lunedì 12 agosto 2024

Le sette fasi stilistiche di D&D


Sempre alla ricerca di dell'uovo di colombo nel GdR, ecco un articolo un po' lungo dal sito gdrmag che però mi ha aiutato a capire come D&D sia cambiato nel corso della sua storia e quindi quale esperienza ciascuna edizione/stile possa offrire (e cosa invece non può, così da evitare la pericolosa combo illusione-delusione). Articolo pre-quinta edizione, a cui si accenna in fondo. 
PS: ho inserito immagini rappresentative di ogni edizione, quella della quinta è la prima.

Oggi come oggi dire Dungeons & Dragons equivale a dire tutto e nulla. Stiamo parlando infatti, non di un semplice gioco, ma di un vero e proprio fenomeno culturale che ha influenzato diversi ambiti della società, da quello dei videogiochi a quello letterario, passando per il cinema.

D&D si è progressivamente staccato dagli stereotipi fantasy delle origini, per dar vita nel tempo ad uno stereotipo fondato su se stesso: D&D è autoreferenziale, un mondo parallelo con una sua logica interna fatta di monaci orientali che vanno a braccetto con paladini delle ballate medievali, elfi tolkeniani, barbari howardiani e guerrieri che impugnano spade senzienti moorcockiane, che combattono insieme contro Smaug, Belzebù e persino Cthulhu.

Se ci limitiamo a parlare del gioco di ruolo vero e proprio però, tralasciando l’universo immaginario di riferimento, ci rendiamo ben presto conto del fatto che ciascun giocatore ha la sua idea di cosa sia D&D: se interpellate qualcuno che ha iniziato con la scatola rossa negli anni ’80, sicuramente vi riferirà di concetti ed esperienze di gioco completamente diverse da quelle di chi, per dire, si è fatto le ossa con la seconda edizione di AD&D negli anni ’90.

Questo perché Dungeons & Dragons ha una storia lunga, lunghissima. Ha attraversato diverse fasi (o epoche, se vogliamo) della storia dell’hobby e ogni volta ha cambiato pelle, cercando di adeguarsi a quello che era lo spirito del tempo. Proprio per questo motivo siamo passati dai claustrofobici dungeon di matrice gygaxiana e dai mash-up fantasy-fantascienza arnesoniani delle origini al narrativismo spinto di David Zeb Cook, per poi abbracciare il lato tattico-regolistico con l’altro Cook (Monte) e infine tornare un pò alle origini con l’attuale Quinta Edizione.

Da quanto detto finora si comprende il motivo per cui non si ha ancora una definizione certa di cosa sia D&D. Tuttavia, riflessioni come quella di Armchair Gamer su rpg.net, che mi accingo qui a tradurre in italiano (in maniera libera e parziale, arricchendola con le mie osservazioni) possono aiutare chi è interessato per davvero alla questione a prendere possesso di una visione d’insieme, ovvero dell’intero corso evolutivo di Dungeons & Dragons.

Armchair Gamer distingue quindi sette stili (flavors) di gioco associabili a Dungeons & Dragons, collocandoli temporalmente (ecco perchè ho usato l’aggettivo “storici”) e includendo gli elementi che li contraddistinguono. Lo scopo di questa riflessione non è affatto quella di creare una “teoria” su cui giurare con la mano sinistra, né quella di mettere a confronto i vari stili per decretare quale sia il migliore.

L’obiettivo, a detta dell’autore stesso, è invece quello di andare oltre la falsa dicotomia “new school vs. old school” che è superficiale, e di classificare invece le varie incarnazioni di D&D secondo lo stile di gioco ad esse associate: ciascuna “fase” indica infatti diverse priorità e un modo diverso di approcciare il gioco stesso.

Premessa

Questo articolo non può e non vuole essere una ricostruzione fedele al 100% della storia di Dungeons & Dragons. Le date sono indicative e servono soltanto a dare al lettore un’idea di come collocare cronologicamente le varie “fasi” dell’evoluzione del gioco e gli stili che l’hanno contraddistinto; ma si tratta di approssimazioni. Chi cerca una disamina filologicamente corretta della storia dell’hobby invece, farebbe meglio a rivolgersi a testi quali Playing at The World di Jon Peterson.

Gli stili poi si sovrappongono cronologicamente, perché in ciascuna fase potevano convivere diversi stili (e anche perché ogni versione di D&D può supportare più di uno stile).

