lunedì 2 ottobre 2017

Avventure nella Terra di Mezzo


Riprendo e posto un esaustivo articolo dal blog GDR Magazine.

Avventure nella Terra di Mezzo (Adventures in Middle Earth, in originale) è un supplemento per Dungeons & Dragons Quinta edizione che uscirà in italiano a Lucca.

Prima di iniziare: qualche cenno su D&D e Terra di Mezzo
Dal momento in cui ne è stata annunciata l’uscita c’è stato un gran parlare in merito a questo supplemento.
Da tempi immemori si discute sulla questione se dungeons and dragons sia un’opzione valida per chi intenda giocare di ruolo nella Terra di Mezzo e naturalmente un consenso non è ancora stato raggiunto. Secondo molti, l’eccessiva saturazione di magia di d&d mal si adatta a ricreare l’atmosfera molto particolare delle storie di JRRT e d’altra parte, ce li vedete voi un monaco halfling, un guerriero mezzorco e un tiefling ladro ad avventurarsi nelle profondità di Bosco Atro a caccia di monete oro e punti esperienza? Peggio ancora se con loro viaggiano uno o più incantatori, visto che fin dagli albori sono esistiti solo cinque stregoni degni di tal nome nella terra di mezzo! Altri invece sostengono che con un’aggiustatina qua e là (specie alla sezione magia/maghi/oggetti magici) si potrebbe anche fare: d’altronde nelle storie di Tolkien la magia è presente eccome e Gandalf stesso non sembra per nulla parsimonioso nel far sfoggio dei propri poteri !

Ma prendiamo ora in esame questo Avventure nella Terra di Mezzo: come vengono affrontate queste questioni nel manuale? In che modo gli elementi già presenti in d&d 5 vengono adattati all’universo di Arda? 

Introduzione e Setting
Nell’introduzione oltre alle solite considerazioni di rito ci viene detto che lo scopo di questo supplemento (o serie di supplementi) é fornire una struttura di base per giocare nella terra di mezzo, che potremmo però personalizzare a nostro piacimento includendo classi e talenti da altri supplementi del gdr più popolare al mondo. Se volete quindi importare la vostra razza o classe di d&d preferita e utilizzarla assieme alle altre presenti in Adventures in Middle Earth, nessun problema!
L’ambientazione è ovviamente la Terra di Mezzo, nello specifico stiamo parlando dell’anno 2946 della Terza Era, periodo compreso tra la morte di Smaug e la fine del Signore Degli Anelli. La sezione dedicata al setting comprende i territori a nord e sud dell’Eriador incluso e ci fornisce informazioni sulle popolazioni che li abitano. Non c’è molto altro da dire oltre a ciò che JRRT ha già scritto.

Creazione personaggi
Entriamo nel vivo del supplemento col capitolo dedicato alle culture, che rimpiazzano le razze di d&d. Oltre alle solite statistiche, per ciascuna cultura ci vengono fornite anche la descrizione dei tratti fisici salienti, una lista di nomi tipici, equipaggiamento bonus e tenore di vita. Ecco la lista completa delle culture disponibili nel supplemento:
  • Bardings (Umani di Dale)
  • Beornings (Umani della stirpe di Beorn)
  • Dunedain
  • Nani della Montagna Solitaria
  • Elfi di Mirkwood
  • Hobbit della Contea
  • Umani di Brea
  • Umani dei Laghi
  • Umani di Minas Tirith
  • Cavalieri di Rohan
  • Uomini dei Boschi
Nulla differenzia le culture di Adventures in Middle Earth dalle razze di d&d in termini di regole, a parte la presenza delle Virtù Culturali: ogni cultura ha la sua lista di virtù e al giocatore è permesso sceglierne una all’inizio, più altre man mano che avanza di Livello. Sulle virtù mi soffermerò però più avanti.
Per quanto concerne le classi invece, nel capitolo precedente ci viene caldamente consigliato di utilizzare quelle presenti nel supplemento per un maggior rendimento dell’atmosfera della terra di mezzo, anche se importarne di nuove è sempre possibile e non darà luogo ad una catastrofe nucleare (almeno così ci rassicurano gli autori !). Ecco la lista delle classi disponibili:
  • Il Sapiente (Scholar), uno studioso e esperto dell’arte della guarigione
  • Lo Sterminatore (Slayer), un combattente indomito di origine barbarica
  • Il Cacciatore di Tesori (Treasure Hunter), o Scassinatore se vogliamo, come Bilbo ne Lo Hobbit
  • Il Vagabondo (Traveller), un esperto conoscitore delle terre selvagge
  • Il Custode (Warden), cuore saldo contro le tentazioni del Nemico
  • Il Guerriero (Warrior), un combattente disciplinato, a differenza dello Sterminatore che fa un pò come gli pare
Per ciascuna delle summenzionate classi abbiamo poi un paio di archetipi nella migliore tradizione di d&d Quinta edizione.
Le classi di Adventures in Middle Earth non sono in realtà molto differenti da quelle base se non per un aspetto molto importante, quello magico. Infatti, la maggior parte delle classi di d&d 5.0 possono fare uso di incantesimi, mentre qui è esattamente il contrario e anzi, si nota in particolare l’assenza di incantatori puri. Abbiamo già detto sopra che è possibile usare le classi di altri supplementi d&d quindi se volete che il vostro Warlock si unisca ad una tipica compagnia di avventurieri della Terra di Mezzo potete farlo! Tuttavia, questa scelta da parte degli autori ci conferma da che parte della diatriba troppa magia/poca magia si siano schierati.
Ciò che perdono dal punto di vista magico le classi di Adventures in Middle Earth lo ottengono in termini di caratterizzazione e atmosfera. Leggere le qualità speciali di classi come il Sapiente o il Custode è un piacere, perché gli autori si sono sforzati di adattarle al corpus tolkieniano quanto più possibile, considerando che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per dungeons and dragons.

