sabato 7 marzo 2020

Il misterioso caso del cappello di Benji Price (ovvero: la storia di Holly e Benji - pt.1)


Un paio di settimane fa, mentre facevo zapping coi miei figli prima dello stop forzato causa coronavirus, mi sono imbattuto in un cartone che conoscevo molto bene, anche se c'era qualcosa che non mi tornava... La storia era quella di Holly e Benji, uno dei cartoni preferiti della mia infanzia - stesse facce, stessa trama (inconfondibile anche dopo 30 anni) - ma qualcosa era diverso: prima di tutto i disegni, più moderni ma allo stesso tempo meno fastidiosi dello stile jappo esagerato anni '90, ma soprattutto i nomi! Quei nomi che sapevo a memoria tipo formazione dell'Italia dell'82 prima (e del 2006 dopo) ora erano cacofonici al limite dell'impronunciabilità. E così finalmente, dopo 34 anni, riesco anche a scoprire il senso della scritta sul mitico cappellino di Benji Price "W. Genzo" (a cui la leggenda attribuisce la derivazione del soprannome fumettistico del prof. Benzoni "Walter Kenzo"...): semplicemente...il suo nome, Wakabaiashi Genzo.
Una volta svegliata la scimmia difficilmente riesco a sedarla, soprattutto se cova sopita da anni, e così mi sono messo a fare alcune ricerche che sfociano in questa serie di post (in uno non ci stavano).

L'anime
Prodotto e realizzato dal 1983 al 1986 dalla Tsuchida Production, si compone di 128 episodi che raccontano solo la storia dei primi 25 tankobon (volumi brossurati) del manga originale di Yoichi Takahashi.
In Italia, l'anime debutta nel luglio 1986 su Italia 1 di Fininvest (successivamente Mediaset), con il titolo di Holly & Benji e con i nomi di giocatori e squadre cambiati per esplicita richiesta di Reteitalia alla società di doppiaggio (la CAR Film) in base alla loro policy di italianizzare o inglesizzare i nomi giapponesi per motivazioni di semplificazione culturale. L'adattamento italiano fu successivamente riutilizzato, con minimi cambiamenti, nell'edizione francese e in quella spagnola, anche perché trasmesse dalle filiali estere di Fininvest.


Trama
La storia parla di un ragazzino giapponese, Oliver Hutton [Ōzora Tsubasa], soprannominato "Holly", il cui obiettivo è vincere il Campionato mondiale di calcio. Figlio di un capitano di navi e di una casalinga, Holly si trasferisce nella città di Fujisawa, vicino Shizuoka, quando sta per iniziare l'ultimo anno delle elementari. In questa città esistono due scuole, la Newppy (pubblica) e la St. Francis (privata).
Dopo aver conosciuto Bruce Harper [Ishizaki Ryō], capitano della squadra delle elementari Newppy, e alcuni dei componenti della squadra, decide di iscriversi nell'omonima scuola e di sfidare il portiere della rivale Saint Francis, Benjiamin Price [Wakabayashi Genzō], che gode della fama di essere pressoché imbattibile, fama che appunto terminerà a causa di Holly.
Lo stesso giorno della sfida Holly conosce Roberto Sedinho [Roberto Hongo], grande giocatore brasiliano di origine giapponese amico del padre che per via di un problema agli occhi si era trovato costretto a terminare la carriera anzitempo. In segno di gratitudine diventerà l'allenatore personale di Holly e ne affinerà la tecnica.
Viene creata una squadra con i migliori elementi di tutte le scuole della città per affrontare le qualificazioni per la prefettura di Shizuoka al campionato nazionale – la New Team, allenata dal mister Peter Colby [Shiroyama Tadashi] – e Holly ne diventa la punta mentre Benji è il capitano. Tuttavia, nel corso di un'amichevole con la Saint Francis, Benji si infortuna leggermente, cosa che tuttavia non gli impedisce di disputare le prime partite del campionato regionale. Dopo alcune partite vinte agevolmente, l'infortunio di Benji si aggrava e l'allenatore decide di tenerlo precauzionalmente a riposo per la finale del campionato regionale contro la Stanton. La New Team è campione regionale e si qualifica al campionato nazionale. Benji tuttavia non può parteciparvi per l'infortunio aggravatosi in finale, anche se tenterà recuperare in tempo per l'eventuale finale nazionale; per questo motivo, Holly diventa il nuovo capitano della squadra.

Della New Team, oltre a Holly (10), Benji (1), e Bruce Harper (14), fanno parte anche:
Alan Crocker [Yuzo Morisaki]: Portiere numero 12 poi numero 1 nella New Team. Inizialmente è il secondo portiere della New Team e terzo portiere della nazionale giapponese. Nonostante sia il secondo portiere della New Team, ha giocato molte partite da titolare a causa dell'infortunio di Benji. Dopo la partenza in Germania di quest'ultimo, Alan diventa a tutti gli effetti il primo portiere della squadra.
Gill Taylor [Nakayama Masao]: Stopper giapponese, alto di statura, cresciuto nella Naughty Boys, diventa subito un titolare nella New Team. Dopo il passaggio alla Otomo torna titolare nella New Team delle superiori
Charlie Custer [Takeshi Kishida]: Difensore-centrocampista numero 2 poi numero 4 nella New Team, numero 11 nella Otomo, Difensore giapponese, è cresciuto alle elementari come capitano della York Town per poi passare nella New Team assieme a vari giocatori della Newppy e della Naughty Boys. Dopo la vittoria del campionato delle elementari da difensore titolare passa alla Otomo.            Jack Morris [Urabe Hanji]: Difensore-centrocampista numero 5 nella New Team, e numero 10 nella Otomo.
Bob denver [Shingo Takasugi]: Difensore numero 6 nella Saint Francis e nella New Team. All'inizio della storia, Denver è il difensore più forte della prestigiosa squadra Saint Francis, e la sua specialità preferita sono le rimesse laterali lunghe, ha anche una perfetta intesa con i compagni Johnny Mason, Paul Diamond e Ted Carter. Successivamente viene creata la New Team e Denver ne diviene il difensore titolare. In nazionale sostituisce raramente Clifford Yuma nel ruolo di "gigante" della difesa.
Ted Carter [Hajime Taki]: Centrocampista-attaccante numero 11 nella Saint Francis, numero 7 nella New Team: di ruolo è un'ala pura. S'intende a meraviglia con Johnny Mason e Paul Diamond, con i quali forma il trio della Saint Francis. Forte è la rivalità tra loro e lo zoccolo duro della Otomo. In nazionale avrà invece poco spazio.
Paul Diamond [Mamoru Izawa]: Centrocampista numero 10 nella Saint Francis, numero 8 nella New Team.. Ha sempre fatto parte di tutte le rappresentative nazionali giovanili
Johnny Mason [Teppei Kisugi]: Attaccante numero 9 nella Saint Francis e nella New Team. È il migliore attaccante della Saint Francis e ha una perfetta intesa con i compagni Paul Diamond e Ted Carter. Viene in seguito selezionato nella squadra della New Team dove però segnerà molto meno.

