martedì 13 dicembre 2011

Sorpreso? No, colto alla sprovvista!

    Alcune questioni che ci riguardano da vicino...
  • Colto alla sprovvista (p.137 MdG): all'inizio di una battaglia, prima di aver avuto la possibilità di agire (ossia, prima del suo primo turno normale nell'ordine di iniziativa), un personaggio è colto alla sprovvista. Un personaggio colto alla sprovvista non può usare il suo bonus di destrezza alla CA. Un personaggio colto alla sprovvista non può compiere attacchi di opportunità.
  • Sorpresa (idem): Quando comincia una battaglia, un personaggio inconsapevole della presenza dei propri nemici, dai quali è stato però individuato, è sorpreso.
  • Round di sorpresa (idem): Se alcuni ma non tutti i combattenti sono consapevoli della presenza dei loro nemici, si svolge un round di sorpresa prima dell'inizio dei round normali. I combattenti consapevoli della presenza dei loro nemici possono agire nel round di sorpresa, e quindi tirano per l'iniziativa. In ordine di iniziativa ciascuno dei combattenti consapevoli compie un'azione standard nel corso del round di sorpresa. Se nessuno o tutti sono sorpresi, non si svolge alcun round di sorpresa.
  • Combattenti inconsapevoli (idem): I combattenti che sono inconsapevoli all'inizio della battaglia non possono agire nel round di sorpresa. I combattenti inconsapevoli sono colti alla sprovvista poichè non hanno ancora agito, e quindi perdono il loro bonus di Destrezza alla CA.
Azioni speciali di iniziativa
  • Preparare un'azione (p.160 MdG): Preparare è un'azione standard. Non provoca alcun attacco di opportunità (anche se potrebbe farlo l'azione preparata). Il personaggio può preparare soltanto azioni standard, azioni di movimento o azioni gratuite. per preparare un'azione, il personaggio deve dichiarare l'azione che andrà a compiere e le condizioni che compierà. A partire da quel momento, in qualsiasi istante prima della sua azione successiva, il personaggio può compiere l'azione preparata in risposta a quelle condizioni. L'azione preparata avviene prima di quella che la innesca. Se l'azione preparata fa parte delle attività di un altro personaggio, allora si interrompe quel personaggio. Egli, al termine dell'azione preparata, tornerà a fare ciò che stava facendo prima di essere interrotto. I lrisultato di iniziativa cambia. Il risultato di iniziativa è il conteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata, e si agisce subito prima del personaggio che ha innescato l'azione preparata. Il personaggio può fare un passo di 1,5 metri come parte della sua azione preparata, ma soltanto se nello stesso round non copre altra distanza.
  • Conseguenze sull'iniziativa del preparare (idem): Il risultato di iniziativa diventa il ocnteggio a cui è stata compiuta l'azione preparata. Se si compie l'azione preparata nel round successivo, prima che arrivi il turno regolare, l'iniziativa sale al nuovo valore nell'ordine di combattimento, ma non si ottien nessuna azione normale in quel round.
  • Ritardare (idem): Un personaggio che sceglie di ritardare non compie nessuna azione e poi agisce normalmente al conteggio di iniziativa in cui decide di farlo. Il prezzo da pagare è la perdita dell'iniziativa. in ogni caso non si può interrompere l'azione di qualcun altro.
  • Conseguenze sull'iniziativa del ritardare (idem): Il risultato di iniziativa diventa il conteggio in cui il personaggio decide di agire in ritardo. Se il personaggio posticipa l'azione al round successivo, prima del suo turno normale, il suo conteggio di iniziativa sale a quel nuovo valore, ma perde la sua azione normale per quel round.

lunedì 12 dicembre 2011

Quant'è veloce la tua azione?