Eccovi un esempio di qualità speciale per il Sapiente:
Notizie dal Resto del Mondo

Sei al corrente di molte informazioni oscure e le notizie relative ad avvenimenti lontani giungono alle tue orecchie con velocità sorprendente. La fonte della tua conoscenza è oscura e nemmeno tu sai spiegarti da dove provenga, tuttavia sei sicuro della veridicità delle tue informazioni.
All’inizio di ciascuna Fase di Avventura o dopo aver trascorso del tempo nel tuo Rifugio, il master ti informerà di uno o due eventi importanti nelle terre selvagge.
I Sapienti sanno sempre un pò di tutto e il master dovrebbe sempre informarti a proposito di voci o pettegolezzi tramite Test Passivi. Se vuoi maggiori dettagli a riguardo di una persona, luogo o evento, puoi sempre effettuare un Test Standard. Una volta per Fase di Avventura puoi aggiungere un +5 a uno di questi Test.


Parliamo ora di virtù. Si tratta di talenti associati ad una particolare cultura: all’inizio possiamo sceglierne uno dalla lista associata alla cultura che abbiamo scelto o dalla lista di virtù generiche. Da notare che soltanto gli umani ottengono virtù, e che per acquisirle dobbiamo soddisfare certi requisiti. Le virtù sono molto simili ai talenti di d&d ma (come ho già detto per le classi) sono progettati per adattarsi al tono della Terra di Mezzo. Non avremo quindi roba tipo Maestro d’Armi o Esperto di Balestre, ma Uomo del Re, Diritto di Nascita, Fratello Orso e via dicendo. Tutto molto d’atmosfera.

Il capitolo sui background chiude la sezione relativa alla creazione dei Personaggi di Adventures in Middle Earth, fornendoci in sostanza un elenco di backgrounds fatti su misura per eroi delle saghe tolkeniane. Anche qui, i cambiamenti sono del tutto “cosmetici” e a livello di meccaniche non c’è nulla di nuovo da segnalare.

Adventures in Middle Earth: equipaggiamento, viaggi e fase della compagnia
Proseguiamo il nostro viaggio all’interno di Adventures in Middle Earth con il capitolo sull’equipaggiamento, la cui principale novità è rappresentata dalla sezione sui tenori di vita dei personaggi. Questi erano già stati affrontati nel Manuale del Giocatore di d&d 5 con il nome di Stili di Vita, ma erano soltanto legati alle spese che gli avventurieri avrebbero dovuto sostenere a fine mese. I tenori di vita invece sono molto di più: dipendono dalla cultura di origine del personaggio e indicano non soltanto se riuscirà ad arrivare a fine mese (o se dovrà impegnarsi la spada magica preferita per sopravvivere!), ma anche la sua statura sociale. Il manuale, per chiarirci meglio questo aspetto, ci fa l’esempio di un guerriero con tenore di vita povero che avrà difficoltà ad accedere alla villa di un ricco mercante.