Tom Becker [Misaki Tarō]: Centrocampista numero 11 nella New Team e uno dei migliori amici di Holly e con lui forma la coppia d'oro della New Team e della nazionale giapponese. Dopo l'ultimo campionato delle elementari si trasferisce in Francia per seguire il padre pittore e tornerà in Patria per studiare alle scuole superiori.

Altri personaggi:
Patricia Gatsby [Nakazawa Sanae]: Detta Patty, è il capo dei tifosi e in seguito manager della New Team. Caratterizzata dai comportamenti da maschiaccio nelle prime fasi della saga, che diverranno decisamente più femminili dopo essersi innamorata del fuoriclasse della New Team, diventa la ragazza di Holly poco dopo il suo ritorno dal torneo di Parigi.
Amy [Aoba Yayoi]: Cara amica d'infanzia di Holly. In seguito diviene la manager della Mambo, squadra dove milita Julian Ross di cui diverrà poi la fidanzata. Il giorno prima della sfida Mambo-New Team dell'ultimo torneo delle elementari sarà lei a rivelare ad Holly che il capitano avversario soffre di cuore e che potrebbe morire durante la partita. In seguito lei lo aiuterà a ristabilirsi pienamente.
Arthur Foster [Okawa Manabu]: Occhialuto giocatore della New Team; è totalmente negato per lo sport praticato e decide quindi di passare ad eterno tifoso della New Team e di Holly.

Ma torniamo al campionato nazionale.
Nella fase a gironi del campionato nazionale la New Team incontra subito la Muppet del temibile Mark Lenders [Hyūga Kojirō] che sconfigge la squadra di Holly per 7-6, grazie anche all’aiuto del super tecnico – seppur più giovane di 2 anni – Danny Mellow [Takeshi Sawada]. La New Team riesce però a qualificarsi al secondo posto del girone sconfiggendo nell’ultima partita la Hot-dog dei funambolici gemelli James e Jason Derrick [Kazuo to Masao Tachibana], accedendo così agli ottavi, dove incontra la Norfolk del portierone Teo Sellers [Taichi Nakanishi].


Dopo aver vinto anche i quarti, la New Team accede così alla semifinale dove affronta la Mambo del campione Julian Ross [Misugi Jun]. La manager della Mambo, Amy (ex compagna di scuola di Holly nonché futura fidanzata di Julian Ross), prendendo in disparte Holly, gli svela che Julian è malato di cuore e per tale motivo gli chiede di farlo vincere. La risposta di Holly è che non può permettersi di perdere il campionato perché solo vincendolo potrà realizzare il sogno di andare in Brasile con Roberto, e che inoltre allo stesso Julian non piacerebbe che gli avversari lo lascino vincere di proposito. Holly allo scadere con un tiro dalla lunga distanza segna il 5-4. La New Team ribalta il risultato e vola in finale. Dopo la fine della partita Julian viene ricoverato in ospedale, perché dovrà subire un intervento al cuore.
In precedenza, nell'altra semifinale, la Muppet ha battuto 3-2 la Flynet di Philip Callaghan [Matsuyama Hikaru] – squadra caratterizzata dai durissimi allenamenti per essere all’altezza delle altre squadre -  con il rientro del portiere titolare (ed ex karateka) Ed Warner [Wakashimazu Ken] rimasto fuori per quasi tutto il campionato per un infortunio alla spalla sinistra.

In finale si rincontrano New Team e Muppet. La New Team termina il primo tempo in vantaggio per 1-0 grazie a un twinshot (Tiro Combinato) tirato contemporaneamente da Holly ed il compagno Tom Becker che per lo straordinario effetto Warner non riesce a parare. Nella ripresa Lenders, rimproverato dai compagni per il fatto che si ostini a tirare esclusivamente da fuori area, cambia tattica e comincia a tirare anche all'interno dell'area di rigore, ribaltando così il punteggio con una doppietta, complici gli infortuni concomitanti di Benji, di Becker e di Holly. Ma allo scadere Holly segna di rovesciata il 2-2. Inizia il primo tempo supplementare e la Muppet attacca mentre la New Team si difende. Nel secondo tempo supplementare Holly segna il gol del 3-2 in rovesciata. Mark Lenders prova a pareggiare sfruttando l'infortunio di Benji ma Becker salva sulla linea. In contropiede Holly segna allo scadere il gol del 4-2. La New Team diviene quindi la squadra campione del Giappone categoria elementari.

Mark Lenders riceve l'offerta da due talent scout di entrare nella squadra della scuola media Toho. Nel frattempo Holly scopre che Roberto Sedinho è partito per il Brasile senza di lui e tenta invano di raggiungerlo all'aeroporto. Un mese dopo Tom Becker parte col padre per la Francia mentre Benji si trasferisce con il suo personal trainer (Freddy Marshall [Mikami Tatsuo]) in Germania.

giovedì 27 febbraio 2020

RITORNO NEL BUIO

Dopo aver preso la decisione di seguire la missione affidata dagli Aldori ed aver nuovamente fatto visita ai centauri, il gruppo ha ripreso il cammino per la tomba di Vordakai, aiutati da un guerriero ed un chierico forniti dagli Aldori stessi, ed un valido centauro proveniente dalla Tribù Nomen.

