La WAAGH! di capodanno era giunta dalle colline settentrionali mentre da est gli spietati carnefici di Duriath si erano fatti largo tra la prima falange di resistenza imperiale. Reginaldo di Torre d'Ottone ancora non si era ristabilito e le sue truppe ancora non erano pronte alla battaglia. Lo sarebbero state per il secondo bastione di difesa. Il solo clan dei McMannus poteva opporre resistenza alle congiunte forze del male. Dovevano tenere duro e non lasciare alcuna breccia nel fronte. Reginaldo con i suoi Temerari sarebbe arrivato a sostenere l'attacco... doveva arrivare! e i McMannus dovevano resistere! Per karl Franz! Per Sigmar! PER L'IMPERO!!!!!
SCHIERAMENTO IMPERO MCMANNUS
Da sinistra 5 staffette davanti a 10 archibugeri e a un cannone sulla collina. Davanti a questo il gigante con a fianco l’arcielettore su carro da guerra. Al suo fianco 5 cavalieri templari e altre 5 staffette che affiancano i 2 blocchi centrali di fanteria: 20 picchieri con il capitano stendardiere da battaglia e distaccamento di 10 archibugeri e 20 grandispade con prete a cavallo e distaccamento di 10 aercieri e 8 alabardieri con dentro il mago del fuoco di 2° livello (palla di fuoco e conflagrazione fatale). Questi sono coperti da 5 templari con prete, mentre sulla collina a destra il cannone è protetto dal carro a vapore, 15 flagellanti e altri 5 cavalieri templari.
SCHIERAMENTO ALLEATI DEL MALE
Da sinistra gli elfi oscuri mettono la ballista e 10 balestrieri sulla collina con ai suoi piedi 5 arpie e 5 cavalieri neri. La guardia nera affianca l’idra, con alle loro spalle il calderone del sangue con la megera alfiere dello stendardo da battaglia. 6 ombre con grandi armi si piazzano dentro il bosco (esploratrici) con le altre 8 assieme al signore del terrore subito dietro.
Sulla collina al lato opposto la postazione di tiro dei goblin con 2 gettalance e i folli fiondati protette dai cavalcacinghiali con l’eroe orco grancapo. Al loro fianco 7 cavalcalupi spalleggiano 17 orchi grossi con il capoguerra su cinghiale. 2 piattelle di goblin delle tenebre tengono il centro coprendo in fondo al campo altre 2 gettalance (una delle quali con sciamano aggregato).
1° TURNO
Gli alleati del male avanzano in blocco (a parte i cavalcacinghiali che sbagliano l’animosità). Fase magica nulla. In quella di tiro il gigante si prende 3 ferite dagli elfi oscuri che uccidono anche una staffetta sulla collina e 4 delle altre. le macchine da guerra dei goblin non hanno una buona mira invece.
La staffetta rimasta solitaria si porta in avanti per far uscire i fanatici, il gigante avanza per far testare qualche unità degli elfi.
Il resto delle truppe imperiali si organizza per i turni a venire. L’arcielettore riesce a lanciare uno sguardo ardente sulle arpie uccidendone 4 (che passano il test di panico) mentre il mago imperiale con un doppio asso si causa una ferita e disperde tutte le preghiere in gioco lanciate dai preti. I due cannoni sparano sull’idra. Una palla si pianta proprio 1 pollice davanti a lei mentre l’altra nonostante una stima perfetta anche se proibitiva non ferisce. I cavalieri neri passano indenni la salva di colpi delle staffette grazie al tiro salvezza 5+ dato dal calderone.
2° TURNO
L’arpia carica il cannone fermandosi 1 pollice prima, l’idra carica il gigante. Nei restanti movimenti avanzano tutte le altre unità elfiche come quelle dei pelleverde che causano l’uscita degli altri fanatici. Nella fase di tiro viene ucciso 1 servente del cannone a sinistra, altre 3 staffette, 2 balestrieri e la staffetta solitaria. Le gettalance fanno 3 ferite al carro a vapore! Nel corpo a corpo l’idra potenziata dal calderone (+1 attacco) uccide facilmente il gigante sfondando verso la staffetta rimasta.
Questa in preda al terrore fugge, come fanno pure i cavalieri neri caricati dall’arcielettore su carro lasciandolo in vista dell’idra.
