Riprendo e posto un esaustivo articolo dal blog GDR Magazine.
Avventure nella Terra di Mezzo (Adventures
in Middle Earth, in originale) è un supplemento per Dungeons & Dragons
Quinta edizione che uscirà in italiano a Lucca.
Prima di iniziare: qualche cenno
su D&D e Terra di Mezzo
Dal momento in cui ne è stata annunciata l’uscita c’è stato un gran
parlare in merito a questo supplemento.
Da tempi immemori si discute
sulla questione se dungeons and dragons sia un’opzione valida per chi intenda
giocare di ruolo nella Terra di Mezzo e naturalmente un consenso non è
ancora stato raggiunto. Secondo molti, l’eccessiva saturazione di magia di
d&d mal si adatta a ricreare l’atmosfera molto particolare delle storie di
JRRT e d’altra parte, ce li vedete voi un monaco halfling, un guerriero
mezzorco e un tiefling ladro ad avventurarsi nelle profondità di Bosco Atro a
caccia di monete oro e punti esperienza? Peggio ancora se con loro viaggiano
uno o più incantatori, visto che fin dagli albori sono esistiti solo cinque
stregoni degni di tal nome nella terra di mezzo! Altri invece sostengono che
con un’aggiustatina qua e là (specie alla sezione magia/maghi/oggetti magici)
si potrebbe anche fare: d’altronde nelle storie di Tolkien la magia è presente
eccome e Gandalf stesso non sembra per nulla parsimonioso nel far sfoggio dei
propri poteri !
Ma prendiamo ora in esame
questo Avventure nella Terra di Mezzo: come vengono affrontate
queste questioni nel manuale? In che modo gli elementi già presenti in d&d
5 vengono adattati all’universo di Arda?
Introduzione e Setting
Nell’introduzione oltre
alle solite considerazioni di rito ci viene detto che lo scopo di questo
supplemento (o serie di supplementi) é fornire una struttura di base
per giocare nella terra di mezzo, che potremmo però personalizzare a nostro
piacimento includendo classi e talenti da altri supplementi del gdr più
popolare al mondo. Se volete quindi importare la vostra razza o classe di
d&d preferita e utilizzarla assieme alle altre presenti in Adventures in
Middle Earth, nessun problema!
L’ambientazione è
ovviamente la Terra di Mezzo, nello specifico stiamo parlando dell’anno 2946
della Terza Era, periodo compreso tra la morte di Smaug e la fine del
Signore Degli Anelli. La sezione dedicata al setting comprende i territori a
nord e sud dell’Eriador incluso e ci fornisce informazioni sulle popolazioni
che li abitano. Non c’è molto altro da dire oltre a ciò che JRRT ha già
scritto.
Creazione personaggi
Entriamo nel vivo del supplemento
col capitolo dedicato alle culture, che rimpiazzano le razze di
d&d. Oltre alle solite statistiche, per ciascuna cultura ci vengono fornite
anche la descrizione dei tratti fisici salienti, una lista di nomi tipici,
equipaggiamento bonus e tenore di vita. Ecco la lista completa delle culture
disponibili nel supplemento:
- Bardings (Umani di Dale)
- Beornings (Umani della stirpe di Beorn)
- Dunedain
- Nani della Montagna Solitaria
- Elfi di Mirkwood
- Hobbit della Contea
- Umani di Brea
- Umani dei Laghi
- Umani di Minas Tirith
- Cavalieri di Rohan
- Uomini dei Boschi
Nulla differenzia le culture di
Adventures in Middle Earth dalle razze di d&d in termini di regole, a parte
la presenza delle Virtù Culturali: ogni cultura ha la sua lista di
virtù e al giocatore è permesso sceglierne una all’inizio, più altre man mano
che avanza di Livello. Sulle virtù mi soffermerò però più avanti.
Per quanto concerne le classi invece,
nel capitolo precedente ci viene caldamente consigliato di utilizzare quelle
presenti nel supplemento per un maggior rendimento dell’atmosfera della terra
di mezzo, anche se importarne di nuove è sempre possibile e non darà luogo ad
una catastrofe nucleare (almeno così ci rassicurano gli autori !). Ecco la lista
delle classi disponibili:
- Il Sapiente (Scholar), uno studioso e esperto dell’arte della guarigione
- Lo Sterminatore (Slayer), un combattente indomito di origine barbarica
- Il Cacciatore di Tesori (Treasure Hunter), o Scassinatore se vogliamo, come Bilbo ne Lo Hobbit
- Il Vagabondo (Traveller), un esperto conoscitore delle terre selvagge
- Il Custode (Warden), cuore saldo contro le tentazioni del Nemico
- Il Guerriero (Warrior), un combattente disciplinato, a differenza dello Sterminatore che fa un pò come gli pare
Per ciascuna delle summenzionate classi abbiamo poi un paio di archetipi nella
migliore tradizione di d&d Quinta edizione.