Il capitolo sui viaggi riveste ovviamente una certa importanza in Adventures in Middle Earth. Chi conosce le opere di Tolkien sa bene che gli eroi sono più impegnati a viaggiare da un posto all’altro piuttosto che a sguazzare allegramente nel sangue di orchi e goblin. Tutto ciò viene rappresentato nel gioco da una specifica scaletta, che elenca i test e le procedure da seguire quando i personaggi devono affrontare lunghi viaggi (anche se gli autori ci consigliano di saltare questo procedimento nel caso di brevi scarpinate o sentieri già percorsi). Questa procedura, che ricorda molto quella del gioco di ruolo L’Unico Anello (di cui Neppitello è autore, ndM), è composta da 3 Stadi distinti:
  1. Preparativi: raccolta di provviste, pianificazione del tragitto da compiere e suddivisione dei compiti
  2. Eventi: gli ostacoli o avvenimenti occorsi durante il viaggio e le azioni intraprese dai personaggi per affrontarli
  3. Arrivo: gli avventurieri giungono a destinazione e uno di loro (la Guida) effettua un tiro per stabilire in che condizioni fisiche sono, in base agli eventi del secondo Stadio.
Seguono pagine con informazioni dettagliate in merito agli Eventi e alle conseguenze che comportano.

L'ombra
Il nono capitolo di Adventures in Middle Earth ha l’evocativo nome di L’ombra ed è dedicato all’influenza negativa dell’Oscurità sul cuore immacolato degli avventurieri. Dolore, disperazione, egoismo e consunzione faranno ottenere al vostro personaggio Punti Ombra, e quando il totale supererà il vostro punteggio di Saggezza il vostro ex-eroe acquisirà la condizione Miserabile la quale impone Svantaggio su tutti i Test di Attacco e farà fallire automaticamente qualsiasi Test di Abilità legato al Carisma. Inoltre, se un personaggio Miserabile dovesse ottenere un risultato uguale o inferiore alla differenza tra il suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza quando effettua un qualsiasi Test, subirà una crisi di pazzia: a quel punto il master prende il controllo del personaggio e gli fa compiere una cattiva azione per tutta la durata della crisi (qualcosa di cui si pentirà in futuro: il manuale fornisce 4 esempi). Il personaggio soggetto a pazzia potrà poi rimuovere tutti i suoi Punti Ombra, per sostituirli con un Punto Ombra permanente, che non potrà essere rimosso. Non è finita qui, comunque, perché il disgraziato otterrà anche una Degenerazione, che diverrà via via più importante man mano che il poveraccio si addentrerà più a fondo nei meandri della corruzione…

La sezione successiva è dedicata alle udienze (Audiences) e ci offre una panoramica su come gestire le interazioni tra membri di diverse culture, nel caso il vostro personaggio sia costretto ad arringare una folla o a convincere una figura importante ad aiutarlo.

Chiude il manuale Adventures in Middle Earth la sezione dedicata alla Fase della Compagnia, che ci illustra tutta una serie di regole per gestire i cosidetti “tempi morti” (ovvero quelli in cui i personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad uccidere cose).

Conclusioni
E’ giunto il momento di rispondere alla fatidica domanda: Adventures in Middle Earth riesce nell’intento di farci “sentire” il feeling della Terra di Mezzo? E soprattutto, come ci riesce, considerando che il regolamento (quello di dungeons and dragons) è tradizionalmente poco adatto a questo genere di cose ?
La risposta alla prima domanda é senz’altro positiva. Sebbene poco o niente sia cambiato in termini di regole, gli autori hanno comunque cercato, nei limiti del possibile, di adattarle al contesto. Leggete la descrizione delle classi, dei background e delle virtù e giudicate voi stessi!
L’implementazione delle regole per i viaggi, la corruzione e la Fase della Compagnia poi non fanno altro che accentuare questo concetto.

Stai giocando a d&d, ma questa è la Terra di Mezzo bellezza, non lo stra-maledetto Faerun!

sabato 30 settembre 2017

La sfera di cristallo


L'altra sera, dopo aver risposto al riassunto dell'ultima sessione di Secoli Bui, mi sono addentrato nelle memorie del blog, rimanendo invischiato nei 2 post di "Historia" di D&D: che figata! Rimbalzando tra un post e l'altro - dalle ultime prodezze sulla Golden Dragon (da lacrimoni), alle "seghe sagaci" (come il tag di questo post) riguardo alle scelte fatte in questi lunghi anni di giochi di ruolo - ho fatto l'una, lasciandomi prendere da ricordi sopiti e spunti interessanti per questo post.