Scortati dai centauri, gli avventurieri sono arrivati tranquilli fino all'ingresso già conosciuto del tunnel, alla fine del quale però, prima della sala iniziale, era posto uno strano sasso, interpretato come allarme. Nessun problema a ripercorrere le strade ormai conosciute fino alla trappola d'acqua (ancora allagata), sgusciando anche fra un paio di ciclopi non morti grazie ad un incantesimo di invisibilità; ma un tremendo PISCODAEMON attendeva ancora gli eroi nella sala (del tempio?) al primo piano!! E di nuovo il terribile mostro evocato dai piani infernali ha dato del filo da torcere al gruppo: i due Aldori sono morti sotto i colpi delle diaboliche chele! 

Ma il lavoro di gruppo dei guerrieri è riuscito a finire il mostro, lasciando libero il passaggio ad un corridoio già visto in precedenza, terminante in un'altra larga stanza: nicchie alle pareti faceva supporre fosse una nuova forma di sepolcro. Ma mentre il chierico stava lanciando i suoi incantesimi di protezione dai non morti, ecco l'impavido barbaro lanciarsi dentro la stanza, scoprendone due nefasti abitanti: una mummia ed un divora anime! Lo shock procurato dalla mummia, ha subito paralizzato il barbaro stesso, il centauro e il piccolo druido, mentre Walker entrava come una furia nella stanza e metteva pace all'anima inquieta della mummia e del divora anime. Ma una nuova mummia sbucava dal buio: è stato l'impavido chierico Kastaghir allora a prender in mano la situazione, dopo aver ristorato i compagni, ed a dare l'oblio eterno all'orrido essere bendato.
Il sospetto di essere attesi a questo punto è più che concreto!
Cosa ci sarà oltre? Sarà oltre la loro portata?

mercoledì 26 febbraio 2020

Codex Venator - pt. 2

Sempre da weirdzine.com, il proseguimento del primo post su Codex Venator.


Il gioco

Codex venator, per quanto sia a tutti gli effetti un’ambientazione che usa le regole di DnD 5ed é decisamente lontana dall’high fantasy eroico a cui quel gioco ci potrebbe aver abituati. 
Potreste vedere il Codex come una sorta di commistione fra varie ispirazioni e suggestioni provenienti da Vampiri, Call of Cthulhu, Bloodborne, Symbaroum e altre fonti del genere.
Da qui viene la prima caratteristica distintiva fondamentale del Codex; infatti ogni avventura sará una sorta di one-shot con uno scopo preciso e, passatemi il termine, autoconclusivo e una struttura, uno stile, che varia di serata in serata. Quindi, all’interno di una struttura orizzontale che forma la campagna (o la season) che state giocando, vivrete serate diverse, a volte all’insegna dell’investigazione, con sfide a tempo ed enigmi, a volte piú d’azione, con cacce spietate e scontri mortali, a volte ancora interamente fatte di intrighi politici e diplomazia con un sacco di roleplay quasi al limite del live. Questo non significa che siete incentivati a partecipare solo allo stile che vi piace abbandonando il resto, anzi, vorrebbe proprio essere uno sprone ad affrontare anche aspetti diversi e uscire dalla vostra zona di comfort ludica.
Certo, il sistema in stile one-shot permette anche a tutti di partecipare anche senza un impegno asfissiante. Chiaramente viene sempre premiata la partecipazione e la correttezza da parte di chi si impegna nel gioco, ma se avete un lavoro, una famiglia, una vita fuori dal gdr e vi capita di non poter essere presenti avrete pochi guai e il gioco stesso non ne risentirá.
La seconda caratteristica essenziale del Codex, infatti, é proprio quella che l’ambiente in cui tutti questi orrori hanno luogo é non solo l’Italia, ma proprio la vostra cittá (o, ovviamente, la cittá dove state giocando, che si suppone non sia poi molto distante). 
Grazie a un manuale in perenne espansione e a tutta una serie di meccaniche ad hoc le avventure che vivrete saranno ambientate in un’ucronica Italia dark fantasy del ‘400/’500 in cui potrete sfruttare tutta la storia, le leggende e le misteriose meraviglie che stanno tutt’intorno a voi. Questo é un pregio impagabile, lasciatemelo dire. Tutti sappiamo che viviamo in un paese ricco di storia e di arte, ma spesso si tende a non accorgersi che anche le strade su cui camminiamo ogni giorno, i quartieri che frequentiamo, il tessuto urbano e le campagne tutt’intorno, trasudano storia, mistero e avventura. 

Sul sito di Codex Venator potete scaricare gratuitamente il manuale. Al momento si tratta solo di una raccolta abbastanza sintetica delle meccaniche del gioco e delle partite; troverete le famiglie, la costruzione del personaggio e il flavour generale. A tutto il resto penseranno i master quando deciderete di cominciare la vostra avventura. 

Detto questo possiamo vedere un po’piú da vicino, sinteticamente, in cosa consiste il gioco e quali sono le sue caratteristiche peculiari.
L’ucronia del Codex ha origine all’inizio del mondo stesso, quando i Grandi Antichi camminavano sulla Terra e la proteggevano dall’oscuritá. A poco a poco essi sparirono per ritirarsi nel loro sonno millenario e, di conseguenza, il male inizió a dilagare e corrompere il mondo, generando abomini e appestando l’umanitá. Tuttavia, prima di scomparire del tutto gli Antichi fecero un patto di sangue con alcuni uomini che si assunsero l’onere di combattere e divennero a tutti gli effetti i capostipiti di nobili famiglie dal sangue puro che ancora nel presente (della storia) abitano le cittá. Costoro vivono, combattono e muoiono seguendo l’antico codice della caccia e, per loro, la purezza del sangue é tutto.


Codex Venator

Nessuna caccia è più importante dalla purezza del proprio sangue.

Un cacciatore non dovrebbe uccidere un altro cacciatore.

Colui che versa il primo sangue ha il diritto sulla preda.

Un cacciatore non dovrebbe mai rifiutare l’aiuto di un altro cacciatore.

La famiglia è ciò che ha protetto il sangue, proteggi sempre la famiglia e il suo nome.

Un cacciatore non può essere cacciato.

Il duello d’onore è l’unico scontro permesso tra cacciatori.

