sibilo come a perdersi nell’oceano trasportati dal vento in un cielo terso di candide nubi, e la sensazione del calore e del piacere nell’essere avvolto da quel corpo accogliente.



Selina di Latvonia uscì dalla locanda soddisfatta. Era stato più facile del previsto annettere al suo volere quell’insieme di carne incosciente. Ed ancora più facile sarebbe stato sedurre i suoi soldati promettendo loro inimmaginabili piaceri e una dannata eternità. Sarebbero morti tutti contro coloro che sarebbero duvuti essere loro alleati. Ed insieme avrebbero rimpolpato le schiere non morte dei Von Carstein. E la Zanna Runica del generale Raukanoff sarebbe stato uno splendido dono per il suo signore Lord Kasparoff.

Ai primi rossori della sera il Generale Raukanof vide emergere dagli abissi e dalla nebbia le prima traballanti figure non morte, ma ancora più grande fu il suo stupore quando sentì sibilare il tuono dei cannoni e vide i primi proiettili cadere non lontano dalle sue truppe. In lontananza gli stendardi bianco-verdi del clan McMannus che avanzavano spalla a spalla con quelle diaboliche creature della notte: scudi a fianco a stracci, lupi a fianco a bardature, polvere e sangue.
Ogni speranza era persa. La battaglia era già persa, ma da duro uomo dei ghiacci e dei territori kisleviti Lucius non era tipo da evitare il suo destino e sfoderata la Zanna Runica “Rovina degli Inverni” diede l’ordine di prepararsi alla lotta.
“Per Karl Franz e per l’Impero!”



La batteria di razzi tempesta e il cannone tuono d’inferno stavano per dar fuoco alle polveri quando una gigantesca ombra, più grande di una nuvola, sorvolò l’intero fronte imperiale kislevita mentre alle loro spalle rumore di zoccoli e clangore di barde fece voltare i condottieri imperiali.
“Anche dal cielo e alle nostre spalle…. È la fine!” pensò il Generale Lucius.
Ma quelli che avanzavano non erano semplici cavalieri, bensì erano nobili principi drago degli alti elfi, un’intero plotone corazzato su bianchi destrieri potenti ed aggraziati allo stesso tempo ricoperti dalle barde di mithral, e alla loro testa lo stendardiere da battaglia ed in alto il Vessillo da guerra di Caledor.
Dalla foresta comparvero grandi asce che luccicavano sotto le bianche pellicce dei Leoni Bianchi di Chrace mentre il drago più grande che Lucius avesse mai visto atterrò prorpio sulla collinetta al fianco di Lucius ed un argenteo cavaliere smontò dirigendosi verso l’esterefatto generale imperiale.
“Il mio nome è Traunt Rowan, principe di Caledor e questo è il Drago delle Stelle Minaithnir. Il nostro sommo mago Teclis ha sentito che forze del male e venti di magia necromantica erano forti in questo luogo. Siamo qui per porre fine alla loro esistenza.”.
Mentre venivano piazzate le balliste artiglio d’aquila e gli arcieri prendevano posizione assieme ai Maestri di Spada di Hoet, Lucius rispose:
“Saremmo fieri di combattere al vostro fianco e d estirpare la malvagità da queste terre!”

venerdì 28 novembre 2008

The Joker Presents...VIII

Operation Overlord/Operation World War II

Suggerito dal Mauro, dopo aver letto recensione e soprattutto i commenti mi sto cominciando ad esaltare di questo gioco di miniature agilissimo sulla 2a Guerra Mondiale che pare coniughi agilità, perfetta ricostruzione storica, tattica. Dicono che è economico ("una scatola di soldatini in scala 1/72 la si trova in media a 7€ con dentro 50 pezzi mentre i mezzi li trovi in media a 10€") ed è tutto in Italiano. Lo proverei volentieri....mo' cerco su e-bei
Recensione Operation Overlord
Miniature

Per ultimo segnalo questo sito italiano ALZOZERO.it

giovedì 27 novembre 2008

IMPERO IN FIAMME!!!

