venerdì 29 agosto 2008

Do you remember?

Sorvegliate il negozio dei due gnomi, dovrebbe arrivare a giorni un carico importante sicuramente scortato da qualche avventuriero.
Rubate l’oggetto e lasciate perdere il negozio. Seguite con attenzione i corrieri ed eliminateli senza lasciare traccia se si dovessero dimostrare pericolosi per i nostri piani.
Come sempre mi farò sentire io a lavoro ultimato, e vi darò nuove istruzioni per la prossima mossa.

B.

giovedì 28 agosto 2008

Dal diario di Dyson

Sono arrivato oggi nella grande foresta per cercare informazioni sul Cimitero dei Draghi (o quello che ne resta), il posto sembra non abbia mai conosciuto forme di vita civile a parte il villaggio all’interno dei circoli di pietre. Dei libri che mi sono procurato per studiare questa leggenda solo uno si è rivelato veramente utile, gli altri parlano solo di storielle da raccontare ai bambini prima di addormentarli.

Sono venuto a conoscenza degli incantesimi presenti nelle pietre, penso che li userò per crearmi dei servitori dall’aspetto umano da utilizzare come spie e infiltrati nelle comunità della regione per spianare il campo all’invasione programmata dai miei alleati.
L’aiuto della vecchia druida, anche se pazza, sarà fondamentale per tradurre le iscrizioni.

Ieri è arrivato un bardo. E’ un vrock mandato qui dal Culto per supervisionare il mio operato. Per ora la creazione dei falsi umani utilizzando gli animali del bosco sta procedendo bene, il mio gatto famiglio è stato la prima cavia, ora è la mia guardia del corpo. La prima parte del piano è ormai conclusa. Ancora nulla sull’ubicazione del cimitero, nessun monumento megalitico sembra collegato ad un luogo del genere.

La tribù di Grugach che vive nel bosco vicino al villaggio inizia ad infastidirmi…protestano per il danno causato alla foresta…
Poveri sciocchi, non capiscono che è necessario un piccolo sacrificio per ottenere il potere!

Sono stufo degli elfi e delle loro interferenze, devo sbarazzarmi di loro. Ho preparato una piccola sorpresa, li ho invitati ad un incontro per discutere la questione. Non hanno scampo!

Purtroppo qualche abitante della foresta è sopravvissuto all’agguato. Poco male, non penso che si avvicineranno più di tanto al villaggio.

Gli elfi non si danno per vinti, attaccano gli abitanti del villaggio in maniera imprevedibile, devo trovare una soluzione, non riesco a procedere nella ricerca del cimitero!

È arrivato un paladino per indagare sulle “strane” voci che circolano sul recente “silenzio” della foresta, forse potrò sfruttarlo per i miei piani.

Il paladino aveva scoperto troppo, l’ho fatto uccidere. Penso che lo seppellirò in terra sconsacrata…

Lo spirito del paladino vaga per la foresta, sembra si sia alleato coi sopravvissuti degli elfi.

Da qualche tempo non riusciamo ad avere contatti col mondo al di fuori della foresta, il paladino ci impedisce di uscirne, la situazione sta diventando insostenibile. Gli elfi coi loro agguati stanno affievolendo le nostre forze. Non mi posso permettere di rischiare di perdere dei validi alleati, devo temporeggiare.

5 kythorn
È arrivato in paese un gruppo di avventurieri. Mi sembrano abbastanza ingenui da poterli usare per la mia causa. Finalmente potrò ricominciare le mie ricerche.

Gli stranieri stanno indagando sul mio operato. Non sono poi così sciocchi, ma sembrano aver bevuto la nostra versione dei fatti.

Per poco non finiva tutto in fumo! Lo scherzo del chierico non mi è piaciuto per niente. Devo imparare a mantenere di più il controllo, devo imparare dal bardo… per fortuna sono riuscito a volgere la situazione a mio favore, ora conosco la loro potenza magica.

mercoledì 20 agosto 2008

Capolavoro!