I giocatori vestiranno dunque i panni di questi Nobili Cacciatori creando il loro personaggio in riferimento alle regole della Adventurer League. In sostanza si prevede l’uso della serie di punteggi standard per le caratteristiche e l’adozione del manuale del giocatore piú un altro manuale ufficiale a scelta.
Nel pensare il vostro personaggio dovrete fare attenzione, perché le razze comunemente giocabili sono disponibili ma dovranno necessariamente fare i conti con una societá completamente umanocentrica. Elfi, mezzelfi, orchi e quant’altro nel mondo del Codex vivono in condizione subordinata se non direttamente schiava degli umani e questo non per sollevare importanti temi sulla libertá delle razze, non c’é nulla per cui combattere qui, questa condizione é perfettamente comune e accettata socialmente.
Anche la gestione “urbana” della cittá è influenzata parecchio dall'ambientazione: il tessuto cittadino é l’ultimo baluardo degli uomini, ció che i cacciatori devono proteggere a costo della vita, e il resto, fuori le mura, é un mondo devastato, ammorbato dai peggiori orrori striscianti. I vostri personaggi si muoveranno in un contesto simile, dove tutto si gioca sui fragili equilibri fra le grandi istituzioni e le nobili famiglie della cittá. 
A differenza del tipico background che costruireste per una partita a DnD, qui, appunto, dovrete scegliere a quale delle nobili famiglie della vostra cittá volete appartenere. La propria famiglia non determina solo caratteristiche generali di background, ma soprattutto la rete di alleanze e conflitti di cui farete parte, nonché la vostra posizione nei confronti delle grandi istituzioni. Alcune cittá possono anche inserire come parte del gioco alcune caratteristiche che le contraddistinguono rispetto alle altre: la nostra Pavia ha la possibilitá di non scegliere una famiglia ma essere studente universitario, Modena sappiamo avere artigiani che creano macchine meccaniche, Roma ha una sua meccanica di scambio di favori fra famiglie.

Ogni famiglia poi ha i propri scopi, palesi o nascosti che siano, e primeggiare sulle altre é un imperativo essenziale. Per questo vengono anche svolte apposite riunioni appena prima dell’inizio delle sessioni vere e proprie per stabilire una strategia comune a tutti i personaggi.
Come dicevamo, la propria famiglia suggerisce anche la posizione del vostro personaggio in alcune delle piú classiche lotte intestine: quella fra Guelfi e Ghibellini ad esempio o, piú in generale, fra Dogma e Impero. Nello specifico, ogni famiglia é schierata e a seconda della propria fazione vi verranno assegnate missioni specifiche. A questo proposito ricordate bene che non siete avventurieri, ne eroi fantasy, siete nobili cacciatori. L’onore é tutto per voi e il comportamento del vostro personaggio ricadrá su tutta la famiglia: offese, accuse, sospetti, niente resta impunito e all’estremo della cosa potrebbe anche esserci un duello d’onore, lo scontro vero e proprio fra due cacciatori.

La bilancia delle grandi istituzioni vede su un piatto l’Imperatore, che controlla il potere temporale, fa rispettare le leggi e gestisce la politica. Sull’altro piatto il Dogma, la religione di questo mondo decadente, rigida, proibitiva e spalleggiata dal lunghissimo braccio dell’Inquisizione. Nel mondo del Codex tutto ció che non é naturale va epurato, sí, come potete immaginare anche la magia. Questo non significa che le classi magiche sono vietate, anzi, vengono giocate moltissimo, solo che i giocatori dovranno muoversi entro il sottotema molto interessante della magia di sotterfugio. Ci sono sempre modi creativi di usare la magia senza farsi scoprire e non finire nelle grinfie del Supremo Inquisitore (plausibilmente denunciati da una famiglia rivale).

Questa ovviamente é una descrizione estremamente sintetica di un meccanismo, in realtá, molto complesso e dinamico. Se a questo punto vi sembra che il gioco favorisca le pugnalate fra giocatori vi sbagliate; qui si tratta piuttosto di aprire il sistema di DnD alla possibilitá di lavorare sull’intrigo politico e sociale, un ramo enorme del roleplay che i giocatori di Vampiri conoscono bene ma che spesso con l’high fantasy viene toccato poco e niente. 
Tutto questo sottobosco di trame, conflitti e alleanze andrá cosí ad innestarsi su altri due stili di gioco che in Codex Venator sono ugualmente presenti e importanti.
Le cacce e le missioni piú investigative che, infatti, rappresentano tutta la parte piú “action”del gioco; diciamo la vostra “quotidianitá da cacciatori”, fatta di abomini da combattere, reliquie da riportare a casa, e missioni al servizio di quel codice della caccia che é poi il patto atavico che siete chiamati a rispettare.

Un’altra meccanica speciale con cui i cacciatori dovranno fare attivamente i conti durante i combattimenti é la “purezza del sangue”. A livello tecnico é un parametro pari alla saggezza che indica quanto il PG sia in grado di sopportare il confronto con tutto ció che é legato alla Straordinaria Realtá. A livello di roleplay potete immaginarvelo simile al concetto di Sanitá Mentale (tipico di Cthulhu e di molti altri giochi), per cui entrando in contatto con le manifestazioni della Straordinaria Realtá il sangue del cacciatore si contamina causando allucinazioni e disturbi psicotici.
Perdere la purezza del proprio sangue é qualcosa di indicibile per un cacciatore e conduce inesorabilmente al diventare parte stessa degli abomini che camminano sulla terra (terminando cosí la propria partita a tutti gli effetti) ma, talvolta, si rivelerá un male necessario per salvare la situazione. Se da un lato sará piú facile immolarsi e sporcare il proprio sangue per il bene della propria famiglia o della propria missione, meno semplice sará decidere se scendere o meno un gradino in piú verso la perdizione a costo di ottenere qualche ricompensa gustosa, o capacitá speciale grazie allo studio di materiali corrotti rinvenuti durante le cacce.

Tutte queste meccaniche: cacce agli orrori, denuncia all’inquisizione, perdita della purezza e rischio di trasformarsi in un abominio mostruoso; ci portano nel campo dei giochi ad alto tasso di mortalitá. Questa caratteristica puó piacere o meno ma non é opzionale e Codex venator non fa sconti a nessuno. Morire é effettivamente possibile, a volte anche in poche sessioni, a volte improvvisamente. Questo viene anche amplificato dal fatto che i creatori delle avventure fanno un lavoro assolutamente magistrale per rendere le missioni effettivamente difficili da portare a termine. A volte é necessario un lavoro di squadra fine e coordinato, buona tattica, concentrazione e capacitá di sciogliere nodi velocemente; per non dimenticare poi che si tratta di un’esperienza multitavolo, il che significa che spesso vi troverete a dover collaborare attivamente anche col resto dei tavoli presenti, non solo col vostro party. 

lunedì 24 febbraio 2020

Codex Venator - pt. 1

Un bell'articolo su un'ambientazione tutta italiana per D&D 5ed. preso da weirdzine.com.


