giovedì 1 settembre 2022

Le rovine di Belazor - Interludio: Le rotte di Piuma Bianca

Interludio: Le rotte di Piuma Bianca

Antro dell'Anima: un'enorme cratere, largo diversi chilometri, che si dice conduca alle viscere della terra. Le letture lo descrivono come "più antico della continente stesso". All'interno del cratere è possibile vedere qualche sparuto bosco e diverse crepe dentro alle quali potrebbe tranquillamente entrare anche una balena!

Arcipelago dei Sussurri: viene così chiamato perché il rumore delle onde e quello del vento che soffia da est verso il continente, passando fra un'insenatura e l'altra, da vita ad una sorta di cantilena che ricorda proprio un sussurro all'orecchio. C'è chi dice che sia opera in realtà di sirene, chi di spiriti inquieti, sta di fatto che nonostante la posizione strategica la superstizione ha sempre prevalso e nessun pirata vi ha mai messo piede se non per riposare una notte. Ma non tutti sono superstiziosi, anzi: c'è chi dice che in realtà un pirata, dal nome sconosciuto, vi sia sbarcato portando dietro di sé un enorme tesoro sapendo che nessuno degli altri vi avrebbe mai messo le mani addosso perché impaurito dalle dicerie. Sta di fatto che quel gruppetto di isole viene ogni tanto utilizzato dalle navi del sud come punto di ritrovo per lo scambio di schiavi e merci illegali con i mercenari del nord.

Arcipelago dei venti: il luogo migliore per salpare e prendere il largo, cullati dai venti che spingono le imbarcazioni verso il mare aperto. È il punto di partenza ideale verso est: tutte le isole che formano l'arcipelago permettono, almeno nei primi giorni di navigazione, di spostarsi senza troppe difficoltà e pericoli...se non essere assaliti dai pirati, ma questo non è un nostro problema!

Baia dell’Alba: il miglior posto dove godere del sole di prima mattina...ma dalla nave! Sulla spiaggia ad est della Fortezza di Keldoran (utilizzata esclusivamente come ultimo approdo e deposito per le navigazioni verso est) una miriade di impronte di ogni forma e dimensione lasciano intendere che è bene non aggirarsi per l'isola di notte. Non a caso, a poche ore di cammino da quest’isola ancora non del tutto esplorata, vi è il Lago del Ruggito: si narra che nelle profondità del lago vivano creature mostruose per via delle enormi bolle che fuoriescono dalla sua superficie. A sinistra invece della fortezza vi sono le Terre di Nessuno visto che non appartengono sulla carta ad alcun casato o regno: la paura dell’isola ha forse prevalso sulle sue ricchezze?

Baia del Rimpianto: è dove siamo diretti, almeno per ora. Si chiama così perché entrare in quella baia vuol dire abbandonare la civiltà alle spalle, fare un tuffo nel passato, camminare per lande con strade senza manutenzione e piccoli villaggi dove la magia è sconosciuta e ritenuta pericolosa, dove gli istinti prevalgono spesso sulla ragione. In questo luogo, privo di condizionamenti politici e pieno di persone che rischiano la vita ogni giorno solo per sopravvivere, sarà facile trovare uomini pronti ad abbandonare il poco che hanno per unirsi a noi.

Baia dei Vortici: un luogo dove è praticamente impossibile attraccare a causa della di vortici subacquei sparsi lungo tutta la costa; alcuni sono di pochi metri, altri di centinaia: le leggende narrano che siano passaggi per l’aldilà! Sta di fatto che nessuna nave ha mai avuto prima il coraggio di avvicinarsi alla riva dalla costa nord dell’Isola Senza Molo ma, anche chi è arrivato sulla spiaggia via terra pare non abbia fatto una bella fine: i naga, serpenti d’acqua umanoidi, gestiscono le paludi nell’entroterra.

Baia Contesa: prima che re Leopold modificasse in maniera definitiva i confini del Regno, Baia Contesa ha costantemente cambiato bandiera: prima del regno del nord, poi del regno del sud e così via. Ogni qualvolta un reggente del nord si sentiva minacciato da un reggente del sud donava il controllo della Baia, consapevole del fatto che il punto veramente strategico da controllare fosse in realtà il Golfo della Quiete. Così come Enkabeth, fu definitivamente ceduta come dono al nord dopo la Grande Battaglia dell’indipendenza e oggi rappresenta più che altro un’ottima fonte di pesce. I veggenti del Regno, osservando la sua forma, ipotizzano che in passato fosse in realtà un gigantesco lago d’acqua dolce: dicono che il minuscolo collegamento con Golfo della Quiete fosse stato scavato direttamente dai nani del Picco di Hulmir o, addirittura, da una popolazione nascosta di discendenti dei giganti residenti sulla Catena del Crepuscolo e vogliosi di isolarsi dal resto del mondo.

