Interludio: Le rotte di Piuma Bianca
Antro dell'Anima: un'enorme cratere, largo diversi chilometri, che si dice conduca alle viscere della terra. Le letture lo descrivono come "più antico della continente stesso". All'interno del cratere è possibile vedere qualche sparuto bosco e diverse crepe dentro alle quali potrebbe tranquillamente entrare anche una balena!
Arcipelago dei Sussurri: viene così chiamato perché il rumore delle onde e quello del vento che soffia da est verso il continente, passando fra un'insenatura e l'altra, da vita ad una sorta di cantilena che ricorda proprio un sussurro all'orecchio. C'è chi dice che sia opera in realtà di sirene, chi di spiriti inquieti, sta di fatto che nonostante la posizione strategica la superstizione ha sempre prevalso e nessun pirata vi ha mai messo piede se non per riposare una notte. Ma non tutti sono superstiziosi, anzi: c'è chi dice che in realtà un pirata, dal nome sconosciuto, vi sia sbarcato portando dietro di sé un enorme tesoro sapendo che nessuno degli altri vi avrebbe mai messo le mani addosso perché impaurito dalle dicerie. Sta di fatto che quel gruppetto di isole viene ogni tanto utilizzato dalle navi del sud come punto di ritrovo per lo scambio di schiavi e merci illegali con i mercenari del nord.
Arcipelago dei venti: il luogo migliore per salpare e
prendere il largo, cullati dai venti che spingono le imbarcazioni verso il mare
aperto. È il punto di partenza ideale verso est: tutte le isole che formano
l'arcipelago permettono, almeno nei primi giorni di navigazione, di spostarsi
senza troppe difficoltà e pericoli...se non essere assaliti dai pirati, ma
questo non è un nostro problema!
Baia dell’Alba: il miglior posto dove godere del
sole di prima mattina...ma dalla nave! Sulla spiaggia ad est della Fortezza
di Keldoran (utilizzata esclusivamente come ultimo approdo e deposito per
le navigazioni verso est) una miriade di impronte di ogni forma e dimensione
lasciano intendere che è bene non aggirarsi per l'isola di notte. Non a caso, a
poche ore di cammino da quest’isola ancora non del tutto esplorata, vi è il Lago
del Ruggito: si narra che nelle profondità del lago vivano creature mostruose
per via delle enormi bolle che fuoriescono dalla sua superficie. A sinistra invece
della fortezza vi sono le Terre di Nessuno visto che non appartengono sulla carta
ad alcun casato o regno: la paura dell’isola ha forse prevalso sulle sue ricchezze?
Baia del Rimpianto: è dove siamo diretti, almeno per
ora. Si chiama così perché entrare in quella baia vuol dire abbandonare la
civiltà alle spalle, fare un tuffo nel passato, camminare per lande con strade
senza manutenzione e piccoli villaggi dove la magia è sconosciuta e ritenuta
pericolosa, dove gli istinti prevalgono spesso sulla ragione. In questo luogo,
privo di condizionamenti politici e pieno di persone che rischiano la vita ogni
giorno solo per sopravvivere, sarà facile trovare uomini pronti ad abbandonare
il poco che hanno per unirsi a noi.
Baia dei Vortici: un luogo dove è praticamente
impossibile attraccare a causa della di vortici subacquei sparsi lungo tutta la
costa; alcuni sono di pochi metri, altri di centinaia: le leggende narrano che
siano passaggi per l’aldilà! Sta di fatto che nessuna nave ha mai avuto prima
il coraggio di avvicinarsi alla riva dalla costa nord dell’Isola Senza Molo ma,
anche chi è arrivato sulla spiaggia via terra pare non abbia fatto una bella
fine: i naga, serpenti d’acqua umanoidi, gestiscono le paludi nell’entroterra.
Baia Contesa: prima che re Leopold modificasse
in maniera definitiva i confini del Regno, Baia Contesa ha costantemente
cambiato bandiera: prima del regno del nord, poi del regno del sud e così via.
Ogni qualvolta un reggente del nord si sentiva minacciato da un reggente del
sud donava il controllo della Baia, consapevole del fatto che il punto
veramente strategico da controllare fosse in realtà il Golfo della Quiete. Così
come Enkabeth, fu definitivamente ceduta come dono al nord dopo la Grande
Battaglia dell’indipendenza e oggi rappresenta più che altro un’ottima fonte di
pesce. I veggenti del Regno, osservando la sua forma, ipotizzano che in passato
fosse in realtà un gigantesco lago d’acqua dolce: dicono che il minuscolo collegamento
con Golfo della Quiete fosse stato scavato direttamente dai nani del Picco
di Hulmir o, addirittura, da una popolazione nascosta di discendenti dei giganti
residenti sulla Catena del Crepuscolo e vogliosi di isolarsi dal resto del mondo.