Il progetto

Codex Venator é un’ambientazione che utilizza le regole di gioco di Dungeons & Dragons 5ed su cui viene innestato un sistema di meccaniche create ad hoc e adatte al tema che approfondiremo fra poco. Campagne e sessioni vengono gestite secondo la logica delle shared campaign, sostanzialmente come quelle della Adventurers League ma molto meno vincolate e standardizzate.
Se volete rinfrescarvi la memoria su cosa sia e come funzioni la DnD Adventurers league, potete dare un’occhiata al nostro articolo qui.

Come per gli altri modelli di gioco organizzato, ogni sessione é un lavoro di coordinazione fra i gruppi partecipanti che permette a tutti, neofiti e non, di giocare e divertirsi anche senza avere un gruppo fisso. Formule come queste sono assolutamente vincenti proprio perché promuovono il divertimento e l’inclusivitá, fanno giocare anche chi non ha la fortuna di avere un party organizzato e, mescolando i giocatori ad ogni sessione, permettono di ampliare i propri orizzonti. Facendo un momento una digressione ci tengo molto a sottolineare come qui non si stia parlando solo del farsi nuovi amici (cosa che non fa mai male comunque) ma di osservare altri stili di gioco e di mastering. Il confronto con realtá che per una volta escono dal nostro salotto di casa é importantissimo per capire che esistono anche altri modi di affrontare il gioco di ruolo. Qualche volta finiamo per fossilizzarci un po’troppo sullo stile adottato dal nostro gruppo e perdiamo di vista quel senso della diversitá che invece ci permette di crescere come giocatori e come Master.

Codex Venator, per entrare piú nello specifico, prende questo concetto e lo amplia ulteriormente. Non solo i giocatori possono vivere l’esperienza del gioco organizzato, ma il mondo di gioco é direttamente influenzato da ogni singolo tavolo e ognuno contribuisce attivamente a modificare la campagna della sua cittá.
I vari gruppi non lavorano come se ognuno vivesse un’istanza separata dell’avventura ma tutti i tavoli presenti giocano la stessa avventura come se fossero un unico corpo in cui ognuno partecipa a parti diverse. Per capirci, durante la nostra esperienza di gioco era la norma interagire anche fra tavoli, spostarsi e consultarsi con altri gruppi. Tutti, di fatto, sono ugualmente responsabili delle sorti della propria cittá e, di conseguenza, formano la storia generale dell’Italia del Codex.

venerdì 31 gennaio 2020

Intrighi di corte fra nobili casati

Un po' di info pescate in rete da un altro blog che ha giocato la stessa campagna.
Linko anche i post che feci qualche anno fa, quando ancora le dinamiche politiche erano fuori dai nostri interessi: la trama base che sta dietro alla nostra presenza nelle Terre Rubate e la spartizione delle zone da esplorare.
I link sotto - apribili con CTRL+click - rimandano direttamente alle pagine relative di Golarion Insider, dove è possibile spulciare e approfondire tante piccole notizie sui fragili equilibri politici della zona, ma che magari potrebbero interessarci anche per interpretare la fase diplomatica (per esempio il peso del casato Orlovsky, di cui Walker fa parte, o di quello Medvyed, dalla cui regione ho deciso oggi, leggendo, che Dev'yid proviene).

Il Brevoy e regni confinanti
Il Brevoy è una nazione relativamente giovane, in quanto esiste solo da poco più di 200 anni. La storia precedente del Brevoy è la storia di due nazioni, spesso in guerra, l'Issia e il Rostland. L'avvento di Choral il Conquistatore cambiò tutto. Dopo aver sottomesso le due nazioni, Choral insediò la sua famiglia, il Casato Rogarvia al governo. Choral governò solo per una decennio, prima di scomparire, lasciando il governo ai suoi eredi, che usarono la minaccia del suo ritorno e dell'ira dei suoi potenti alleati draconici per mantenere il potere. I draghi sembravano scomparsi dopo la conquista, ma riapparvero ancora una volta per assediare Guardacielo, un osservatorio-fortezza in mano ai fedeli del vecchio Rostland. I membri del Casato Rogarvia regnarono sul Brevoy fino a dieci anni fa, quando scomparvero tutti misteriosamente lasciando la nazione in una posizione politica precaria.
Secondo la leggenda Choral arrivò dalla Iobaria attraversando il Lago delle Nebbie e dei Veli. Si incontrò con Lord Nikos Surtova, che davanti all'armata di Choral si arrese immediatamente in cambio del mantenimento dei suoi possedimenti e titoli. Il Casato Surtova divenne così vassallo del Casato Rogarvia. Solo allora Choral spostò la sua attenzione sul Rostland e i Signori della Spada Aldori.

Le terre Rubate, tra il Brevoy e i Regni Fluviali
Quando Choral il Conquistatore giunse nella regione nel 4499 CA e diede prova della sua forza devastando il Rostland, il Casato Surtova si arrese subito all'autoproclamatasi nobiltà del Casato Rogarvia. Come risultato, l'Issia resse meglio alla transizione nel nuovo regno di Brevoy rispetto al Rostland. La resa permise al Casato Surtova di ingraziarsi velocemente il nuovo regime, oltre che di reclamare il potere una volta che ogni membro vivente del Casato Rogarvia svanì misteriosamente, lasciando un vuoto di potere a Nuova Stetven.
Surtova hanno mantenuto il potere alleandosi con i precedenti alleati e sfruttando la paura del ritorno dei Rogarvia per tenere unito il Brevoy e le sette nobili famiglie Brevane. I Surtova sono noti come cauti e astuti diplomatici. Prima della conquista di Choral, i Surtova erano invece noti come pirati e razziatori, e la famiglia ha ancora molti legami con i pirati e briganti della regione
La maggior parte dell'Issia ha supportato l'ascesa dei Surtova, ma il Rostland lo ha fatto con riluttanza. Alcune casate, come il Casato Orlovsky riconoscono Noleski Surtova solo come un Re Reggente, e le relazioni diplomatiche si fanno sempre più tese. Sempre più spesso sembra che il Brevoy sia sul punto di collassare e separarsi di nuovo nelle due antiche nazioni.