Comunque, bando alle ciance!
Finita l'estate finito cthulhu, e con l'autunno ricomincia la routine, anche ludica. Eccoci allora che torneremo a Greenbow, alla ricerca del piccolo Tigg Tannersen, scomparso nella foresta. Facendo un po' di conti, con il proseguimento della saga, entro l'estate prossima dovremmo aver finito anche il secondo capitolo (il condizionale con noi è sempre d'obbligo, anche se mi sono tenuto un po' largo).
Qui però arriva il motivo di questo post...
In buona sostanza, finito il capitolo mi piacerebbe lasciare il mastering e tornare a giocare; questo però comporterebbe necessariamente alcune conseguenze da tenere a mente.
La prima è ovviamente: "chi si prenderebbe l'onere/onore di fare il master?".
La seconda è: "la saga sarà all'altezza?".
Già, perché alla fine abbiamo fatto 2 capitoli in quattro anni - il che non è male, con i nostri ritmi (praticamente due anni per ogni capitolo, escludendo le pause estive) - ma considerando i restanti 4 capitoli da finire, rimarrebbero con questi ritmi all'incirca altri 8 anni di gioco, con tutti i problemi annessi e connessi (ci stuferemo prima? La saga sarà all'altezza nei prossimi capitoli, stringendo su una trama ben definita? Chi farà il master per i capitoli successivi?), e bisogna prenderne atto: mi dispiacerebbe lasciare a metà tutto solo perché "non ne abbiamo più voglia".

Butto là allora qualche proposta, da tenere in background fino all'estate prossima.
La più scontata, ma per me la preferibile, sarebbe continuare Alba dei Re, "sbirciando" le sinossi dei capitoli successivi per capire la trama più importante, e cercare di "riassumere" l'avventura per poter giocare solo le parti più belle, arrivando così alla fine della saga in un tempo decente (altri 2-4 anni?). Già masterizzando il secondo capitolo ho visto che vengono anticipate alcune linee guida su cui si poggerà la trama futura, e quindi penso si possa fare. Questo non perché vorrei sbrigarmi a finire per poi passare ad altro, ma giusto per essere realistici (ricordiamoci che ci ritroviamo per 2 ore ogni 2 settimane...). Ci vuole comunque un master.

Una proposta di ripiego sarebbe trovare un dungeon crawler agile da imbastire (come già ventilato in altre occasioni, discusse anche nel blog), ma che abbia una certa continuità. Ormai sfumato il sogno Heroquest 25 (a notizie ufficiali pubblicherò qualcosa), non vedo altri sostituti degni, ma si potrebbero provare - magari nelle pause estive, o nelle sere in 4 - Descent 2 (che già possiedo in italiano, e che presenta una modalità campagna e una progressione dei personaggi), o il vecchio Heroquest, ammodernato da qualche house rules (anche di queste ne ho già di "selezionate").
Oppure in alternativa incominciare a provare i diversi boardgame accumulati in questi ultimi anni, che garantirebbero partite di giusta durata e un clima più cazzone. Inoltre si presterebbero bene per serate a ranghi ridotti, senza rimandare troppo o incastrare improbabili appuntamenti.

Oppure...
L'opzione più remota, ma che stuzzica parecchio la mia fantasia, sarebbe quella di provare D&D 5^ edizione! Sicuramente farò mio lo starter set (non so se farmelo acquistare a Lucca - dipende dal prezzo - altrimenti in seguito, quando i prezzi online caleranno), che contiene le regole base (ma chi ha bisogno delle millemila opzioni contenute nei manuali per giocare?) e una campagna dal 1° al 5° livello (secondo me l'ideale per i nostri tempi di gioco, senza complicarsi la vita con i livelli alti!); inoltre - e leggendo qualche notizia qua e là sul web mi è venuta l'acquolina in bocca - uscirà  sempre a Lucca Avventure nella Terra di Mezzo, praticamente il manuale base per giocare la quinta edizione - ma indipendentemente dall'acquisto dei manuali - nel mondo di Tolkien, a cavallo tra lo Hobbit e Il Signore degli anelli! Questo significherebbe un basso tasso di magia (non esistono maghi "classici"), un'ambientazione molto curata e già conosciuta (e amata...), e un impianto di regole finalmente agile (a detta di tutti quelli che lo hanno provato). Unico problema, non indifferente, l'assenza di avventure (e non si sa quanto sarà supportato, almeno in italiano). A brevissimo un post dedicato.

