domenica 28 dicembre 2008
mercoledì 24 dicembre 2008
lunedì 22 dicembre 2008
R.I.P.
giovedì 18 dicembre 2008
Vessilli nella Valle (ovvero: tenete premuto FF.WW.)
mercoledì 10 dicembre 2008
Threshold
Threshold
Colore: UGw
Formato: T1.5
domenica 7 dicembre 2008
ESERCITO DI WARHAMMER
Progetto aperto, le miniature in realtà sono facilmente convertibili.....
Regole speciali: conversione, vero credente, ortodossia.
Conversione: all'inizio di ogni turno, il Generale Cristiano può influenzare una truppa nemica impegnata in CaC (no personaggi). Se l'unità nemica non supera il test disciplina, 1D6 miniature avversarie passano nelle truppe cristiane. Non contano nel conteggio delle ferite, ma contano per la superiorità numerica al momento della risoluzione.
Grandi Eroi
Papa - punti 200
m 5 ac 7 ab 4 fo 5 re 4 fe 3 at 4 d 10
Il papa è una mago di 2° liv e da la sua disciplina entro 20''.
Vangelo di luce: questo oggetto magico permette di lanciare gli incantesimi con +1
Reliquia di Pietro: permette di lanciare un singolo incantesimo con 2D potere in più (uso singolo)
Santità (+20 pt): il Papa può influenzare 2 truppe nemiche con il tentativo di conversione
Influenza (+ 25 pt): ll Papa influeza le truppe nemiche attribuendogli un -1 alla disciplina.
San Pietro - personaggio speciale punti 320
m 7 ac 7 ab 4 fo 6 re 5 fe 3 at 5 d 10
San pietro è un mago di 3° liv e da la sua disciplina entro 20''
Rigenerazione
Anello del pescatore: da TS 3+
EROI
Vescovo - punti 100 (mago)
Esorcista - punti 90 (mezzo mago mezzo da picchio)
Abate - punti 80 (più da picchio)
TRUPPA
Cristiani (Cattolici) - punti 5 (per modello) dimensione truppa 15+
M 4 AC 2 AB 3 FO 3 RE 3 Fe 1 At 1 D 7
Vero credente: la truppa è irriducibile fino a quando il Generale è presente sul campo.
Ortodossi - punti 10 dimensione 10+
M 4 AC 3 AB 3 Fo 3 Re 3 Fe 1 At 2 D 8
Pope ortodosso M 4 AC 4 Fo 4 Re 3 Fe 1 At 2 D 8 (+10 pt)
Ortodossia: la truppa è immune alla psicologia fino a quando il generale è presente sul campo.
Vero credente
TRUPPE SPECIALI
Comboniani - punti 20 per modello, dimensione 5+
M 5 AC 1 AB 1 Fo 2 Re 4 Fe 1 Fe 3 At spec. D 9
irriducibili
rigenerazione
Pacifisti: i comboniani non compiono mai attacchi in CaC, ma fermano le truppe avversarie con la fede e la loro solidità.
Spirito Santo - punti 130 (tipo da picchio)
M 4 Ac 5 Ab 4 Fo 5 Re 5 Fe 4 At 5 D 9
volo
vero credente
incorporeo
(in arancione le modifiche/aggiunte al post originale di mauro)
giovedì 4 dicembre 2008
Vial Goblins
.
Colore: R
Formato: T1.5
.
Storia
mercoledì 3 dicembre 2008
ALLEATI vs RINNEGATI
BATTLE REPORT: INIZIO
Inizio degli elfi. I leoni entrano nel bosco per dare la caccia alla banshee e alle ombre mentre i maestri di spada e la cavalleria si dispongono alle controcariche. Soprattutto i primi si mettono a vista dei roccasangue furiosi che con il bosco in mezzo farebbero carica fallita dando il fianco alla cavalleria elfica. Al centro i picchieri marciano in avanti in modo da impedire che i volanti prendano posizione al centro del campo per poi buttarsi sulle warmachine.