Scusate se interrompo i climax di D&D e WHF ma è semplicemente troppo bello...

martedì 19 agosto 2008

Libro Game



46


Al vostro ritorno dalla Gola del Teschio, ritrovate Tif nella taverna dove alloggiate. Sono le nove passate, ma ritenete sia il momento opportuno per raccontarvi tutte le novità e ripensare agli avvenimenti apparentemente slegati che vi hanno condotto fino a qui.
.

Se nel tuo gruppo c’è un ELFO rompiballe che sta cercando informazioni sul suo passato -->
vai al 2-10-07 “Storia della Grande Foresta – pt.1”;
oppure al 4-10-07 “Storia della Grande Foresta – pt.2”;
oppure al 12-12-07: “Breve storia del Nord – pt.1”;
oppure al 13-12-07: “Breve Storia del Nord – pt.2”;
così impari! (Ma soprattutto “Breve Storia del Nord – pt.2” ... aiutino...).
.
Se nel gruppo è presente un CHIERICO che è “sceso in campo” e che vuole comprendere di più il background storico-socio-politico-cultural-mondano delle Marche d’Argento per svolgere nel migliore dei modi la sua funzione di rappresentante dei cittadini (e in particolare di quelli fedeli a Tyr) -->
vai al 12-11-07 “Storia recente delle Marche d’Argento”;
oppure al 15-11-07 “Politica delle Marche d’Argento”;
oppure al 21-11-07 “1372”.
.
Se nel tuo gruppo c’è un MAGO capzioso e prolisso con chiari sintomi di logorrea sfiancante che vuole scoprire tutto (ma proprio tutto tutto tutto!) su T.A.F.K.A.B – The Artist Famous Know As Butch – cioè l’elfo che conoscete come Aramil -->
vai al 4-12-07 “Storie di un altro mondo – Butch’s Diary”;
oppure al 6-12-07 “Storie di un altro mondo – Lettera a Walker Boh”;
oppure al 7-12-07 “Storie di un altro mondo – L’ultimo scritto di Butch” (con diversi indizi...).
.
Se nel tuo gruppo c’è invece un PALADINO, tutore della legge con l’hobby per l’architettura, che si deve sposare e vuole sapere cosa sta accadendo a Brindingford -->
vai al 9-11-07 “Novità da Brindingford”;
oppure sul sito dell’IKEA (che presto ci dovrai andare...)!
.
Se invece c’è un BARBARO che non ricorda nulla, ma che è interessato a saperne un po’ di più sui cattivoni che avete affrontato e sulle organizzazioni che permettono di menar le mani legalmente (passando pure per fighi) -->
vai al 1-11-07 “Culto del Drago”;
oppure 2-11-07 “Zhentarim”;
oppure in fondo al 21-11-07 “1372”;
oppure al 8-10-07 “Arpisti”.

giovedì 14 agosto 2008

BR Impero-Alti Elfi: Teo vs Enry



L'arcielettore era stato informato della presenza elfica nel territorio, a poco gli importava che gli asur fossero nel territorio per verificare la presenza di una dilaniazione dei venti di magia che aveva portato al crearsi di un esercito di demoni, e forse nemmeno lo sapeva, così ordinò ai suoi uomini di tentare di intercettare l'armata prendendo posizione ai margini di un piccolo insediamento ai margini di una zona selvaggia.
I grandi cannoni imperiali presero posizione su una cresta di terreno antistante una palude (usata come bosco a causa del grosso teschio dietro il quale è facile nascondersi) con il gigante a guardia, un reparto di staffette antistante e ai lati del campo di battaglia una nutrita schiera di pezzenti fanatici. Alla sinistra dei cannoni trovarono spazio l'altare da guerra, un nucleo di cavalieri templari guidati da un prete di sigmar, un distaccamento di spadaccini che accompagna la più grande unità schierata subito a fianco ed una seconda unità di cavalieri templari di rango nettamente superiore ai precedenti, anche loro accompagnati da un sacerdote del dio patrono.
glielfi presero posizione posizionando le 2 baliste alle estremità del tavolo, con quella di sinisrta, difronte alla palude, coperta dai cannoni, iprincipi drago direttamente dietro alla palude, i leoni bianchi nel bosco a centro area di schieramento, eroe su aquila e guardie della fenice dietro ad esso. L'aquila si posiziono dietro il fianco coperto della torre.
Gli infiltratori più scaltri si dimostrarono quelli elfi, andando ad occupare la palude, lasciando agli umani il fianco a bordo tavolo della casupola. gli altri guerrieri ombra schierarono a fianco della balista di fianco alla torre.