Giorno nefasto per il sacro impero di Sigmar, che viene duramente battuto nella piana di Marienburg, da un esercito nemico composto da Vampiri e Demoni....
Uhaaaaaa!
Vampiri alle porte!!!!!!

martedì 25 novembre 2008

The Joker Presents...VII

Dato che manca la materia prima di cui parlare, eccovi un altro bel giocone con un tema insolito e affascinante:
.
MARVEL HEROES
.
Giocatori: 2-4
Durata media: 2-3 ore (dipende dalla modalità di gioco)
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Fumetti
.
Introduzione
Marvel Heroes si presenta molto bene già dalla scatola, con un bellissimo disegno in cui vengono ritratti i protagonisti del gioco. Una volta aperto si continua ad essere soddisfatti del proprio acquisto: belle le miniature, tabellone e segnalini resistenti, carte solide. Il tutto crea l’impatto visivo variopinto tipico della Marvel. Unica nota di demerito, la mappa è brutta: la semitrasparenza che dovrebbe permettere di vedere la sottostante cartina di New York (una parte almeno) è poco accentuata, dando così l’effetto di un colore sbiadito e malriuscito. Sembra di giocare su zone colorate, invece che nei quartieri newyorchesi.
.
Il gioco
Il gioco ci getta nell’universo Marvel, in cui gli eroi scorrazzano per New York tentando di fermare le trame dei super-criminali date dagli Eventi (singoli episodi da risolvere durante la partita) e dallo Scenario (la “trama” principale della partita). Prima di iniziare, ogni giocatore sceglie una squadra di supereroi tra le quattro disponibili (Marvel Knights, Vendicatori, Fantastici 4 e X-man), e passa il relativo arcinemico (Kinping, Teschio Rosso, Dr. Destino e Magneto) al giocatore alla propria sinistra. Poi si determina a caso (o si sceglie) uno Scenario, che servirà a determinare le condizioni di vittoria, variabili quindi da partita a partita. Finita la veloce fase di preparazione si può iniziare a giocare.
Ci sono 3 Fasi da svolgere per ogni turno:
- La prima fase è quella di Organizzazione, in cui si prepara il gioco per il prossimo turno.
- La seconda fase è quella di Pianificazione: in base al numero di Punti Trama di cui si dispone (all’inizio 4 per tutti) si possono attivare gli eroi per metterli in stato di Supporto (aiuteranno come spalle senza entrare direttamente nei combattimenti), Pronti (quelli che andranno a combattere/risolvere i vari eventi) e giocare carte Alleato, che serviranno a migliorare determinate caratteristiche degli eroi durante gli scontri. In seguito i Punti Trama si otterranno grazie al numero di eroi in Supporto o a Riposo (terzo stato in cui può trovarsi un eroe, in pratica non si utilizza durante il turno), all’uso di carte Risorsa, ai poteri dei supereroi ed al numero di punti vittoria.
- Stabilito quali e quanti eroi utilizzare e se mettere in gioco alleati, si inizia la terza ed ultima fase, quella di Missione, in cui si gioca il turno vero e proprio.
.
Durante la Risoluzione degli Eventi, c’è molta interazione tra i giocatori. L’eroe è ovviamente intento a compiere l’impresa, mentre gli altri cercano di giocare un criminale all’altezza dell’eroe e potenziarlo con altre carte criminale, per impedirglieli di accaparrarsi punti vittoria. Lo scontro tra i due avviene in modo abbastanza semplice e non troppo lungo. Si sceglie uno dei tre tipi di potere di combattimento (uno che tendenzialmente avvantaggia l’attacco, uno la difesa ed uno l’astuzia del personaggio) e si rivelano simultaneamente. Il giocatore che ha l’iniziativa attacca (nel primo turno sempre l’eroe), e l’altro difende (se non riesce subisce un Ko), poi i ruoli si ribaltano ed infine avviene uno scontro sull’astuzia, che permetterà a chi lo vince di infliggere un Ko e di ottenere l’iniziativa per la successiva sequenza d’attacco. Appena una delle due parti subisce un numero di Ko pari a quello riportato sulla scheda/carta è sconfitto. Se è l’eroe a vincere ottiene i punti vittoria dell’evento e guarisce da tutti i Ko subiti, se il criminale batte l’eroe la carta evento va scartata, non si assegnano i punti vittoria e l’eroe viene posto a riposo sulla sua scheda con una ferita.Oltre a quelli normali, ci sono gli eventi speciali che permettono al genio del male avversario della squadra di intervenire potenziando il criminale di turno ed intervenendo personalmente dopo il primo scontro, in questo modo l’eroe si troverà ad affrontare due scontri di fila, senza possibilità di guarirsi. Inoltre se il genio del male vince lo scontro, o l’eroe non si presenta, avanza il suo piano malvagio composto di tre parti (prologo-sviluppo-intrigo), le prime due lo potenziano ulteriormente, la terza sottrae 5 punti vittoria alla squadra che non è riuscita a contrastarlo.
.
Considerazioni finali
Tirando le somme, il gioco è ben strutturato ed i tempi morti non sono eccessivi, soprattutto perché nel turno dell’avversario si può intervenire per giocare/aiutare il criminale. Come detto in precedenza, la fase più importante è quella di Pianificazione, perché il gioco è sostanzialmente un gestionale, in cui utilizzando al meglio le proprie “risorse” si cercano di fare punti vittoria.
La meccanica indubbiamente un po’ ripetitiva, nonostante la possibilità di giocare diversi scenari (mando l’eroe migliore nell’evento per cui è portato, prendo una carta storia), viene salvata in parte dalla possibilità di tenere diverse squadre con eroi molto differenti tra loro. Già gli stessi personaggi all’interno di una squadra sono molto particolari, anche se dopo qualche partita si iniziano a notare quelli più e quelli meno utili.
Nel gioco si sente anche il peso della fortuna, sia nelle carte Risorsa pescate. L’ottima grafica aiuta a calarsi nell’ambientazione, ma in alcuni momenti si trova qualcosa che stona, come ad esempio la possibilità degli eroi di rifiutare di scontrarsi con il genio del male loro avversario. Simile a questo fatto ci sono altri particolari che a volte sembrano arrugginire un poco il meccanismo di gioco (eroi non sempre bilanciati, scarsa utilità del genio del male per alcuni giocatori che non riusciranno ad utilizzarlo durante una partita e simili), che quindi da l’impressione di mancare di quella scintilla che lo avrebbe reso ottimo.
.
Pregi
Calato nell’ambientazione e molto interattivo. Buona varietà tra le squadre da tenere. Materiali ottimi, tra cui le belle miniature. Sistema di combattimento interessante e divertente.
.
Difetti
Meccaniche ripetitive, anche a causa della lunghezza di una partita. Eroi non sempre equilibrati e mappa brutta.
.
Alla prossima!!!