Le classi di Adventures in Middle
Earth non sono in realtà molto differenti da quelle base se non per un aspetto
molto importante, quello magico. Infatti, la maggior parte delle
classi di d&d 5.0 possono fare uso di incantesimi, mentre qui è esattamente
il contrario e anzi, si nota in particolare l’assenza di incantatori
puri. Abbiamo già detto sopra che è possibile usare le classi di altri
supplementi d&d quindi se volete che il vostro Warlock si unisca ad una
tipica compagnia di avventurieri della Terra di Mezzo potete farlo! Tuttavia,
questa scelta da parte degli autori ci conferma da che parte della diatriba
troppa magia/poca magia si siano schierati.
Ciò che perdono dal punto di
vista magico le classi di Adventures in Middle Earth lo ottengono in termini
di caratterizzazione e atmosfera. Leggere le
qualità speciali di classi come il Sapiente o il Custode è un piacere, perché
gli autori si sono sforzati di adattarle al corpus tolkieniano quanto più
possibile, considerando che stiamo pur sempre parlando di un supplemento per
dungeons and dragons.
Eccovi un esempio di qualità speciale per il Sapiente:
Notizie dal Resto del Mondo
Sei al corrente di molte informazioni oscure e le notizie relative ad
avvenimenti lontani giungono alle tue orecchie con velocità sorprendente. La
fonte della tua conoscenza è oscura e nemmeno tu sai spiegarti da dove provenga,
tuttavia sei sicuro della veridicità delle tue informazioni.
All’inizio di ciascuna Fase di Avventura o dopo aver trascorso del tempo nel
tuo Rifugio, il master ti informerà di uno o due eventi importanti nelle terre
selvagge.
I Sapienti sanno sempre un pò di tutto e il master dovrebbe sempre informarti a
proposito di voci o pettegolezzi tramite Test Passivi. Se vuoi maggiori
dettagli a riguardo di una persona, luogo o evento, puoi sempre effettuare un
Test Standard. Una volta per Fase di Avventura puoi aggiungere un +5 a uno di
questi Test.
Parliamo ora di virtù. Si
tratta di talenti associati ad una particolare cultura: all’inizio possiamo
sceglierne uno dalla lista associata alla cultura che abbiamo scelto o dalla
lista di virtù generiche. Da notare che soltanto gli umani ottengono
virtù, e che per acquisirle dobbiamo soddisfare certi requisiti. Le virtù sono
molto simili ai talenti di d&d ma (come ho già detto per le classi) sono
progettati per adattarsi al tono della Terra di Mezzo. Non avremo quindi roba
tipo Maestro d’Armi o Esperto di Balestre, ma Uomo del Re, Diritto di Nascita,
Fratello Orso e via dicendo. Tutto molto d’atmosfera.
Il capitolo sui background chiude
la sezione relativa alla creazione dei Personaggi di Adventures in Middle
Earth, fornendoci in sostanza un elenco di backgrounds fatti su misura per eroi
delle saghe tolkeniane. Anche qui, i cambiamenti sono del tutto “cosmetici” e a
livello di meccaniche non c’è nulla di nuovo da segnalare.
Adventures in Middle Earth:
equipaggiamento, viaggi e fase della compagnia
Proseguiamo il nostro viaggio
all’interno di Adventures in Middle Earth con il capitolo sull’equipaggiamento,
la cui principale novità è rappresentata dalla sezione sui tenori di
vita dei personaggi. Questi erano già stati affrontati nel Manuale del
Giocatore di d&d 5 con il nome di Stili di Vita, ma erano soltanto legati
alle spese che gli avventurieri avrebbero dovuto sostenere a fine mese. I
tenori di vita invece sono molto di più: dipendono dalla cultura di origine del
personaggio e indicano non soltanto se riuscirà ad arrivare a fine mese (o se
dovrà impegnarsi la spada magica preferita per sopravvivere!), ma anche la
sua statura sociale. Il manuale, per chiarirci meglio questo
aspetto, ci fa l’esempio di un guerriero con tenore di vita povero che avrà
difficoltà ad accedere alla villa di un ricco mercante.
