sabato 27 febbraio 2016

The Joker Presents...XXVI: Kickstarter - Darklight


Lo so lo so... dopo l'estenuante attesa per Heroquest 25th Anniversario, parlare di Kickstarter e crowfunding a chi - come noi - di soldi ne ha pochi da investire in giochi può sembrare superfluo se non addirittura una presa in giro.
Eppure oggi (e per 29 giorni) è partito su Kickstarter un progetto (in cantiere da 4 anni) di due fratelli italiani che sembra avere tutte le carte in regola per diventare un must, dato che praticamente è Warhammer Quest migliorato e con un'ambientazione più cupa. Si chiama Darklight: memento mori, e di seguito vi allego l'intervista che l'autore ha rilasciato alla Tana dei Goblin.

Intervista a Mauro Pane, autore del promettente Darklight, un dungeon crawler old school sulle orme di Warhammer Quest, cupo e gotico, che a breve verrà lanciato su Kickstarter.

Ciao Mauro, e grazie per questa intervista che faccio con piacere visto che il gioco mi ha incuriosito molto e poi sembra essere un Dungeon Crawler old school fatto con tutti i sacri crismi. Parlaci un po' di te, dei tuoi gusti in fatto di giochi e di come sei entrato in questo mondo.
Il primo ricordo di giochi da tavolo "serio" si colloca durante il Natale in cui arrivó HeroQuest: la presentazione, l'originalitá ed i dettagli furono le prime cose di forte impatto, al punto che mi ricordo spendere ore soltanto a guardare l'artwork della scatola, facendo lavorare la mia immaginazione. La maggior parte del mio tempo veniva spesa  per giocare videogame Amiga, perché non avendo persone interessate ai giochi da tavolo c'erano poche alternative. Quindi la maggior parte del mio background veniva da videogiochi, spesso versioni adattate da giochi da tavolo come ho scoperto molti anni dopo (tipo HeroQuest).
Dopo HeroQuest mi ricordo di aver seguito parecchio la Games Workshop, principalmente le miniature ti Warhammer, spendendo giornate a pitturare e montare eserciti. Space Hulk é stato davvero uno di quei giochi che mi ha catturato moltissimo, probabilmente il primo che ho giocato con molto impegno e tutt'oggi la nuova versione di Space Hulk é probabilmente il mio gioco da tavolo strategico preferito perché é molto semplice da giocare ed anche se c'é la casualitá del dado mi sento di poter controllare situazione, un po' come gli scacchi in cui fai una mossa sbagliata e perdi, quindi mi stimola molto mentalmente (ovviamente tutti abbiamo giorni sfortunati dove tiriamo sempre 1..).
Dopo essere entrato nel periodo classico della vita dove si mettono da parte giochi del genere per dare spazio ad altre attivitá piú comuni (tipo uscire, lavorare, studiare, bere - ndAgz: si vede che vivi in Inghilterra :) - e socializzare), mi sono preso un break e concentrato solo sull'aspetto di giochi digitali e sono ritornato un 7-8 anni fa a collezionare piú seriamente giochi da tavolo. Questa decisione é dovuta dal fatto che, studiando manuali di D&D dalla terza edizione italiana e giocando costantemente a giochi basati sul medesimo (i vari Baldur's Gates, Icewind Dale e Neverwinter), volevo trovare qualcosa di simile ma piú facile e veloce da giocare. 
La mia passione per i videogiochi mi ha portato a diventare un artista e lavorare in varie compagnie in Inghilterra e Scozia per diversi anni.
Per concludere, l'influenza che spinge il mondo di Darklight é il mio terrore per i concetti distorti della chiesa dovuti ad esperienze di gioventú durante il periodo di scuola elementare dalle suore (ndAgz: pure tu? quanto ti capisco...) ed ho cercato di riflettere queste paure e fobie "traducendole" nell'arte e nel gameplay che troverete durante Darklight.

DarkLight: come nasce? Qual è stata l'idea di base e come si è sviluppata e rifinita nel tempo?
Diciamo che l'idea di Darklight c'é sempre stata (come del resto sono sicuro molte persone avranno sempre avuto il desiderio di creare qualcosa basato sulle cose che adorano) ma la cosa che veramente mi ha convinto a fare il passo definitivo é stato il fatto che, dove lavoravo prima, avevo organizzato un gruppo D&D (quarta edizione) e giocando vari sabati facendo da DM, mi sono reso conto che i tempi dei combattimenti si allungavano fino ad ore, al punto che spendevamo tutto il sabato pomeriggio fino a tardi avendo fatto soltanto 2 incontri. Cercando alternative un amico mi fece vedere Warhammer Quest, l'idea mi piacque subito e me lo comprai su ebay. Ci abbiamo giocato per molti mesi, fino a che sono riuscito a collezionare tutte le varie espansioni e personaggi extra. 

