giovedì 1 settembre 2022

Le rovine di Belazor - Interludio: Le rotte di Piuma Bianca

Interludio: Le rotte di Piuma Bianca

Antro dell'Anima: un'enorme cratere, largo diversi chilometri, che si dice conduca alle viscere della terra. Le letture lo descrivono come "più antico della continente stesso". All'interno del cratere è possibile vedere qualche sparuto bosco e diverse crepe dentro alle quali potrebbe tranquillamente entrare anche una balena!

Arcipelago dei Sussurri: viene così chiamato perché il rumore delle onde e quello del vento che soffia da est verso il continente, passando fra un'insenatura e l'altra, da vita ad una sorta di cantilena che ricorda proprio un sussurro all'orecchio. C'è chi dice che sia opera in realtà di sirene, chi di spiriti inquieti, sta di fatto che nonostante la posizione strategica la superstizione ha sempre prevalso e nessun pirata vi ha mai messo piede se non per riposare una notte. Ma non tutti sono superstiziosi, anzi: c'è chi dice che in realtà un pirata, dal nome sconosciuto, vi sia sbarcato portando dietro di sé un enorme tesoro sapendo che nessuno degli altri vi avrebbe mai messo le mani addosso perché impaurito dalle dicerie. Sta di fatto che quel gruppetto di isole viene ogni tanto utilizzato dalle navi del sud come punto di ritrovo per lo scambio di schiavi e merci illegali con i mercenari del nord.

Arcipelago dei venti: il luogo migliore per salpare e prendere il largo, cullati dai venti che spingono le imbarcazioni verso il mare aperto. È il punto di partenza ideale verso est: tutte le isole che formano l'arcipelago permettono, almeno nei primi giorni di navigazione, di spostarsi senza troppe difficoltà e pericoli...se non essere assaliti dai pirati, ma questo non è un nostro problema!

Baia dell’Alba: il miglior posto dove godere del sole di prima mattina...ma dalla nave! Sulla spiaggia ad est della Fortezza di Keldoran (utilizzata esclusivamente come ultimo approdo e deposito per le navigazioni verso est) una miriade di impronte di ogni forma e dimensione lasciano intendere che è bene non aggirarsi per l'isola di notte. Non a caso, a poche ore di cammino da quest’isola ancora non del tutto esplorata, vi è il Lago del Ruggito: si narra che nelle profondità del lago vivano creature mostruose per via delle enormi bolle che fuoriescono dalla sua superficie. A sinistra invece della fortezza vi sono le Terre di Nessuno visto che non appartengono sulla carta ad alcun casato o regno: la paura dell’isola ha forse prevalso sulle sue ricchezze?

Baia del Rimpianto: è dove siamo diretti, almeno per ora. Si chiama così perché entrare in quella baia vuol dire abbandonare la civiltà alle spalle, fare un tuffo nel passato, camminare per lande con strade senza manutenzione e piccoli villaggi dove la magia è sconosciuta e ritenuta pericolosa, dove gli istinti prevalgono spesso sulla ragione. In questo luogo, privo di condizionamenti politici e pieno di persone che rischiano la vita ogni giorno solo per sopravvivere, sarà facile trovare uomini pronti ad abbandonare il poco che hanno per unirsi a noi.

Baia dei Vortici: un luogo dove è praticamente impossibile attraccare a causa della di vortici subacquei sparsi lungo tutta la costa; alcuni sono di pochi metri, altri di centinaia: le leggende narrano che siano passaggi per l’aldilà! Sta di fatto che nessuna nave ha mai avuto prima il coraggio di avvicinarsi alla riva dalla costa nord dell’Isola Senza Molo ma, anche chi è arrivato sulla spiaggia via terra pare non abbia fatto una bella fine: i naga, serpenti d’acqua umanoidi, gestiscono le paludi nell’entroterra.

Baia Contesa: prima che re Leopold modificasse in maniera definitiva i confini del Regno, Baia Contesa ha costantemente cambiato bandiera: prima del regno del nord, poi del regno del sud e così via. Ogni qualvolta un reggente del nord si sentiva minacciato da un reggente del sud donava il controllo della Baia, consapevole del fatto che il punto veramente strategico da controllare fosse in realtà il Golfo della Quiete. Così come Enkabeth, fu definitivamente ceduta come dono al nord dopo la Grande Battaglia dell’indipendenza e oggi rappresenta più che altro un’ottima fonte di pesce. I veggenti del Regno, osservando la sua forma, ipotizzano che in passato fosse in realtà un gigantesco lago d’acqua dolce: dicono che il minuscolo collegamento con Golfo della Quiete fosse stato scavato direttamente dai nani del Picco di Hulmir o, addirittura, da una popolazione nascosta di discendenti dei giganti residenti sulla Catena del Crepuscolo e vogliosi di isolarsi dal resto del mondo.

Baia dei Crostacei: distante circa 6 giorni di navigazione da Molo Corrotto (con buon mare e velocità media della Galea di 4 nodi), questa baia è un ottimo luogo per ormeggiare. Il nome deriva dalla grande abbondanza di granchi, gamberi e paguri che è possibile trovare con bassa marea sulla spiaggia e i piccoli scogli, consentendo un facile e gratuito approvvigionamento di cibo. Ovviamente, questa grossa abbondanza di risorse trofiche è una manna dal cielo per i predatori, quali polpi, squali ma anche murloc, piccoli ma aggressivi pesci bipedi, che vivono in nuclei (spesso ostili fra loro) su piccole palafitte rudimentali costruite sulla riva. La spiaggia varia tantissimo di estensione rispetto alla marea: con acqua bassa può essere larga oltre 2 km, con acqua alta meno di 200 metri. La presenza di un grande lago di acqua dolce alle spalle, ancora privo di nome ufficiale secondo la topografia reale, consente la difesa di un'eventuale fortino dall'entroterra ma lo rende facilmente abbordabile da mare. La presenza di piccoli e sommersi scogli però impedisce alle navi più grandi di avvicinarsi alla riva visto il rischio di aprire un buco nella chiglia ma non vi è alcun problema ad arrivare con le scialuppe. La posizione è inoltre soggetta al rischio inondazione per via delle tempeste che si scatenano sul mare tumultuoso. La parte centrale dell'isola è ancora in parte inesplorata, la cartina è frutto delle prime spedizioni avvenute oltre duecento anni fa. Quando è bel tempo, questa Baia è un dolce paradiso... ma il vento non spira sempre favorevole!

Baia delle correnti: una volta superato lo Stretto Gelato la navigazione si fa piacevole e veloce grazie alla spinta delle correnti che si muovono da nord a sud verso tutta la costa. Questa baia è priva di fenomeni atmosferici avversi e permette facilmente di entrare all’interno del Golfo della Gloria, verso Winterdome, passando per le estese Pianure dei Centauri, terre in mano a queste creature dal carattere mite ma facilmente irascibile: mai scherzare con un centauro, non comprendono il sarcasmo e potreste trovarvi la testa rotolare fra i vostri piedi! Poco più a sud si può osservare una delle foreste più belle ed estese del continente, la famosa Foresta Infinita, così chiamata perché è facile perdersi al suo interno. Si dice che nella foresta vivono diverse tribù di elfi che, nel corso dei secoli, sono stati nascosti al suo interno evitando alcun tipo di contatto con le altre civiltà, difendendo con la propria i confini: per questo motivo nessuno di Gronkat osa tagliare neanche un singolo albero all’interno della foresta.

Baia dell'Esilio: viene chiamata in più modi, a me personalmente piace più Baia del dimenticato. È lì che vengono portati i peggiori traditori fra i pirati, inteso tra gli altri che non eseguono la nostra legge ovviamente... I traditori, o chi si ritiene aver perso ogni sorta di dignità (di qualsiasi classe o estrazione sociale, non solo pirati) vengono abbandonati su quella spiaggia gelida e piena di ossa e cadaveri di balene. Ovviamente nudi, senza armi e null'altro. Una lotta per sopravvivere, nutrendosi dei cadaveri portati dal mare e coprendosi con grasso e pelle decomposta...spingersi verso l'entroterra è impossibile da soli, figuriamoci nudi... È solo una questione di giorni perchè la morte sopraggiunga per freddo, fame o sbranati da un orso e lupo del nord...chissà se qualcuno ha persino mangiato altri uomini! Golfo della bufera: venti intensi spirano in questo luogo durante tutto l’arco dell’anno, alcuni capaci persino di ribaltare grossi galeoni se le vele non sono ammainate. Durante l’inverno la navigazione del Golfo, così come quella di tutto lo Stretto Gelato, è bloccata dalla banchisa di ghiaccio che collega il nostro continente alle Lande Ignote. Ma la fatica di superare questo luogo così ostile permette di arrivare nella zona più vivibile delle Terre Selvagge, verso i Laghi Celati, un’area fertile che fa gola a molti.

Deserto Rovente: non c'è bisogno di presentazioni, la più vasta e calda distesa di sabbia, luogo di desolazione e morte. Gli abitanti del sud, nonostante le temperature superino i 50° di giorno e i - 40° di notte, sono stati capaci di creare qua e là dei punti di appoggio stabili, cioè una serie di cunicoli sotterranei con riserve di acqua e cibo... Il problema è saperli individuare! Chi lo affronta senza l'aiuto delle gente del sud non ha speranza di superare la prima mezza giornata... Perché uno dovrebbe allora infilarsi mai in un luogo tanto maledetto? Facile, per via dei tesori lasciati sotto terra delle antiche popolazioni, oggi sparite sotto a metri e metri di sabbia. Si è certi della loro presenza poiché, al mercato nero, può capitare di trovare oggetti di contrabbando di chiara origine antica... Ma nessuno sa dove siano questi tesori o tombe, forse sono addirittura altrove.