Baia dei Crostacei: distante circa 6 giorni di
navigazione da Molo Corrotto (con buon mare e velocità media della Galea di 4
nodi), questa baia è un ottimo luogo per ormeggiare. Il nome deriva dalla
grande abbondanza di granchi, gamberi e paguri che è possibile trovare con
bassa marea sulla spiaggia e i piccoli scogli, consentendo un facile e gratuito
approvvigionamento di cibo. Ovviamente, questa grossa abbondanza di risorse
trofiche è una manna dal cielo per i predatori, quali polpi, squali ma anche
murloc, piccoli ma aggressivi pesci bipedi, che vivono in nuclei (spesso ostili
fra loro) su piccole palafitte rudimentali costruite sulla riva. La spiaggia varia
tantissimo di estensione rispetto alla marea: con acqua bassa può essere larga oltre
2 km, con acqua alta meno di 200 metri. La presenza di un grande lago di acqua dolce
alle spalle, ancora privo di nome ufficiale secondo la topografia reale,
consente la difesa di un'eventuale fortino dall'entroterra ma lo rende
facilmente abbordabile da mare. La presenza di piccoli e sommersi scogli però impedisce
alle navi più grandi di avvicinarsi alla riva visto il rischio di aprire un
buco nella chiglia ma non vi è alcun problema ad arrivare con le scialuppe. La
posizione è inoltre soggetta al rischio inondazione per via delle tempeste che
si scatenano sul mare tumultuoso. La parte centrale dell'isola è ancora in
parte inesplorata, la cartina è frutto delle prime spedizioni avvenute oltre
duecento anni fa. Quando è bel tempo, questa Baia è un dolce paradiso... ma il
vento non spira sempre favorevole!
Baia delle correnti: una volta superato lo Stretto
Gelato la navigazione si fa piacevole e veloce grazie alla spinta delle
correnti che si muovono da nord a sud verso tutta la costa. Questa baia è priva
di fenomeni atmosferici avversi e permette facilmente di entrare all’interno
del Golfo della Gloria, verso Winterdome, passando per le estese Pianure
dei Centauri, terre in mano a queste creature dal carattere mite ma
facilmente irascibile: mai scherzare con un centauro, non comprendono il sarcasmo
e potreste trovarvi la testa rotolare fra i vostri piedi! Poco più a sud si può
osservare una delle foreste più belle ed estese del continente, la famosa Foresta
Infinita, così chiamata perché è facile perdersi al suo interno. Si dice
che nella foresta vivono diverse tribù di elfi che, nel corso dei secoli, sono
stati nascosti al suo interno evitando alcun tipo di contatto con le altre
civiltà, difendendo con la propria i confini: per questo motivo nessuno di
Gronkat osa tagliare neanche un singolo albero all’interno della foresta.
Baia dell'Esilio: viene chiamata in più modi, a me
personalmente piace più Baia del dimenticato. È lì che vengono portati i
peggiori traditori fra i pirati, inteso tra gli altri che non eseguono
la nostra legge ovviamente... I traditori, o chi si ritiene aver perso
ogni sorta di dignità (di qualsiasi classe o estrazione sociale, non solo
pirati) vengono abbandonati su quella spiaggia gelida e piena di ossa e
cadaveri di balene. Ovviamente nudi, senza armi e null'altro. Una lotta
per sopravvivere, nutrendosi dei cadaveri portati dal mare e coprendosi
con grasso e pelle decomposta...spingersi verso l'entroterra è
impossibile da soli, figuriamoci nudi... È solo una questione di giorni
perchè la morte sopraggiunga per freddo, fame o sbranati da un orso e lupo del
nord...chissà se qualcuno ha persino mangiato altri uomini! Golfo della
bufera: venti intensi spirano in questo luogo durante tutto l’arco dell’anno,
alcuni capaci persino di ribaltare grossi galeoni se le vele non sono ammainate.
Durante l’inverno la navigazione del Golfo, così come quella di tutto lo Stretto
Gelato, è bloccata dalla banchisa di ghiaccio che collega il nostro continente
alle Lande Ignote. Ma la fatica di superare questo luogo così ostile
permette di arrivare nella zona più vivibile delle Terre Selvagge, verso
i Laghi Celati, un’area fertile che fa gola a molti.