Baia dei Crostacei: distante circa 6 giorni di navigazione da Molo Corrotto (con buon mare e velocità media della Galea di 4 nodi), questa baia è un ottimo luogo per ormeggiare. Il nome deriva dalla grande abbondanza di granchi, gamberi e paguri che è possibile trovare con bassa marea sulla spiaggia e i piccoli scogli, consentendo un facile e gratuito approvvigionamento di cibo. Ovviamente, questa grossa abbondanza di risorse trofiche è una manna dal cielo per i predatori, quali polpi, squali ma anche murloc, piccoli ma aggressivi pesci bipedi, che vivono in nuclei (spesso ostili fra loro) su piccole palafitte rudimentali costruite sulla riva. La spiaggia varia tantissimo di estensione rispetto alla marea: con acqua bassa può essere larga oltre 2 km, con acqua alta meno di 200 metri. La presenza di un grande lago di acqua dolce alle spalle, ancora privo di nome ufficiale secondo la topografia reale, consente la difesa di un'eventuale fortino dall'entroterra ma lo rende facilmente abbordabile da mare. La presenza di piccoli e sommersi scogli però impedisce alle navi più grandi di avvicinarsi alla riva visto il rischio di aprire un buco nella chiglia ma non vi è alcun problema ad arrivare con le scialuppe. La posizione è inoltre soggetta al rischio inondazione per via delle tempeste che si scatenano sul mare tumultuoso. La parte centrale dell'isola è ancora in parte inesplorata, la cartina è frutto delle prime spedizioni avvenute oltre duecento anni fa. Quando è bel tempo, questa Baia è un dolce paradiso... ma il vento non spira sempre favorevole!

Baia delle correnti: una volta superato lo Stretto Gelato la navigazione si fa piacevole e veloce grazie alla spinta delle correnti che si muovono da nord a sud verso tutta la costa. Questa baia è priva di fenomeni atmosferici avversi e permette facilmente di entrare all’interno del Golfo della Gloria, verso Winterdome, passando per le estese Pianure dei Centauri, terre in mano a queste creature dal carattere mite ma facilmente irascibile: mai scherzare con un centauro, non comprendono il sarcasmo e potreste trovarvi la testa rotolare fra i vostri piedi! Poco più a sud si può osservare una delle foreste più belle ed estese del continente, la famosa Foresta Infinita, così chiamata perché è facile perdersi al suo interno. Si dice che nella foresta vivono diverse tribù di elfi che, nel corso dei secoli, sono stati nascosti al suo interno evitando alcun tipo di contatto con le altre civiltà, difendendo con la propria i confini: per questo motivo nessuno di Gronkat osa tagliare neanche un singolo albero all’interno della foresta.

Baia dell'Esilio: viene chiamata in più modi, a me personalmente piace più Baia del dimenticato. È lì che vengono portati i peggiori traditori fra i pirati, inteso tra gli altri che non eseguono la nostra legge ovviamente... I traditori, o chi si ritiene aver perso ogni sorta di dignità (di qualsiasi classe o estrazione sociale, non solo pirati) vengono abbandonati su quella spiaggia gelida e piena di ossa e cadaveri di balene. Ovviamente nudi, senza armi e null'altro. Una lotta per sopravvivere, nutrendosi dei cadaveri portati dal mare e coprendosi con grasso e pelle decomposta...spingersi verso l'entroterra è impossibile da soli, figuriamoci nudi... È solo una questione di giorni perchè la morte sopraggiunga per freddo, fame o sbranati da un orso e lupo del nord...chissà se qualcuno ha persino mangiato altri uomini! Golfo della bufera: venti intensi spirano in questo luogo durante tutto l’arco dell’anno, alcuni capaci persino di ribaltare grossi galeoni se le vele non sono ammainate. Durante l’inverno la navigazione del Golfo, così come quella di tutto lo Stretto Gelato, è bloccata dalla banchisa di ghiaccio che collega il nostro continente alle Lande Ignote. Ma la fatica di superare questo luogo così ostile permette di arrivare nella zona più vivibile delle Terre Selvagge, verso i Laghi Celati, un’area fertile che fa gola a molti.