Golfo della Gloria: sede storica della più importante battaglia navale del Regno che permise l’egemonia definitiva di Winterdome sul resto dei casati. Poco meno di 80 anni fa, i Kroshìn di Gronkat e i Meket di Enkabeth avevano provato a ribaltare re Leopold “il Giusto” ma quest’ultimo, grazie al potere navale offerto dai Longerbach di Zakaros, ottenne una schiacciante vittoria che permise alla famiglia reale di continuare a governare. Prima di questo evento i confini del Regno non erano così estesi e molti nobili si ribellavano spesso agli ordini di Leopold, considerato da tanti privo di fegato e di polso. Così i nobili mai sazi di potere videro l’occasione per spodestare il sovrano, iniziando da prima a racimolare consensi con comizi nelle piazze e poi corrompendo con denaro e soprattutto promesse i piccoli proprietari terrieri. Nel corso di qualche mese il numero di alleati era cresciuto a tal punto da formare un esercito di oltre 30.000 unità. I ribelli iniziarono ad inanellare, lungo i confini, una serie di vittorie, senza trovare grossi ostacoli da parte dell’esercito reale. Avanzando in maniera coordinata sia da nord che da sud, così da dividere le forze di Leopold, i due eserciti nemici erano arrivati a meno di una settimana di cammino dalla capitale ma sapevano che, per avere il controllo sul Regno, occorreva avere il dominio sul Golfo. Re Leopold lo sapeva e, per questo motivo, aveva volutamente fatto avanzare il nemico vicino alle mura, fingendo una finta debolezza e facendoli sentire troppo sicuro di sé. Credendo che l’esercito reale fosse poca cosa, le due famiglie decisero con troppa fretta di entrare con la navi nel golfo per sferrare l’attacco finale e non si accorsero che, nascoste fra le insenature, ad aspettarli vi erano le rapide e imbattibili navi da guerra di Zakaros, da sempre fedele alleato della Capitale. Furono proprio i Longerbach a svelare il piano dei ribelli al re visto che, le altre due famiglie, avevano chiesto loro di unirsi in battaglia contro il Sovrano. Fu un massacro: sorprendendo i nemici alle spalle e sfruttando la miglior abilità di manovra, le navi dei Longerbach abbatterono una dopo l’altra quelle degli invasori. La disfatta fu tale che i Kroshìn e i Meket si arresero, chiedendo pietà: re Leopold fece giustiziare i nobili che avevano ordito il complotto, mettendo al loro posto nipoti o cugini delle stesse famiglie. Questo gesto magnanimo garantì il totale appoggio dei nuovi regnanti e la schiacciante battaglia conferì così il nome al golfo, cioè Golfo della Gloria.

Golfo della Quiete: quale zona migliore dove costruire la roccaforte degli Elfi del crepuscolo? Ebbene si, questa etnia di elfi, del tutto diversa e interessata agli usi e costumi degli altri popoli, vive e controlla il transito sulle acque calme e placide del Golfo della Quiete. “Riflesso delle stelle”, Andoril, è la città bianca, le cui mura sono ricche di cristalli che risplendono alla luce della luna: in molti sognano, almeno una volta nella vita, di poter assistere a tale meraviglia. La raffinatezza degli elfi, unita alla loro abilità architettonica, si fondono con le trame della Foresta silente, una zona talmente tranquilla che pare disabitata: sono poche le foreste dove si può camminare di notte senza essere assaliti da goblin, banditi e altre creature malvagie: gli elfi, amanti della purezza, hanno estirpato ogni sorta di essere vivente a loro poco congeniale. Ma oltre ad essere un ruolo di pace, Golfo della Quiete è l’unico accesso via mare per commerciare con Enkabeth. Per questo motivo, gli elfi, buoni ma non stolti, chiedono un piccolo tributo per poter entrare in questo loro piccolo paradiso senza pericoli.

Golfo della Tempesta: “qual è la zona migliore dove allenare la proprio abilità di navigazione?” Questa è la frase che, nelle taverne, si crede abbiano detto i Longerbach prima di costruire il “Castello del Tuono”, lungo le sponde e le falesie rocciose sferzate costantemente dalle tempeste. Per approdare lungo la “Costa dei fulmini”, occorre avere diversi anni di navigazione alle spalle: il minimo per essere accettati e ritenuti degni di ascolto da parte degli abitanti di Zakaros.

Foresta dei Consigli: una delle foreste più belle e tranquille del Regno, luogo in cui le giovani leve di Winterdome vengono mandate per farsi le ossa, alla ricerca di lupi e orsi da uccidere e cervi da cacciare. È anche sede del Gran Torneo di Caccia che viene ogni anno svolto al primo giorno di luna nuova del mese del : ogni cacciatore può scegliere un unico trofeo che verrà poi giudicato da una giuria composta esclusivamente dai vecchi vincitori del torneo (una volta era il re a deciderlo ma Leopold il giusto cambiò recentemente il regolamento). L’ultimo vincitore portò come trofeo un gigantesco Orsogufo. In questa foresta è vietato cacciare durante il mese del Risveglio, quando gli animali escono dal letargo con i propri cuccioli. Lago Dorato: secondo solo per bellezza al Lago dei Ricordi, questo lago interno è una fonte inesauribile di risorse per Winterdome. Grazie al lago la capitale può sempre avere cibo e soprattutto acqua per poter innaffiare i vasti campi di cereali che

circondano la città. Per questo motivo, dai contadini locali, le terre che circondano il lago vengono adorate quasi come fossero divinità. La storia narra che un tempo esistesse sulle rive del lago un popolo colto e acculturato, capace di trasmettere i segreti del raccolto ai primi coloni di Winterdome...nessuna prova fu mai trovata per avallare questa teoria.

Lago dei Ricordi: un lago dal colore azzurro intenso, meta prediletta per i nobili appena sposati o per un avventuriero bisognoso di prendersi una vacanza. Le sue sponde sono ricoperte da una finissima sabbia rosata e dai numerosi ruscelli che arrivano dalla foresta, ricolmi di pesci. Al suo interno vivono ninfe e altre creature acquatiche dal carattere docile e non aggressivo; sull’isolotto centrale invece vi sono driadi e elfi ormai prossimi alla morte, antichi saggi che hanno deciso di passare gli ultimi anni della loro vita in questo posto ameno. In molti, nei loro sogni, sperano che il Lago dei Ricordi sia una proiezione dell’aldilà.

Laguna dei Relitti: un cimitero di navi, oltre che di uomini. Furono le prime isole gestite dai pirati secoli fa, usate per nascondere i propri tesori e costruire piccoli accampamenti. La loro posizione strategica però fu anche la causa di infinite e cruente battaglie volte al predominio di ogni spiaggia, ogni ansa. Centinaia, se non migliaia, di navi pirata, commerciali e reali sono affondante o arenate: qualcuna è ancora in piedi, ancorata agli scogli, come fosse quasi una nave fantasma. Un luogo che ha vissuto una gloria passata e ora è presagio di morte e sciagura ogni qual volta viene nominata.

Monti Nebbiosi: qualunque sia la stagione cambia poco, sulla loro cima c'è e sempre ci saranno le nuvole. I Goliath che si vedono in giro per il Regno vengono da queste montagne... Ma badate bene: si tratta degli individui più magrolini e scartati della loro razza! I "veri Goliath" hanno un carattere difficile da approcciare, o meglio, sono quasi sempre inavvicinabili. Si sentono i protettori e padroni di queste montagne al punto che, in passato, sterminarono le tribù pacifiche di mezzi giganti che vivevano solitari al margine della foresta.

Palude Fumante: una zona acquitrinosa molto estesa, ricca di erbe curative e alberi dalle dimensioni incredibili. Un luogo ideale per alchimisti e altri amanti di intrugli. Si dice che le rare e costose pozioni curative vengano create grazie agli estratti di erbe raccolti nella palude. Zanzare, odore di fetido e putrefazione sono il prezzo minimo da pagare per cercare di raccoglierli!

Picco di Hulmir: visibile da qualsiasi casato eccetto che da quella di Zakaros, il Picco è la dimora della più orgogliosa (e permalosa) tribù di nani presente sul continente. Il legame con i propri antenati è tale che ogni nuovo re viene chiamato con lo stesso nome del padre, cioè Hulmir….l’unica cosa che cambia è l’aggettivo. L’attuale reggente è Hulmir Fortebraccio, figlio di Hulmir La Tempesta, nipote di Hulmir Spezzacrani. Come ogni tribù di nani che si rispetti, quasi nessuno a messo piede all’interno dei loro infiniti tunnel; in pochi sanno quanto sia grande la loro città sotterranea, Roccatonante. Si dice che sia stata costruita attorno ad una gigantesca cascata e che i nani sfruttino l’acqua per raffreddare fucine e far girare ingranaggi più grandi di un troll. Come ogni popolo di nani che si rispetti, è suddiviso in caste, ognuna specializzata in diversi lavori: i Battiferro sono i migliori fabbri, i Piegaossa i più abili artigiani, i Mantogrigio mastri carpentieri, i Cornoruggente i migliori combattenti.

Selva Spinosa: la foresta più difficile in cui spostarsi di tutto il continente tanto che, anche per gli abitanti di Zakaros, risulta quasi del tutto sconosciuta. Luogo sacro per diverse tribù di druidi e sette di monaci, è un luogo ideale dove mettere alla prova le proprie abilità di ranger o esploratore: orientarsi è talmente complicato che solo seguendo il sole si può essere certi di non perdersi. In questa foresta si rifugiano anche negromanti o ladri, un luogo ideale per svolgere i loro loschi compiti. Più volte i Longerbach hanno provato a bruciarne una buona parte, così da aprirsi un passaggio verso sud via terra...ma è stato tutto inutile: la velocità con la quale crescono le spine dopo ogni incendio è troppo veloce per consentire la costruzione di strade. Se non si sta attenti, si corre il rischio di trovarsi un muro di spine al posto della strada che si è aperta al giorno prima. Ma non è stato solo questo ad aver fatto abbandonare l’idea ai Longerbach: dopo ogni tentativo di aprirsi un varco all’interno della foresta, fenomeni descritti come “strani” accadevano nei villaggi costruiti sul suo confine.