L'ultima suggestione - che mi rimane da anni in testa come un ronzio che non riesco a togliermi di torno, e che quindi dico a bassa voce - sarebbe riprendere in mano la vecchia campagna. Sì, proprio quella che ci aveva stufati; quella con la trama lunga, complessa e "rigida" e con i PG powerplayer impossibili da gestire. So che me ne stuferei in fretta, ma - pur finendo con una risoluzione della trama (il ritrovamento di tutte e cinque le Armi dei Draghi) - la saga che avevo disegnato per dipanare tutte le trame non è completa, e faccio fatica a rassegnarmi all'idea! Purtroppo anche qui si tratterebbe di affrontare altri 3 "capitoli", che richiederebbero un discreto lavoro di adattamento da parte mia e un impegno in termini di tempo probabilmente simile a quello con Pathfinder (se non 8 anni, almeno 4-6). Lo farei di corsa se servisse anche solo come scusa per far tornare Viso!

Vi lascio quindi queste considerazioni (che magari si riveleranno inutili): prendetele un po' come volete. Comunque e sempre: lunga vita ai Firikal's Friends!

giovedì 28 settembre 2017

UN MESE!

mercoledì 27 settembre 2017

SECOLI BUI - THE END

E così è giunto lo scontro finale con le forze del male.....
Dopo il sopralluogo alle macerie fumanti dell'eremo, distrutto da forze oscure, gli avventurieri sono giunti alla conclusione che nulal c'era più da fare se non trovare la Collina Nera, ormai sicura fonte di ogni malvagità.
Passati dall'accampamento magiaro, il gruppo si è arricchito con la presenza dei validi guerrieri Adam e Godfrid, animati da insaziabile desiderio di combattere, i quali hanno idnicato con passo sicuro la via per la collina maledetta.

Il paesaggio tetro nascondeva nel fiotto della foresta una radura circondata da un muro di pietre, con davanti una strana costruzione a forma di altare: al centro della radura una minacciosa collina artificiale svettava all'orizzonte, aperta e pronta a rivelare i suoi misteri. Gli investigatori, ormai presi dalla smania di conoscenza, si sono avventurati all'interno, scoprendo i resti di una probabile tomba antichissima, probabilmente celtica. Ma non tutto era normale: un pozzo circolare era scavato al centro della tomba, permettendo il passaggio ad un secondo livello di cunicoli bui. Calatisi nel pozzo, i personaggi hanno trovato un corridoio che attraversava il condotto, bloccato da una parte e aperto dall'altra; di nuovo spinti dal coraggio si sono avviati all'interno del cunicolo stretto e soffocante, mentre il prode Bodo fa la guardia all'ingresso.


Non erano preparati però all'orrore che vi si nascondeva: una stanza quadrata era bordata alle pareti di corpi appesi a strane sostanze filamentose e nicchie con barattoli disgustosi. Uno spavento ancora maggiore li cogli appena sentono uno dei barattoli parlare!! Che orrore è mai questo?
Non c'è tempo di riprendersi, perchè sulla soglia appare il corpo irriconoscibile di Brun, o ciò che rimane di lei, animata da una forza oscura; subito tutti cadono in preda ad un pauroso incubo, dove tutta la stanza viene risucchiata nel buio.....
Ma ecco che appare Bodo, calatosi nel pozzo anch'egli dopo aver avvertito la presenza di una strana creatura fluttuante all'esterno della tomba, che appena vede la scena si scaglia contro l'immonda presenza, distraendola dal suo incantesimo. Allo stesso tempo Padre Bruno, ricordandosi delle parole dello sciamano, è riuscito a trovare il modo di uscire dall'incubo e anch'egli si scaglia contro Brun.
Con l'apparizione di una creatura fluttuante velata, inizia il combattimento fra gli investigatori e le orrende creature alla luce tremula delle torce. Dopo una serie di scontri, una prima creatura volante viene stesa, mentre un'altra appare dalla botola al centro della stanza ed una terza sbuca sempre dal corridoio: anch'esse vengono eliminate, così come l'immonda presenza dentro al povero comrpo di Brun. La battaglia è finita, il male sembra sconfitto, le domande restano senza risposta......