Ma, per quanto ci stessimo divertendo, realizzammo che dovevamo aggiungere molte regole per aggiustare alcuni dei problemi piú ovvi (tipo perdere il personaggio sviluppato per 3 mesi, soltanto perché hai fatto doppio 1 durante fase viaggio per esempio). Alla fine, piú andavi avanti, piú il gioco sembrava non testato e generalmente rotto. Allora cominciai a pensare,nel mio tempo libero, all'idea di portare WQ a standard moderni e di qui è nata l'idea di Darklgiht. Come ambientazione io sono sempre stato per il dark ed il gothic, ragione per cui giochi come Dark Souls mi hanno influenzato parecchio sulla direzione artistica e del setting. Poi Diablo, al quale pure ho giocato da morire, ha avuto molta influenza sulla direzione visiva. Trovo che oggi, nel fantasy, ci siano troppi elfi, nani ed influenze vichinghe, mentre c'é poco basato sul cristianesimo come Dante lo ha descritto e secondo me é un concept molto sottovalutato, perché la possibilitá di creare una mitologia davvero interessante c'é (come in Diablo).

Cos'ha DarkLight di diverso e in più rispetto agli altri dungeon crawler? Perchè dovremmo acquistarlo se ne abbiamo già parecchi in casa? Cosa potrebbe conquistarci e convincerci del tuo gioco?
La prima volta che ci giochi e cominci in un dungeon, ti diverti molto (almeno da quello che ho osservato dai vari test). Poi la gente si comincia a sorprendere di come vari la giocabilità. Uscendo dai dungeon, viaggi, dovendo trovare risorse per sopravvivere, diventando un gioco con 100 carte, divise tra regioni, tempo e risorse. Se riesci a sopravvivere al viaggio, poi, arrivi alle varie localitá (dipende da quanto hai viaggiato) quindi le dimensioni dei posti che visiti possono variare da borghi, villaggi o paesi, dal piú piccolo al piú grande con vari vantaggi o svantaggi. Ad esempio i posti piú grandi offrono piú merce ma sono anche i puoi costosi. Poi potresti migliorare la tua Reputazione ottenendo sconti vari fino a quando diventi l'eroe locale e la gente ti fa rimanere senza dover pagare... ma é anche possibile rovinarsi la reputazione facendo cose poco oneste. Ci sano eventi imprevisti che ti possono capitare... se inizia un incendio che fai? scappi? Aiuti? O rubi mentre la gente é distratta? Oppure mentre cammini fuori dal monastero un orfano ti chiede anime per sopravvivere (ndAgz: la raccolta di anime in uno speciale artefatto è uno dei concetti centrali della trama di Darklight), gliele dai? lo ignori? magari lo porti con te per pietà?
Alla fine della prima sessione di gioco le persone hanno la sensazione di aver vissuto in un mondo familiare ma nuovo, quasi come se fosse il mondo aperto di un videogioco, feeling che non hanno mai provato quando giocano ad altri giochi dello stesso tipo. Shadow of Brimstone ha un approccio simile, ma ovviamente i setting di Darklight sono piú sul macabro-gotico e c'é piú varietà.
Darklight é ricco di dettagli di sviluppo del personaggio in un modo come non ho mai visto nessuno altro gioco (eccetto i vari Dark Souls). Per esempio tutti possono imparare magie, ma quante magie e la loro efficacia dipende dai tuoi attributi personali che puoi aumentare quando fai i vari level up, quindi potresti avere un guerriero non molto forte con la spada ma che riesce a lanciare magie offensive o curative. Peró ci sono anche valori come armatura che interferiscono, quindi piú é pesante l'armatura piú i poteri delle magie si dissipano (e per indossare armature piú pesanti hai bisogno di piú forza). É un bilanciamento che tu stesso puoi decidere, continuando con lo stesso esempio, magari vuoi compensare il fatto che il tuo guerriero non puó indossare armature pesanti, sviluppando più agilitá che ti permette invece di schivare colpi o evitare pericoli.
In parole povere, gioca Darklight come TU lo vuoi giocare.