Deserto Rovente: non c'è bisogno di presentazioni, la più vasta e calda distesa di sabbia, luogo di desolazione e morte. Gli abitanti del sud, nonostante le temperature superino i 50° di giorno e i - 40° di notte, sono stati capaci di creare qua e là dei punti di appoggio stabili, cioè una serie di cunicoli sotterranei con riserve di acqua e cibo... Il problema è saperli individuare! Chi lo affronta senza l'aiuto delle gente del sud non ha speranza di superare la prima mezza giornata... Perché uno dovrebbe allora infilarsi mai in un luogo tanto maledetto? Facile, per via dei tesori lasciati sotto terra delle antiche popolazioni, oggi sparite sotto a metri e metri di sabbia. Si è certi della loro presenza poiché, al mercato nero, può capitare di trovare oggetti di contrabbando di chiara origine antica... Ma nessuno sa dove siano questi tesori o tombe, forse sono addirittura altrove.

Golfo della Gloria: sede storica della più importante battaglia navale del Regno che permise l’egemonia definitiva di Winterdome sul resto dei casati. Poco meno di 80 anni fa, i Kroshìn di Gronkat e i Meket di Enkabeth avevano provato a ribaltare re Leopold “il Giusto” ma quest’ultimo, grazie al potere navale offerto dai Longerbach di Zakaros, ottenne una schiacciante vittoria che permise alla famiglia reale di continuare a governare. Prima di questo evento i confini del Regno non erano così estesi e molti nobili si ribellavano spesso agli ordini di Leopold, considerato da tanti privo di fegato e di polso. Così i nobili mai sazi di potere videro l’occasione per spodestare il sovrano, iniziando da prima a racimolare consensi con comizi nelle piazze e poi corrompendo con denaro e soprattutto promesse i piccoli proprietari terrieri. Nel corso di qualche mese il numero di alleati era cresciuto a tal punto da formare un esercito di oltre 30.000 unità. I ribelli iniziarono ad inanellare, lungo i confini, una serie di vittorie, senza trovare grossi ostacoli da parte dell’esercito reale. Avanzando in maniera coordinata sia da nord che da sud, così da dividere le forze di Leopold, i due eserciti nemici erano arrivati a meno di una settimana di cammino dalla capitale ma sapevano che, per avere il controllo sul Regno, occorreva avere il dominio sul Golfo. Re Leopold lo sapeva e, per questo motivo, aveva volutamente fatto avanzare il nemico vicino alle mura, fingendo una finta debolezza e facendoli sentire troppo sicuro di sé. Credendo che l’esercito reale fosse poca cosa, le due famiglie decisero con troppa fretta di entrare con la navi nel golfo per sferrare l’attacco finale e non si accorsero che, nascoste fra le insenature, ad aspettarli vi erano le rapide e imbattibili navi da guerra di Zakaros, da sempre fedele alleato della Capitale. Furono proprio i Longerbach a svelare il piano dei ribelli al re visto che, le altre due famiglie, avevano chiesto loro di unirsi in battaglia contro il Sovrano. Fu un massacro: sorprendendo i nemici alle spalle e sfruttando la miglior abilità di manovra, le navi dei Longerbach abbatterono una dopo l’altra quelle degli invasori. La disfatta fu tale che i Kroshìn e i Meket si arresero, chiedendo pietà: re Leopold fece giustiziare i nobili che avevano ordito il complotto, mettendo al loro posto nipoti o cugini delle stesse famiglie. Questo gesto magnanimo garantì il totale appoggio dei nuovi regnanti e la schiacciante battaglia conferì così il nome al golfo, cioè Golfo della Gloria.

Golfo della Quiete: quale zona migliore dove costruire la roccaforte degli Elfi del crepuscolo? Ebbene si, questa etnia di elfi, del tutto diversa e interessata agli usi e costumi degli altri popoli, vive e controlla il transito sulle acque calme e placide del Golfo della Quiete. “Riflesso delle stelle”, Andoril, è la città bianca, le cui mura sono ricche di cristalli che risplendono alla luce della luna: in molti sognano, almeno una volta nella vita, di poter assistere a tale meraviglia. La raffinatezza degli elfi, unita alla loro abilità architettonica, si fondono con le trame della Foresta silente, una zona talmente tranquilla che pare disabitata: sono poche le foreste dove si può camminare di notte senza essere assaliti da goblin, banditi e altre creature malvagie: gli elfi, amanti della purezza, hanno estirpato ogni sorta di essere vivente a loro poco congeniale. Ma oltre ad essere un ruolo di pace, Golfo della Quiete è l’unico accesso via mare per commerciare con Enkabeth. Per questo motivo, gli elfi, buoni ma non stolti, chiedono un piccolo tributo per poter entrare in questo loro piccolo paradiso senza pericoli.