I due cannoni ancora una volta non riescono a colpire l’idra mentre i balestrieri uccidono 3 ombre che però non si fanno prendere dal panico. I preti lanciano le loro preghiere di difesa mentre al mago non riesce di uccidere nessun fanatico con le sue magie.
3° TURNO
L’idra carica l’arcielettore su carro con il calderone che gli conferisce colpo mortale, l’arpia ritenta la carica sul cannone mentre guardia nera e ombre avanzano. Dall’altro lato i cinghiali caricano i tamplari che decidono di fuggire.
Altri 3 balestrieri e 1 templare vengono uccisi dai dardi delle balestre degli elfi mentre il carro a vapore prende altre ferite.
Il combattimento tra l’idra e il generale imperiale non vede nessuna delle due parti ferire con l’idra che passa il test di rotta, così come lo passa l’arpia che aveva caricato i l cannone che non fa morti e perde di risoluzione. Nel frattempo qualche fanatico si strozza con le proprie catene. I templari fuggiti non riescono a richiamarsi uscendo dal tavolo, mentre un’accurata gestione dei punti vapore permette allo steam tank di concretizzare una carica improbabilissima sui cavalcalupi eliminandoli completamente.
Con la magia viene ucciso un fanatico mentre il cannone di destra distrugge la gettafolli.
4° TURNO
Sul lato sinistro gli elfi prendono la supremazia del campo, quando i soggiogatori dell’idra con 4 colpi mortali mozzano la testa all’arcielettore e l’arpia riesce a distruggere il cannone. I balestrieri rimasti in preda al terrore fuggono mentre 2 templari vengono impalati dalla ballista. Come spesso succede i pelleverde hanno fasi alterne di fortuna e sfortuna. I cavalcacinghiali con l’eroe in preda al terrore a causa del carro a vapore fuggono dal tavolo, ma per vendicarli le gettalance distruggono l’imponente macchina metallica imperiale.
I McMannus reagiscono con una carica combinata dei templari e degli arcieri sui grossi. La sfida tra il prete e il capoguerra vede quest’ultimo imporsi facilmente in un bagno di sangue, ma la vicinanza dello stendardiere da battaglia fa resistere le truppe imperiali. Il cannone prova un tiro sulla gettalance ma sbaglia la mira.
5° TURNO
L’idra finalmente distrugge il carro da guerra mentre il fuoco delle ombre elimina 5 archibugeri mettendoli in fuga in preda al panico. Le difese imperiali a sinistra hanno completamente ceduto, mentre al centro una piattella di goblin carica i picchieri vedendo che le frecce sono inutili. Le balliste prendono di mira i flagellanti che restano in 11 ma avanzano risoluti.
Il capitano imperiale a capo dei suoi picchieri vince lo scontro uccidendo tutti i goblin aiutato dalle grandispade che nell’inseguimento impattano contro i grossi unendosi alla lotta che li vede impegnati con ciò che resta dei templari e degli arcieri sul fianco.
Lo sforzo congiunto delle unità imperiali mette infine il fuga il capoguerra orco che viene raggiunto e sterminato!
6° TURNO-METAGAME
Da una parte i templari sarebbero stati uccisi dalla guardia nera e dalle balliste, come qualche altro flagellante, ma ciò non avrebbe impedito a questi ultimi di prendere una gettalance. Per finire i consueti movimenti per contestare i quadranti.
Risultato
IMPERO: 164 (elfi oscuri) + 1125 (orchi&goblin) + 200 (2 stendardi) + 100 (generale orco) + 100 (1 quadrante) = 1689 punti
ALLEANZA DEL MALE : 1955 + 100 (generale) +100 (1 quadrante) = 2155 punti
VITTORIA MINORE PER GLI ALLEATI DEL MALE (+466)
3 commenti:
Grazie Lele! Mi sono proprio divertito, anche se non avevo quasi la minima idea di quello che stavo facendo. Comunque la TVI mi piace e la proverò ancora anche se devo trovare soluzioni per lo spazio limitato (pensa se fossero stati 4000 punti imperial!).
Comunque l'importante è che come al solito Mauro abbia perso e tutto bene quel che finisce bene! :)
mauro perde sempre!
mauro ma perdi sempre...
te lo meriti!!!!
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