I Regni Fluviali
Il Rostland invece occupa la metà inferiore del Brevoy, dalla Foresta di Gronzi e il Lago Reykal a nord sino alla capitale di frontiera di Restov a sud, che confina con le selvagge Terre Rubate dei Regni Fluviali.  Il pesantemente trafficato Fiume Sellen scorre attraverso il Rostland, trasportando i prodotti dei suoi fertili campi e delle verdi colline attraverso la regione.  Per secoli i ricchi magazzini del Rostland hanno sfamato i cittadini dell'accidentata Issia.
Restov è una delle due città più grandi nella fertile regione del Rostland, nel Brevoy meridionale. È nota come Libera Città di Restov, ma è alleata con il Brevoy.
Il sindaco Ioseph Sellemius guida la città, che è un centro di commercio e cultura che confina con i Regni Fluviali, il Fiume Averla e le Terre Rubate. Sellemius non viene da nessuna delle nobili famiglie Brevane, e quindi permette agli abitanti di mantenere la memoria dei Signori della Spada Aldori e dei tempi antecedenti a Choral il Conquistatore.
Le Terre Rubate con i pricnipali Regni Fluviali confinanti: Pitax e Mivon
In quanto luogo di nascita dello stile di combattimento Aldori, la città ospita varie scuole di duello Aldori e Taldane, cosa che ha reso la città un luogo favorito dai giovani nobili per competere in tornei di scherma. Tra le varie scuole, la più importante è l'Accademia Aldori, largamente riconosciuta come la più importante scuole di arte della guerra della regione. Un gran numero di duellanti Aldori è giunto in città da tutto il Rostland dopo che Choral il Conquistatore unì il Brevoy.
Restov è piena di gente raffinata, inclusa una piccola nobiltà che si crede piuttosto sofisticata. I Taldani sorridono di questi nobili che si ritengono così acculturati, vedendo i loro modi contaminati dalle barbarie del nord. In quanto piuttosto ricca, Restov è piena di signorotti e mercanti, i cui figli si dedicano all'arte del duello. I combattimenti sono comuni, e discorsi di ribellione contro il Re possono essere uditi ad ogni angolo.
La chiesa più grande della città è dedicata a Erastil, ed è sotto la guida del Gran Sacerdote Ezvanki Keegh.
La mappa di gioco esagonata sovrapposta alleTerre Rubate


Una dei Signori della Spada Aldori più abili della città è la mezzelfa Jamandi Aldori.
I leader di Restov stanno quindi cercando di espandere la loro influenza e di ingrandire i propri possedimenti, colonizzando le Terre Rubate, già da tempo rivendicate ma mai adeguatamente civilizzate. Così, i Signori della Spada hanno mandato i loro agenti ad esplorarle, nella speranza di poterle finalmente riunire sotto l'egida del loro dominio.
Dalle rigogliose pendici della Cintura Verde alle imperscrutabili cime scoscese dei Picchi Nomen, dal confine con il Rostland fino ai recessi paludosi del Pantano, le Terre Rubate sono un luogo dove si può, e si potrà, trovare di tutto, e anche una volta esplorate non sarà facile conservarne il controllo, e rispondere alle contromosse di Issia e dei vicini Regni Fluviali.
Nelle pubbliche taverne molti sobillatori che si oppongono a Re Noleski Surtova fomentano il dissenso della popolazione. Di recente i cittadini di Restov sono preoccupati per le crescenti tensioni politiche tra il Rostland e l'Issia.
Issia è la regione più forte e più grande di Brevoy, e spadroneggia su tutte le terre circostanti. Ma i Rostiani, figli di una terra orgogliosa, nota in tutto il continente per produrre abili combattenti, nobili regali e ingegnosi furfanti, hanno deciso di rovesciare il loro destino con una mossa audace e brillante, ma enormemente rischiosa: reclamare finalmente le Terre Rubate, migliaia e migliaia di chilometri quadrati di lande pericolose ma ricche di risorse e possibilità, popolate da banditi e mostri.

martedì 28 gennaio 2020

TRA VORDAKAI ED ELEZIONI REGIONALI

E così gli avventurieri, una volta giunti a RESTOV si riprendono dopo la fuga dalla prima esplorazione della tomba del terribile Vordakai.
La missione era finita dopo aver trovato la giovane centaura Xamanthe, ed averla liberata affrontando un essere incredibilmente forte chiamato PISCODAEMON. L'esplorazione si era dovuta però interrompere al primo piano del dungeon, dopo solo alcune stanze affrontate (prima stanza quadrata, un lago con dinosauro marino, stanza dei vasi, stanza trappola dell'acqua, santuario di Caronte con piscodaemon e centaura), perchè ormai le risorse del gruppo si erano esaurite e la missione andava ridiscussa.

Una volta riconsegnata la giovane Xamanthe alla propria tribù, tra le lacrime di gioia della regina Aecora Starfire, gli avventurieri hanno pensato fosse giusto fare il punto della situazione con i loro veri mandatari, gli ALDORI DI RESTOV. I centauri hanno donato prima di partire la loro preziosa reliquia (Arco Folgore Celeste), ma sono sembrati un po' restii a partecipare ad una guerra totale contro Vordakai, quasi volessero mettere la testa sotto la sabbia davanti ad un simile pericolo ancora attivo e soprattutto vicino.

Ora a RESTOV (nell'immagine su, il 13 al centro è il palazzo aldori) gli avventurieri sono andati a cercare direttamente lady JAMANDI ALDORI, la bella ma letale mezzelfa capo del clan della spada Aldori, per metterla al corrente della situazione. L'impatto con la raffinata e altezzosa corte Aldori è stato brusco, troppo brusco per i nostri avventurieri abituati a luoghi selvaggi e spartani; tanto che il capo della guardia Carl è stato costretto dalla sua signora a fermarsi dal duellare con loro. Chiarite le posizioni, lo scambio d'informazioni è avvenuto: il gruppo ha raccontato della Tomba di Vodekai, della minaccia rappresentata da quest'ultimo e della presunta fine degli abitanti del villaggio di Varn. Jamandi ha sollecitato il gruppo ad eliminare il pericolo rappresentato dal negromante, fornendo aiuto il più possibile (ha richiesto UNA LISTA di oggetti o persone desiderati da discutere, sia per la missione sia per ricompensa).