Knaves & Kobolds (1972-77, 2005+): il Dungeons & Dragons originario

Sistemi di riferimento: OD&D (1974), Holmes D&D (1977), B/X (1981), retrocloni vari (2005+)

Moduli di riferimento: La Rocca sulle Terre di Confine, Caverns of Thracia, Moduli Judges Guild

Possiamo tradurlo in “Canaglie e Coboldi”, laddove le Canaglie sono i Personaggi ovviamente. Si tratta dello stile nativo di D&D, quello originario del 1974, ripreso poi dal movimento Old School negli anni 2000. Siamo all’alba del gioco di ruolo e l’hobby non è ancora consapevole delle proprie potenzialità: i dungeon non hanno molta logica e nessuno si preoccupa troppo di come funziona davvero una data trappola o di cosa si nutrono i mostri. Tutto ruota attorno alla meraviglia verso questo nuovo modo di giocare: il divertimento è nell’esperienza di gioco stessa, non nell’interpretazione del ruolo o nella costruzione del Personaggio migliore (come testimonia Greg Svenson nell’intervista rilasciata a GDR Magazine).

A livello di gioco, questo stile primordiale è caratterizzato da un’elevata mortalità dei Personaggi (elevata se paragonata a quella dei D&D odierni, naturalmente) e dall’importanza rivestita dai tesori, quale unico fattore di avanzamento.

Questi due elementi portano con sé diverse conseguenze, come il minore attaccamento dei Giocatori ai loro Personaggi (se possono morire all’improvviso, perché dotarli di background chilometrici?), la semplicità del processo di creazione del Personaggio stesso (la mortalità è frequente quindi devo poter creare un nuovo Personaggio velocemente), la moralità dubbia (ecco perchè Canaglie: se per avanzare ci vuole la pecunia allora tutto è lecito purchè io possa ottenere tesoro, diventare più forte e morire meno facilmente) e la “scala” di potenza degli avversari molto contenuta (se i Personaggi sono fragili di per sé, non c’è bisogno di Demoni e Draghi per metterli in difficoltà ma sono sufficienti una manciata di Coboldi, che danno il nome allo stile).

L’arricchimento eccessivo dei Personaggi porta inoltre gli autori ad escogitare sistemi per far si che questa montagna di denaro inerte possa essere investita in qualcosa di utile e durevole, per portare il gioco ad un nuovo livello, quello “politico”: stiamo parlando degli end-game, ovvero castelli e fortezze (di cui parleremo meglio quando affronteremo lo stile Castles & Cronies).

Tutto ciò porterebbe ad altre considerazioni che evito di fare per non allungare ulteriormente il brodo. Aggiungo soltanto che l’equazione “tesori = avanzamento” nello stile K&K può trarre in inganno, perchè il tesoro non è altro che uno stimolo all’esplorazione del mondo fittizio, giacché le monete d’oro non crescono nel giardino di casa.

Dungeoncrawling & Demons (1977-86, 2000+): D&D diventa Advanced

Sistemi di Riferimento: AD&D (1979), D&D 3.X (2000+)

Moduli di Riferimento: Temple of Elemental Evil (1985), Dungeoneer’s Survival Guide (1986)

Questa è l’epoca del D&D Gygaxiano, in cui il gioco di ruolo si coerentizza in sistemi elaborati, corposi e orientati più alla tattica e al combattimento che all’esplorazione del mondo fittizio.

I dungeon, specie quelli definiti come Megadungeon, la fanno da padroni: con la pubblicazione dei tre manuali base di Advanced Dungeons & Dragons, Gary non fa più mistero della sua predilezione per le avventure ambientate in interminabili complessi sotterranei ricchi di trappole e mostri, tanto da implicare in esse persino un’ecologia del dungeon (il cosiddetto Naturalismo Gygaxiano), una logica interna in contrasto con l’ironia e l’illogicità dei dungeon dello stile precedente (come Caverns of Thracia).

E’ l’epoca della supplementite acuta: Gygax passa dal celebre motto “Ai DM non dobbiamo far sapere che possono giocare di ruolo anche senza regole” (tipico dello stile precedente) alla pubblicazione di AD&D (la coerentizzazione ufficiale della non-struttura del D&D originario) e soprattutto di Unearthed Arcana, il primo vero supplemento ad inaugurare la moda del “più roba c’è, meglio è”, anche a costo di stravolgere lo spirito originario del gioco (cosa di cui il buon Gary si pentirà pubblicamente in tarda età).