Chiariamo i vari tipi di azioni e le velocità correlate!
  • Non un'azione (MdG p.139): Alcuni gesti sono così trascurabili da non contare neppure come azioni gratuite.  A tutti gli effetti, sono istantanei e parte integrante di qualche altra attività. Ad esempio, usare l'abilità Utilizzare Oggetti Magici (p.85) per tentare di attivare un oggetto non è un'azione, bensì è parte dell'azione standard di attivazione dell'oggetto magico.
  • Azione Gratuita (MdG p.139): Le azioni gratuite si effettuano in poco tempo e con uno sforzo limitato, e nel corso del round il loro impatto è così insignificante che si considerano gratuite. Il personaggio può fare una o più azioni gratuite mentre compie un'altra azione normalmente. In ogni caso, il DM pone dei limiti sensati a ciò che il personaggio può altrimenti fare senza impedimenti. Ad esempio, chiedere aiuto ai propri aici, lasciar cadere un oggetto o smettere di concentrarsi su un incantesimo sono tutte azioni gratuite.
  • Azione Veloce (Perfetto Arcanista p.86):  Un'azione veloce consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. Il personaggio può effettuare un'azione veloce per turno senza influenzare la capacità di effettuare altre azioni. In questo modo, an'azione veloce è identica ad un'azione gratuita. Il personaggio può compiere però solo un'azione veloce per turno, quali che siano le altre azioni effettuate. Il personaggio può compiere un'azione veloce ogni volta che potrebbe compiere un'azione gratuita. le azioni veloci di solito coinvolgono il lancio di incantesimi o l'attivazione di oggetti magici; molti personaggi (in particolare quelli che non lanciano incantesimi) non hanno occasione di effettuare azioni veloci. Lanciare un incantesimo rapido è un'azione veloce(invece che gratuita come nel talento Incantesimi Rapidi del MdG). Inoltre, lanciare qualsiasi incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce è un'azione veloce. Lanciare un incantesimo con un tempo di lancio di un'azione veloce non provoca attacco d'ooportunità.
  • Azione Immediata (Perfetto Arcanista p.86): Proprio come un'azione veloce, un'azione immediata consuma un piccolissimo ammontare di tempo, ma rappresenta una più grande spesa di sforzo ed energia di un'azione gratuita. A differenza di un'azione veloce, un'azione immediata può essere effettuata in qualsiasi momento, anche quando non è il turno del personaggio. Lanciare "Caduta Morbida" è un'azione immediata (invece di gratuita, come da MdG), siccome l'incantesimo può essere lanciato in qualsiasi momento. Il personaggio che utilizza un'azione immediata durante il proprio turno, lo fa come se questa fosse un'azione veloce per quel turno. Il personaggio non può utilizzare un'altra azione immediata o azione veloce fino al termine del suo turno successivo qualora impieghi un'azione immediata prima del proprio turno a tutti gli effetti, utilizzare un'azione immediata prima del proprio turno è l'equivalente di utilizzare un'azione veloce per il turno imminente). Il personaggio non può utilizzare un'azione immediata se è colto alla sprovvista (p.137 MdG).
  • Azione di Movimento (MdG p.138): Un'azione di movimento permette al personaggio di muoversi alla propria velocità o di compiere un'azione che richiede una pari quantità di tempo. Il personaggio può muoversi alla sua velocità, scalare un quarto della sua velocità, estrarre o mettere via un'arma o un oggetto, alzarsi in piedi, raccogliere un oggetto o effettuare altre azioni simili (Tab 8-2: "Azioni in combattimento"). Il personaggio può compiere un'azione di movimento in sostituzione di un'azione standard. Ad esempio, invece di muoversi alla sua velocità e attaccare, potrebbe alzarsi in piedi e avanzare alla sua velocità. Se il personaggio non percorre nessuna distana in un round (di solito perchè ha scambiato il suo movimento con una o più azioni equivalenti) può fare solo un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante la sua azione.
  • Azione Standard (MdG p.138): Un'azione standard permette al personaggio di fare qualcosa, di solito effettuare un attacco o lanciare un incantesimo. Il tipo di azione standard più comune è un singolo attacco in mischia o a distanza. Altre tipiche azioni standard comprendono lanciare un incantesimo, concentrarsi per mantenere attivo un incantesimo, attivare un oggetto magico e usare una capacità speciale (Tab 8-2 "Azioni in combattimento").
  • Azione di Round Completo (MdG p.139): Un'azione di round completo richiede la completa attenzione del personaggio per un intero round. L'unico movimento che si può fare è un passo di 1,5 metri prima, dopo o durante l'azione. Il personaggio può inoltre compiere tante azioni gratuite quante il DM permette. Il tipo di azione di round completo più comune è l'attacco compelto che consente al personaggio di compiere uno o più attacchi in mischia o a distanza in un solo round. Alcune azioni di round completo non permettono al personaggio di fare un passo di 1,5 metri. Alcune azioni di round completo sono effettuabili come azioni standard, ma soltanto nelle sistuazioni in cui il personaggio non può compiere altro che un'azione standard nel corso del suo round (come in un round di sorpresa).

domenica 11 dicembre 2011

Ladies and gentlemen, we present you: Azarr Kal!!!