Il mattino seguente il gruppo si è recato in una delle sedi più prestigiose della casata Aldori, l'Accademia Kitharodiana dove s'insegnano le arti musicali ed il sapere agli spadaccini. Qui, con l'aiuto dell'anziano ma coltissimo chierico OPPAR, hanno chiesto informazioni circa la negromanzia e i non morti. Oppar ha fornito alcune informazioni: innanzitutto la negromanzia è una scienza oscura che procede per tentativi, quindi è normale che si facciano esperimenti su umani anche vivi, anzi è normale per questi oscuri incantatori tenere prigionieri. Anche la sparizione si può spiegare in vari modi, alcuni che vengono in mente subito ad ogni incantatore sono lo spostamento in altre dimensioni (es. Trucco della corda) o in altri Piani (spostamento planare), oppure la chiusura magica in qualche oggetto (rimpicciolimento e dislocazione). solite accortezze per i non morti: armi magiche ed energie positive per attaccarli e attenzione agli indebolimenti magici.


INSERTO SPECIALE DELLA SETTIMANA- LA POLITICA DEL BREVOY

Una breve panoramica è indispensabile ai nostri eroi per iniziare a capire le trame politiche che si agitano dietro ai loro sogni di conquista, desumibili dalle informazioni da loro avute in missione e da Jamandi stessa.

Brevoy è una nazione nata relativamente da poco, in cui due regioni principali (ISSIA E ROSTLAND rispettivamente Nord e Sud) non sono del tutto pacificate. Il Sud (le cui casate principali sono ALDORI E ROGARVIA) vuole riconquistare il potere di tutto il regno o almeno una sua autonomia dal Nord (casata egemone SURTOVA). 

Gli avventurieri hanno ricevuto inizialmente ed ufficialmente dal governo centrale del Brevoy, la missione di liberare le Terre Rubate dai pericoli ed installarvi un regno amico. Solo da poco sono stati contatati in via segreta da Jamari Aldori per divenire loro aiutanti a sud, un confine sicuro da cui non temere problemi, in caso di una guerra civile fra Sud (Aldori) contro il Nord (governo centrale dei Surtova). Altro aspetto secondario: gli Aldori, per ragioni storiche che non specifichiamo, hanno alcune casate stabilitesi nel regno del MIVON, a sud delle Terre Rubate e quindi sia GREENBOWL sia il territorio di Forte Varn ed il pericolo di Vordakai si trovano nel mezzo di due regioni Aldori.

Gli ALDORI sono un clan molto esteso, con varie sotto-casate numerose, alcune nobili di alto rango, alcune più basse; possono apparire altezzosi e sofisticati, ma in realtà nelle loro casate regna la MERITOCRAZIA: governa chi se lo merita, sconfiggendo gli avversari in duello.

lunedì 13 gennaio 2020

Il Triplete degli Starter Set!


Dopo l'Essential Kit della 5^ edizione e lo Starter Set di Warhammer Fantasy Rolpelay Game (entrambi i quali probabilmente non vedremo mai in italiano), ecco lo Starter Set del terzo Re dei Gdr (da una recensione del sito tomshow.it), come preannunciato da un post di un annetto fa!

Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, edito da Chaosium e pubblicato in Italia da Raven Distribution, è il miglior modo possibile per avvicinarsi al mondo della settima edizione del gioco di ruolo “carta e penna” de Il Richiamo di Cthulhu per chi non ha mai partecipato a una sessione di gioco a questo storico GDR e ancora di più per chi si avvicina per la prima volta a questa bellissima forma di intrattenimento ludico.
In una robusta scatola dal più che piacevole aspetto visivo è infatti contenuto tutto il necessario per capire cos’è e come si gestisce un gioco di ruolo e per muovere i primi passi tra gli orrori cosmici creati dalla fervida mente di H.P. Lovecraft.

Che cos’è Il Richiamo di Cthulhu?
Oltre a essere il titolo di un racconto, probabilmente il più famoso, di H.P Lovecraft, Il Richiamo di Cthulhu è anche il nome di uno dei più importanti giochi di ruolo mai creati, che dal lontano 1981 scrive la storia del GDR e che è giunto alla sua settima incarnazione.
Il Richiamo di Cthulhu è un gioco di ruolo a tema horror basato sui libri realizzati dallo scrittore H.P. Lovecraft ed è perfetto per tutti gli amanti dell’investigazione e dei misteri. Un gioco dove ambientazione, tensione e pericolo la fanno da padrone e risolvere una situazione a colpi d’arma da fuoco può solo portare alla prematura dipartita dei personaggi interpretati dai giocatori.


Unboxing
La prima cosa che si nota aprendo la scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo è la grande quantità di materiale contenuta al suo interno.
Ci si ritroverà tra le mani, infatti, ben tre volumi piuttosto corposi e ricchi di contenuti, numerati secondo l’ordine in cui è consigliata la lettura; questi libretti prenderanno per mano e guideranno i futuri Custodi (i Master) e giocatori alla graduale scoperta delle basi del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu consentendo al contempo di iniziare immediatamente a divertirsi.
Un altro volumetto, invece, conterrà tutta una serie di documenti e materiali di gioco inerenti le avventure presenti in uno dei libretti summenzionati, da consegnare ai giocatori durante lo svolgersi della partita: una nota di colore fondamentale per dare una marcia in più a ogni sessione di gioco.
Inoltre, nella confezione si potranno trovare anche quattro schede del personaggio in bianco da compilare secondo le indicazioni fornite nel volumetto del regolamento, oltre a ben quindici schede del personaggio già pronte all’uso, contenenti tutte le informazioni necessarie per essere utilizzate nelle avventure presentate o persino come Personaggi non giocanti in future storie ideate dal Custode.
Chiude il tutto un sacchettino di plastica contente un intero set di dadi poliedrici, fondamentali per poter giocare a questo e ad altri giochi di ruolo.