lunedì 24 novembre 2008

Nostalgie...

Giusto per farvi venire l'acquolina nel periodo natalizio!



Atmosfere da paura! Proprio quello che mi piacerebbe (non so se si era capito...!)
Misono venuti i goccioloni a rivedere questa pubblicità. L'orchetto-master spacca!
Viso, mi sto informando per Descent!
Perchè non postiamo qualcosa riguardo alle vecchie sessioni di HeroQuest col tag "C'era una volta"?

venerdì 14 novembre 2008

Sappiate che

Chi non è su FACEBOOK è gay!

giovedì 13 novembre 2008

Spin-off e Tappa-buchi

Visto i lunghi intervalli di tempo che abbiamo deciso (gioco-forza) di prenderci tra una sessione e l'altra, e considerato che ciascuno ha poi i propri impegni e che quindi ci si incontra ancora meno per giocare a D&D, stavo pensando come al solito a qualcosa di semi-malato: perchè, anzichè trovarci per giocare con qualche board-game, non cerchiamo ti tenere alta la tensione "ruolistica" con sessioni one-night indipendenti dalla story-line principale?
Avventure brevi di una sera (magari proprio a tempo) in cui impersonare altri PG (anche pre-generati), in cui si potrebbe dare più importanza alla narrazione/interpretazione che alla storia generale/personale (leggi passaggio di livello) accontentando così anche chi preferirebbe un maggior approccio di questo tipo. E magari con PG di basso livello (3°-5° max) per semplificarmi la vita come DM avendo comunque per le mani PG abbastanza versatilie divertenti. Il problema sarebbe una banalizzazione dell'avventura stessa, certo, ma magari riscopriremmo la bellezza di giocare in maniera "semplice" (ecco perchè spingo per giochi di ambientazione fantasy ma semplicissimi da giocare come Hero Quest o Descent!).
Comunque, pensavo a una di queste opzioni (o ad un mix):
.
1) Avventure ambientate nel Vostro Faerun
Avventure sganciate dalla "continuity" che però abbiano per protagonisti figure comuni del Faerun in cui giochiamo. Per es. Arpisti in missione per conto di Earlraun Shadowmantle o avventurieri di Jalantahar; ma anche ruoli "atipici" come Zhentarim o comunque PG non propriamente "buoni".
.
2) Avventure ambientate nel Vostro Faerun e legate alla Trama Generale,
che ne mostrano qualche retroscena e contribuiscono alla storia generale nel bene o nel male a seconda di come volgono al termine. Magari i famosi Arpisti di cui sopra impegnati nella ricerca di qualche artefatto od oggetto che vi potrà servire in futuro; oppure stessa cosa per Zhentarim o Cultisti del Drago.
Questo richiederebbe un grosso impegno da parte mia per far sì che il tutto rimanga agganciato alla continuity, ma avevo già pensato a qualche punto della storia in cui potersi innestare (occorrerebbero info che ancora non avete...). E' anche vero che, essendo collegata alla vostra storia, potrebbe essere più coinvolgente ed intrigante...
.
3) Avventure ambientate nel Vostro Faerun, legate alla Trama Generale, e che permettano di approfondire i Vostri Personaggi (carattere, storia...),
magari rivelando proprio gli avvenimenti cruciali che li hanno spinti ad intraprendere la strada dell'avventuriero (per es. Manion potrebbe inventarsi il perchè è diventato avventuriero pur essendo principe: cacciato dal trono o inviato in missione? E così tutti gli altri personaggi: cosa ha portato Echoes alla predicazione errante? Cosa ha spinto Khoril ad arruolarsi e Tiff ad abbandonare gli studi sedentari? E Lyin, discendente niente di meno che dal casato reale Silvaenesti?). Questo comporterebbe sessioni personalizzate sui singoli PG, accompagnati da un gruppo di "amici" pre-costruiti (cioè: Lyin rimane Lyin, ma nel suo passato - un flashback insomma - e svolge un'avventura in compagnia di altri avventurieri in fieri le cui schede vi consegnerei io già fatte, potendo così gestirsi anche la mancanza diuno o più giocatori una determinata sera)!
Per questa modalità ci sarebbe d'aiuto il bellissimo Manuale dei Livelli Infimi scaricabile dal sito di Dragon's Lair (http://www.dragonslair.it/): praticamente un manuale col quale poter giocare PG iferiori al 1° livello! Quattro Livelli Infimi in cui i PG vivono avventure straordinarie ma proprio nel loro ordinario, mantenendo quei tratti peculiari che poi saranno i loro punti di forza nella costruzione del personaggio al 1° Livello "normale" (ve lo immaginate un Manion "sbarbatello" che da la caccia coi suoi amichetti ad un orso di montagna? O di un giovane Tiff perso nel labirinto della biblioteca della sua scuola di magia?).
Questo sicuramente richiederebbe un maggiore coinvolgimento da parte vostra nel pensare/creare/approfondire il background del vostro PG e mi rendo conto che a non tutti potrebbe piacere (quindi liberissimi di scegliere), ma direi che potrebbe anche essere un modo per ritrovare stimoli nei confronti dei veri protagonisti di tutto il gioco di ruolo, i vostri PG, al di là di poterci poi costruire un'avventura sopra!
.
In definitiva penso che l'importante sia avere ben chiaro cosa si voglia proporre, e cioè, secondo me, un tipo di gioco che funga da RIEMPITIVO per le serate in cui venga a mancare qualcuno (anche più di uno, anche per impegni improvvisi!), AGILE da poter essere finito in 1 massimo 2 serate (ma 1 è meglio, anche se - non essendo strettamente collegato alla continuity - lo si potrebbe tranquillamente tenere in sospeso) ed allo stesso tempo COLLEGATO al nostro D&D.
Che ne pensate? In fondo sarebbe una scusa per incontrarci anche quando manca qualcuno!

giovedì 30 ottobre 2008

Schede on-line!

Dovreste avere ricevuto via mail l'invito a poter editare le schede del PG che ho condiviso con voi su google-docs!
Ovviamente non è obbligatorio, nè tantomeno c'è fretta, ma vista anche le ultime due session potrebbe essere una cosa utile.
Se preferite potete compilarle quando passate al 10° liv (tranne Khoril che c'è già), potrebbero servire comunque come storico. La mia idea era quella di compilarne una nuova ad ogni passaggio di livello, ho già la matrice tra i miei documenti sempre su google-docs!
Per gli incantatori arcani: invito ad aggiungere (in fondo o dove c'è spazio, fate voi) gli incantesimi conosciuti (e magari per tutti gli incantatori - non plus ultra - quelli preparati di solito così da essere più agili quando si usa un PG a prevalenza magico.
Ripeto: non è nè obbligatorio nè urgente e l'ho fatto solo perchè c'ho del tempo da perdere, ma può essere molto utile (soprattutto adesso che mauro ha il "mi-touch" - sporcaccione!), anche solo se completata parzialmente nelle parti più importanti (stat di combattimento)!!!
.
Ecco i docs pubblicati:
Tif 9° - Scheda I e Scheda II
Echoes 9° - Scheda I e Scheda II
Manion 9° - Scheda I e Scheda II
Lyin 9° - Scheda I e Scheda II
Khoril 10° - Scheda I e Scheda II
.
PS: ho pubblicato anche vecchi documenti tipo le famose velocità che guardavamo l'ultima volta e i PNG che conoscete (anche se non completamente aggiornato...). Consultate i post sotto il tag "Utilities".