Sette Picchi: le 7 montagne più alte del Regno di Winterdome. Nessuno ha mai osato scalarle fino in cima, sia per via della loro forma a lancia, verticali, che rende la scalata quasi impossibile sia perché aquile e arpie dominano i cieli. Più in basso, alle pendici della montagna, verso Zakaros, si trovano i furenti nani di Tanarok, un'etnia di nani volta al combattimento più che alla raccolta di gemme e ricchezze. Non è possibile confondersi con altri visto che, per essere più minacciosi, si dipingono il volto di bianco e lo adornano con simboli di guerra disegnati con il carbone.

Valle dell'oblio: secondo solo al deserto rovente come fama, questo deserto ricco di rocce è racchiuso fra le montagne è abitato da diverse creature lucertoloidi e altri animali che vivono lungo le pareti che delimitano il confine della sabbia. Solo pochi animali sono in grado di spostarsi da una parte all'altra del deserto, sfruttando le risorse d'acqua nascoste fra i numerosi cactus e piante crassulente che si trovano, in gran quantità, vicino alle rocce erratiche sparse qua e là in mezzo alla sabbia. Una volta i cunicoli delle montagne erano abitati dalla più grande tribù di goblin conosciuta nel regno, i "Kamezar", ma oggi pare hanno abbandonato quelle terre brulle. Nel deserto piove più spesso di quanto si immagini ma a causa delle alte temperature delle rocce l'acqua evapora velocemente.

Vette dell’Illusione: il colore delle cime lascerebbe intendere che siano ricoperte di completamente di neve... ma questo vale sono per l’inverno poichè, anche in estate, appaiono sempre bianche a causa delle suggestive venature di sale che solcano obliquamente tutte le montagne fino al confine con Angor. Sono cime quasi del tutto brulle, prive di alberi di grandi dimensioni ma ricche di arbusti. La disposizione geografica delle Vette dell’Illusione ha fatto sì che, in passato, si formassero due climi completamente diversi, quello mite a nord, quello desertico a sud. Sicuramente, la parte più suggestiva della catena è il Deserto Bianco, posto al confine con il mare: un enorme specchio semitrasparente capace di dar vita ad un’infinità di giochi di luci e riflessi grazie ai suoi cristalli.

lunedì 29 agosto 2022

Le rovine di Belazor - Capitolo 4: Libertà


Capitolo 4: Libertà

13.       28 del Raccolto (fine del giorno 37) - Ricongiungimenti

Tornato da Elurin i due si organizzano per andare a prendere di notte il corpo di Piuma Bianca e portarlo dall’alchimista Alnitak perché possa guarirlo come ha fatto con Nival. Alnitak ha una camera al di sopra del bordello del Mozzo Urlante, con un portale di sola andata che conduce poco fuori la baia, dove c’è una barca per la fuga. Finito il torneo Raider e Elurin portano i compagni da Alnitak. Vash e Paco possono riabbracciare il corpo di Piuma Bianca, che però si rivela non avere più l’anima.

14.   1 della Bruma (Giorno 38) - I nani

Ritirata la vincita Paco e Primo passano la notte spassandosela al bordello (dove Paco si innamora e sperpera i soldi vinti scommettendo al torneo). Raider decide allora di rimanere a vegliare su Piuma Bianca mentre gli altri cercano di raggiungere i nani sulle montagne a nord, nella speranza di trovare un chierico capace di ridare l’anima a Piuma Bianca. Decidono di fare il giro lungo passando anche dai goblin per scambiare la pelliccia del lupo metallico, dai tumuli (dove non notano nuove tracce), fino alle gole dei nani, dove si scontrano con un wurm corazzato all’interno del canyon.

Nella mattinata Raider decide di andare a cercare uno dei chierici della lingua del diavolo e conosce Amon, uno dei Timorati di Auron, il quale conosceva personalmente Piuma Bianca. Questo gli aveva confidato di aver scoperto il tradimento di uno dei tre comandanti (confermando l’ipotesi che il sacrificio di Zorak fosse una farsa o che comunque fosse stato raggirato da Al-Meket), e di avere evocato una creatura a difesa della sua tomba. Per riprendere l’anima bisogna immergerla di nuovo nel sangue al centro dell’evocazione, ma comparirà l’aberrazione in sua difesa. Decide quindi di dirigersi verso i nani per avvisare il gruppo.

Arrivati all’ingrasso della forra, decidono però di proseguire fino ai nani (Baern, il capo, un paladino, il bardo Enkil, il chierico Delg, il ranger Flint, Kildrak Oki e Fargrim Task, due gemelli barbari muti specializzati nel combattimento di coppia, e la guerriera Rurik, detta “Barbalorda” per la sua grezzura…), che vivono in una grotta barricati dentro ad una baracca di legno a causa della presenza di una banda di orchi che ha occupato la caverna. Il bardo Enkil infatti è stato rapito e gli eroi provano a salvarlo in cambio dell’aiuto dei nani. Il nano però è tenuto prigioniero in una caverna adiacente protetta da un cucciolo di drago rosso, che però viene sconfitto.

Di nuovo in marcia verso Molo Corrotto si fermano incrociano due carovane del Sud ferme, in cui Elurin va ad indagare invisibile notando una mappa con Keltas e Coralia barrate da una X. Arrivati di nuovo da Alnitak, discutono su come riportare Piuma Bianca all’interno della sua cripta.

15.   2 della Bruma - Paco, Elurin e Zaira (Giorno 39)

Non fidandosi ancora completamente di Hubbe, inviano un ladro per depistarlo. Intanto il gruppo si divide in due: Paco con indosso il mantello per apparire uguale a Piuma Bianca viene portato da Primo e Raider verso il Quartiere degli Spettri a piedi, mentre il vero Piuma Bianca è trasportato da Vash e Elurin attraverso la baia. Mentre il secondo gruppo non trova problemi sul suo cammino, il secondo deve prima pagare il pizzo alle guardie del sud sul ponte per poter passare, e poi deve scontrarsi nei sotterranei con dei topi zombi a cui notano mancare la calotta cranica.

I due gruppi si ritrovano presso la statua e riescono ad aprire il passaggio segreto verso la cripta: immergono il corpo di Piuma Bianca nella pozza di sangue ma immediatamente viene evocata l’aberrazione a protezione del corpo: un Dracthulhu. Sconfittolo l’anima di Piuma Bianca torna nel corpo: sebbene deperito a causa del troppo tempo passato nello stato catatonico provocato dai funghi, Piuma Bianca è vivo anche se ancora incosciente.

Le guardie di Molo Corrotto però sono sulle loro tracce e, trovata la cripta, stanno per scendere nei sotterranei. Il gruppo si lancia quindi in una fuga disperata e Paco decide di usare la bomba dei goblin. Il gruppo imbocca il passaggio segreto protetto dalla frase dei pirati, ma l’esplosione è così potente che anche il gruppo rimane sommerso dalle macerie. Vash, il primo a riprendersi, cerca di rianimare velocemente gli altri, ma Elurin è morto… Ancora scossi, nei sotterranei si ritrovano di nuovo di fronte i topi col cervello scoperto, ma riescono a sconfiggerli. Ormai giunta l’alba si dirigono quindi verso l’uscita segreta.

Nello stagno notano delle statuette sommerse che sono state gettate lì, e Raider ne prende una. Decidono di proseguire lungo il ruscello per nascondere il loro passaggio lungo gli argini e seppelliscono il corpo di Elurin sotto il ponte della strada verso est (Raider scrive la canzone funebre per Elurin). Arrivati dai nani Piuma Bianca prende coscienza e rivela che:

·         il traditore era Zorak;

·         Sir Ducker Longerback era un pericoloso componente dei Velo Scarlatto, e difficilmente si sarebbe fatto raggirare da Aramanthis, per quanto questo potesse essere abile;

·         Re Heckbert gli aveva chiesto di uccidere gli altri 4 capi dei pirati (Treccia d’Ossa, Scalpo Mastro, Occhio di Rubino, La Sanguinaria) ma Piuma Bianca li aveva avvisati e questi hanno assunto i funghi per fingere la loro morte ed assicurargli credibilità agli occhi del Re.

Aspettando che il loro capo si riprendesse, decidono di andare a sgominare la banda di banditi che avevano scoperto avere la base proprio nei pressi del lago a sud del canyon dei nani. In contrano Zaira, una attraente e misteriosa stregonessa figlio di uno stupro: ormai vendicatasi del padre decide di unirsi al gruppo. Dopo uno scontro col loro capo mago, il gruppo torna dai nani per decidere il da farsi.

16.   3 della Bruma (Giorno 40) - L'idra a cinque teste

Piuma Bianca chiede di ricreare una ciurma reclutando nuove persone, ma prima bisognerà trovare un altro luogo che possa fungere da base. Il gruppo decide che, dopo aver lasciato il loro capo e i nani dai superstiti al monastero di Collevento, si sarebbero diretti verso la costa in direzione dei goblin. Mille Facce invece sarebbe stato mandato con la maggior parte del tesoro ritrovato dal gruppo a comprare a Lotharin una galea, piccola ma veloce, per poter spostare tutti i superstiti. Il luogo designato per la nuova base è Baia dei Crostacei, in un’isola a nord, ritenuta sicura e con le caratteristiche migliori (acqua dolce, materie prime, cibo, …) per poter fondare un nuovo insediamento. Il gruppo sceglie come simbolo non più la piuma e il calice di Piuma Bianca, ma un’idra nera con 5 teste in campo bianco.