I gdr, in pratica, diventano una roba seria. Non più l’avventura a cuor leggero dello stile precedente dove nei dungeon ci si poteva imbattere in fast food tipo McDonald’s (Mike Mornard); non più manualetti di poco più di 50 pagine, con regole appena accennate e tutto il resto nelle mani del DM. Ora si fa sul serio, come sembra volerci ammonire la copertina di AD&D: ora Dungeons & Dragons è Advanced.

Questo si traduce, ad esempio, in un sistema di combattimento di gran lunga più elaborato e tendente al simulazionismo. Ma anche negli altri comparti si respira lo stesso spirito: compaiono regole precise su come reclutare mercenari e creare veleni; ma soprattutto, ci sono miriadi di tabelle per gli usi più svariati, dai classici incontri casuali alla creazione di PNG, dalla descrizione di malattie infettive alla tabella delle prostitute cui è possibile imbattersi in città. Nel Manuale del DM, Gary inizia anche a parlare di elementi realistici nelle ambientazioni (Milieu) come sistemi di governo ed economia.

A livello di gioco lo stile Dungeoncrawling & Demons rispecchia l’esasperazione verso il simulazionismo in voga allora, con i Giocatori intenti a pianificare attentamente le loro incursioni e la strategia da adottare nei combattimenti, una maggiore attenzione ai vari elementi che costituiscono il Personaggio (ad esempio alle conseguenze che la scelta di una data Razza o Classe, o combinazione di esse, può comportare a livello di gioco), per via di una maggiore consapevolezza da parte loro dell’impatto delle regole sull’esperienza di gioco assente nello stile precedente, imperniato invece sulla semplice esplorazione.

Ricordiamoci inoltre che nel 1978 esce Runequest, che per molto tempo rappresenterà l’unica alternativa a D&D per chi cerca un fantasy più realistico; nel ’77 invece era uscito Traveller, forse il primo gdr ad inaugurare il genere simulazionista per via del tono impersonale con cui venivano illustrate le regole, l’utilizzo di termini scientifici e l’attenzione (inusuale all’epoca) posta sulla verosimiglianza di procedure e sistemi. Tutto ciò avrà sicuramente influenzato il D&D di questo periodo.

Questo è anche lo stile cui idealmente si rifà il primo D&D non TSR, ovvero la versione 3.x della Wizards of The Coast (che poi si evolverà nello stile Simulations & Spellcasters). Vi ritroviamo infatti tutti gli elementi già citati prima: supplementite acuta, attenzione rivolta alla creazione del Personaggio e al combattimento, simulazionismo. Monte Cook stesso ha ammesso placidamente di essere un fan dell’AD&D Prima Edizione e di Rolemaster, per il quale aveva anche scritto alcuni supplementi: basta dare un’occhiata al sistema di abilità del suo D&D per averne conferma. 

Gamma Rays & Godslayers (1974-80+): il fantasy incontra lo sci-fi

Sistemi di Riferimento: AD&D + Unearthed Arcana (1986), BECMI (1983)

Moduli di Riferimento: Blackmoor (Temple of The Frog), Arduin Grimoire, Deities & Demigods, Gamma World

Dungeons & Dragons cresce in popolarità e prende coscienza del proprio potenziale: non ci si accontenta più quindi di dungeons, castelli e atmosfere medievaleggianti, ma si passa alla commistione di generi differenti. I Personaggi poi, specie con l’avvento di Unearthed Arcana, divengono di gran lunga più potenti e in grado di affrontare persino gli Dèi. Si iniziano a sperimentare combinazioni Razza-Classe fino ad allora impensabili, grazie al via libera di Gygax nell’UA. Tutto è possibile, sembra essere il motto di questo stile.

Non per nulla in quegli anni la TSR pubblica la prima edizione di Gamma World, il primo gioco di ruolo postnucleare, con un regolamento differente ma pur sempre compatibile con quello del suo prodotto di punta, mentre nell’82 pubblicherà Star Frontiers, fantascienza “canonica”; non dimentichiamoci poi che nel 1977 era nato il primo gdr di fantascienza in assoluto, Traveller, che abbiamo affrontato brevemente nel paragrafo precedente.