FUORI DAL GIOCO
Due tre precisazioni, per capire appieno. Prima di tutto ho tagliato alcune scene, perchè troppo lunghe da giocare o perchè fuorvianti (non so se tradotte male o perchè proprio messe male nel testo), ma la struttura è rispettata appieno. Mi è parsa subito bella tesa e piena di ritmo, quindi ho cercato di sviluppare queste caratteristiche, tralasciando altri spunti d'investigazione che potevano portare lontanissimo.
La storia è incentrata sul verme parassita che s'impadronisce di corpi umani per sopravvivere: egli tratta col taverniere Burgolf (che però non lo ha mai visto in faccia, non ne conosce la natura, prende solo i soldi!) schiavi e merci, primo per cambiare la sua "pelle" ogni sei mesi, secondo perchè passa questi umani ai Mi-got, le "cavallette" extraterrestri, che li usano per macabri esperimenti. I mi-got sono velati perchè sensibili alla luce, sono dotati di tecnologie sconosciute (es. cilindri per cervelli, raggi paralizzanti), e non è chiero il rapporto che hanno con il Verme, chi sia il capo o quale sia il reciproco vantaggio. Il parassita trovò decenni fa, al momento del suo arrivo dall'oriente (un indizio di questo genere era sparso) un'antica tomba celtica nella quale, per uso dei Mi-got, ha sistemato il laboratorio degli esperimenti sotterraneo. Quando è arrivato il primo carro con padre Gudman, li verme era in possesso di un corpo di contadino, che ha subito lasciato trovando Gudman molto interessante per i suoi scopi (forse era più nobile?); ma nella lotta contro i cavalieri di scorta, ha perso la sua pietra che gli serve per gli incantesimi. Da qui i tentativi di avvicinarsi agli investigatori, passando da corpo a corpo. Padre Christian dell'eremo, vero conoscitore del mondo ed erudito, era l'unico ad aver intuito una presenza strana legata alle sparizioni ed alle dicerie, ma per paura di essere frainteso -non si era mai spinto oltre nell'investigazione (i libri da lui trovati sono libri arcani, ma ciò non lo ha fatto diventare malvagio!).

Per finire, che dire: bellissima estate di gioco, mi sono davvero divertito un sacco!! Da tempo non vi (e mi) vedevo così preso: segno che forse ogni tanto una parentesi di altro sistema ci vuole? 

mercoledì 6 settembre 2017

SECOLI BUI - SESSION THREE


Quarto giorno, sera: dopo la visita all'eremo di padre Christian, gli avventurieri ritornano in taverna pieni di dubbi sulle voci e sulle notizie riferite dal reverendo eremita. Non tutti si fidano del tutto di lui, visti anche i testi strani presenti nella piccola libreria del convento, ma sembra in fondo in buona fede e realmente preoccupato per le varie morti degli ultimi giorni. Ma ciò che accade durante la notte è ancora più sconvolgente: Brun si presenta nuda e lasciva nel letto del povero Bodo, che dopo aver gustato la sua presenza, si accorge invece che tutto ciò non è normale...un orrendo tentacolo sta cercando di penetrarlo tra le gambe! La cosa precipita, Bodo cerca di liberarsi menando Brun, accorrono diverse persone che pensano ovviamente il contrario, cioè che sia Bodo l'aggressore. Tutti i personaggi vengono allora arrestati dalle guardie accorse, nel tentativo di fare luce sulla vicenda...ma un nuovo colpo di scena interrompe la scena: un gruppo di magiari attacca il villaggio, facendo piovere frecce sulle teste di tutti. Le guardi accorrono, così come lord Brand, che da ordine di portare fuori il "prigioniero" magiaro e far salire sugli spalti anche i personaggi. Un fugace scambio di battute con Zoltan, fa intuire che egli sappia qualcosa della vicenda oscura e che vada quindi interrogato. Mentre Brand osserva dall'alto i magiari ed interroga Bodo, Zoltan il prigioniero, benchè emaciato e trasandato, trova una incredibile energia e salta giù dagli spalti verso il fossato. 
Il nostro prode guerriero è lesto nel seguirlo, buttandosi anch'egli all'inseguimento. Con diverse promesse e dall'alto del loro status, i chierici del gruppo convincono Brand a liberarli in cambio dell'indagine sulle strane morti, e così anch'essi si buttano all'inseguimento del fuggitivo magiaro.
L'inseguimento non è lungo, infatti anche Zoltan è interessato alla richiesta fattagli dal gruppo, se sa qualcosa dei Wampyr e va loro incontro con la sua banda di guerrieri, prendendoli a cavallo con loro e portandoli nel villaggio magiaro (qualche chilomentro ad est di Laa).