17.   4 della Bruma (Giorno 41) - Devastazione

Il gruppo parte in direzione dei goblin. Le strade ed i campi continuano ad essere deserti, tanto che il gruppo abbandona l’idea di muoversi nascondendosi. Arrivando all’imbrunire però vedono tutto devastato: le mine a protezione della torre sono state fatte esplodere e le carrucole verso la vicina foresta devastate.

5 della Bruma (Giorno 42)

Per provare a scoprire cosa possa essere successo, seguono le piste delle varie carrucole caratterizzate dalla mancanza di alberi sul terreno sotto di esse. Trovano il corpo esanime del druido di cui avevano parlato i goblin e poco più in là una grotta tutta bruciata con incisioni sulla parte, che però non riescono a comprendere. Esplorano tutte gli altri luoghi in cui i goblin si spostavano ed anche la tana del lupo dalla pelliccia metallica, in cui trovano una spada magica (+1).

6 della Bruma (Giorno 43)

Tornati al monastero, Piuma Bianca li nomina Comandanti e dà loro la mappa della biblioteca di Molo Corrotto, il luogo in cui veniva custodita la ricchezza più grande del pirata: la conoscenza.

18.   13 della Bruma (Giorno 50) - Verso la costa

E’ ora di raggiungere la costa per incontrarsi con Mille Facce. I superstiti della ciurma partono verso la costa in piccoli gruppetti distanziati un’ora l’uno dall’altro, per evitare di dare nell’occhio.

14 della Bruma (Giorno 51)

Mille Facce torna con la galea che riparte verso Lotharin, dove avrebbero lasciato l’equipaggio che aveva accompagnato il vice di Piuma Bianca lì. In seguito ripartono in direzione di Baia dei Crostacei seguendo le costellazioni dello Scorpione prima, e poi verso Cigno e Gran Dragone. Raider si fa spiegare come governare una nave e la sera intrattiene la ciurma insegnando le canzoni scritte nelle fogne e raccontando le avventure del gruppo.

19.   18 della Bruma (Giorno 55) - Baia dei crostacei

Arrivati a Baia dei Crostacei incominciano le operazioni di sbarco. Piuma Bianca suggerisce di iniziare il reclutamento di un nuovo equipaggio dalle Terre Selvagge a nord. Arrivare non sarebbe stato difficile con la cartina con le rotte segrete del pirata.

(La stagione si potrebbe chiudere con l’immagine dall’alto dell’isola dove si intuisce la presenza di un antico tempio a gradoni e con l’immagine sfumata di un diavolo dentro un libro e una risata diabolica i sottofondo)

lunedì 22 agosto 2022

Le rovine di Belazor - Capitolo 3: Pirati


Capitolo 3: Pirati

  1. 17 del mese del Raccolto (Giorno 26) – Pirati

Da 3 settimane i superstiti tra i pirati sono costretti a trovare riparo nelle fogne, per evitare le crudeli rappresaglie delle guardie che scagliano frecce da sopra le alte mura che circondano il Vicolo Cloaca, in cui sono stati rinchiusi.

Guidati da Millefacce, figlioccio di Piuma Bianca e suo luogotenente, si adoperano per cercare una via di fuga attraverso l’intricata rete sotterranea di cunicoli, che si dipana sotto il vecchio quartiere residenziale dei pirati. Per proteggersi da eventuali attacchi esterni però, il vecchio pirata aveva disseminato le fogne di trappole e creature esotiche.

Uno dei gruppi di ricerca è formato da Paco, giovane halfling ladro, e Vash, enorme goliath barbaro, entrambi salvati e cresciuti con Piuma Bianca, assieme a Primo, guerriero con capacità magiche, e Raider Flynn, bardo guascone. A loro viene affidato anche lo sconosciuto ritrovato senza memoria 3 settimane prima, a cui affibbiano il nome di Nessuno.

La loro ricerca si snoda tra i dedali labirintici delle fogne. La prima scoperta è subito sorprendente: grazie all’abilità di Paco, nascosto da un passaggio segreto, trovano una stanza piena di acido con un altare che Raider riconosce appartenere ad una entità extraplanare. Si insinua il dubbio che Piuma Bianca sia impazzito e si sia abbandonato a questo culto per evocare qualcosa di fuori dall’umana comprensione per radere al suolo Molo Corrotto. Decidono quindi di non rischiare e di proseguire per un’altra direzione.

Proseguendo le ricerche sono costretti a scontrarsi con un basilisco, dalla cui sconfitta Paco ricava 4 uova preziosissime sul mercato nero, dei cumuli striscianti, un mimic con le sembianze di uno scrigno, ed un enorme elementale dell’acqua da cui si salvano solo grazie all’intuizione di Raider che utilizza un fischietto ad ultrasuoni ritrovato precedentemente da Vash.

Dai ladri in contatto con Mille Facce, con cui Piuma Bianca aveva una collaborazione segreta, vengono a sapere che il giorno prima le guardie hanno fatto irruzione nel Promontorio dei Dimenticati, in cui si è verificato uno scontro con una creatura immonda, e hanno portato via un corpo. Il 21 del mese si terrà un gran ballo in onore dei nuovi regnanti, mentre per il 28 è confermato il torneo che vede i migliori combattenti scontrarsi nell’arena per cercare di vincere una vita agiata nel Quartiere delle Sete.

2.       18 del Raccolto (Giorno 27) – La canzone dell’Idra golosa

Esplorando l’apertura scoperta da un’altra squadra per indagare su tre compagni tornati in stato confusionale e in condizioni critiche, i personaggi scoprono un passaggio protetto da temibili quaggoth, mastini mostruosi e voraci.

Decidono quindi di tornare sui loro passi e riprendere l’esplorazione dei passaggi lasciati in precedenza, scoprendo una sega capace di tagliare qualsiasi metallo nascosta in una stanza piena di trappole, ma devono vedersela con un’idra, sconfitta solo grazie al lavoro di squadra.

Raider intanto inizia a mappare le fogne (oltre che a scrivere la Canzone dell’Idra Golosa), mentre Paco costruisce degli oggetti per i compagni con materiali di recupero trovati smontando diverse trappole individuate: uno spara triboli per Vash, una scatola con trappola per Raider, una rete da lancio indistruttibile per Primo, dei bracciali con delle lame per Nessuno e una balestra incendiaria per sé.

Sapendo che la sera ci sarebbe stato il contatto prestabilito coi ladri attraverso il muro del vicolo, scelgono cosa farsi portare per proseguire al meglio le ricerche. Decidono poi di tornare ad esplorare la stanza del misterioso altare e, superato il fiume di acido e le trappole presenti, notano tracce ripetute di creature nel passaggio successivo. Decidono allora prudentemente di tornare indietro.

A mezzanotte si presentano all’incontro coi ladri: Primo evoca uno dei suoi famigli per superare il muro e consegnare il messaggio con le richieste ai ladri, ma perde misteriosamente il contatto. Contemporaneamente dall’esterno giungono nuove notizie: Ragher sta accumulando barili dal contenuto segreto; le prostitute del nord sono state tutte rimpiazzate da ragazze del sud; sullo scheletro di una scimmia (quella di Piuma Bianca?) è stato ritrovato un biglietto: “Il mio corpo può bruciare ma la mia anima continuerà ad ardere”.

Nelle fogne non ci sono giorno e notte: decidono così di provar a superare i quaggoth, che scoprono avere paura della luce. Saliti sulla botola in fondo al tunnel dopo la stanza dei mastini, scoprono un sotterraneo con strani esperimenti su cadaveri umani e delle enormi arterie pulsanti, che deducono essere la causa della pazzia dei compagni. Trovano anche 7 pergamene vuote di evocazione. Capiscono che le arterie son legate all’altare e devono essere state evocate da Piuma Bianca, a loro detta per difendere la città dagli usurpatori.

Paco prova a superare le arterie, rischiando di essere contaminato, ma riesce nell’intento e scopre una cripta con un sarcofago; sopra una mazza magica, la Mazza del Terrore. Ma il sarcofago è troppo pesante per essere aperto e Paco torna indietro.

Trovano anche un passaggio segreto con un’incisione “Solo i fedeli potranno passare” e capiscono che devono pronunciare la formula della legge pirata: “Mai mentire ad un pirata. Mai vendere un pirata. Mai uccidere un pirata.” Si apre così un corridoio segreto sopra al livello delle fogne, che collega il laboratorio con la cripta a delle prigioni sotterranee, in cui trovano una strega con la lingua tagliata. Raider, temendo potesse suggestionarli, la uccide e addosso le trovano un anello con un sigillo a forma di rosa, che riconoscono essere l’anello personale di Piuma Bianca.

3.       flashback Giorno 5 – Antefatto (24 del mese del Sole)

All'osteria del Calamaro Bianco dei fedeli di Piuma Bianca stanno sorseggiando una birra e mangiando del manzi stufato offerto dal corpulento e unto oste Ben. Non si sono mai parlati molto prima ma si conoscono di vista, essendosi incrociati spesso all'interno dell'osteria tanto amata. Dopo ogni missione ognuno di loro si concedeva musica e un buon pasto da Ben. Parlando fra di loro, scoprono che, in diversi gruppi, erano stati mandati a recuperare delle casse rubate dalla nave di Piuma Bianca. Gli era stato chiesto di recuperare le casse senza aprirle e guardare il contenuto e, anche se spinta dalla curiosità, il contenuto delle casse è rimasto ignoto.

Decidono di passare il tempo facendo a braccio di ferro e ricordando il loro condottiero.