Dal muro Tiff vide sbucare fuori le sagome eteree di quattro wraith che si dirigevano verso di lui. Pensò che così invisibile non avrebbero dovuto comunque vederlo ma arrivate alla sua altezza una di esse si voltò all'improvviso verso di lui e cercò di colpirlo col suo tocco letale. In aiuto dello gnomo arrivò subito Demetrio che riuscì a scacciare due wraith facendoli fuggire dalla parte opposta. Intanto i chierici si erano rialzati e si erano preparati per affrontare la battaglia. La stanza si riempì di oscure formule pronunciate in una lingua sconosciuta e gutturale. Intanto Manion, smanioso di entrare in combattimento, era arrivato fino alla stanza circolare: giusto in tempo per vedere comparire due segugi infernali proprio di fianco a lui. Il mago, impossibilitato dalla solita irruenza del ranger a lanciare incantesimi ad area, incominciò a bersagliare dai margini della grotta le figure con una pioggia di dardi incantati supportato dall'arco di Khoril. Liyn invece, rimasto nella grotta, ordinò alle progenie controllate di attaccare gli hobgoblin nella stanza. Poi, rimasto solo, decise di sfruttare gli ultimi istanti del potere della sua collana per scrutare attraverso il Globo Verde dell'Arco di Shèvarash la posizione del Globo Blu. Il Globo gli mostrò tre immagini nitide: delle montagne dal cui aspetto l'elfo non esitò a riconoscere le Montagne del Dragone Fumante in cui si erano avventurati giorni fa; il portone con l'enorme effigie delle cinque teste di Tiamat che avevano oltrepassato nel pomeriggio; ed infine un'enorme stanza piena di luce. Il Globo Blu, incastonato nel Flagello di Gitràdrian, pareva essere appeso ad una figura inquietante che si ergeva imponente al suo fianco. Dalle sue mani fasci di luce scaturivano verso la volta del soffitto dove in un mare di luce si muovevano figure diaboliche e draconiche. I sette sacerdoti parevano resistere agli attacchi del gruppo, ma poco a poco dovettero subire la soverchiante forza degli Eroi di Brindigford. Caduto anche l'ultimo hobgoblin, mentre i compagni si apprestavano a controllarne i corpi, Tiff decise di andare a perlustrare il condotto verticale che - come una sorta di largo comignolo - partiva dal fondo della stanza. In cima ad esso, a circa trent metri, una forte luce cangiante rivelava la presenza di un'altra stanza. Arrivato in cima al cunicolo Tiff decise di sporgersi al di sopra del bordo che rimaneva più alto rispetto al pavimento.

Cinque luminosi geyser di energia crepitante illuminavano la grande stanza. I getti di luce emergevano dalle fauci spalancate delle cinque teste draconiche che si innalzavano su lunghi colli serpentini collegati all'orlo della bassa piattaforma al centro della stanza. La luce si accumulava sull'inombente soffitto a volta, formando un lago sospeso di energia luminosa, la cui superficie si increspava come l'acqua e da cui periodicamente si staccavano lunghi filamenti di spessa luce che cadevano fino a terra per splendere e sfrigolare in uno sbuffo di vapore acre. Forme spettrali e misteriose sembravano contorcersi e danzare nella polla luminosa sovrastante, terribili diavoli contorti e draghi ululanti con gli occhi infuocati. La stanza appariva ovoidale. Le pareti, scolpite da cima a fondo con trame serpentine, si inarcavano gradatamente verso l'alto, quasi come se la stanza avesse l'aspetto di un un gigantesco uovo di drago visto dall'interno. La polla di luce splendeva a circa quindici metri di altezza e soltante sei metri più sotto si trovava una balconata larga un metro e mezzo che cingeva la maggior parte del perimetro della stanza. Dal basso si potevano anche scorgere cinque alcove ovali disposte lungo le pareti nella stanza a livello della balconata e in ciascuna di esse una magnifica statua di pietra raffigurante un esemplare dei cinque draghi cromatici. In una di esse si intravedeva la sagoma di quello che Tiff riconobbe essere un abishai blu.
La figura di un imponente hobgoblin alto più di due metri si stagliava al centro della base rialzata tra le teste di drago. Il corpo ricoperto di brillanti scaglie blu e le corna sulla fronte mostravano chiaramente la sua discendenza draconica; un gruppo di scaglie simile a una barba spuntavano sul mento. Azarr Kal sembrava per ora completamente assorto dal terribile rituale, ma l'armatura completa di scaglie di drago nero e lo scudo grande ricavatoda una testa di drago rosso ne rivelavano l'indole crudele e battagliera. Lo gnomo si rese conto di non aver mai assistito a nulla di simile.