Qui, Zoltan racconta ai personaggi di come ha conosciuto i Wampyr dalle storie della tribù, che essi si portano dietro fin dall'oriente, e che da quando si sono stabiliti in queste zone, anche wampyr si è stabilito qui, nella Collina Nera. "Wampyr sembrano come voi e come me, cacciano umani, mangia budella, indossa pelle come vestito...wampyr bisogno di noi, capisce? Commerciano con slavi e germani, cerca schiavi..e porta schiavi nel sottomondo" e poi la sua testimonianza più forte "Tre anni da ora, io vede un wampir su collina, è uomo scuro, deforme, con lui tre grosse cavallette velate da un lenzuolo che volano...cerca di prendere me me io più veloce". Arriva anche il Talòs, lo sciamano della tribù, che in stato di trance, individua il luogo chiamato Collina Nera, probabile tana del wampyr, e da un oscuro consiglio:"Per configgere wampyr scoprite porta dell'altro mondo, non temete la morte, datele il benvenuto e sarete salvi..." Turbati e stanchi, i nostri investigatori si gettano a letto per riposarsi.

Quinto giorno: partiti dal villaggio magiaro con la promessa di ripassare per andare a sconfiggere il wampyr (aiutati da due validi guerrieri magiari), i personaggi galoppano verso l'eremo per chiedere ulteriori chiarimenti a padre Christian...ma appena arrivati vedono lo stesso eremo in rovina, distrutto la notte precedente da misteriosi fantasmi velati.....

martedì 22 agosto 2017

SECOLI BUI - SESSION TWO

Terzo giorno.

Durante la mattina, i due chierici studiano le carte del villaggio, nella biblioteca di Zuppo, scoprendo diverse notizie sulla storia di Laa. Si fanno un'idea delle tensioni che corrono fra i coloni germani, gli slavi sottomeswsi e i bellicosi ungari (magiari) confinanti ad est. Scoprono che per diversi anni c'è stato un commercio di schivi coi magiari, fermatosi alcuni anni fa; da quel momento sembra abbiano iniziato a scomparire le persone....
Intanto, Bjorn e Bodo hanno trovato mansioni loro congeniali fra gli abitanti del villaggio: entrambi hanno chiesto eprò di poter avevre alcuni giorni di tempo per indagare sulle ultime macabre morti.

Su suggerimento della bella Brun, i presonaggi sono andati a trovare il piccolo Dragan, un bimbo slavo che sambra abbia visto qualcosa della morte di Drogo, ritrovato nel fosso il giorno prima. Appena arrivati però, la scena è stata subito tesa: il piccolo era stremato ed in fin di vita. Avviatosi verso casa, ormai al crepuscolo di un freddo novembre, il gruppo ha incontrato padre Kyrill, un eremita slavo che andava anch'egli a trovare il piccolo. Ma ecco che un urlo ha riportato tutti verso la povera masseria di Dragan: il piccolo è scappato nel bosco, strattonando l'attonito padre. Organizzate le squadre di ricerca con giovani della masseria (più lo slavo Kazimir e i suoi cani), il gruppo si è addentrato nel bosco di notte. Dopo poco, richiamati dalle urla nel piccolo cimitero nel bosco, i personaggi hanno trovato il padre di Dragan sconvolto e balbettante e Kazimir (il proprietario dei cani da caccia) accasciato al suolo. Poco oltre, l'orrore: i cani penzolavano impiccati a due rami, pieni di ferite...e Kyrill e Dragan scomparsi.

Quarto giorno.
Ritornati a casa e chiesto l'aiuto di un paio di guardie cittadine, i personaggi sono tornati alla masseria il giorno dopo, per trovare tracce dei due scomparsi. In effetti, un sentiero nel bosco portava tracce umane indirizzate verso nord; la pista portava al campo dei silvicoltori. (Poco prima di entrare nella radura del campo però, una strana presenza inquieta il guerriero...). Qui al campo, i silvicoltori hanno trovato i poveri resti del piccolo slavo, orribilmente sventrato come gli altri morti recenti.
Chi può fare un orrore simile? Come fermare tutto questo scempio maligno??