Piuma Bianca è un collezionista di opere d'arte, un uomo di cultura, che ha voluto radunare tutti i libri di Hangor e portarli a Molo Corrotto. Un ex Pirata ribelle, che ha tradito gli altri comandanti pirati uccidendoli tutti assieme mentre erano raggruppati per il "Connubio Pirata", infrangendo così la regola centenaria che impediva ad ogni capitano pirata di uccidere un altro durante questo incontro, tenuto ogni cambio stagione.

I suoi fedeli ne ricordano costantemente la generosità, una persona talmente stimata da essere idolatrata.

La sua originalità è sottolineata anche dal suo gusto per il buon vino rosso, al contrario del classico rum bevuto dagli altri capitani. Un uomo sempre sorridente e esuberante, capace solo di rattristarsi al pensiero di essere ormai giunto alla vecchiaia... Un amante della vita come lui non potrebbe far altro che rammaricarsi!

Mentre si continua a chiacchierare, entra in locanda Amir, uno dei "ratti" di Piuma Bianca, cioè suoi abili ed elusivi messaggeri. "Ci sono gatti affamati?" chiede Ben prima di aprire. "Ci sono topi impauriti?" risponde Amir. Nessun pericolo dunque, la risposta c'è stata e Ben può aprire la porta. Amir, magro e ma ben delineato, chiede aiuto perché è hanno trovato sugli scogli un uomo vivo, praticamente nudo, che dice di essere giunto dal mare. Il gruppo si muove e scopre questo strano personaggio, con le orecchie mozzate in alto e un braccio ricoperto da scaglie. Lo riportano all'osteria: l'uomo ha perso la memoria, non ricorda neppure il suo nome.

Ma non fanno in tempo ad indagare che 12 cannonate li fanno alzare dalla sedia. Escono velocemente con Ben e vedono davanti a sé, all'ingresso del Porto, le navi di Piuma Bianca in fiamme. Corrono in quella direzione quando una luce abbagliante lì acceca alle loro spalle.. Subito dopo, il Quartiere della Libertà, inizia a divampare fra le fiamme... La Magione di Piuma Bianca!

Ben corre verso il suo capo mentre il resto del gruppo si vede arrivare addosso centianaia di persone in fuga. Un attacco coordinato da mare e terra. Il tempo di decidere cosa fare ed arrivano gli assaltatori: mantello e corazza nera, non si può sbagliare. È l'esercito di Sir Ragher, il più violento a dispozione del Primo Capitano Lord Hiperion, mandato in giro a massacrare disertori. Il gruppo appena formato riesce a uccidere i primi soldati e mastini da guerra, oltre che un anziano stregone... Ma i nemici sono troppi, catturano Vash e chiedono agli altri di arrendersi o verrà ucciso. Paco finge di essere un infante ma viene bloccato dai soldati.. Il gruppo è stato catturato... Il loro destino è più incerto che mai.

Dopo la cattura I fedeli di Piuma Bianca che avevano provato a ribellarsi furono catturati. Degli altri fuggitivi, che hanno preferito nascondersi, non c'è traccia. Il gruppo viene scortato con i cani alle calcagna verso il Quartiere delle Sete, la zona residenziale. Ad aspettarli la sagoma minacciosa di Sir Ragher con decine di guardie al suo fianco.

"Legateli, la morte non è contemplata per loro... Raggiungeranno l'oltretomba solo quando lo deciderò io".

Circa 70 fedeli di Piuma Bianca vennero condotti alle prigioni,gli altri tutti uccisi. Vennero lasciati 3 giorni senza cibo e acqua per poi essere nutriti a stento. Dopo una settimana furono presi e trasportati nuovamente all'esterno. Ai loro occhi, una città del tutto cambiata. Un nuovo quartiere costruito a fianco delle ceneri del Quartiere della Libertà. "Vi presento il Quartiere Fantasma" esclamò Ragher. "è bene che prima di morire vediate la fine che ha fatto il vostro capo". Dopodiché furono condotti oltre una grande cancellata, eretta nei giorni dopo l'attacco, e portati all'interno dellalveo dei fiume che scorre verso il Molo. "Benvenuti alla vostra nuova dimora, degna di ratti di fogna come voi: il vicolo cloaca!". Dentro al vicolo ad aspettarli donne e bambini... "Ora vediamo chi è il più veloce a raggiungerli!" i cancelli si chiusero alle loro spalle e dall'alto delle mura piovvero frecce incendiarie... Meno della della metà dei prigionieri arrivò ad abbracciare i suoi familiare, gli altri rimasero a marcire per giorni, esposti al sole e mangiati dai corvi... Ma la disperazione del momento divenne un'arma a doppio taglio...chi era sopravvissuto ora avrebbe fatto di tutto per non arrendersi e vendicare i suoi compagni. Nascosto fra i sopravvissuti, emerse MilleFacce..."Siamo come ratti nelle fogne... E questo sarà il nostro punto di partenza... i ratti amano le fogne!"

4.       19 del mese del Raccolto (Giorno 28) - Traditori

Mentre Raider e Primo decidono di riposarsi dopo la notte passata ad esplorare, Nessuno e Paco tornano al passaggio dopo la stanza con l’altare ed il fiume di acido, scoprendo delle celle con segni della presenza di ghoul apribili da leve e delle scale che conducono verso il cimitero, ma percependo la presenza di non morti decidono di tornare indietro.

Nel primo pomeriggio ripartono verso i tunnel che portano sotto la Magione ma - finalmente riemersi in superficie dentro all’edificio – scoprono che è infestato da wraith, poco attivi però di giorno. Dietro ad un quadro Primo scopre un passaggio segreto che conduce ad una grotta piena di funghi che capiscono avere la proprietà di rendere chiunque li ingerisse apparentemente morto (forse usati da Piuma Bianca?) e – soprattutto – il corridoio di uscita all’esterno delle mura che si apre in un giardino curato con uno stagno con in mezzo una statua. Finalmente usciti sotto il cielo plumbeo, le lacrime di gioia si mescolano alla sottile pioggia.

Tornati da Mille Facce decidono insieme il da farsi basandosi sulla cartina dei territori circostanti di quest’ultimo: per il gruppo il luogo probabilmente più sicuro per i 70 superstiti dovrebbe essere il monastero a nord, ma avrebbero prima controllato se fattibile.

Passano il resto della giornata a completare la mappa delle fogne. Dentro la magione scovano Ilvan, il fedele servitore deforme di Piuma Bianca, che afferma di aver visto un ombra aggirarsi i giorni passati sopra la Magione. Inoltre all’esterno della Magione altri wraith sorvegliano un portale misterioso di sola andata verso una destinazione ignota…

Durante la notte avviene il tanto atteso incontro con la ladra Spica, che dà loro altre importanti informazioni: il capo del gruppo di pirati rimasti fuori dalle fogne e rinchiusi nel Quartiere del Pulviscolo si chiama Hubbe, pari grado di Mille Facce; un gruppo di avventurieri esterni [il vecchio party, ndr] era giunto in città per conto di un vampiro, ma durante uno scontro sono morti tutti, tranne uno; nel quartiere della Lingua del Diavolo i Timorati di Auron, devoti non legati ad un culto particolare, hanno paura di un fantomatico “demone” sulle mura (che capiscono essere Ilvan, che incredibilmente abile, di notte scavalcava le mura per uccidere le guardie e darle in pasto ai ghoul a protezione delle fogne); in città sono state commissionate delle macchine d’assedio (forse per muovere guerra verso il Sud?); i bambini sono spariti ma non se ne conosce il motivo. Spica fa anche notare loro che  all’interno delle fogne potrebbe esserci una spia, insinuando il dubbio sul motivo per il quale non siano ancora stati uccisi, ed il gruppo incomincia a dubitare perfino di Mille Facce.

Decidono quindi di tornare indietro e tendere una trappola alla spia: tornati nei sotterranei con le vene mostruose, Raider, d’accordo con Paco, mente (infrangendo la regola dei pirati) a Vash raccontandogli di aver scoperto un bassorilievo con le indicazioni per trovare Piuma Bianca; Vash doveva avvisare subito Mille Facce (ed essendo sincero non avrebbe potuto essere scoperto come bugiardo) ed il gruppo avrebbe guardato invece le reazioni di tutti i prigionieri una volta annunciato il ritrovamento. Sebbene Mille Facce paia sinceramente felice della cosa, Ernest, uno dei pirati incaricati delle ronde notturne, incomincia a tremare. Decidono quindi di seguirlo di nascosto durante il turno di guardia e Raider lo suggestiona facendogli rivelare la verità: la famiglia di Ernest sarebbe rimasta in vita se avesse fatto segno alle guardie della ronda notturna, non appena il corpo di Piuma Bianca fosse stato ritrovato. Con la stessa magia il bardo lo convince a fare il segnale per indicare nessuna novità. Vash vorrebbe uccidere a mani nude il traditore, ma il gruppo è diviso sulla questione e decidono di lasciarlo in vita per ora, per non allarmarlo.

Coperti dalle tenebre escono dalle mura in direzione del monastero per perlustrare la zona. Tutto sembra tranquillo all’esterno, tranne per un curioso incontro all’altezza del Bosco della Primavera Perenne, dove si fanno quasi scoprire da uno strano individuo che sta passando la notte lì in compagnia della sua cavalla Fremebonda (che ispirerà Raider per l’omonima canzone…).