Gli alleati nel frattempo mandano avanti la cavalleria con generale e prete affiancata da grandispade e spadaccini.
La fase magica viene annullata dai 10 dadi dispersione con +1 a disperdere con in più 2 pergamene contro i soli 7 dadi potere a disposizione (+1 preghiera). Viene comunque usata una pergamena.
La fase di tiro invece è sicuramente migliore. Gli arcieri elfi non hanno bersagli mentre le 2 balliste uccidono 1 servente al cannone e fanno 1 ferita alla struttura.
Molto meglio fanno gli imperiali con il cannone che becca in pieno quello dei McMannus distruggendolo, i razzi che centrano la cerchia interna (1 morto e prete che si salva nonostante l’attento signore fallito), i balestrieri che fanno 1 morto sull’altra cavalleria. Archibugi, staffette e tuono non hanno bersagli
Di risposta i rinnegati imperiali avanzano cautamente con gigante, 1 cavalleria e con gli spadaccini (per portare il mago a gittata della palla di fuoco) mentre gli arcieri cacciatori si riversano al limitare del bosco in vista delle staffette di Raukanoff.
I vampiri invece avanzano compatti con i lupi che si riversano al centro del tavolo, le mattonelle di ghoul che si coprono i fianchi a vicenda e i roccasangue che danzano con la linea di vista del bosco per non fare cariche sgradite. I pipistrelli devono cambiare il loro obiettivo, mentre le banshee si portano a fianco dei leoni ma fuori vista.
Nella fase magica una media impressionante di 1 e 2 vanifica la superiorità di dadi potere (10 dadi potere, 4 preghiere e l’incanto del carro dell’arcielettore contro 6 soli dadi dispersione ma con il +1 a disperdere degli elfi e l’ausiliio di ben 6 pergamene!) e solo una pergamena viene usata contro la rinascita di soli 6 ghoul.
La fase di tiro parte con il cannone rimasto che stima perfettamente sul lanciarazzi ma (con un lieve disguido sullalinea di tiro e sulle basette) solamente 1 servente viene ucciso. Le staffette uccidono 1 templare mentre i cacciatori si sbarazzano di 3 staffette che però non si fanno prendere dal panico.
Dall’altra parte l’urlo della Banshee uccide 2 leoni bianchi
BATTLE REPORT: VAMPIRI vs ELFI
I turni seguenti sono stati un rincorrersi tra ombre e leoni dove questi ultimi dando l’impressione di inseguirle si erano infine appostati al margine del bosco per preparare la trappolai roccasangue (cosa che sarebbe puntualemnte avvenuta negli ultimi turni non giocati, come dimostrato nel playtest finale). Le ombre hanno cercato di sfoltirne i ranghi girando loro attorno per sfruttare l’urlo della banshee, ma l’alta disciplina degli elfi ha contenuto largamente le perdite.
Altra partita a scacchi con roccasangue e le mattonelle di ghoul veramente poco rimpolpate dalla scarsezza delle evocazioni riuscite e dallo sconforto quando il cannone imperiale ha seccato il re spettro riducendo la loro efficacia.
Gli elfi si sono limitati ad attirare i non morti in situazioni di cariche sempre sconvenienti in attesa di poter tirare fuori il drago non appena anche l’altro cannone fosse stato eliminato. E difatti quando le balliste hanno sollevato tutti i serventi anche il drago ha potuto far valere il suo peso (inizialmente psicologico che poi sarebbe diventato anche mortale!)
I pipisterlli sono stati infine quasi polverizzati da un proiettile della luce “passato” unito a un paio di fasi di tiro degli arcieri.
Per ultimo nota di merito ai picchieri che caricando i lupi li spazzano via agilmente subendo solamente una ferita in risposta.