Sulla via del ritorno un nuovo pericolo attende il gruppo: 5 famelici lupi attaccano bramosi di mettere qualcosa sotto i denti, ma il gruppo risponde bene all'aguato, mostrando anche nei suoi elementi più impensabili (il sacerdote fra tutti) tenaci combattenti. Il pomeriggio dello stesso giorno, fasciate le ferite, i personaggi sono partiti per visitare l'eremo dove alcuni di loro dovrebbero fermarsi....

mercoledì 9 agosto 2017

SECOLI BUI - SESSION ONE

Premessa: Anno di Grazia 998. Il vescovo di Regensurg, paese nel confine fra Sacro Romano Impero ed il nuovo regno Ungaro, ha assoldato un gruppo di coloni, frati e guerrieri per aiutare la colonizzazione di frontiera. Il villaggio di destinazione, Laa, è abitato da germani, slavi e magiari in difficile convivenza fra loro.
Fra questi, si arruolano il guerriero Bjorn (Lele), il sacerdote esorcista Bruno (Franzo), il monaco Johann (Marco A.), il contadino Bodo (Teo), il contadino Hans, l'eremita Ludo, il guerriero Rutger.
Il gruppo, guidato dai monaci Gudman e Drogo è partito da alcuni giorni a bordo di due carri, quando uno dei carri (con 6 a bordo) è costretto a rimanere indietro per un guasto alle ruote (riparato dal valido contadino Bodo).


GIORNO 1
I coloni di Regensburg, diretti verso il paese fortificato di frontiera di Laa, erano giunti a poche ore di cammino dalla meta. Accampati attorno al fuoco, in una foresta buia e ululante, assistono però ad una scena improvvisa e terrificante: prima sbuca un uomo che corre dal bosco, insanguinato e stravolto, inseguito da un secondo uomo, anch'esso incosciente. Uno sguardo rapido del guerriero di scorta Bjorn, riconobbe fratello Drogo come inseguitore e il guerriero Rutger, che facevano parte del primo carro!!
Bjorn, accompagnato da fratello Johann e Bruno, corre dietro ai due, nel buio della foresta...solo per vedere una scena ancora più inaspettata: il corpo esanime di Rutger il guerriero giace a terra, al bordo del fiume, mentre una figura incappucciata (presumibilmente Drogo) s'immerge nel fiume oscuro.
Prima di spirare, il guerriero dice al sacerdote:"tutti morti...non Gudman...Kaì ek tou kàrnou..."

GIORNO 2
Ritornati al campo e passata la notte, il nuovo giorno porta un altro shock: poco distante lungo la strada per Laa, attraversndo un villaggio distrutto già da tempo, il nostro gruppo incontra i resti del gruppo di Gudman completamente massacrato! Tre coloni giacciono senza testa ed un quarto corpo, irriconoscibile, è completamente sventrato. Tracce di Drogo e del guerriero si allontanano, e tracce irriconoscibili arrivano fino al corpo sconosciuto. Data degna sepoltura, il gruppo riparte ed arriva a Laa verso sera, proprio mentre dal fiume che passa vicino si sta tirando su un corpo...quello di Drogo (anch'egli sventrato)!
Cosa è successo? Di chi è il corpo misterioso? Perchè Drogo inseguiva il guerriero? E perchè poi è morto?
Il gruppo è accolto dal signorotto locale, Lord Brant, che li invita a cena nella sua casa torre e gli indica la locanda di Burgolf come alloggio (che dovranno pagare però!!). Qui conoscono anche il sacedote del villaggio, Zuppo. Un urlo lancinante li mette in sospetto che ci siano dei prigionieri sotto la torre...L'alloggio è ancora più confertevole, vista la bella presenza di Brun, la gentile figlia di Burgolf, che si offre di fare da guida al gruppo, i cui menbri DECIDONO DI INVESTIGARE sulle morti, mentre OGNUNO DI LORO SI DOVRA' ANCHE SISTEMARE nel villaggio (per il suo compito di colono).

GIORNO 3
Il giorno dopo,  mentre Bodo trova lavoro come carpentiere e Bjorn come guardia, Padre Bruno e Johann fanno visita a Zuppo, per cercare alcune informazioni sul villaggio. Una lettura delle carte, fa trovare 4 documenti interessanti: un Diploma imperiale, un Contratto di donazione, un testo folkloristico sui germani, un contratto mercantile....

I Documenti li avrete in fotocopia, queste le informazioni ricavabili: