lunedì 2 ottobre 2017

Avventure nella Terra di Mezzo


Riprendo e posto un esaustivo articolo dal blog GDR Magazine.

Avventure nella Terra di Mezzo (Adventures in Middle Earth, in originale) è un supplemento per Dungeons & Dragons Quinta edizione che uscirà in italiano a Lucca.

Prima di iniziare: qualche cenno su D&D e Terra di Mezzo
Dal momento in cui ne è stata annunciata l’uscita c’è stato un gran parlare in merito a questo supplemento.
Da tempi immemori si discute sulla questione se dungeons and dragons sia un’opzione valida per chi intenda giocare di ruolo nella Terra di Mezzo e naturalmente un consenso non è ancora stato raggiunto. Secondo molti, l’eccessiva saturazione di magia di d&d mal si adatta a ricreare l’atmosfera molto particolare delle storie di JRRT e d’altra parte, ce li vedete voi un monaco halfling, un guerriero mezzorco e un tiefling ladro ad avventurarsi nelle profondità di Bosco Atro a caccia di monete oro e punti esperienza? Peggio ancora se con loro viaggiano uno o più incantatori, visto che fin dagli albori sono esistiti solo cinque stregoni degni di tal nome nella terra di mezzo! Altri invece sostengono che con un’aggiustatina qua e là (specie alla sezione magia/maghi/oggetti magici) si potrebbe anche fare: d’altronde nelle storie di Tolkien la magia è presente eccome e Gandalf stesso non sembra per nulla parsimonioso nel far sfoggio dei propri poteri !

Ma prendiamo ora in esame questo Avventure nella Terra di Mezzo: come vengono affrontate queste questioni nel manuale? In che modo gli elementi già presenti in d&d 5 vengono adattati all’universo di Arda? 

Introduzione e Setting
Nell’introduzione oltre alle solite considerazioni di rito ci viene detto che lo scopo di questo supplemento (o serie di supplementi) é fornire una struttura di base per giocare nella terra di mezzo, che potremmo però personalizzare a nostro piacimento includendo classi e talenti da altri supplementi del gdr più popolare al mondo. Se volete quindi importare la vostra razza o classe di d&d preferita e utilizzarla assieme alle altre presenti in Adventures in Middle Earth, nessun problema!
L’ambientazione è ovviamente la Terra di Mezzo, nello specifico stiamo parlando dell’anno 2946 della Terza Era, periodo compreso tra la morte di Smaug e la fine del Signore Degli Anelli. La sezione dedicata al setting comprende i territori a nord e sud dell’Eriador incluso e ci fornisce informazioni sulle popolazioni che li abitano. Non c’è molto altro da dire oltre a ciò che JRRT ha già scritto.