mercoledì 29 ottobre 2008

Rosa dei Venti

Dove eravamo rimasti??? Ah, già... 8 di Marpenoth, Bosco delle Streghe, 11,30 di mattina. Dopo una settimana dal vostro arrivo a Traghetto di Drellin vi trovate a dover fronteggiare niente di meno che un'invasione di Hobgoblin nella Valle del Rauvin! Dopo aver consultato attentamente la mappa (...va bè, l' "attentamente" gliel'ho messo solo per pathos narrativo...) avete deciso di intercettare l'orda nel bosco con azioni di schermaglia e magari arrivare fino al guado del Rivo del Teschio per incontrare l'esercito hobgoblin in un collo di bottiglia. Sebbene abbiate guadagnato un po' di tempo con l'abbattimento del ponte sulla Gola del Teschio vi siete accorti però che l'orda è estremamente organizzata e preceduta da molte staffette e truppe in avanscoperta. L'ultimo incontro che avete fatto - un manipolo ben organizzato ed equipaggiato di hobgoblin, con addirittura uno stregone, un segugio infernale e tre cavalcaworg - vi ha mostrato che il nemico non è poi così lontano (come il costante battere di tamburi in sottofondo vi ricorda) e comunque che si sente abbastanza sicuro da mandare diversi gruppi in avanscoperta. Durante lo scontro avete anche notato però una bestia in volo verso Sud. Tutti questi avvenimenti vi hanno costretto a rivedere il piano.
Sud: Tif ha deciso di tornare indietro (come aveva sempre sostenuto) per difendere Traghetto di Drellin e cercare qualche informazione in più sui motivi che stanno spingendo l'orda ad invadere la Valle del Rauvin. Spiccato il volo qualche minuto dopo aver completato l'indagine sui cadaveri - e aver trovato un anello ed un mantello magici - si è messo all'inseguimento della bestia senza riuscire però a raggiungerla. All'arrivo a Traghetto di Drellin ha potuto constatare essere una chimera che già aveva iniziato la sua opera di caos e distruzione nel mezzo del villaggio ingaggiando i soldati della guardia cittadina.
Nord: Manion intanto - dopo aver ritrovato il suo cavallo più avanti nel sentiero, ed aver incontrato diversi animaletti del Bosco - in seguito al rifiuto di Tif di andare ad indagare sulla vera constistenza dell'esercito hobgoblin invisibile e silenzioso, s'è proposto per andare in avascoperta essendo più che a suo agio nell'ambiente naturale. Risalito il sentiero che portava al vecchio rudere dove lui e Khoril avevano incontrato il vecchio Warklegnaw, ha udito dei suoni sordi provenire dalle colline vicine che si ergevano al di sopra del costante battere di tamburi al di là del fiume, ora più lontani. Seguendo i rumori ha incontrato un gruppetto di giganti impegnati in una schermaglia con gli hobgoblin e s'è fatto condurre da Warklegnaw dove gli ha spiegato le intenzione del gruppo.
Centro: intanto (in realtà non ho ben capito perchè non a Castel Vraath...) Khoril, Echoes e Lyin sono rimasti nel luogo dello scontro con gli hobgoblin sfruttando il fogliame autunnale per nascondere i corpi e aspettare notizie da Tif e Manion. Durante il pomeriggio però, nessuna avanguardia nemica è passata dalla Via dell'Alba...
.
Che i giganti siano riusciti a fermare momentaneamente l'avanzata della Mano Rossa?
Oppure la quiete apparente cela un altro motivo?
Cosa scoprirà Manion? Riuscirà a raggiungere un buon punto per osservare la Mano Rossa?
Ci vediamo la prossima volta con un Tif alle prese con una chimera!!!