A livello di gioco nello stile Gamma Rays & Godslayers si è più inclini ad accettare qualsiasi elemento che possa portare una ventata di freschezza nell’aria viziata dell’ormai stantìo dungeon. Tutto va bene, purché sia “cool”. Il realismo tanto in voga nello stile precedente viene accantonato e anche i Personaggi sviluppano poteri fuori dalla norma, per affrontare ostacoli di gran lunga più minacciosi rispetto a quelli degli stili precedenti, fino a diventare divinità essi stessi (vedi BECMI, dove i Personaggi possono raggiungere il 36esimo Livello e persino ottenere il rango di Immortali).

Castles & Cronies (1985+ ?): il manager fantasy

Sistemi di Riferimento: BECMI (1983), AD&D 2E (1989)

Moduli di riferimento: Birthright (1995)

Su questo stile mi soffermerò poco perché è in pratica una ovvia conseguenza di Knaves & Kobolds, ma soprattutto dei due stili successivi. Deriva dall’eccesso di ricchezza accumulato dai Personaggi a causa della generosità di alcuni moduli di avventura, compresi oggetti magici e seguaci.

A questo livello, che cronologicamente corrisponde grosso modo agli ultimi anni della TSR, i Personaggi si trasformano in manager impegnati a gestire tutte le risorse (monetarie, umane e magiche) accumulate fino a quel momento. La scala da individuale diventa politica e l’avventura perde il suo ruolo chiave. Se di avventura si tratta, lo scopo è sempre quello di salvare il proprio dominio da minacce esterne.

Paladins & Princesses (1983-98): la Storia prima di tutto!

Sistemi di Riferimento: AD&D 2E (1989), D&D 4E (2008)

Moduli di Riferimento: Dragonlance e avventure correlate (1984+), Ravenloft (1983), Pathfinder Adventure Paths (2007+)

Questo stile, per molti veterani di Dungeons & Dragons, segna l’inizio della fine. Gygax viene cacciato dalla TSR nel 1985 e successivamente David “Zeb” Cook viene incaricato di sfornare una nuova edizione di AD&D, la seconda per l’appunto, nell’ottica di tagliare definitivamente i ponti col Buon Colonnello.

Nel frattempo in casa TSR era entrato il nuovo acquisto Tracy Hickman autore dei moduli Pharaoh (1980) e Ravenloft (1983), una delle avventure più popolari di Dungeons & Dragons; Tracy è anche l’autore (assieme a Margaret Weis) della popolare saga fantasy Dragonlance (1984), evento questo, che dobbiamo tenere in considerazione per capire quanto segue.

Anche senza scomodare la serie di avventure ispirata a Dragonlance “Dragons of Despair” comunque, in cui lo stile Paladins & Princesses emerge chiaramente, i due moduli citati sopra contenevano già in nuce un concetto che diverrà poi un paradigma non solo della linea D&D (e che ritroveremo in versione ufficiosa in AD&D 2E) ma anche delle altre produzioni di giochi di ruolo del periodo: quello che viene definito Railroading. Questo stile può essere descritto brevemente come la priorità data alla storia rispetto a tutto il resto.

Questa concezione, che poi sfocerà nel narrativismo della middle school  (il cui massimo esponente sarà Vampiri) prevedeva una scaletta di eventi prefissata cui i Giocatori non potevano sottrarsi in alcun modo. I Personaggi non erano più Canaglie (Knaves & Kobolds), Esploratori (Dungeoncrawlers & Demons) o Uccisori di Dèi (Gamma Rays & Godslayers) ma Eroi romantici, impegnati non più nel saccheggio di sotterranei abbandonati, ma in saghe epiche dal lieto fine.

I Personaggi quindi non sono più il mezzo tramite il quale il Giocatore fa esperienza del mondo di gioco, ma protagonisti di una storia “a tappe forzate”. L’elemento casuale viene visto come negativo, tanto più che nell’AD&D 2E (come già nel BECMI) ci viene esplicitamente detto che non solo è lecito, ma anche necessario modificare i risultati dei dadi per salvare la pelle ai Personaggi.

La mortalità, da fattore integrante del gioco e stimolo a migliorarsi (superare gli ostacoli facendo affidamento sull’intelligenza del Giocatore anziché sui valori numerici del Personaggio) diviene uno strumento punitivo da evitarsi ad ogni costo. Gli Eroi infatti, in quanto tali, non possono morire e se proprio devono, che se ne vadano in gloria o in momenti drammaticamente appropriati e non a causa del capriccio dei dadi !