La partita si è interrotta sul più bello, ovvero quando la uber cavalleria avrebbe caricato la piattella di ghoul con il vampiro più grossa e il drago i roccasangue (nel playtest seguente abbiamo visto come la piattella sarebbe stata quasi sollevata con 19 morti tra i quali il vampiro e il castellano dei roccasangue sarebbe morto immolandosi contro il drago). Da parte sua sicuramente il generale vampiro ha pagato l’inesperienza nell’utilizzo dei roccasangue furiosi e, soprattutto, davvero gli scarsissimi tiri di dado con le evocazioni.
BATTLE REPORT: RAUKANOFF vs MCMANNUS
Decisamente una nota di merito ai tiratori scelti degli Alleati che con stime impeccabili e quasi perfetto funzionamento delle macchine hanno fatto pendere l’ago della bilancia al generale kislevita.
Da ricordare come il tuono d’inferno abbia sfoderato 20 colpi contro il gigante lasciandolo con 1 sola ferita (poi ucciso dai balestrieri) e 16 contro una cavalleria che insieme agli archibugeri ha permesso al solo campione di arrivare con il prete in carica dei balestrieri con il mago, che per la cronaca è pure riuscito a sopravvivere alla sfida. Cosa che invece non è riuscita all’arcielettore dei McMannus che nonostante lo specchio di Van Horstmann e il TS al 4+ dell’altare nulla ha potuto contro la Zanna Runica del generale avversario.
Per il resto i cacciatori e le staffette si sono sparati per diversi turni facendo morti da entrambe le parti ma senza mai abbandonare la battaglia, cosa che invece non è riuscita alle staffette rinnegate che sono state polverizzate da una fase di tiro in combo con una palla di fuoco partita a totalpower.
La partita è volta al termine con i flagellanti che erano pronti a sbarrare il passo ai picchieri elfi, la cerchia interna in carica sugli spadaccini e il carro senzapiù il generale stoppato in corpo a corpo con la cavalleria templare con annessi prete e generale ma che sarebbe durato poco a causa della zanna runica che ferisce automaticamente e non concede tiri armatura.
Sicuramente ci sarebbero state perdite sostanziose in entrambi gli schieramenti.
Leoni e picchieri infine si trovano anche a contestare i quadranti dei rinnegati non concedendo nulla fino alla fine (di quei turni s’intende…)
PUNTI BATTAGLIA CONCESSI
VAMPIRI
Il Re spettro ucciso dalla cannonata incide notevolmente sulle perdite, mentre l’unità di pipistrelli si salva in extremis. I ghoul riescono sempre a rimpolpare comunque i ranghi mentre non c’è nulla da fare per i lupi.
Punti concessi: 240
MCMANNUS
Sicuramente le perdite più gravi sono quelle del gigante e del Generale che associate a qualche unità distrutta (2 cannoni e lestaffette) ad alcune unità dimezzate (templari ed arcieri) rendono il bilancio alquanto passivo.
Punti concessi: 962
ALTI ELFI
Partita d’attesa che non permette di concedere punti e che se li sarebbe giocati solo nei turni finali. D’altronde con il drago (616) e la cavalleria con BSB (513) i punti da fare erano solo lì. Modelli persi: 2 leoni e 1 picchiere.
Punti concessi: 0
RAUKANOFF
Sicuramente le perdite più grosse le avrebbe avute nei turni finali dove sicuramente il prete avrebbe ucciso il mago e liberatosi dei balestrieri avrebbe sfondato sul cannone e le altre macchine da guerra. Alla fine perde mezzo generale in sfida con quello avversario, mezzo mago, metà delle staffette, qualche spadaccino e un paio di grandi spade.
Punti concessi: 246
FINALE PARZIALE
Alleati: 1202
Rinnegati: 246
ALLA GUERRA!!!