Golfo della Tempesta: “qual è la zona migliore dove allenare la proprio abilità di navigazione?” Questa è la frase che, nelle taverne, si crede abbiano detto i Longerbach prima di costruire il “Castello del Tuono”, lungo le sponde e le falesie rocciose sferzate costantemente dalle tempeste. Per approdare lungo la “Costa dei fulmini”, occorre avere diversi anni di navigazione alle spalle: il minimo per essere accettati e ritenuti degni di ascolto da parte degli abitanti di Zakaros.

Foresta dei Consigli: una delle foreste più belle e tranquille del Regno, luogo in cui le giovani leve di Winterdome vengono mandate per farsi le ossa, alla ricerca di lupi e orsi da uccidere e cervi da cacciare. È anche sede del Gran Torneo di Caccia che viene ogni anno svolto al primo giorno di luna nuova del mese del : ogni cacciatore può scegliere un unico trofeo che verrà poi giudicato da una giuria composta esclusivamente dai vecchi vincitori del torneo (una volta era il re a deciderlo ma Leopold il giusto cambiò recentemente il regolamento). L’ultimo vincitore portò come trofeo un gigantesco Orsogufo. In questa foresta è vietato cacciare durante il mese del Risveglio, quando gli animali escono dal letargo con i propri cuccioli. Lago Dorato: secondo solo per bellezza al Lago dei Ricordi, questo lago interno è una fonte inesauribile di risorse per Winterdome. Grazie al lago la capitale può sempre avere cibo e soprattutto acqua per poter innaffiare i vasti campi di cereali che

circondano la città. Per questo motivo, dai contadini locali, le terre che circondano il lago vengono adorate quasi come fossero divinità. La storia narra che un tempo esistesse sulle rive del lago un popolo colto e acculturato, capace di trasmettere i segreti del raccolto ai primi coloni di Winterdome...nessuna prova fu mai trovata per avallare questa teoria.

Lago dei Ricordi: un lago dal colore azzurro intenso, meta prediletta per i nobili appena sposati o per un avventuriero bisognoso di prendersi una vacanza. Le sue sponde sono ricoperte da una finissima sabbia rosata e dai numerosi ruscelli che arrivano dalla foresta, ricolmi di pesci. Al suo interno vivono ninfe e altre creature acquatiche dal carattere docile e non aggressivo; sull’isolotto centrale invece vi sono driadi e elfi ormai prossimi alla morte, antichi saggi che hanno deciso di passare gli ultimi anni della loro vita in questo posto ameno. In molti, nei loro sogni, sperano che il Lago dei Ricordi sia una proiezione dell’aldilà.

Laguna dei Relitti: un cimitero di navi, oltre che di uomini. Furono le prime isole gestite dai pirati secoli fa, usate per nascondere i propri tesori e costruire piccoli accampamenti. La loro posizione strategica però fu anche la causa di infinite e cruente battaglie volte al predominio di ogni spiaggia, ogni ansa. Centinaia, se non migliaia, di navi pirata, commerciali e reali sono affondante o arenate: qualcuna è ancora in piedi, ancorata agli scogli, come fosse quasi una nave fantasma. Un luogo che ha vissuto una gloria passata e ora è presagio di morte e sciagura ogni qual volta viene nominata.

Monti Nebbiosi: qualunque sia la stagione cambia poco, sulla loro cima c'è e sempre ci saranno le nuvole. I Goliath che si vedono in giro per il Regno vengono da queste montagne... Ma badate bene: si tratta degli individui più magrolini e scartati della loro razza! I "veri Goliath" hanno un carattere difficile da approcciare, o meglio, sono quasi sempre inavvicinabili. Si sentono i protettori e padroni di queste montagne al punto che, in passato, sterminarono le tribù pacifiche di mezzi giganti che vivevano solitari al margine della foresta.

Palude Fumante: una zona acquitrinosa molto estesa, ricca di erbe curative e alberi dalle dimensioni incredibili. Un luogo ideale per alchimisti e altri amanti di intrugli. Si dice che le rare e costose pozioni curative vengano create grazie agli estratti di erbe raccolti nella palude. Zanzare, odore di fetido e putrefazione sono il prezzo minimo da pagare per cercare di raccoglierli!