5.       20 del mese del Raccolto (Giorno 29) – Il monastero di Collevento

Riposatisi lungo il ruscello, entrano nella foresta ai piedi della montagna sulla quale si trova il monastero, ma subiscono un’imboscata da una banda di banditi che usa uno Spriggan come arma segreta. Sconfitti i banditi (che capiamo non essere gli unici…) e preso lo spriggan con loro (che essendo uno spirito della foresta non ha colpe), arrivano al monastero di Collevento, dove incontrano il monaco Jotra e le sue tre mogli, unici superstiti della strage operata dal fratello minore Korothra, monaco anch’esso, perché erano nel bosco a fare provviste. Jotra racconta della rivalità fra i due e della brama di potere del fratello, e dice che la foresta è “viva” e che tratta bene chi la tratta bene. Di notte si svolge la cerimonia funebre per le 30 vittime della strage e lo sfrigga viene liberato ai piedi del picco sui quali si abbarbica il monastero. Indagando nella stanza di Korothra si scopre una grande mappa disegnata col sangue sul muro con segnati gli altri monasteri della zona. Jotra decide di partire l’indomani per cercare di avvisare i restanti monasteri sulla minaccia omicida del fratello.

6.       21 del mese del Raccolto (Giorno 30) - Banditi

Dopo la partenza di Jotra anche il gruppo si rimette in cammino per tornare a Molo Corrotto e preparare l’esodo dei rifugiati. Ma il bosco , cambiando la direzione del sentiero, li dirige verso un accampamento di altri briganti. Il gruppo prova ad organizzare un’imboscata, ma il famiglio del mago a capo dei banditi la sventa. Lo scontro è duro ma alla fine il gruppo ha la meglio.

7.       22 del mese del Raccolto (Giorno 31) – Sir Palliotto

Ritornando per il ruscello incontrano lo strambo Sir Palliotto, mercante e cantore che stava dirigendosi verso Molo Corrotto per mostrare un oggetto che aveva ritrovato a Piuma Bianca, che era noto anche come collezionista di oggetti esotici. L’oggetto è un medaglione con una strana incisione. Palliotto riporta alcune notizie interessanti:

·         A Nord, a Zakaros, il ponte di ghiaccio che d’inverno collega il continente col Nord non si è sciolto;

·         Nella capitale Re Ekbert non esce di casa da 3 settimane;

·         Lord Hyperion è partito 3 settimane fa in barca verso est;

·         Fuori Hangor si è stanziato un circo famoso per le sue stranezze;

·         Ad Hangor lui conosce bene l’osteria “La stalla del guerriero”;

·         Nel casato Gronkat è in corso una rivolta popolare per l’innalzamento delle tasse;

·         Sono comparsi dei fuochi sulle Colline della Memoria (ad est dal Bosco della Primavera Perenne).

Durane il ritorno a Molo Corroto, Nessuno si ricorda di chiamarsi Elurin. Palliotto viene invitato a rimanere fuori città mentre il gruppo rientra dal passaggio segreto e dopo aver informato Mille Facce per preparare i rifugiati, incontrano Hubbe, che fornisce le seguenti informazioni sul Gran Ballo :

·         Erano presenti 100 nobili da tutti e 5 i casati del Regno;

·         I bambini che erano “scomparsi” in realtà sono stati addestrati per fare i paggetti durante il ricevimento;

·         Uno dei consiglieri di Sir Ducker è cambiato;

·         Sir Ragher non avrebbe partecipato agli imminenti giochi perché in procinto di partire.

Intanto i superstiti si radunano nelle fogne per fuggire coperti dalla notte.

23 del mese di Raccolto (Giorno 32)

Il viaggio verso nord si svolge senza problemi. I territori attorno a Molo Corrotto sembrano deserti…

8.       24 del mese del Raccolto (Giorno 33) - Le Colline della Memoria

Il gruppo riparte per perlustrare le Colline della Memoria, sede di un’antica battaglia persa nelle leggende. Nelle colline si aprono dei buchi che capiscono essere opera di tombaroli dato che le colline sono in realtà dei tumuli. Le colline infatti sono più calde rispetto al terreno circostante, per la presenza di zolfo. Scoprono l’ingresso di una cripta con un secchio all’ingresso contenente un rubino prezioso; per terra tracce fresche.

Paco, Vash e Primo entrano bramosi di scoprirne i tesori, ma rimangono chiusi nella cripta principale dove si animano degli scheletri col loro Signore. Si salvano solo grazie ad un incantesimo di fuoco lanciato da Primo, che non si accorge che l’aria è satura di zolfo: tutto all’interno esplode e così Elurin e Raider possono entrare finendo così il Signore degli scheletri e curando i compagni rimasti coinvolti nell’esplosione.

Mentre i 3 coinvolti direttamente si riprendono, Raider e Elurin continuano l’esplorazione dei tumuli e della cripta, che ha altre 2 entrate con impronte in entrata e in uscita che portano a due cripte laterali, al cui interno scheletri accatastati e altri due secchi contenenti 43 braccialetti gialli l’una, e 26 rossi l’altra. Le impronte della prima provengono da sud, della seconda da nord. Di notte notano la presenza di una persona che seguono di nascosto dirigersi verso la cripta dei braccialetti gialli. Fermato e interrogato da Raider, il contadino rivela di essere stato mandato lì da un viandante di cui si vedevano solo gli occhi che gli ha promesso ricchezze e la vita sua e della sua famiglia salva.

9.       25 del mese del Raccolto (Giorno 34) - Dinwold

In attesa che i compagni si riprendano, Elurin e Raider si avvicinano a Dinwold. La guardia all’ingresso li allontana malamente dicendo di non ficcare il naso, ma da un’esplorazione di Elurin invisibile le case sembrano tutte vuote. Tornati nella cripta raccontano tutto ai compagni. Di notte incontrano un altro contadino, questa volta con un braccialetto rosso da consegnare; anche lui è stato fermato da un viandante incappucciato arrivato via nave, con una “s” sibilante, che gli ha promesso ricchezze.

10.   26 del mese del Raccolto (Giorno 35) - Acquisti

Ripartono in direzione dei goblin inventori, che abitano in una torre semovente piazzata in mezzo ad un campo di mine e collegata alla foresta adiacente attraverso diverse carrucole. Flavur e Naldur (il fratello un po’ tocco…) offrono loro la loro mercanzia (dei razzi, un bastone dei vegetali, una catena che immobilizza chi avvolge, una bomba, una cintura con 10 pozioni dagli effetti stravaganti, un mantello fa assumere la forma di chi l’ha indossato l’ultima volta) e scambiano gli ultimi tre per le uova di basilisco trovate nelle fogne e qualche pietra preziosa. Riescono anche ad avere l’informazione che Piuma Bianca si era recato da loro un mese prima per ritirare la mongolfiera che aveva ordinato.

Ritornati al monastero scoprono da Ilvan di aver visto Piuma Bianca partire in mongolfiera la notte dell’invasione da parte dei soldati di Sir Ragher. Dopo averlo salutato e avergli dato istruzioni per nutrire i ghoul, Ilvan ha visto la sagoma della mongolfiera passare nel cielo.

Palliotto invece mostra loro l’amuleto: un insetto con le ali aperte e con una mezzaluna sopra. L’oggetto è magico e presenta delle scalanature; deducono che possa servire ad aprire qualcosa.

Da Molo Corrotto arriva un animale messaggero da parte di Spica: “Il Lupo Nero è salpato, lo Scorpione è uscito dal bozzolo”. Ripartono quindi subito verso la costa, dove aspetteranno la notte che Elurin, con la sua capacità di respirare sott’acqua, raggiunga Hubbe a nuoto per reperire informazioni. Nel viaggio però si scontrano col lupo dalla pelliccia metallica che infestava la foresta dei goblin. Dopo un durissimo scontro riescono ad avere la meglio e si dirigono verso l’Attracco di Mir, che però scoprono essere stata rasa al suolo da cannonate (una prova da parte di Sir Ragher per il funzionamento della nuova tecnologia elaborata dal sud?).

11.   27 del mese del Raccolto (Giorno 36) - Il ritorno

Di notte torna Elurin e viene elaborato un piano per entrare in città dalla baia, dato che la loro fuga dovrebbe essere stata scoperta: Elurin li avrebbe guidati sotto un tronco cavo all’interno della baia fino al quartiere dei Tagliagole, dove li avrebbe accolti Hubbe. Usciti sui moli e aggirate alcune guardie, si infiltrano tra la folla del primo mattino e raggiungono Hubbe, dove li aspettano anche Schedir, una ladra della costellazione di Cassiopea, e un misterioso personaggio con alcune importanti informazioni, che si rivela essere Nival (!), il quale racconta al gruppo tutto quello che è successo a Molo Corrotto dal suo arrivo e anche i collegamenti con la storia precedente (Raider appunta tutto sul suo diario). Anche Aramanthis è stato resuscitato da Sir Ragher e ora è diventato consigliere di Al-Meket.

Elurin decide di andare ad esplorare il relitto del galeone di Piuma Bianca affondato in mezzo alla baia e scopre un porta pergamena, ma la pergamena è troppo consumata, ed un forziere con un’altra pergamena dentro: “Se credete in me non abbiate paura, fatevi abbracciare e la via troverete”. Raider ipotizza che si riferisca ad una statua di Piuma Bianca ora distrutta vicino alla Magione, ma il gruppo non la pensa alla stessa maniera e decidono di concentrarsi su cose più urgenti.

12.   28 del mese del Raccolto (Giorno 37) - Il torneo

E’ il giorno del torneo al Quartiere delle Sete. Le porte tra quartieri sono stranamente aperte e le guardie del sud vigilano bonarie in città. L’atmosfera è decisamente cambiata rispetto al governo di Sir Ragher. L’anfiteatro è gremito. Primo, fingendosi un nobile, si dirige verso gli spalti dei ricchi con Vash come servo. Paco si mimetizza da bambino mentre Elurin, Raider, Hubbe e gli altri pirati di Piuma Bianca si separano mischiandosi alla folla, ma rimangono in vista gli uni degli altri.