-Vampiro Lord a cavallo evocatore +1 a castare e diperdere, evoca ghoul, 4° livello, TA2+ e Ts3+ contro il tiro
-Re spettro a cavallo TA2+ spada dei re (colpo mortale al 5+) e libro maledetto
-Vampiro BSB a cavallo con +1A, TA2+
-Vampiro a cavallo evoca ghoul, elmo del comando, spada della forza
-3 piattelle di ghoul
-5 pipistrelli giganti
-5 lupi
-5 roccasangue con gruppo comando
-2 ombre+ banshee
I CORROTTI DI MCMANNUS
-Arciprete su carro TA1+, specchio e spada +2 forza
-Prete a cavallo bardato con grande arma e TS4+ -Prete a cavallo con TA1+ ripete x ferire
-Mago del fuoco 2° livello con 2 pergamene
-5 cavalieri templari con campione
-19 spadaccini con gruppo comando + distaccamento 5 spadaccini
-10 arcieri cacciatori
-15 flagellanti con profeta di sventura
-5 cavalieri della carchia interna con campione e musico
-5 staffette con campione
-2 cannoni
-gigante
PLOTONE DI ESECUZIONE DI KASPAROFF
-Generale a cavallo con Zanna Runica
-Mago del Metallo 2° livello +2 pergamene
-Mago del fuoco 2° livello +2 pergamene
-Prete a cavallo con TA2+ ritirabile e spada +1 forza
-10 archibugeri con musico
-10 balestrieri
-5 cavalieri templari con campione e alfiere
-20 spadaccini con gruppo comando
-18 grandispade con gruppo comando
-20 flagellanti con profeta di sventura
-5 staffette con campione
-Cannone
-Batteria di Razzi Tempesta
-Cannone Tuono d’Inferno
L’ARTIGLIO DI CALEDOR
-Principe su drago delle stelle TA2+ ripetibile TS4+ con lancia e gemma coraggio
-Mago 1° livello + 2 pergamene
-BSB a cavallo con bandiera +d6 risoluzione, TA2+ e lancia
-10 arcieri
-10 picchieri
-10 leoni bianchi con campione, alfiere e attacchi magici + standardo del leone (immuni paura e terrore)
-7 principi drago con campione e alfiere con stendardo dell’equilibrio (immuni psicologia)
-7 maestri di spada con campione
-2 multiballiste
SCHIERAMENTO CORROTTI
Vampiri di fronte agli elfi con mattonelle compatte fiancheggiate da lupi /al riparo dietro il bosco sulla destra) e roccasangue, pipoistrelli e ombre sempre coperte. Il vampiro lascia spazio ad uno dei cannoni di McMannus sulla collina.
Di fianco l’altra collina è presidiata dal secondo cannone con ai fianchi da una parte le staffette e dall’altra arciprete su carro, templari della cerchia con prete e flagellanti a tenere il centro.
A sinistra della collina spadaccini con mago e 2ª cavalleria con l’altro prete. Gigante al riparo dietro al bosco e cacciatori dentro il bosco.
SCHIERAMENTO DEI “PURI”
Collina sulla destra occupata da archibugeri con a sinistra il lanciarazzi e a destra il cannone e ai suoi piedi i balestrieri con il mago del metallo.
Fianco destro con le staffette, centro libero per il tiro del tuono d’inferno e fianco sinistro con cavalleria con prete e generale aggregati, spalla a spalla con spadaccini e grandi spade (con dentro il mago del fuoco).
Flagellanti poco più indietro.
Gli elfi tengono uno schieramento molto accorto con il drago al riparo dietro la torre dalle cannonate dei McMannus, balliste ed arcieri tutti indietro, picchieri sul fianco destro, leoni bianchi con mago pronti ad entrare nel bosco a caccia delle ombre, cavalleria e maestri di spada disposti ad arco (o di taglio) parzialmente coperti dal bosco.
martedì 2 dicembre 2008
Inganno nelle Rovine di Juttesdorf
L’esercito del clan McMannus si era fermato a Untergard, non lontano dalle Rovine di Juttersdorf poco sopra il territorio delle Colline Ululanti.
Di lì a poco si sarebbe dovuto riunire con la falange semi-kislevita di Lucius Raukanoff per fronteggiare nuovamente le schiere demoniache di Sieleveett-Kree, la Custode dei Segreti di Slaanesh che aveva mandato precedentemente in fuga le stoiche fila bianco-verdi imperiali dell’orgoglioso clan.