giovedì 8 dicembre 2011

PIPPONEN

Vi segnalo questo sito magic veramente definitivo, e come chicca guardate nell'evento Poro tour chi è arrivato 4° con un affinity....Marko Pipponen!!!!

http://www.thecouncil.es/tcdecks/formato.php?format=Legacy

stay tuned with MTG!

mercoledì 30 novembre 2011

Ta da da da!!


Azarr Kal says: "Vediamo a chi toccherà stasera..."

lunedì 21 novembre 2011

MAGIC NEWS 2011

-Link nel titolo-
Mentre tutti i giocatori del mondo si lamentano per le nuove regole del gioco organizzato (nuovo punteggio, nuovo modo di fare i protour e mondiali), tanto che la wizard stessa si è dovuta giustificare umilmente, ho visto i migliori mondiali da quando ho iniziato a seguirli (anche se era meglio farli a Dicembre!). Mai visti così tanti archetipi competitivi in tipo 2, tanto equilibrio e belle giocate: per dire, il grande Caplan arriva 4° con un monored da € 80! Ai mondiali! Mi riconcilia abbastanza col magic, anche perchè vuol dire che le ultime 2 espansioni sono state decisamente belle.
Ma oltre al tipo 2, il torneo a squadre prevedeva una formula molto azzeccata, 3 giocatori per 3 formati diversi (tipo 2, modern e legacy 1.5); ed anche dal legacy arrivano alcuni spunti:
- noto abbondanza di waste (con aumento di prezzo?) e diversi mazzi che giocano monocopia di life from the loam forse per opporsi alla recursion di waste,
- la combo punishing fire/burnwillows usata da diversi mazzi (prima si vedeva solo in modern o esteso)
- il ritorno di stifle in ogni mazzo controllo, quindi con evidente effetto tempo (wasto e stiflo terre e fetch avversarie), cosa che fa ancora più pensare quando sfetchare o stiflare (sapevate che si stifla anche l'abilità annichilire di Emrakul? perchè non si bersaglia la creatura, ma l'abilità innescata in pila...sapevatelo!)
- l'onnipresente spada di feast and famine che protegge dal verde, che costa ormai più di tutte le spade
- il ritorno di tanti combo dopo il ban di misstep
- soprattutto, anche qui la varietà di mazzi competitivi, molto più che in modern (al GP Amsterdam ha fatto top 16 un elfo, non accadeva dal '58 mi sa..)
Va be', cose banali....ma avevo giusto 6 ore libere al lavoro....

venerdì 11 novembre 2011

L'aura non c'è...


Mentre Demetrio decise di andare subito verso l'altare per osservarlo meglio, Khoril e Tiff provarono a cercare la presenza di qualche passaggio nascosto. Tiff decise di usare la sua bacchetta che con grande stupore gli rivelò la presenza di ben tre porte segrete [questa mossa ti frutterà PX aggiuntivi, garantito! E' perfettamente calata nel ruolo del tuo PG, ha aiutato voi, e me evitando tempi morti e mal di testa]. Subito Khoril si avvicinò per esaminare la porta grazie alla capacità di esperto minatore ottenuta indossando la cintura nanica: la porta, come le altre due, era chiusa con una specie di serratura o meccanismo ma si apriva verso nord. Subito tirò fuori una pergamena di scassinare che teneva sempre pronta per occasioni come questa [anche questa direi che è una bella mossa...anzichè rimpinguarsi di Amras e "bombe" varie]. La porta si pariva in uno stretto e buio tunnel leggermente curvo da non lasciar vedere la fine. Manion si mise alla testa del gruppo con la potente torcia magica di Demetrio e i compagni lo seguirono. Il passaggio sbucava in fretta in un'enorme caverna.