Nonostante l'esercito imperiale si fosse mosso per tempo, fu quello elfico ad avere l'iniziativa.
l'aquila e le ombre col mago sulla destra elfica si mossero incontro gli arceri umani, lasciando la visibilità alla multibalista.
Al centro l'eroe su aquila muove in modo di aver linea di vista ma rimanendo al coperto dai cannoni, mentre sul fronte sinistro i guerrieri sbucano dalle canne della palude lasciando lo spazio ai principi drago di prendervi posizione.
Mentre la la magia a causa dei deboli venti non produce risultati il tiro lo fa riducendo a uno i serventi di un cannone, cancellando di fatto le staffette grazie ad un buon colpo dell'arco magico del principe, il nobile che non vuole essere da meno uccide 3 spadaccini del distaccamento con 3 colpi, 2-3 morti sull'unità madre sono messi a segno dagli arceri e tra ombre e balista gli arceri avversari vengono ridotti a 4.
L'impero tenta di rispondere e comincia a muovere le truppe, cerchia interna in direzione della torre, così come gli spadaccini, arcielettore, templari, flagellanti e gigante dall'altra parte.
I preti pregano ma gli effetti non sono ancora utili, l'arcielettore grazie alla magia del grifone uccide un paio di arceri, un po meglio fa il mago nell'unità di spadaccini uccidendone qualcuno in più. Gli arceri tirano sull'aquila in avvicinamento causandogli una ferita.
I grandi cannoni aprono ilfuoco verso la balista del fronte destro degli elfi, in colpo va a vuoto, un'altro uccide due ombre in linea, un servente e lascia ad una ferita la macchina.
Ancora nessuno è a contatto

Disastro elfi: la vicinanza col gigante induce i furtivi Nagarythiani ad allontanarsi, nonostante le urla del loro signore (test di terrore: il Principe cala un doppio 6... ma fugge di poco, proprio in linea con i puzzoni flagellanti) i principi ignorano la presenza dell'enorme bestia.
L'aquila si lancia in volo sui 4 arceri.
Il mago riesce a raccogliere l'energia necessaria a far entrare le fiamme sui puzzoni, ne muore qualcuno.
La balista sul fianco sinistro ha una mira eccellente riuscendo a centrare l'alto prete sull'altare, ma una mistica forza ne ferma il dardo.
Gli arceri tirano sul cannone con un solo servente rimasto inchiodandolo a terra, la balista invece manca l'unità di templari in avvicinamento sugli arceri. Le ombre fanno un'altro morto sul distaccamento, lo spadaccino solitario però non fugge.
L'aquila fa a pezzi un arcere non ricevendo alcuna ferita in risposta, per i popolani è troppo, fuggono ma solo per venir raggiunti dal gigantesco pennuto.
Sulla sinistra elfica il disastro si concretizza, mentre l'elettore e i templari avanzano i flagellanti, nonostante le fiamme magiche che li circondano caricano il gruppo disorganizzato di guerrieri ombra, che non può far altro che fuggire, e liberatosi dai fanghi degli acquitrini corre come il vento, lontano dal campo di battaglia (la linea era vicino all'esser parallela al bordo, ma calando un doppio 6 anche per fuggire perdo il generale... perso per 2 doppi 6 consecutivi, l'errore tattico ok, insegna, quando la sfiga nera ci si mette però... generale e 461 punti andati... per 2 doppi 6...).
Sulla destra i templari caricano gli arceri che resistono e tirano, non riuscendo però a perforare le pesanti corazze...
Il mago del fuoco riesce ad uccidere un'alt o paio di ombre ma la maga rimane illesa.
Il grande cannone apre il fuoco sulla balista ma la mira umana è scadente e la palla vola alta.
Gli arceri non riescono a forare nemmeno nel corpo a corpo le pesanti armature umane, che dal canto loro mettono in fuga gli arceri lasciandone diversi a terra, e finendo lontani dal campo nell'impeto dell'inseguimento.