Dipendenza dalla lingua. In DarkLight parecchie carte hanno testo scritto, naturalmente in inglese. Se non sbaglio nel forum della Tana dei Goblin hai confermato la disponibilità a fornire. A fine campagna, i pdf affinchè ne venga realizzata la traduzione in italiano da parte dei goblin. Sarebbe certamente un bellissima cosa e un incentivo a finanziare il prodotto da parte degli italiani. Confermi questa cosa?
Confermo: come già ho promesso alla comunitá Spagnola, volentieri posso offrire i vari documenti digitali in modo che le varie comunitá possano tradurli su layout originale e volentieri metteró le traduzioni sul sito ufficiale, scaricabili gratuitamente.

Parliamo un po' di meccaniche. Come funziona DL? Punti azione? Altro? C'è qualche twist? ad esempio ho visto un sistema particolare nel lancio delle magie...
Prima di rispondere suggerisco sempre di dare un occhiata alla guida per le persone che non lo hanno ancora fatto. 
Dunque, il gioco é diviso in round e durante ogni round i personaggi e i mostri eseguono un turno individuale in ordine di iniziativa. Quando tutti hanno speso il loro turno, il round é finito.
Ogni personaggio ha una fase movimento ed una fase azione. Durante il movimento ci si sposta e si possono chiudere ed aprire porte; durante le azioni si possono fare cose tipo attaccare, lanciare magie ecc... ci sono anche azioni gratis che si possono fare a piacimento (mai la stessa azione piú di una volta per turno, però).
Di twist ce ne sono su ogni aspetto del gioco, ogni personaggio é stato pensato per essere giocato pienamente, per esempio la magia essendo imprevedibile avendo lato Dark e uno Light, puó dare l'effetto opposto a quello desiderato, ma sei tu che decidi quanto rischiare in questo senso, scegliendo quanto potere usare e di che tipo (Luce o Tenebre). Una delle risorse che aiuta molto ogni eroe é l'Endurance (Fatica) che si puó spendere per fare attacchi extra o schivare e rotolare via dal pericolo cambiando drasticamente il risultato di un combattimento. Questa risorsa si puó recuperare sacrificando una azione.
Una delle cose piú imprevedibili é la fase Darkness, in cui il leader del gruppo tira un dado per vedere l'intensitá luminosa del cristallo che immagazzina le anime. Se arriva ad 1, é possibile che ci siano eventi o mostri in agguato e questa cosa può capovolgere tutta la strategia che ti eri pianificato.

Infine, com'è strutturata la campagna? Quale il tema centrale? Gli scenari sono collegati? E come si evolvono i personaggi?
Darklight puó essere giocato in 3 modi diversi:
1. Singoli Dungeon: Gioca un dungeon generandolo automaticamente da una lista di 36 quest. L'avventura è autoconclusiva.
2. Campagna: connetti varie quest tra di loro mentre viaggi da villaggio a dungeon, sviluppandoti il personaggio e mantenendo il progresso fatto, ammirando un mondo crearsi davanti te.
3. Storia: Il gioco di base fornirà con il primo capitolo della storia di Darklight, un racconto di dimensioni epiche che comincia dal "risveglio" degli eroi. Conoscendo i videogiochi, il modo piú facile per spiegare questa modalitá é dire che ci saranno ila "Main Quest" ed le "Side Quests".

Le side quests sarebbero in pratica quelle piccole avventure e missioni che fai durante la modalitá Campagna (per prendere un po' di respiro dalla storia principale o sviluppare i poteri del tuo personaggio), mentre la quest principale (main quest) é una storia con avventure e dungeon connessi da paragrafi che andranno letti assieme, grazie ai quali i personaggi potranno fare scelte a bivi come si fanno nei librigames. Quindi sei tu che decidi se vuoi esplorare ad esempio una casa abbandonata o continuare per la tua strada.


Insomma a me sembra un gran bel gioco, da pledgiare subito a 70 sterline!
Purtroppo però ci sono due grandi "se" che mi bloccano:
1) è in inglese, e per noi giocatori oramai occasionali di questi grandi titoli potrebbe essere un elemento di lentezza e quindi di minore godibilità del titolo (anche se l'autore ha promesso di dare tutto il materiale da tradurre alla Tana per versioni non ufficiali di regolamento, carte, questbook e quant'altro);
2) rischia di essere un doppione di Heroquest, che avanza col contagocce, ma almeno quello che si vede sembra fichissimo.

(In realtà un pledge a 70 sterline l'ho fatto, poi vedrò se tenerlo tra 29 giorni, sempre che il progetto vada in porto: gli ammericani non sono molto esterofili per questo genere di cose...)

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