L'aria dentro alla grotta era fredda ed odorava di muschio. Spessi tappeti di funghi pallidi crescevano attorno alle stalagmiti che coprivano il pavimento, mentre affilate stalattiti pendevano dal soffitto. Il paviemnto della caverna presentava tre livelli, ognuno dei quali saliva di un metro e mezzo rispetto al precedente. Persino il soffitto si inclinava in alto verso nord, senza mai superare l'altezza di circa sei metri. In direzione nord un passaggio largo quattro metri e mezzo continuava verso nord. In direzione opposta una cavità grande e irregolare si spalancava nell'oscurità più profonda.
Il terreno si mostrò subito insidioso: l'irregolarità e lo strato viscido sul fondo non consentivano un movimento sicuro; inoltre l'elevato numero di colonne di pietra creavano numerose zone d'ombra che ostacolavano lo sguardo. Il gruppo si divise: Liyn salì al secondo livello per esplorare la zona, mentre Demetrio in volo e Manion si avvicinarono alla buca; Khoril e Tiff invece preferirono starne lontano proseguendo cautamente lungo la parete opposta. Il buco si presentò profondo all'ispezione del chierico, ma senza pericolo. Il gruppo raggiunse l'elfo nel secondo livello e Manion riprese l'esplorazione.

Appena dietro ad una stalagmite però, si ritrovò di fronte tre progenie verdi che finora erano rimaste mimetizzate con le loro scaglie aguzze. Il barbaro fu costretto a tornare indietro ed il gruppo si prparò allo scontro. Solo Demetrio volando aveva raggiunto il corridoio in pietra in cima al terzo livello.
In fondo al corridoio una stanza circolare dominata da una piattaforma su tre livelli molto simile a quella presente nel tempio. Cinque sinuosi colli di draghi di pietra si inarcavano con le fauci rivolte verso l'alto e le fauci spalancate dirette verso il soffitto pulsante di luce. Tra le fauci di ciascun drago splendeva una sfera luminosa di luce intensa che cambiava rapidamente colore dal bianco al rosso, al verde, al blu e infine al nero. Al centro della piattaforma due hobgoblin appoggiati schiena contro schiena erano assorti in una specie di litania che Demetrio non riusciva a comprendere. Alla base dei cinque colli di drago altri cinque hobgoblin, anch'essi concentrati in quello che sembrava essere un rituale. Intanto nella caverna il combattimento proseguiva: Khoril riuscì da solo ad abbattere una progenie con due colpi ben piazzati di spadone, sebbene il primo attacco subito dai mostri avesse danneggiato leggermente l'arma magica. Demetrio dovette tornare nella grotta per dare man forte ai compagni. Per affrontare le altre due bestie - memori della loro ferocia e pericolosità - Manion, Demetrio e Liyn furono costretti a sfoderare le armi contenenti i Globi dei Draghi rosso, nero e verde.
La Spada di Selèndil, la Mazza di Telònduil e l'Arco di Shèvarash tornavano a combattere le creature per cui erano state forgiate! I Globi contenuti nelle armi furono attraversati da un bagliore appena sfoderate e poi mostrarono al gruppo la loro potenza abbattendosi contro le bestie immonde.
Decisero però di non finire le progenie, ma di usare le abilità di dominare dell'arco e della spada per soggiogare i mostri a loro favore. Nel mentre Tiff, resosi invisibile, si era affacciato nel corridoio per osservare con i suoi occhi la situazione. Era deciso a porre fine il prima possibile al rituale, anche a costo di utilizzare le ultime sue risorse. Provò a concentrarsi al meglio mentre i compagni alle sue spalle tenevano testa alle progenie e scagliò nella stanza circolare una tempesta di ghiaccio che investì tutti e sette gli hobgoblin. il rituale pareva interrotto, ma l'incantesimo non aveva sortito l'effetto desiderato: nessuno degli hobgoblin era caduto privo di vita sotto i colpi del ghiaccio piovuto dal cielo.
Ora, nella stanza in fondo al corridoio, i sette hobgoblin stavano guardando proprio nella sua direzione.