D’altronde i prodi imperiali non potevano sapere che nella loro campagna contro i Von Carstein sarebbero intervenuti anche questi esseri infernali.
Ed era per questo che irgeva incontrarsi con i condottieri alleati per stabilire un nuovo piano di battaglia, e la locanda del Sacro Martello diUntergard era il posto migliore per farlo.
Ma non fu il Generale Raukanoff ad avvicinarsi per primo al capo del Clan McMannus, bensì una giovane, avvenente e prosperosa locandiera che rapì subito l’attenzione del condottiero. Dolci parole di un sibilo come a perdersi nell’oceano trasportati dal vento in un cielo terso di candide nubi, e la sensazione del calore e del piacere nell’essere avvolto da quel corpo accogliente.
Selina di Latvonia uscì dalla locanda soddisfatta. Era stato più facile del previsto annettere al suo volere quell’insieme di carne incosciente. Ed ancora più facile sarebbe stato sedurre i suoi soldati promettendo loro inimmaginabili piaceri e una dannata eternità. Sarebbero morti tutti contro coloro che sarebbero duvuti essere loro alleati. Ed insieme avrebbero rimpolpato le schiere non morte dei Von Carstein. E la Zanna Runica del generale Raukanoff sarebbe stato uno splendido dono per il suo signore Lord Kasparoff.
Ai primi rossori della sera il Generale Raukanof vide emergere dagli abissi e dalla nebbia le prima traballanti figure non morte, ma ancora più grande fu il suo stupore quando sentì sibilare il tuono dei cannoni e vide i primi proiettili cadere non lontano dalle sue truppe. In lontananza gli stendardi bianco-verdi del clan McMannus che avanzavano spalla a spalla con quelle diaboliche creature della notte: scudi a fianco a stracci, lupi a fianco a bardature, polvere e sangue.
Ogni speranza era persa. La battaglia era già persa, ma da duro uomo dei ghiacci e dei territori kisleviti Lucius non era tipo da evitare il suo destino e sfoderata la Zanna Runica “Rovina degli Inverni” diede l’ordine di prepararsi alla lotta.
“Per Karl Franz e per l’Impero!”
La batteria di razzi tempesta e il cannone tuono d’inferno stavano per dar fuoco alle polveri quando una gigantesca ombra, più grande di una nuvola, sorvolò l’intero fronte imperiale kislevita mentre alle loro spalle rumore di zoccoli e clangore di barde fece voltare i condottieri imperiali.
“Anche dal cielo e alle nostre spalle…. È la fine!” pensò il Generale Lucius.
Ma quelli che avanzavano non erano semplici cavalieri, bensì erano nobili principi drago degli alti elfi, un’intero plotone corazzato su bianchi destrieri potenti ed aggraziati allo stesso tempo ricoperti dalle barde di mithral, e alla loro testa lo stendardiere da battaglia ed in alto il Vessillo da guerra di Caledor.
Dalla foresta comparvero grandi asce che luccicavano sotto le bianche pellicce dei Leoni Bianchi di Chrace mentre il drago più grande che Lucius avesse mai visto atterrò prorpio sulla collinetta al fianco di Lucius ed un argenteo cavaliere smontò dirigendosi verso l’esterefatto generale imperiale.
“Il mio nome è Traunt Rowan, principe di Caledor e questo è il Drago delle Stelle Minaithnir. Il nostro sommo mago Teclis ha sentito che forze del male e venti di magia necromantica erano forti in questo luogo. Siamo qui per porre fine alla loro esistenza.”.