Creazione personaggi
Entriamo nel vivo del supplemento col capitolo dedicato alle culture, che rimpiazzano le razze di d&d. Oltre alle solite statistiche, per ciascuna cultura ci vengono fornite anche la descrizione dei tratti fisici salienti, una lista di nomi tipici, equipaggiamento bonus e tenore di vita. Ecco la lista completa delle culture disponibili nel supplemento:
  • Bardings (Umani di Dale)
  • Beornings (Umani della stirpe di Beorn)
  • Dunedain
  • Nani della Montagna Solitaria
  • Elfi di Mirkwood
  • Hobbit della Contea
  • Umani di Brea
  • Umani dei Laghi
  • Umani di Minas Tirith
  • Cavalieri di Rohan
  • Uomini dei Boschi
Nulla differenzia le culture di Adventures in Middle Earth dalle razze di d&d in termini di regole, a parte la presenza delle Virtù Culturali: ogni cultura ha la sua lista di virtù e al giocatore è permesso sceglierne una all’inizio, più altre man mano che avanza di Livello. Sulle virtù mi soffermerò però più avanti.
Per quanto concerne le classi invece, nel capitolo precedente ci viene caldamente consigliato di utilizzare quelle presenti nel supplemento per un maggior rendimento dell’atmosfera della terra di mezzo, anche se importarne di nuove è sempre possibile e non darà luogo ad una catastrofe nucleare (almeno così ci rassicurano gli autori !). Ecco la lista delle classi disponibili:
  • Il Sapiente (Scholar), uno studioso e esperto dell’arte della guarigione
  • Lo Sterminatore (Slayer), un combattente indomito di origine barbarica
  • Il Cacciatore di Tesori (Treasure Hunter), o Scassinatore se vogliamo, come Bilbo ne Lo Hobbit
  • Il Vagabondo (Traveller), un esperto conoscitore delle terre selvagge
  • Il Custode (Warden), cuore saldo contro le tentazioni del Nemico
  • Il Guerriero (Warrior), un combattente disciplinato, a differenza dello Sterminatore che fa un pò come gli pare
Per ciascuna delle summenzionate classi abbiamo poi un paio di archetipi nella migliore tradizione di d&d Quinta edizione.
Le classi di Adventures in Middle Earth non sono in realtà molto differenti da quelle base se non per un aspetto molto importante, quello magico. Infatti, la maggior parte delle classi di d&d 5.0 possono fare uso di incantesimi, mentre qui è esattamente il contrario e anzi, si nota in particolare l’assenza di incantatori puri. Abbiamo già detto sopra che è possibile usare le classi di altri supplementi d&d quindi se volete che il vostro Warlock si unisca ad una tipica compagnia di avventurieri della Terra di Mezzo potete farlo! Tuttavia, questa scelta da parte degli autori ci conferma da che parte della diatriba troppa magia/poca magia si siano schierati.
Ciò che perdono dal punto di vista magico le classi di Adventures in Middle Earth lo ottengono in termini di caratterizzazione e atmosfera. Leggere le qualità speciali di classi come il Sapiente o il Custode è un piacere, perché gli autori si sono sforzati di adattarle al corpus tolkieniano quanto più possibile, considerando che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per dungeons and dragons.

Eccovi un esempio di qualità speciale per il Sapiente:
Notizie dal Resto del Mondo

Sei al corrente di molte informazioni oscure e le notizie relative ad avvenimenti lontani giungono alle tue orecchie con velocità sorprendente. La fonte della tua conoscenza è oscura e nemmeno tu sai spiegarti da dove provenga, tuttavia sei sicuro della veridicità delle tue informazioni.
All’inizio di ciascuna Fase di Avventura o dopo aver trascorso del tempo nel tuo Rifugio, il master ti informerà di uno o due eventi importanti nelle terre selvagge.
I Sapienti sanno sempre un pò di tutto e il master dovrebbe sempre informarti a proposito di voci o pettegolezzi tramite Test Passivi. Se vuoi maggiori dettagli a riguardo di una persona, luogo o evento, puoi sempre effettuare un Test Standard. Una volta per Fase di Avventura puoi aggiungere un +5 a uno di questi Test.


Parliamo ora di virtù. Si tratta di talenti associati ad una particolare cultura: all’inizio possiamo sceglierne uno dalla lista associata alla cultura che abbiamo scelto o dalla lista di virtù generiche. Da notare che soltanto gli umani ottengono virtù, e che per acquisirle dobbiamo soddisfare certi requisiti. Le virtù sono molto simili ai talenti di d&d ma (come ho già detto per le classi) sono progettati per adattarsi al tono della Terra di Mezzo. Non avremo quindi roba tipo Maestro d’Armi o Esperto di Balestre, ma Uomo del Re, Diritto di Nascita, Fratello Orso e via dicendo. Tutto molto d’atmosfera.

Il capitolo sui background chiude la sezione relativa alla creazione dei Personaggi di Adventures in Middle Earth, fornendoci in sostanza un elenco di backgrounds fatti su misura per eroi delle saghe tolkeniane. Anche qui, i cambiamenti sono del tutto “cosmetici” e a livello di meccaniche non c’è nulla di nuovo da segnalare.

Adventures in Middle Earth: equipaggiamento, viaggi e fase della compagnia
Proseguiamo il nostro viaggio all’interno di Adventures in Middle Earth con il capitolo sull’equipaggiamento, la cui principale novità è rappresentata dalla sezione sui tenori di vita dei personaggi. Questi erano già stati affrontati nel Manuale del Giocatore di d&d 5 con il nome di Stili di Vita, ma erano soltanto legati alle spese che gli avventurieri avrebbero dovuto sostenere a fine mese. I tenori di vita invece sono molto di più: dipendono dalla cultura di origine del personaggio e indicano non soltanto se riuscirà ad arrivare a fine mese (o se dovrà impegnarsi la spada magica preferita per sopravvivere!), ma anche la sua statura sociale. Il manuale, per chiarirci meglio questo aspetto, ci fa l’esempio di un guerriero con tenore di vita povero che avrà difficoltà ad accedere alla villa di un ricco mercante.