lunedì 27 ottobre 2008

The Joker Presents...VI

Ecco il gioco definitivo (imho, ovviamente)!!!
Di solito cedo subito la parola ai fantastici commenti rubati alla Tana dei Goblin, ma su questo giochino due parole vorrei spenderle anch'io...
.
Vi ricordate Heroquest, il gioco con cui parecchi di noi sono stati introdotti nel fantasy? Avete presente le opzioni di personalizzare il proprio Eroe in Warhammerquest e i suoi dungeon modulari? Ok, ora pensate ad un dungeon-crawling classico - genere del quale questi due capolavori sono a tuttìoggi considerati dei "must" - ed uniteci la possibilità di scegliere tra ben 20 (dico 20!!) Eroi iniziali (praticamente ce n'è per tutti i gusti, e se non vi bastassero altri 12 in due espansioni), regole agili (20 pagine) ma allo stesso tempo complete (oltre alle classiche statistiche Att/Dif/Mov ci sono anche abilità personalizzabili e regole precise sull'esplorazione), la possibilità di aumentare l'esperienza del proprio Eroe e l'opzione campagna (grazie all'ultima - imprescindibile - espansione) che permette di esplorare anche la superficie e vivere una vera e propria storia fantasy!
Oltre a questo finalmente il Master (qui Signore Supremo) è un giocatore a tutti gli effetti e lotterà con tutti i mezzi a disposizione per uccidere gli Eroi e portare avanti i suoi piani di conquista. Sì, perchè la morte degli Eroi non determina la fine del gioco, ma solo la possibilità per l'Overlord di aumentare le proprie chance di vittoria! Ma passiamo alla scheda dei Goblin...(in corsivo le mie aggiunte)...
.
DESCENT (e l'espansione per campagna ROAD TO LEGEND)

Giocatori: 2-5
Durata media: 2 ore (di più se in campagna)
Difficoltà: Medio (maggioranza dei giocatori)
Ambientazione: Fantasy
Meccaniche: Mappa modulare, cooperazione

Contenuto
Regolamento, libro delle missioni, 20 schede degli
eroi, 60 eroi di plastica (contro le 35 di Heroquest), 12 dadi, 180 carte, 1 segnalino Rosa dei Venti, 1 segnalino Città, 61 pezzi di Mappa (contro i 40 di Advanced Heroquest e i 23 di Warhammerquest), 10 Porte, 10 Piedistalli porte, 49 segnalini Ambiente, 55 segnalini Ferita, 24 segnalini Fatica, 52 segnalini Denaro, 16 segnalini Comando, 32 segnalini Minaccia, 24 segnalini Progresso, 1 sagoma Soffio, 55 segnalini Effetto, 39 segnalini Tesoro, 4 segnalini Turno, 12 segnalini Addestramento e 6 segnalini vari.
A questo aggiungete il contenuto dell'espansione che aggiunge 220 carte, altre 22 tiles terreno, 1 mappa generale per la campagna, un fottìo di segnalini e altra roba che non sto a spiegare.

Descrizione
In Descent un manipolo di eroi esplora pericolosi dungeon, sconfiggendo mostri e superando trappole ed altre insidie che il Signore Supremo mette sulla loro strada. Fino a quattro giocatori impersonano questi Eroi, mentre un giocatore avrà il ruolo del Signore Supremo, una potente creatura che controlla i mostri e cerca di sconfiggere gli eroi.
Fin qui nulla di nuovo...salto la descrizione delle meccaniche (azioni, attacchi, ecc...) non troppo diverse dai giochi citati prima, salvo precisare che l'attacco viene fatto con dadi speciali per ogni arma (un po' come i dadi del gioco da tavolo di D&D acquistato da Franzo e Teo). Ecco invece una delle novità importanti:
All’inizio ci sono in gioco dei Segnalini Progresso (Conquest), questi segnalini aumentano di numero ogni volta che gli eroi attivano un glifo o prendono dei tesori, diminuiscono ogni volta che un eroe muore (il numero di segnalini perso è riportato sulla scheda) e ogni volta che il Signore Supremo deve mescolare il suo mazzo (mazzo delle carte "evento" che usa per creare mostri, attivare trappole, ecc...). Se i segnalini arrivano a zero il Signore Supremo ha vinto. Gli Eroi invece hanno un obbiettivo che viene rivelato all’inizio della missione, svolto il quale ottengono la vittoria.
(Anche questa non sarebbe una novità sconvolgente, lo so, ma beccatevi ora la recensione dell'espansione!)
The Road to Legend (RtL) eleva "Descent: Journeys in the Dark" ad un livello di completezza che, ad oggi, non ha paragoni. In pratica, da "semplice" dungeon-crawling game, che rimaneva tale dopo le prime due (bellissime) espansioni, ricche di nuovi mostri, nuove regole e nuove tessere dungeon, questa terza uscita sposta il campo d'azione del gioco dalla profondità delle cripte alla vastità del mondo di superficie (Terrinoth). Spiegare brevemente le regole di questa impressionante espansione è un impresa titanica nella quale non mi cimenterò, anche perché ne ometterei tantissime, confondendo le idee di chi legge. Basterà precisare 3 punti cardine:
1) La differenza sostanziale che RtL introduce nel gioco, è che, da adesso, gli eroi dovranno essere più che mai un gruppo (dividendo persino le stesse monete), muovendosi tutti insieme da una location all'altra (una volta entrati nei singoli dungeon, tuttavia, potranno dividersi come sempre, se lo vorranno).
2) Altra novità rivoluzionaria: i dungeon saranno creati sulla base di un sistema random. Ognuno di essi (tranne i dungeons speciali e la Tana del Signore Supremo, dove si svolgerà lo scontro finale tra il Bene e il Male) verrà creato basandosi sul pescaggio di "carte dungeon" (si tratta di un mazzo di 40 carte), che spiegheranno come allestire lo scenario di volta in volta, quanti mostri posizionare, cosa fare all'interno del dungeon stesso e quale mostro "boss" sconfiggere per andare avanti nella quest (e/o per guadagnare ricompense, sbloccare bonus, ecc.).
3) Il Signore Supremo, all'inizio della Campagna, sceglierà una Trama. In altre parole, anche se l'obiettivo del cattivo sarà sempre quello di radere al suolo la capitale di Terrinoth, Tamalir, egli potrà arrivare a questo finale attraverso 3 diversi tipi di evoluzione della campagna, determinati da carte speciali (le Carte Trama, appunto), che renderanno diverso lo scenario dell'avventura ogni volta che verrà rigiocata. Il Signore Supremo, per esempio, potrà scegliere se seguire la trama in cui il suo piano malvagio prevede di fare scendere le tenebre eterne sul mondo, oppure quella in cui la sua ambizione sarà quella di diventare un dio. Ovviamente è imprescindibile un aspetto: le campagne (della durata di decine e decine di ore). Queste potranno essere salvate in qualsiasi momento: nella confezione c'è un blocco appunti adatto da riempire alla fine di ogni sessione di gioco, per memorizzare tutti gli avanzamenti della partita, oltre che a specifici box in cui andranno riposte con cura le carte di ogni singolo giocatore.
Insomma: con l'espansione RtL il gruppo di avventurieri (quattro) dovrà viaggiare, attraverso pericolose strade, da una città all'altra, esplorando dungeon sotterranei, sfidando mostri potenziati da meccaniche nuove (per esempio, tutti i personaggi del gioco, crescendo di livello nel corso dell'avventura, possono arrivare a tiri di nuovi dadi potere, d'argento e d'oro, capaci di infliggere danni spaventosi!!), nonché sfidando il Signore Supremo in persona, sotto forma di Avatar (ce ne sono 6 diversi e ognuno di essi può dare un tocco di diversità ad ogni campagna giocata). Gli eroi potranno acquistare oggetti (armi e rune, ovviamente, ma anche ogni altro bene, viaggiando nei mercati delle varie città dislocate in Terrinoth), acquistare una barca per risalire il corso dei fiumi e raggiungere location altrimenti non raggiungibili, trovare mappe segrete per passare in sentieri più rapidi attraverso montagne o foreste. Potranno rifocillarsi in taverne (dove potranno apprendere dai commensali voci di leggende e di fantastiche ricompense che potranno anche essere ricercate, se gli eroi lo vorranno) o andare da potenti maestri per acquistare nuove abilità magiche, di guerriglia o di sotterfugio. Ancora, dovranno scegliere se esplorare territori lontani, per trovare nuove armi e nuovi aiuti che rendano la loro squadra capace di fronteggiare l'Avatar nello scontro finale, o se sarà più saggio fermare le armate del Signore Supremo che, intanto, assedieranno le città e tenteranno di trafugare dai loro santuari oggetti mistici di estremo valore (avete capito bene: il Signore Supremo potrà contare su dei veri e propri "piccoli eserciti", che, durante la campagna, marceranno su Terrinoth alla volta delle città, capitanati da vari mostruosi Luogotenenti che potranno essere assoldati nel corso del gioco).Potremo avere, così, orde di scheletri che marceranno verso la roccaforte dei Nani (l'inespugnabile Forge), mentre, più a sud, sulle rive del fiume, le mura di Riverwatch tenteranno di resistere all'assedio di Ogre sanguinari. Il tutto mentre le truppe guidate dal sinistro Sir Alric Farrow tenteranno di far capitolare Tamalir, consegnando la vittoria al Signore Supremo. Ovviamente gli eroi potranno rafforzare le mura della città, o, se saranno abbastanza potenti e ben organizzati, tentare la battaglia in campo aperto con le truppe del Maligno (a tal proposito, l'introduzione di nuove regole e di nuove tessere "wilderness" consentirà di creare, per la prima volta in Descent, ambientazioni in campo aperto, con tanto di alberi, laghi, fiumiciattoli, che condizioneranno gli attacchi a distanza e gli spostamenti, senza dimenticare che, spesso, durante la notte, gli eroi potranno essere sorpresi, attorno al fuoco del loro accampamento, da imboscate letali). Draghi, scheletri, ogre, troll, goblins: c'è un mondo di esseri fantastici da attaccare, sconfiggere e, alle volte, con l'abilità "Necromante", anche da controllare. Decine e decine di quest, dungeons da esplorare, locations da raggiungere, missioni segrete da compiere, armi ed equipaggiamenti da acquistare... un vero e proprio sogno che si realizza per gli amanti del genere.Per tutti quelli che chiedevano un salto di qualità a Descent gioco base: è arrivato RtL, e niente sarà più lo stesso.
Signori: abbiamo davanti il re dei giochi fantasy dungeon-crawling di sempre.
Battuti tutti gli altri, niente da dire.