Deserto Rovente: non c'è bisogno di presentazioni,
la più vasta e calda distesa di sabbia, luogo di desolazione e morte. Gli
abitanti del sud, nonostante le temperature superino i 50° di giorno e i - 40°
di notte, sono stati capaci di creare qua e là dei punti di appoggio stabili,
cioè una serie di cunicoli sotterranei con riserve di acqua e cibo... Il
problema è saperli individuare! Chi lo affronta senza l'aiuto delle gente del sud
non ha speranza di superare la prima mezza giornata... Perché uno dovrebbe allora
infilarsi mai in un luogo tanto maledetto? Facile, per via dei tesori lasciati sotto
terra delle antiche popolazioni, oggi sparite sotto a metri e metri di sabbia.
Si è certi della loro presenza poiché, al mercato nero, può capitare di trovare
oggetti di contrabbando di chiara origine antica... Ma nessuno sa dove siano
questi tesori o tombe, forse sono addirittura altrove.
Golfo della Gloria: sede storica della più importante
battaglia navale del Regno che permise l’egemonia definitiva di Winterdome sul
resto dei casati. Poco meno di 80 anni fa, i Kroshìn di Gronkat e i Meket di
Enkabeth avevano provato a ribaltare re Leopold “il Giusto” ma quest’ultimo,
grazie al potere navale offerto dai Longerbach di Zakaros, ottenne una
schiacciante vittoria che permise alla famiglia reale di continuare a
governare. Prima di questo evento i confini del Regno non erano così estesi e
molti nobili si ribellavano spesso agli ordini di Leopold, considerato da tanti
privo di fegato e di polso. Così i nobili mai sazi di potere videro l’occasione
per spodestare il sovrano, iniziando da prima a racimolare consensi con comizi
nelle piazze e poi corrompendo con denaro e soprattutto promesse i piccoli
proprietari terrieri. Nel corso di qualche mese il numero di alleati era
cresciuto a tal punto da formare un esercito di oltre 30.000 unità. I ribelli
iniziarono ad inanellare, lungo i confini, una serie di vittorie, senza trovare
grossi ostacoli da parte dell’esercito reale. Avanzando in maniera coordinata
sia da nord che da sud, così da dividere le forze di Leopold, i due eserciti
nemici erano arrivati a meno di una settimana di cammino dalla capitale ma
sapevano che, per avere il controllo sul Regno, occorreva avere il dominio sul
Golfo. Re Leopold lo sapeva e, per questo motivo, aveva volutamente fatto
avanzare il nemico vicino alle mura, fingendo una finta debolezza e facendoli sentire
troppo sicuro di sé. Credendo che l’esercito reale fosse poca cosa, le due famiglie
decisero con troppa fretta di entrare con la navi nel golfo per sferrare l’attacco
finale e non si accorsero che, nascoste fra le insenature, ad aspettarli vi
erano le rapide e imbattibili navi da guerra di Zakaros, da sempre fedele
alleato della Capitale. Furono proprio i Longerbach a svelare il piano dei
ribelli al re visto che, le altre due famiglie, avevano chiesto loro di unirsi
in battaglia contro il Sovrano. Fu un massacro: sorprendendo i nemici alle
spalle e sfruttando la miglior abilità di manovra, le navi dei Longerbach
abbatterono una dopo l’altra quelle degli invasori. La disfatta fu tale che i
Kroshìn e i Meket si arresero, chiedendo pietà: re Leopold fece giustiziare i
nobili che avevano ordito il complotto, mettendo al loro posto nipoti o cugini
delle stesse famiglie. Questo gesto magnanimo garantì il totale appoggio dei
nuovi regnanti e la schiacciante battaglia conferì così il nome al golfo, cioè
Golfo della Gloria.
Golfo della Quiete: quale zona migliore dove costruire
la roccaforte degli Elfi del crepuscolo? Ebbene si, questa etnia di elfi, del
tutto diversa e interessata agli usi e costumi degli altri popoli, vive e
controlla il transito sulle acque calme e placide del Golfo della Quiete.
“Riflesso delle stelle”, Andoril, è la città bianca, le cui mura sono ricche di
cristalli che risplendono alla luce della luna: in molti sognano, almeno una volta
nella vita, di poter assistere a tale meraviglia. La raffinatezza degli elfi,
unita alla loro abilità architettonica, si fondono con le trame della Foresta
silente, una zona talmente tranquilla che pare disabitata: sono poche le
foreste dove si può camminare di notte senza essere assaliti da goblin, banditi
e altre creature malvagie: gli elfi, amanti della purezza, hanno estirpato ogni
sorta di essere vivente a loro poco congeniale. Ma oltre ad essere un ruolo di
pace, Golfo della Quiete è l’unico accesso via mare per commerciare con
Enkabeth. Per questo motivo, gli elfi, buoni ma non stolti, chiedono un piccolo
tributo per poter entrare in questo loro piccolo paradiso senza pericoli.