Il capitolo sui viaggi riveste
ovviamente una certa importanza in Adventures in Middle Earth. Chi conosce le
opere di Tolkien sa bene che gli eroi sono più impegnati a viaggiare da un
posto all’altro piuttosto che a sguazzare allegramente nel sangue di orchi e
goblin. Tutto ciò viene rappresentato nel gioco da una specifica scaletta,
che elenca i test e le procedure da seguire quando i personaggi devono
affrontare lunghi viaggi (anche se gli autori ci consigliano di saltare questo
procedimento nel caso di brevi scarpinate o sentieri già percorsi). Questa
procedura, che ricorda molto quella del gioco di ruolo L’Unico Anello (di cui Neppitello è autore, ndM), è
composta da 3 Stadi distinti:
- Preparativi: raccolta di provviste, pianificazione del tragitto da compiere e suddivisione dei compiti
- Eventi: gli ostacoli o avvenimenti occorsi durante il viaggio e le azioni intraprese dai personaggi per affrontarli
- Arrivo: gli avventurieri giungono a destinazione e uno di loro (la Guida) effettua un tiro per stabilire in che condizioni fisiche sono, in base agli eventi del secondo Stadio.
Seguono pagine con informazioni
dettagliate in merito agli Eventi e alle conseguenze che comportano.
Il nono capitolo di Adventures in
Middle Earth ha l’evocativo nome di L’ombra ed è
dedicato all’influenza negativa dell’Oscurità sul cuore immacolato degli
avventurieri. Dolore, disperazione, egoismo e consunzione faranno ottenere al
vostro personaggio Punti Ombra, e quando il totale supererà il
vostro punteggio di Saggezza il vostro ex-eroe acquisirà la condizione
Miserabile la quale impone Svantaggio su tutti i Test di Attacco e
farà fallire automaticamente qualsiasi Test di Abilità legato al Carisma.
Inoltre, se un personaggio Miserabile dovesse ottenere un risultato uguale o
inferiore alla differenza tra il suo totale di Punti Ombra e la sua Saggezza
quando effettua un qualsiasi Test, subirà una crisi di pazzia: a
quel punto il master prende il controllo del personaggio e gli fa compiere una
cattiva azione per tutta la durata della crisi (qualcosa di cui si pentirà in
futuro: il manuale fornisce 4 esempi). Il personaggio soggetto a pazzia potrà
poi rimuovere tutti i suoi Punti Ombra, per sostituirli con un Punto
Ombra permanente, che non potrà essere rimosso. Non è finita qui,
comunque, perché il disgraziato otterrà anche una Degenerazione,
che diverrà via via più importante man mano che il poveraccio si addentrerà più
a fondo nei meandri della corruzione…
La sezione successiva è dedicata
alle udienze (Audiences) e ci offre una panoramica su come
gestire le interazioni tra membri di diverse culture, nel caso il vostro
personaggio sia costretto ad arringare una folla o a convincere una figura
importante ad aiutarlo.
Chiude il manuale Adventures in
Middle Earth la sezione dedicata alla Fase della Compagnia, che ci
illustra tutta una serie di regole per gestire i cosidetti “tempi morti”
(ovvero quelli in cui i personaggi non viaggiano e non vanno in giro ad
uccidere cose).
Conclusioni
E’ giunto il momento di
rispondere alla fatidica domanda: Adventures in Middle Earth riesce
nell’intento di farci “sentire” il feeling della Terra di Mezzo? E soprattutto,
come ci riesce, considerando che il regolamento (quello di dungeons and
dragons) è tradizionalmente poco adatto a questo genere di cose ?
La risposta alla prima domanda é
senz’altro positiva. Sebbene poco o niente sia cambiato in termini
di regole, gli autori hanno comunque cercato, nei limiti del possibile,
di adattarle al contesto. Leggete la descrizione delle classi, dei background
e delle virtù e giudicate voi stessi!
L’implementazione delle regole
per i viaggi, la corruzione e la Fase
della Compagnia poi non fanno altro che accentuare questo concetto.
Stai giocando a d&d, ma
questa è la Terra di Mezzo bellezza, non lo stra-maledetto Faerun!
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