Pregi
Consigliato a tutti gli amanti di Heroquest e simili, perché Descent è sicuramente il gioco migliore di questo genere. Divertente e d’atmosfera, grazie anche alla componentistica ottima. Il livello di collaborazione è alto, perché gli eroi devono coordinare bene le proprie mosse per ottenere la vittoria, mentre il giocatore che tiene il Signore Supremo ha molto a cui pensare e non si annoierà di certo. Longevità pressoché infinita, grazie ai 20 eroi (personalizzabili con diverse abilità) ed alla mappa modulare, che permette di creare facilmente nuove sfide, con una progettazione non troppo lunga. Senza contare che sono già uscite ben 3 espansioni.
"Road to Legend" introduce poi la modalità Campagna, facendolo diventare veramente un gioco immenso, per componentistica e complessità, pur rimanendo nel campo di "semplice" boardgame fantasy e non di macchinoso wargame: chi ama il genere non può non rimanere positivamente sconvolto dalla mole di materiale ludico (provare a mettere insieme gioco base più tutte e tre le espansioni fino ad ora uscite vuol dire avere a che fare con migliaia di pezzi tra segnalini vari, miniature, tessere dungeon, carte, schede personaggio...): è impossibile provare a fare due partite uguali! Semplicemente fantastico!
.
Difetti
Le regole potevano avere un ordine più chiaro, nelle prime partite capita di scorrere tra le pagine, senza trovare quella regola su cui è sorto un dubbio.
Partite lunghe, fattore che per alcuni può essere un aspetto negativo.
Se un giocatore ha una forte presenza e senso del gioco, potrebbe finire per guidare gli altri, che rischiano di diventare semplici comparse.

Che dire...ho sempre cercato un gioco così (e quando non l'ho trovato ho anche provato a crearmene uno io!!!)! Unisce la semplicità del gioco da tavolo - senza la lunghezza/macchinosità del GdR (cosa che abbiamo ben presente nelle ultime session di D&D...) e il problema di doverci giocare con una certa frequenza per non perderne la freschezza - con la profondità (seppura base) del GdR - avanzamento dei PG e interazione in una campagna su tutte. E' vero, è giudicato essere molto lungo...me per chi è abituato a nottate intere di Risiko o a sessioni interminabili di D&D non penso sia un grosso problema.
Comunque per saperne un po' di più, ecco i commenti del Goblin:
ed il sito dedicato:
See you later!