I tre libri
Parte focale del contenuto della scatola de Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo sono i tre volumi di cui abbiamo accennato in precedenza e che ora vedremo un po’ più nel dettaglio.
Libro uno – Solo contro le fiamme
Questo volume è il primo che andrebbe consultato e contiene un’avventura introduttiva da giocare in solitario, strutturata alla maniera dei librogame.
In questa avventura il giocatore impersonerà un uomo in procinto di lasciare la sua cittadina natale per trasferirsi nella città di Arkham e cambiare vita grazie a un impiego presso la rinomata Miskatonic University. Durante il viaggio, però, un’inattesa sosta in una cittadina del New Hampshire del bus su cui sta viaggiando catapulterà il protagonista attraverso una serie di orrori inenarrabili.
La cosa davvero interessante di questo primo volumetto è il modo in cui è strutturato. Seguendo la storia, infatti, il testo aiuta il giocatore a muovere i primi passi nel mondo del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Facendo persino creare la scheda del personaggio un passo alla volta, la narrazione introduce le varie regole un pochino alla volta, rimandando alla relativa sezione del manuale delle Regole introduttive per un approfondimento.
In questo modo, un giocatore alle prime armi potrà realmente imparare il sistema di gioco sperimentandolo direttamente e al contempo divertirsi.

Libro due – Regole introduttive
Questo manualetto contiene tutte le regole base del gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu. Come affermato poc’anzi, si comincerà la lettura di alcune delle sue parti già durante lo svolgimento dell’avventura in solitario contenuta nel Libro uno, ed è caldamente consigliato di affrontarne nuovamente la lettura completa dopo aver terminato Solo contro le fiamme.
In questo modo l’apprendimento e l’assimilazione del regolamento risulterà più semplice e il futuro Custode sarà quindi pronto ad affrontare il terzo volume, quello delle avventure, con tutti gli strumenti necessari per dirigere una partita con i propri amici.
Questo libro rappresenta quindi il miglior modo per iniziare a conoscere il gioco di ruolo de Il Richiamo di Cthulhu per passare poi all’acquisto e alla lettura del Manuale Base, e avere quindi il quadro completo di tutte le potenzialità di questo splendido gioco.

Libro tre – Avventure
Anche il terzo volume è stato strutturato mantenendo l’obiettivo di insegnare il gioco un poco alla volta. Questo libro, infatti, contiene tre avventure di complessità crescente, sia per trama sia per gestione delle situazioni.
La prima avventura, Il Ladro di Libri, è uno scenario consigliato per un giocatore più il Custode (sebbene sia possibile affrontarla anche con due giocatori, se proprio dovesse essere necessario) e insegnerà al Master in erba a muovere i primi passi nel complesso compito di regista del gioco. Molti saranno, infatti, i suggerimenti su come gestire le situazioni che verranno a crearsi durante la partita e, quando necessario, saranno presenti anche alcuni promemoria sul funzionamento di alcune regole.
Dal punto di vista del giocatore, questi dovrà indagare sul furto di alcuni libri appartenuti a un vecchio eccentrico, svanito nel nulla un anno prima. Ci troviamo di fronte – a parere di chi vi scrive e che ebbe modo di giocarla già al tempo della sua prima pubblicazione nel lontano 1991 – a una delle più belle avventure introduttive al mondo dei Miti creati da Lovecraft, per atmosfere e argomenti trattati. Questa riedizione è stata opportunamente riadattata alla settima edizione de Il Richiamo di Cthulhu e arricchita di nuovi contenuti.
Ai Confini delle Tenebre, la seconda avventura proposta, è invece inedita in Italia e innalza l’asticella della complessità per Custode e giocatori. Adatta da due a cinque giocatori, questo scenario pone il Custode di fronte a una trama più complessa della precedente, con alcune false piste e agganci per possibili storie future, oltre a introdurre ulteriori aspetti del gioco che calano pienamente i giocatori nelle atmosfere tipiche de Il Richiamo di Cthulhu.
Questi, infatti, chiamati al capezzale di un amico in fin di vita, dovranno accollarsi la responsabilità di riparare ai terribili errori da lui compiuti in passato: una situazione che li metterà di fronte a orrori indicibili che metteranno a dura prova la loro sanità mentale.
Anche la terza avventura, Il Ballo del Morto, è una riedizione e un riadattamento di un’avventura per due/cinque giocatori uscita in Italia negli anni Novanta. Anche in questo caso ci troviamo di fronte a un ottimo scenario, che ha giovato di un completo restyle.
Il Custode questa volta si troverà di fronte a una sfida ancora maggiore, dovendo dirigere una trama molto più complessa e sfaccettata delle precedenti, con personaggi non giocanti mossi dai propri scopi e che reagiranno a quando succede loro intorno. Minori saranno anche i suggerimenti su come gestire le situazioni, se non nei momenti più importanti.
I giocatori si vedranno proiettati a New York, nell’Harlem degli anni Venti, e il tema del razzismo e la sua gestione saranno un interessante banco di prova per tutti i partecipanti alla partita. In questo scenario la musica Jazz sarà il tema portante e i personaggi potrebbero persino incontrare Louis Armstrong, il grande Satchmo!

Materiali e grafica
Dal punto di vista della sua realizzazione, con Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo ci troviamo di fronte a un prodotto di eccellente livello.
Parlando dei materiali, i tre libri principali sono sicuramente di pregio, in carta patinata di buona qualità e grammatura e spillati, con copertina flessibile. Il volumetto dei documenti è anch’esso spillato e composto della medesima carta ma privo di copertina, di cui comunque non si sente assolutamente la mancanza. Ottima anche la carta utilizzata per le schede dei personaggi, che risulta particolarmente spessa e solida. Senza infamia e senza lode, invece, i dadi, estremamente basici e privi di qualunque orpello.

Conclusioni
Il Richiamo di Cthulhu – Set Introduttivo, come abbiamo ampiamente visto, è un prodotto davvero valido e un punto di inizio essenziale per chiunque voglia muovere i primi passi nel gioco di ruolo che fa dei Miti lovecraftiani la sua essenza primaria.
Perfettamente strutturato per accompagnare passo, passo, i neofiti riesce pienamente nell’obiettivo prefissato di insegnare il sistema di gioco in itinere, durante il gioco, con gran divertimento.