Al-Meket introduce il torneo con un discorso in cui dichiara finiti i giorni bui di Molo Corrotto, ora che farà parte del sud. Al suo fianco una figura che deducono essere Aramanthis. Vengono poi presentati i 40 contendenti ma, indecisi su chi scommettere, Paco punta tutti i soldi del gruppo su quello che sembra essere un monaco, sperando possa trattarsi di Korothra.

Parte il torneo ed il monaco si presenta fortissimo. Hubbe però rimane stupito quando scende in campo Zorak, il terzo luogotenente di Piuma Bianca rimasto a Molo Corrotto (assieme a lui e a Mille Facce) di cui però non si avevano più tracce. Zorak, prima di finire il combattimento, scaglia una lancia verso Al-Meket ma Sir Ducker si frappone rimanendo ucciso. Zorak poi viene atterrato e ucciso, anche se ipotizzano possa essere tutta una messa in scena orchestrata da Al-Meket ed il suo nuovo consigliere.

Intanto, approfittando della calma in città, tutta concentrata sul torneo, Raider si lancia invisibilità e va a verificare la sua ipotesi sulla statua di Piuma Bianca. Scopre che la statua deve trovarsi sopra all’altare circondato da tentacoli nei sotterranei e ripercorre la strada lungo le fogne fino alla stanza coi tentacoli; non appena questi cercano di abbracciarlo ripete la Legge Pirata e con la stessa il sarcofago su cui Paco aveva trovato la Mazza del Terrore si apre mostrando il corpo di Piuma Bianca, fortemente deperito ma ancora vivo!

Intanto si sta concludendo il torneo; il monaco vince la finale e Al-Meket annuncia il nome del vincitore: Korothra!

lunedì 15 agosto 2022

Le rovine di Belazor - Capitolo 2: La missione

Capitolo 2: La missione


Giorno 10 [1 del Raccolto]

Mentre Aramanthis si prende gioco della nuova condizione di Nival, cercando di provocarlo confidando di aver stuprato e ucciso Evelyn alla fortezza, il vampiro, compiaciuto che tutti abbiano accettato, spiega la missione: a Molo Corrotto avrebbero dovuto incontrare il loro contatto, un vongolaro di nome Krell alloggiato nel quartiere dei pescatori, e si sarebbero dovuti muovere in assoluto incognito cercando informazioni sulla situazione politica attuale.

Le cose a Molo Corrotto sembrano infatti essere cambiate, in particolare l’interesse del re nei confronti delle terre oltre mare.

Il vampiro ha controllato Lord Banor dall’inizio, usando i prigionieri come cibo per gli spiriti dei bambini e gli spettri come deterrente per poter essere lasciato in pace. Ora è giunto il momento di rimandare indietro il gruppo con la nave di Lord Banor, ufficialmente come missione diplomatica, per scoprire di più su tutta la faccenda.

Il vampiro ripete più volte l’importanza della segretezza della sua esistenza, e chiede ai componenti del gruppo di controllarsi a vicenda, e di essere disposti anche al sacrificio. Avrebbe pensato lui poi a riportarli in vita.

Affida in particolar modo le sorti della missione ad Aramanthis, l’unico ad aver scelto volontariamente di aiutarlo, e a Nival, ora un non morto sotto il suo potere, consentendo loro di portarsi dietro la Verga delle Meraviglie, il cubo metallico trovato nella palude, che in realtà - una volta scagliato per terra - libera un potentissimo demone e donando a ciascuno 400 monete d’oro.

In realtà Nival, forse protetto dalla sua fede, ha mantenuto la sua coscienza e trama segretamente vendetta contro Aramanthis e Ravetor.

(Retroscena dei legami tra Ravetor e Lord Banor - flashback di come sono andate le cose con l’arrivo della spedizione dal continente?).

Giorno 10 di Aramanthis

(Cosa ha fatto Aramanthis dopo essere fuggito invisibile dal circolo del druido).

Giorno 11

Il gruppo salpa verso il continente, a ovest. Sulla nave insieme a loro il chierico e lo stregone che li avevano catturati il giorno prima, insieme ad un numero esiguo di equipaggio. Solo il chierico di nome Artanis però è a conoscenza del legame tra il vampiro e Lord Banor, e chiede riservatezza con lo stregone.

Nival, sentendo il richiamo del sangue umano, è costretto ad uccidere un componente della ciurma.

Aramanthis

Flashback sul passato di Aramanthis e sull’esperimento magico che ha provocato la fusione tra Aramanthis ed il suo apprendista Gerard.

Giorno 18

L’imbarcazione arriva in prossimità dell’isola dei pirati, ma il gruppo decide di girarle al largo e proseguire senza fermarsi per i rifornimenti, per evitare guai.

Nival Dorn:

Flashback sul passato di Nival.

“Mi chiamo Mival Dorn.

Sono cresciuto nel villaggio di Kenbeth, nel territorio di Hongar, ai piedi della catena montuosa a fianco del Massiccio di Kraton.

All’età di 10 anni i miei genitori, per salvarmi dalla povertà, mi affidarono al monastero di Tyr, ubicato nelle vicine colline, dove fui cresciuto ed educato nel culto del dio della giustizia.

I miei genitori morirono di stenti a pochi anni di distanza l’uno dall’altro, senza poter vedere il loro ragazzo diventare uomo. Le mie due sorelle più piccole continuarono a lavorare nei campi, senza una vera prospettiva per il loro futuro. Chi avrebbe mai preso in moglie una ragazza orfana, senza dote, e per di più logorata dalla fame e dalla fatica?

Questo mi fece aprire gli occhi sulle condizioni in cui versava il nostro popolo, e fu in quel momento che decisi di prendere i voti come paladino per aiutare il prossimo e combattere l’ingiustizia che stava opprimendo la nazione.

Ma quando l’ingiustizia prese il volto dei Seguaci del Terrore, che con la scusa di esigere le tasse per conto di quello sciagurato di re Hecbert, trucidarono i pochi abitanti del villaggio da cui provenivo, comprese le mie due sorelle, feci una promessa solenne alla mia chiesa: avrei cercato e punito i responsabili di quel massacro, uno per uno, e non avrei fatto ritorno finche non ci fossi riuscito.

Tre anni sono passati, e ancora vago in cerca di qualche indizio che mi possa condurre ai nomi di quei soldati, senza dover venire accusato di tradimento.

Ma poco tempo fa ho saputo che da queste parti vive un losco individuo che dovrebbe conoscere il nome di chi quel giorno era a capo di quel manipolo omicida, e così sono arrivato fin qui sulle sue tracce.

Mi chiamo Mival Dorn, paladino di Tyr, e sono venuto a smascherare l’ingiustizia con la lama affilata della vendetta”.

Giorno 24

Deducendo che se la situazione politica fosse veramente cambiata, non sarebbe convenuto entrare in porto con la nave ufficale di Lord Banor, decidono di accostarsi ad un peschereccio uscito insolitamente al tramonto con la scusa di comprare del pesce fresco per far salire a bordo di esso i 5 compagni, resisi invisibili grazie allo stregone.

Al crepuscolo arrivano nel porto di Molo Corrotto e - sempre invisibili - si dirigono verso la casa del loro contatto, nel quartiere dei pescatori, che però trovano vuota. Nival rimane fuori perché, essendo ora un Figlio della Notte (mezzo vampiro), non può entrare nelle abitazioni se non invitato.

A tarda notte arriva Krell, un uomo sfigurato, con la lingua e le labbra tagliate, che parla nella mente. Gli racconta cosa è cambiato da una ventina di giorni (17 per la precisione, ndr) e di come dovranno muoversi. Dopo la presa di potere di Sir Ragher, tutti i pirati fedeli a Piuma Bianca sono stati uccisi; solo un esiguo numero è stato risparmiato - apparentemente senza motivo - e rinchiuso nel Vicolo Cloaca, la fogna a cielo aperto della città. Questa è poi stata divisa in 6 quartieri isolati gli uni dagli altri tranne che se muniti di permesso; gli abitanti di ciascuno sono stati marchiati a fuoco col numero del rispettivo quartiere di appartenenza, ed essere trovati in un altro quartiere senza permesso comporta la morte. Il governo è stato preso da un triumvirato: Sir Ragher, del regno di Gronkat, sanguinario comandante dei Seguaci del Terrore e braccio destro di Lord Hiperion; Sir Ducker Longerback, zio del giovane Bojar, zar del Regno di Zackaros; e Al Meket, del Regno di Enkhabet e fratello minore del Raja del Regno del Sud.

Il gruppo può nascondersi nel piano interrato segreto. Le cose principali da ricordare, muovendosi in città, rimangono però 2: non tradire la loro copertura e la loro missione, e fare rapporto a lui per ogni cosa scoperta, dato che è in contatto giornaliero con Ravetor.

Giorno 25 - mattina

Il gruppo visita il quartiere. Aramanthis, Linkler e Mlali cercano il datteraro, contrabbandiere del quartiere, per ottenere attrezzature e materiali, per ottenere i quali, però, dovranno aspettare qualche giorno. L’idea sarebbe anche quella di riuscire ad infiltrarsi tra la malavita locale ed intanto cercare di carpire più informazioni possibili.

Scoprono anche che nel quartiere ha appena aperto un negozio di maschere in vista del ballo che si sarebbe tenuto 9 giorni dopo. L’attività risulta però sospetta, in un quartiere e in un periodo così fuori luogo dopo gli ultimi eventi.

Linkler rischia di far saltare la loro copertura quando, per sfuggire alle guardie, lancia un incantesimo di immagine speculare in mezzo ad una strada trafficatissima. Viene salvato da Aramanthis che convince le guardie che è il fratello scemo.