Il capitolo sui viaggi riveste ovviamente una certa importanza in Adventures in Middle Earth. Chi conosce le opere di Tolkien sa bene che gli eroi sono più impegnati a viaggiare da un posto all’altro piuttosto che a sguazzare allegramente nel sangue di orchi e goblin. Tutto ciò viene rappresentato nel gioco da una specifica scaletta, che elenca i test e le procedure da seguire quando i personaggi devono affrontare lunghi viaggi (anche se gli autori ci consigliano di saltare questo procedimento nel caso di brevi scarpinate o sentieri già percorsi). Questa procedura, che ricorda molto quella del gioco di ruolo L’Unico Anello (di cui Neppitello è autore, ndM), è composta da 3 Stadi distinti:
  1. Preparativi: raccolta di provviste, pianificazione del tragitto da compiere e suddivisione dei compiti
  2. Eventi: gli ostacoli o avvenimenti occorsi durante il viaggio e le azioni intraprese dai personaggi per affrontarli
  3. Arrivo: gli avventurieri giungono a destinazione e uno di loro (la Guida) effettua un tiro per stabilire in che condizioni fisiche sono, in base agli eventi del secondo Stadio.
Seguono pagine con informazioni dettagliate in merito agli Eventi e alle conseguenze che comportano.

L'ombra
Il nono capitolo di Adventures in Middle Earth ha l’evocativo nome di L’ombra ed è dedicato all’influenza negativa dell’Oscurità sul cuore immacolato degli avventurieri. Dolore, disperazione, egoismo e consunzione faranno ottenere al vostro personaggio Punti Ombra, e quando il totale supererà il vostro punteggio di Saggezza il vostro ex-eroe acquisirà la condizione Miserabile la quale impone Svantaggio su tutti i Test di Attacco e farà fallire automaticamente qualsiasi Test di Abilità legato al Carisma. Inoltre, se un personaggio Miserabile dovesse ottenere un risultato uguale o inferiore alla differenza tra il suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza quando effettua un qualsiasi Test, subirà una crisi di pazzia: a quel punto il master prende il controllo del personaggio e gli fa compiere una cattiva azione per tutta la durata della crisi (qualcosa di cui si pentirà in futuro: il manuale fornisce 4 esempi). Il personaggio soggetto a pazzia potrà poi rimuovere tutti i suoi Punti Ombra, per sostituirli con un Punto Ombra permanente, che non potrà essere rimosso. Non è finita qui, comunque, perché il disgraziato otterrà anche una Degenerazione, che diverrà via via più importante man mano che il poveraccio si addentrerà più a fondo nei meandri della corruzione…

La sezione successiva è dedicata alle udienze (Audiences) e ci offre una panoramica su come gestire le interazioni tra membri di diverse culture, nel caso il vostro personaggio sia costretto ad arringare una folla o a convincere una figura importante ad aiutarlo.

Chiude il manuale Adventures in Middle Earth la sezione dedicata alla Fase della Compagnia, che ci illustra tutta una serie di regole per gestire i cosidetti “tempi morti” (ovvero quelli in cui i personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad uccidere cose).

Conclusioni
E’ giunto il momento di rispondere alla fatidica domanda: Adventures in Middle Earth riesce nell’intento di farci “sentire” il feeling della Terra di Mezzo? E soprattutto, come ci riesce, considerando che il regolamento (quello di dungeons and dragons) è tradizionalmente poco adatto a questo genere di cose ?
La risposta alla prima domanda é senz’altro positiva. Sebbene poco o niente sia cambiato in termini di regole, gli autori hanno comunque cercato, nei limiti del possibile, di adattarle al contesto. Leggete la descrizione delle classi, dei background e delle virtù e giudicate voi stessi!
L’implementazione delle regole per i viaggi, la corruzione e la Fase della Compagnia poi non fanno altro che accentuare questo concetto.

Stai giocando a d&d, ma questa è la Terra di Mezzo bellezza, non lo stra-maledetto Faerun!

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