Golfo della Tempesta: “qual è la zona migliore dove
allenare la proprio abilità di navigazione?” Questa è la frase che, nelle
taverne, si crede abbiano detto i Longerbach prima di costruire il “Castello
del Tuono”, lungo le sponde e le falesie rocciose sferzate costantemente dalle
tempeste. Per approdare lungo la “Costa dei fulmini”, occorre avere diversi
anni di navigazione alle spalle: il minimo per essere accettati e ritenuti
degni di ascolto da parte degli abitanti di Zakaros.
Foresta dei
Consigli: una delle foreste più belle e tranquille del Regno, luogo in cui le
giovani leve di Winterdome vengono mandate per farsi le ossa, alla ricerca di
lupi e orsi da uccidere e cervi da cacciare. È anche sede del Gran Torneo di
Caccia che viene ogni anno svolto al primo giorno di luna nuova del mese del :
ogni cacciatore può scegliere un unico trofeo che verrà poi giudicato da una
giuria composta esclusivamente dai vecchi vincitori del torneo (una volta era
il re a deciderlo ma Leopold il giusto cambiò recentemente il regolamento).
L’ultimo vincitore portò come trofeo un gigantesco Orsogufo. In questa foresta
è vietato cacciare durante il mese del Risveglio, quando gli animali escono dal
letargo con i propri cuccioli. Lago Dorato: secondo solo per bellezza al Lago
dei Ricordi, questo lago interno è una fonte inesauribile di risorse per
Winterdome. Grazie al lago la capitale può sempre avere cibo e soprattutto
acqua per poter innaffiare i vasti campi di cereali che
circondano la città. Per questo
motivo, dai contadini locali, le terre che circondano il lago vengono adorate
quasi come fossero divinità. La storia narra che un tempo esistesse sulle rive
del lago un popolo colto e acculturato, capace di trasmettere i segreti del
raccolto ai primi coloni di Winterdome...nessuna prova fu mai trovata per avallare
questa teoria.
Lago dei Ricordi: un lago dal colore azzurro
intenso, meta prediletta per i nobili appena sposati o per un avventuriero
bisognoso di prendersi una vacanza. Le sue sponde sono ricoperte da una finissima
sabbia rosata e dai numerosi ruscelli che arrivano dalla foresta, ricolmi di
pesci. Al suo interno vivono ninfe e altre creature acquatiche dal carattere
docile e non aggressivo; sull’isolotto centrale invece vi sono driadi e elfi
ormai prossimi alla morte, antichi saggi che hanno deciso di passare gli ultimi
anni della loro vita in questo posto ameno. In molti, nei loro sogni, sperano che
il Lago dei Ricordi sia una proiezione dell’aldilà.
Laguna dei Relitti: un cimitero di navi, oltre che di
uomini. Furono le prime isole gestite dai pirati secoli fa, usate per
nascondere i propri tesori e costruire piccoli accampamenti. La loro posizione
strategica però fu anche la causa di infinite e cruente battaglie volte al
predominio di ogni spiaggia, ogni ansa. Centinaia, se non migliaia, di navi
pirata, commerciali e reali sono affondante o arenate: qualcuna è ancora in
piedi, ancorata agli scogli, come fosse quasi una nave fantasma. Un luogo che
ha vissuto una gloria passata e ora è presagio di morte e sciagura ogni qual
volta viene nominata.
Monti Nebbiosi: qualunque sia la stagione cambia
poco, sulla loro cima c'è e sempre ci saranno le nuvole. I Goliath che si
vedono in giro per il Regno vengono da queste montagne... Ma badate bene: si
tratta degli individui più magrolini e scartati della loro razza! I "veri
Goliath" hanno un carattere difficile da approcciare, o meglio, sono quasi
sempre inavvicinabili. Si sentono i protettori e padroni di queste montagne al
punto che, in passato, sterminarono le tribù pacifiche di mezzi giganti che
vivevano solitari al margine della foresta.
Palude Fumante: una zona acquitrinosa molto
estesa, ricca di erbe curative e alberi dalle dimensioni incredibili. Un luogo
ideale per alchimisti e altri amanti di intrugli. Si dice che le rare e costose
pozioni curative vengano create grazie agli estratti di erbe raccolti nella
palude. Zanzare, odore di fetido e putrefazione sono il prezzo minimo da pagare
per cercare di raccoglierli!