Mentre venivano piazzate le balliste artiglio d’aquila e gli arcieri prendevano posizione assieme ai Maestri di Spada di Hoet, Lucius rispose:
“Saremmo fieri di combattere al vostro fianco e d estirpare la malvagità da queste terre!”
venerdì 28 novembre 2008
The Joker Presents...VIII
Suggerito dal Mauro, dopo aver letto recensione e soprattutto i commenti mi sto cominciando ad esaltare di questo gioco di miniature agilissimo sulla 2a Guerra Mondiale che pare coniughi agilità, perfetta ricostruzione storica, tattica. Dicono che è economico ("una scatola di soldatini in scala 1/72 la si trova in media a 7€ con dentro 50 pezzi mentre i mezzi li trovi in media a 10€") ed è tutto in Italiano. Lo proverei volentieri....mo' cerco su e-bei
Recensione Operation Overlord
Miniature
Per ultimo segnalo questo sito italiano ALZOZERO.it
giovedì 27 novembre 2008
IMPERO IN FIAMME!!!
Uhaaaaaa!
Vampiri alle porte!!!!!!
martedì 25 novembre 2008
The Joker Presents...VII
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Durata media: 2-3 ore (dipende dalla modalità di gioco)
Ambientazione: Fumetti
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Il gioco
Tirando le somme, il gioco è ben strutturato ed i tempi morti non sono eccessivi, soprattutto perché nel turno dell’avversario si può intervenire per giocare/aiutare il criminale. Come detto in precedenza, la fase più importante è quella di Pianificazione, perché il gioco è sostanzialmente un gestionale, in cui utilizzando al meglio le proprie “risorse” si cercano di fare punti vittoria.
Calato nell’ambientazione e molto interattivo. Buona varietà tra le squadre da tenere. Materiali ottimi, tra cui le belle miniature. Sistema di combattimento interessante e divertente.
lunedì 24 novembre 2008
Nostalgie...
Atmosfere da paura! Proprio quello che mi piacerebbe (non so se si era capito...!)
Perchè non postiamo qualcosa riguardo alle vecchie sessioni di HeroQuest col tag "C'era una volta"?
venerdì 14 novembre 2008
giovedì 13 novembre 2008
Spin-off e Tappa-buchi
giovedì 30 ottobre 2008
Schede on-line!
mercoledì 29 ottobre 2008
Rosa dei Venti
Sud: Tif ha deciso di tornare indietro (come aveva sempre sostenuto) per difendere Traghetto di Drellin e cercare qualche informazione in più sui motivi che stanno spingendo l'orda ad invadere la Valle del Rauvin. Spiccato il volo qualche minuto dopo aver completato l'indagine sui cadaveri - e aver trovato un anello ed un mantello magici - si è messo all'inseguimento della bestia senza riuscire però a raggiungerla. All'arrivo a Traghetto di Drellin ha potuto constatare essere una chimera che già aveva iniziato la sua opera di caos e distruzione nel mezzo del villaggio ingaggiando i soldati della guardia cittadina.
Cosa scoprirà Manion? Riuscirà a raggiungere un buon punto per osservare la Mano Rossa?
lunedì 27 ottobre 2008
The Joker Presents...VI
Di solito cedo subito la parola ai fantastici commenti rubati alla Tana dei Goblin, ma su questo giochino due parole vorrei spenderle anch'io...
Ambientazione: Fantasy
In Descent un manipolo di eroi esplora pericolosi dungeon, sconfiggendo mostri e superando trappole ed altre insidie che il Signore Supremo mette sulla loro strada. Fino a quattro giocatori impersonano questi Eroi, mentre un giocatore avrà il ruolo del Signore Supremo, una potente creatura che controlla i mostri e cerca di sconfiggere gli eroi.
Consigliato a tutti gli amanti di Heroquest e simili, perché Descent è sicuramente il gioco migliore di questo genere. Divertente e d’atmosfera, grazie anche alla componentistica ottima. Il livello di collaborazione è alto, perché gli eroi devono coordinare bene le proprie mosse per ottenere la vittoria, mentre il giocatore che tiene il Signore Supremo ha molto a cui pensare e non si annoierà di certo. Longevità pressoché infinita, grazie ai 20 eroi (personalizzabili con diverse abilità) ed alla mappa modulare, che permette di creare facilmente nuove sfide, con una progettazione non troppo lunga. Senza contare che sono già uscite ben 3 espansioni.
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Difetti