L'aquila si dirige verso il cannone superstite, così come i principi drago uscendo dalla palude. le guardie si preparano ad accogliere l'ingresso dei templari della cerchia mentre i leoni si parano di fronte a quelli "standard" uscendo dal bosco, ma così vicino da essere fuori vista dal carro dell'arcielettore.
La magia non produce alcun chè, se non che le fiamme della fenice, continuando ad ardere, lasciano solo 2 flagellanti vivi prima di spegnersi.
La mira della balista sulla sinistra elfica è ancora ottima, e ancora viene colpito in pieno l'arcielettore, ma sigmar è con lui,e ancora una volta salva l'alto funzionario del clero.
La balista sulla destra fa un ottimo filotto di spadaccini, mentre gli arceri calano 3 o 4 ferite al gigante!!
Il grande tegonista carica gli arceri facendo qualche morto, ma loro stoicamente resistono!!
Sulla destra i templari rientrano e si posizionano fronteggiando le ancora distanti guardie della fenice, mentre gli altri templari si gettano contro i leoni bianchi.
Solito giochetto di magie varie che si dimostra più noioso che efficace.
Il cannone prende di nuovo di mira la balista dall'altra parte del campo, ma un'assordante detonazione lo vede autodistruggersi coinvolgendo i serventi.
Il campione dei leoni sfida, e la sfida viene raccolta dal prete,forte della sua reliquia di sigmar, ma mentre tutto attorno i leoni uccidono tre cavalieri lasciando un paio di morti il campione mette a segno entrambi gli attacchi, che ne l'armatura ne la divina protezione riescono a salvare. I templari si voltano e fuggono, riuscendo a sfuggire di parecchio all'inseguimento dei leoni.

L'eroe su aquila esce allo scoperto e i leoni marciano verso i fuggitivi templari, i principi si voltano in direzione del gigante (che muoveva un po a caso non riuscendo a mettersi in vista di niente) e le guardie della fenice si parano davanti ai templari della cerchia interna.
La magia produce ancora ben poco, la balista che vedeva avvicinarsi i flagellanti scaglia una moltitudine di dardi eliminandoli definitivamente, mentre l'altra... non ricordo...
Il Nobile tira col suo arco contro il gigante che subisce le ultime ferite, crollando contro 2 principi che però riescono ad evitarlo.
Il tegonista scatena la magia dell'altare eliminando gli ultimi arceri rimasti e il mago che si era disaggregato, ma non allontanato abbastanza dall'area di effetto dell'incantesimo.
Il mago del fuoco viene stoppato.
Itemplari in fuga nel frattempo si chiamano a raccolta mentre gli altri caricano le guardie della fenice.
nel cac il prete fa ancora troppe poche ferite e gli arceri tengono la posizione.
Nello scontro tra templari e guardie Le guardie non riescono a mettere a segno una ferita mentre i templari (grazie al grosso aiuto dei cavalli) uccidono ben 3 guardie,che stoiche rimangono.

L'aquila,che dopo la dipartita del cannone si era portata verso il centro del campo carica il fianco dei templari in combattimento con le guardie, i leoni caricano i templari raccolti e i principi si portano a distanza di carica col carro imperiale.
La magia vede passare gli incantesimi l'animale impaurito sui templari impegnati con le guardie della fenice e la lancia del cacciatore contro gli spadaccini, ma non causa effetto (1 sul primo tiro per ferire al 2). La balista allora, avendo il fianco degli spadaccini prova lei, colpisce, ma anche stavolta il dardo non ottiene l'effetto sperato (altro 1 sul primo tiro per ferire).
L'altra balista non avendo altri bersagli ci prova ancora con l'arcielettore, questa volta è il carro ad essere colpito, ma subisce una sola ferita.
Nel corpo a corpo i leoni rimangono in 4 ma vincono e si mangiano i templari.
Il campione delle guardie sfida il prete che accetta, una ferita entra, nessuna in risposta. L'aquila riceve una ferita, per il resto nulla, patta.
L'arcielettore guarisce il carro mentre il mago riesce a uccidere l'ultimo servente della balista.
Nel corpo a corpo 3 fenici cadono, rimane l'alfiere. Sa che non è il suo momento. Tace. Rimane.