Nival e Manolo intanto studiano i movimenti delle guardie nel quartiere e cercano di carpire qualche informazione dai discorsi tra le bancarelle del mercato.

Giorno 25 - pomeriggio

Il gruppo continua a girare diviso. Aramanthis raggiunge il ladro e il paladino. Manolo trova una casa segnata in gergo ladresco come rifugio sicuro, ma - sorpreso da una trappola all’entrata - viene salvato da Nival. I tre entrano e vedono alle pareti dei quadri raffiguranti volti di ladri con sopra delle taglie; alcuni sono sbarrati con una grande croce sopra. Aramanthis torna a casa di Krell per avvisare Linkler e Mlali.

Questi intanto, direttisi all’osteria del Calamaro Bianco per cercare informazioni, suscitano i sospetti dell’oste che chiama le guardie. Per fuggire Linkler usa il cubo metallico contenente il demone. L’osteria esplode e si crea il putiferio nel quartiere. Arrivano le guardie che circondano l’osteria per fronteggiare la creatura demoniaca, accompagnate da maghi ed addirittura interviene Sir Ragher in persona. Mlali e Linkler riescono a fuggire e a rifugiarsi da Krell, dove raccontano l’accaduto ad Aramanthis, ed in seguito a ricongiungersi con Nival e Manolo nel rifugio sicuro dei ladri.

Giorno 25 – sera [13 del Raccolto]

La guardia cittadina parte con i rastrellamenti, che sono durissimi: il quartiere viene suddiviso in 4 quadranti e ad ognuno spetta una rappresaglia diversa. Dalla finestra del loro rifugio vedono che tutti i padri di famiglia vengono portati in strada e giustiziati davanti agli occhi disperati dei familiari.

Quando le guardie passano al quadrante successivo sentono bussare alla porta. Linkler, Aramanthis e Manolo si rendono invisibili grazie alla magia del mezzelfo. Quando Nival apre non vede nessuno, ma percepisce che è entrato qualcuno anch’esso invisibile, che si presenta come Betelgeuse, capo dei ladri del quartiere, che gli intima di seguirli. Nival e Mlali, per non tradire i compagni, li seguono e vengono portati sul Promontorio dei Dimenticati, l’isola in cui venivano segregati tutti i malati, e quindi unico luogo rimasto sicuro. Qui vengono interrogati singolarmente e Nival, fidandosi del suo intuito, rivela tutta la sua storia, compreso di essere stato trasformato in figlio della notte da Ravetor.

I tre rimasti invisibili si dirigono invece verso casa di Krell, ma il nascondiglio sotterraneo viene scoperto dalle guardie durante il rastrellamento del quadrante, e sono costretti ad ingaggiare battaglia. Linkler lancia un’oscurità mentre Manolo, ancora invisibile, e Aramanthis, provano a scappare usando la Verga delle Meraviglie. Il mezzelfo cade in battaglia nel sotterraneo, ma i due compagni riescono a scappare in strada. Anche Aramanthis, colpito da una palla di fuoco lanciata da un mago della guardia, cade, ma Manolo - sfruttando l’invisibilità - riesce a raccogliere la Verga e a fuggire.

Aramanthis si risveglia in prigione, ma viene prelevato dai ladri attraverso un’operazione di recupero e portato sul Promontorio.

Manolo si presenta con Krell, che chiede al gruppo di schierarsi: o con lui, o con i ladri!

Mlali e Nival decidono per i ladri, ma Aramanthis e Manolo rimangono fedeli al vampiro. Nel durissimo scontro, oltre a diversi ladri, muoiono tutti i componenti del gruppo.

Finale - I giorni seguenti [16-21 del Raccolto]

Alnitak: “resuscitare un non morto Righel? Ne sei proprio sicura?”

Righel: “purtroppo non abbiamo alternative amico mio, le notizie che mi stava raccontando prima dell’attacco del vongolaro erano inquietanti e preziose al tempo stesso. Credimi, lo faccio contro ogni mio principio...avrei preferito ridestare il suo amico ma a scapito parlava, non abbiamo alternative.”

Alnitak: “certo che è un bel paradosso...non sono molte le persone a cui si possa chiedere cosa si prova a morire per la seconda volta.”

Alnitak: “solitamente riaprono gli occhi dopo qualche minuto, ma ormai sono passati tre giorni. Sei sicura Righel che questo essere non sia maledetto?”

Righel: “sei tu l’esperto di alchimia...cosa supponi? “

Alnitak: “credo che il suo corpo stia lentamente cambiando, si stia modificando. Le pupille sono tornate del tutto circolari e il battito cardiaco si è fissato a 60 battiti al minuto. Senti la sua mano...”

Righel: “caspita....è calda! Alnitak, sei un mago, anzi, un chierico!”

Alnitak: “no no Righel, non chiamarmi così! Questa è alchimia, non magia, questa è applicazione, non dote innata. Ho passato 30 anni della mia vita con il capo chino sui libri della Grande Biblioteca, cercando e sviscerando ogni informazioni possibile nascosta fra i pochissimi libri di anatomia disponibili. Sono solo un umile vongolaro con un cervello che non dorme mai.”

Il convalescente ascoltava tutto, ma non era in grado di interagire, il suo corpo non rispondeva agli stimoli. La prima cosa che aveva iniziato a sentire, una volta ripresa conoscenza, erano gli odori. Un costante e continuo profumo di melissa lo aveva accompagnato durante la sua lenta ripresa di conoscenza. Ogni tanto percepiva altro ma non era in grado di riconoscerlo, il suo cervello non era sempre attivo. Poi, improvvisamente, aveva riguadagnato il gusto: un sapore terribile tormentava la sua gola. Il terzo fu l’udito: fu il più piacevole... perché capì di non essere solo. Sentiva un uomo parlare con lui, a bassa voce. “Chissà se mai funzionerà, lo spero proprio. Sono davvero curioso di conoscerti amico. Le tue informazioni sono state la tua salvezza, vedi di non lasciarle nella tomba. Sei forte però, lo percepisco. Se solo fossi credente, direi senza ombra di dubbio che la tua fede ti tiene aggrappato alla vita”.

Venne poi la cognizione del proprio corpo. Percepiva un comodo letto sotto la sua schiena, un telo sopra alle sue parti intime. La sua fronte era fresca e umida, spesso veniva bagnata. Avrebbe voluto parlare, chiedere dove fosse e chi lo stesse aiutando, ma la lingua ancora non rispondeva.

Passò diverso tempo in questo stato: una sorta di sogno costante, ricco di percezioni labili e a volte confuse. Non aveva idea di quanti giorni fossero passate: una settimana, un mese, un anno? Non si sà se fosse per forza di volontà, per il suo credo o altro, ma improvvisamente riaprì gli occhi.

Alnitak: “oh caspita caspita, ci siamo ci siamo ci siamo! Presto, andate a chiamare Righel, presto!”

Lo straniero riconosceva a malapena i colori, i suoi occhi bruciavano al contatto con l’aria, tanto da lacrimare. Gli oggetti non avevano una forma nota, vedeva delle macchie confuse, sfuocate. Quando Righel arrivò, una mezz’oretta dopo, l’unica cosa che aveva chiaramente capito è che vi erano delle piccole fiammelle, forse candele, attorno al suo letto. Cercò di alzarsi con la schiena ma una dolorosa fitta muscolare lo bloccò.

Alnitak: “piano piano campione, è più di una settimana che sei in questo stato. Riesci a parlare?” L’uomo alzò a fatica la mano, facendo cenno di no. L’unica cosa che usciva dalla sua bocca erano rantoli e respiri strozzati. “Non ti preoccupare, ora rilassati e bevi questo.” Si sentì allora una mano sulla nuca e subito dopo una bevanda calda, piuttosto insapore, gli scese giù per gola. Tossì, sputandone fuori la metà per poi svenire con forza sul letto.

Quando riaprì gli occhi sentiva la presenza di un’altra persona al suo fianco. Sbatté le palpebre più volte e guardò le pareti della stanza: la vista pian piano stava tornando, ora riusciva a capire che si trovava all’interno di una sorta di cripta, illuminata dalle candele, ma asciutta e ordinata. Vi erano tanti scaffali di legno, ricchi di ampolle di vetro di vario colore: gli parve feti di vari animali, artigli e denti di varia forma e dimensione, brodaglie più o meno dense e tantissime erbe e radici. Senza alzarsi, da steso, si portò le mani davanti agli occhi. Le guardò con stupore e vide che la sua carnagione era rosata, le vene cariche di sangue pulsante e le unghie avevano ripreso la classica trasparenza, non più violacee come prima. Si alzò nuovamente sul busto e si trovò di fronte una donna che sorreggeva un vecchio specchio: sgranò gli occhi, l’istinto fu quello di portarsi le mani sul petto e toccarsi più volte spalle e addome.

Righel: “bentornato fra i viventi, in tutti i sensi.” Non poteva credere a quello che vedeva: era tornato in vita! “Il merito è del nostro alchimista Alnitak. Io ti ho resuscitato con l’unica pergamena della resurrezione a nostra disposizione, lui ha fatto il resto. Probabilmente la morte e le sue cure hanno dissolto il sangue infetto. Mi hanno detto che non riesci ancora a parlare, ma stai tranquillo. Ora riposati, mangia e ascolta; immagino sarai ansioso di sapere quanto è accaduto.”

Righel gli diede un vassoio ricco di frutta e carne secca. Lo straniero iniziò a mangiare con gusto, dimenticandosi quasi di tutto il resto.

Alnitak: “sei rimasto per 8 giorni steso, immobile. Lentamente la tua pelle da bianca è tornata rosata, il tuo respiro si è sempre fatto più forte e le tue pupille hanno ripreso nitidezza. Posso dire con certezza, ora, che sei tornato umano.