Picco di Hulmir: visibile da qualsiasi casato eccetto che da quella di Zakaros, il Picco è la dimora della più orgogliosa (e permalosa) tribù di nani presente sul continente. Il legame con i propri antenati è tale che ogni nuovo re viene chiamato con lo stesso nome del padre, cioè Hulmir….l’unica cosa che cambia è l’aggettivo. L’attuale reggente è Hulmir Fortebraccio, figlio di Hulmir La Tempesta, nipote di Hulmir Spezzacrani. Come ogni tribù di nani che si rispetti, quasi nessuno a messo piede all’interno dei loro infiniti tunnel; in pochi sanno quanto sia grande la loro città sotterranea, Roccatonante. Si dice che sia stata costruita attorno ad una gigantesca cascata e che i nani sfruttino l’acqua per raffreddare fucine e far girare ingranaggi più grandi di un troll. Come ogni popolo di nani che si rispetti, è suddiviso in caste, ognuna specializzata in diversi lavori: i Battiferro sono i migliori fabbri, i Piegaossa i più abili artigiani, i Mantogrigio mastri carpentieri, i Cornoruggente i migliori combattenti.

Selva Spinosa: la foresta più difficile in cui spostarsi di tutto il continente tanto che, anche per gli abitanti di Zakaros, risulta quasi del tutto sconosciuta. Luogo sacro per diverse tribù di druidi e sette di monaci, è un luogo ideale dove mettere alla prova le proprie abilità di ranger o esploratore: orientarsi è talmente complicato che solo seguendo il sole si può essere certi di non perdersi. In questa foresta si rifugiano anche negromanti o ladri, un luogo ideale per svolgere i loro loschi compiti. Più volte i Longerbach hanno provato a bruciarne una buona parte, così da aprirsi un passaggio verso sud via terra...ma è stato tutto inutile: la velocità con la quale crescono le spine dopo ogni incendio è troppo veloce per consentire la costruzione di strade. Se non si sta attenti, si corre il rischio di trovarsi un muro di spine al posto della strada che si è aperta al giorno prima. Ma non è stato solo questo ad aver fatto abbandonare l’idea ai Longerbach: dopo ogni tentativo di aprirsi un varco all’interno della foresta, fenomeni descritti come “strani” accadevano nei villaggi costruiti sul suo confine.

Sette Picchi: le 7 montagne più alte del Regno di Winterdome. Nessuno ha mai osato scalarle fino in cima, sia per via della loro forma a lancia, verticali, che rende la scalata quasi impossibile sia perché aquile e arpie dominano i cieli. Più in basso, alle pendici della montagna, verso Zakaros, si trovano i furenti nani di Tanarok, un'etnia di nani volta al combattimento più che alla raccolta di gemme e ricchezze. Non è possibile confondersi con altri visto che, per essere più minacciosi, si dipingono il volto di bianco e lo adornano con simboli di guerra disegnati con il carbone.

Valle dell'oblio: secondo solo al deserto rovente come fama, questo deserto ricco di rocce è racchiuso fra le montagne è abitato da diverse creature lucertoloidi e altri animali che vivono lungo le pareti che delimitano il confine della sabbia. Solo pochi animali sono in grado di spostarsi da una parte all'altra del deserto, sfruttando le risorse d'acqua nascoste fra i numerosi cactus e piante crassulente che si trovano, in gran quantità, vicino alle rocce erratiche sparse qua e là in mezzo alla sabbia. Una volta i cunicoli delle montagne erano abitati dalla più grande tribù di goblin conosciuta nel regno, i "Kamezar", ma oggi pare hanno abbandonato quelle terre brulle. Nel deserto piove più spesso di quanto si immagini ma a causa delle alte temperature delle rocce l'acqua evapora velocemente.

Vette dell’Illusione: il colore delle cime lascerebbe intendere che siano ricoperte di completamente di neve... ma questo vale sono per l’inverno poichè, anche in estate, appaiono sempre bianche a causa delle suggestive venature di sale che solcano obliquamente tutte le montagne fino al confine con Angor. Sono cime quasi del tutto brulle, prive di alberi di grandi dimensioni ma ricche di arbusti. La disposizione geografica delle Vette dell’Illusione ha fatto sì che, in passato, si formassero due climi completamente diversi, quello mite a nord, quello desertico a sud. Sicuramente, la parte più suggestiva della catena è il Deserto Bianco, posto al confine con il mare: un enorme specchio semitrasparente capace di dar vita ad un’infinità di giochi di luci e riflessi grazie ai suoi cristalli.

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