Il Nobile ha lo spazio per caricare sul fronte i templari, mentre i principi caricano il carro dell'arcielettore.
Il mago riesce ancora nel non far attaccare i cavalli dei templari.
Il Nobile con la sua carica riesce ad uccidere ben 3 templari, uno l'aquila sul fianco, i colpi in risposta vanno a vuoto o vengono salvati. i templari fuggono, vengono raggiunti e distrutti.
Diversa sorte per i principi drago,che vedono quasi tutti gli attacchi fallire, infliggendo una singola ferita, ne muoiono 3 ma rimangono.
Il prete uccide gli ultimi cavalieri, l'ultimo membro del distaccamento si getta sulla maga accompagnata dall'ultimo guerriero ombra, la sua fine è rapida.

Rimane ben poco sul campo di battaglia, ma il peso dell'altare e gli spadaccini che se non altro prendono un quadrante si fanno sentire, il risultato è un pareggio, leggermente a favore dell'impero.

IMPERO 1666

ALTI ELFI 1401

RISULTATO 10-10 (+265 impero)

martedì 12 agosto 2008

Firikal's e-Shop!! (Ci stiamo espandendo...)

Mauro ha avuto un'ideona!!! Perchè non sfruttare le nostre idee grafiche - visto che c'è qualcuno anche piuttosto bravino... - per creare loghi da mettere su magliette? In un certo verso era un pallino che avevo da tempo, più che altro per raccogliere tutte le nostre idee grafiche serie e non...

Questo è il link al sito (è anche nel titolo).




Ricordo che avremmo già qualcosina...

Il fantastico logo dei McMannus e quello di Firikal's (stavo già pensando di farmiuna felpa bianca con logo grigio - fichissima!!!)

Mauro, come si fa a poter inserire magliette con nuove immagini? Ci vuole una password? E' possibile condividerla o possiamo mandare a te le nuove idee??
Scateniamoci (anche perchè c'è qualcuno che s'è già buttato, vero Teo?)!!!

(PS: La maglia del Cesena è pattonissima, ma comprendo che in qualche modo dovevi pur riempire sto sito!
PPS: dite che è meglio mettere il logo Creative Commons per i diritti intellettuali sui disegni???)

venerdì 8 agosto 2008

CLASSIFICA E ABBINAMENTI 2° TURNO

Ecco quindi la classifica e i relativi accoppiamenti
dopo questo primo scoppiettante turno
ricordando che 2 giocatori non possono incontrarsi
più di una volta e che quindi in caso di pareggio il migliore in classifica
viene accoppiato a quello successivo per quanto possibile
o comunque al primo in classifica con il quale non si è ancora incontrato
.
.
LELE DEMONI PV (punti vittoria) 20 1T: 2800 DIF: +2597

MARCO NANI PV (punti vittoria) 12 1T: 1527 DIF: +418

MATTEO IMPERO PV (punti vittoria) 10 1T: 695 DIF: +4

MAURO VAMPIRI PV (punti vittoria) 10 1T: 691 DIF: -4

ENRICO ALTI ELFI PV (punti vittoria) 8 1T: 1109 DIF: -418

FILIPPO IMPERO PV (punti vittoria) 0 1T: 203 DIF: -2597


Quindi gli abbinamenti

TAVOLO 1: LELE (demoni) - MARCO (nani)

TAVOLO 2: MATTEO (impero) - ENRICO (alti elfi)

TAVOLO 3: MAURO (vampiri) - FILIPPO (impero)