Picco di Hulmir: visibile da qualsiasi casato
eccetto che da quella di Zakaros, il Picco è la dimora della più orgogliosa (e
permalosa) tribù di nani presente sul continente. Il legame con i propri
antenati è tale che ogni nuovo re viene chiamato con lo stesso nome del padre,
cioè Hulmir….l’unica cosa che cambia è l’aggettivo. L’attuale reggente è Hulmir
Fortebraccio, figlio di Hulmir La Tempesta, nipote di Hulmir Spezzacrani. Come
ogni tribù di nani che si rispetti, quasi nessuno a messo piede all’interno dei
loro infiniti tunnel; in pochi sanno quanto sia grande la loro città
sotterranea, Roccatonante. Si dice che sia stata costruita attorno ad
una gigantesca cascata e che i nani sfruttino l’acqua per raffreddare fucine e far
girare ingranaggi più grandi di un troll. Come ogni popolo di nani che si
rispetti, è suddiviso in caste, ognuna specializzata in diversi lavori: i
Battiferro sono i migliori fabbri, i Piegaossa i più abili artigiani, i
Mantogrigio mastri carpentieri, i Cornoruggente i migliori combattenti.
Selva Spinosa: la foresta più difficile in cui
spostarsi di tutto il continente tanto che, anche per gli abitanti di Zakaros,
risulta quasi del tutto sconosciuta. Luogo sacro per diverse tribù di druidi e
sette di monaci, è un luogo ideale dove mettere alla prova le proprie abilità
di ranger o esploratore: orientarsi è talmente complicato che solo seguendo il
sole si può essere certi di non perdersi. In questa foresta si rifugiano anche
negromanti o ladri, un luogo ideale per svolgere i loro loschi compiti. Più
volte i Longerbach hanno provato a bruciarne una buona parte, così da aprirsi
un passaggio verso sud via terra...ma è stato tutto inutile: la velocità con la
quale crescono le spine dopo ogni incendio è troppo veloce per consentire la
costruzione di strade. Se non si sta attenti, si corre il rischio di trovarsi
un muro di spine al posto della strada che si è aperta al giorno prima. Ma non
è stato solo questo ad aver fatto abbandonare l’idea ai Longerbach: dopo ogni
tentativo di aprirsi un varco all’interno della foresta, fenomeni descritti
come “strani” accadevano nei villaggi costruiti sul suo confine.
Sette Picchi: le 7 montagne più alte del Regno
di Winterdome. Nessuno ha mai osato scalarle fino in cima, sia per via della
loro forma a lancia, verticali, che rende la scalata quasi impossibile sia
perché aquile e arpie dominano i cieli. Più in basso, alle pendici della
montagna, verso Zakaros, si trovano i furenti nani di Tanarok, un'etnia di nani
volta al combattimento più che alla raccolta di gemme e ricchezze. Non è possibile
confondersi con altri visto che, per essere più minacciosi, si dipingono il volto
di bianco e lo adornano con simboli di guerra disegnati con il carbone.
Valle dell'oblio: secondo solo al deserto rovente
come fama, questo deserto ricco di rocce è racchiuso fra le montagne è abitato
da diverse creature lucertoloidi e altri animali che vivono lungo le pareti che
delimitano il confine della sabbia. Solo pochi animali sono in grado di
spostarsi da una parte all'altra del deserto, sfruttando le risorse d'acqua
nascoste fra i numerosi cactus e piante crassulente che si trovano, in gran
quantità, vicino alle rocce erratiche sparse qua e là in mezzo alla sabbia. Una
volta i cunicoli delle montagne erano abitati dalla più grande tribù di goblin conosciuta
nel regno, i "Kamezar", ma oggi pare hanno abbandonato quelle terre brulle.
Nel deserto piove più spesso di quanto si immagini ma a causa delle alte temperature
delle rocce l'acqua evapora velocemente.
Vette
dell’Illusione: il colore delle cime lascerebbe intendere che siano
ricoperte di completamente di neve... ma questo vale sono per l’inverno poichè,
anche in estate, appaiono sempre bianche a causa delle suggestive venature di
sale che solcano obliquamente tutte le montagne fino al confine con Angor. Sono
cime quasi del tutto brulle, prive di alberi di grandi dimensioni ma ricche di
arbusti. La disposizione geografica delle Vette dell’Illusione ha fatto sì che,
in passato, si formassero due climi completamente diversi, quello mite a nord,
quello desertico a sud. Sicuramente, la parte più suggestiva della catena è il
Deserto Bianco, posto al confine con il mare: un enorme specchio
semitrasparente capace di dar vita ad un’infinità di giochi di luci e riflessi
grazie ai suoi cristalli.
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