Tutto ciò, unito anche alle proteste dei benpensanti di allora, porta Dungeons & Dragons ad abbracciare il politicamente corretto. Se i Personaggi sono Eroi, difatti, essi debbono combattere il male e devono anche essere moralmente irreprensibili: in D&D non c’è più posto quindi per Demoni (che vengono pudicamente ribattezzati Baate’Zu e Tanar’Ri), poppute sirene e Assassini. Così come la morte ingiusta e non attinente alla “Storia”, anche le tematiche “adulte” vengono bandite dal gioco.

Nel frattempo il Railroading prospera anche nel resto dell’universo gdr. Una delle più amate e popolari campagne per Warhammer Fantasy Roleplay, ovvero The Enemy Within (1986) è un perfetto esempio di narrativismo (nonostante i Personaggi non facciano la parte degli Eroi, sono tuttavia obbligati a seguire una serie di eventi messi in moto da un caso di “scambio di persona” che sta alla base di tutta l’avventura); nel 1991 poi, come già accennato sopra, esce la prima edizione di Vampiri, un gioco di ruolo che rappresenta l’apoteosi del narrativismo e l’antitesi di Dungeons & Dragons.

Nel ’95 infine, complice una gestione fallimentare da parte del nuovo Boss Lorraine Williams (ma anche per via dell’esplosione di un nuovo fenomeno, Magic The Gathering) la TSR fallisce e viene acquisita dalla Wizards of The Coast, che traghetta D&D nel nuovo millennio.

Simulations & Spellcasters (2002+): il D&D del 2000


Sistemi di Riferimento:
D&D 3.5 (2002+), Pathfinder (2009+)

Moduli di Riferimento: n/a

Si tratta del diretto discendente dello stile Dungeoncrawlers and Demons del quale rappresenta infatti una naturale evoluzione. Con l’avvento del Dungeons & Dragons 3.5 nel 2002 infatti, gli elementi già presenti nello stile summenzionato (simulazionismo e sovraccarico da supplementi) si metastatizzano e divengono il perno attorno a cui ruota il gioco.

La conoscenza approfondita del sistema diventa il requisito fondamentale, come dirà Monte Cook stesso; i Giocatori sono incentivati a creare il Personaggio perfetto tramite la sapiente combinazione degli elementi costituitivi dello stesso, nella fattispecie Razza-Classe-Talenti-Capacità. 

“Ottimizzazione“, “Build“, “Gestalt” sono le parole d’ordine di questo stile, che non perdona affatto chi non ha voglia di studiarsi quintali di pagine di manuali e supplementi alla ricerca dei mattoncini adatti con i quali costruire il proprio alter ego programmandone in anticipo l’avanzamento dal Livello 1 al 20 ed oltre. Il gioco stesso sembra voler dire: studia le regole e vincerai D&D! Se non le studi sarai condannato a giocare un Personaggio inutile e poco divertente.

I Personaggi inoltre abbandonano gli Archetipi rigidi (Guerriero, Ladro, Mago, ecc.) che avevano contraddistinto Dungeons & Dragons fin dagli albori, per abbracciare una forma più fluida (tipica del 21esimo secolo), risultante appunto dalla combinazione (Gestalt) di molteplici Archetipi. Il Personaggio diventa quindi qualcosa di elastico e mutevole, vista anche la libertà con cui è possibile cambiare Classe rispetto ai vecchi D&D.

A livello di gioco puro vale quanto già detto a proposito dello stile Dungeoncrawlers & Demons con alcuni interessanti sviluppi, il più rilevante dei quali è il percepito predominio degli incantatori rispetto ai combattenti. Dico “percepito” perché nei forum prosperavano analisi più o meno amatoriali, più o meno accurate del fenomeno, che in sostanza però si basavano piuttosto su una lettura pedantesca delle regole anziché sull’esperienza di gioco reale.

Molti infatti accusavano gli “allarmisti” di cercare il pelo nell’uovo, visto che per ottenere i suddetti “uberPersonaggi” era necessaria prima di tutto una conoscenza enciclopedica dei manuali e dei supplementi; secondo poi, non tutti i DM accettavano tutti i supplementi al tavolo da gioco (ma i teorici del predominio degli incantatori la ritenevano una pratica scorretta); in terza analisi infine, le capacità dell’uberPersonaggio erano comunque subordinate al contesto e al tipo di situazione che di volta in volta si verificava in gioco.

Ma quando veniva fatto notare agli allarmisti che essi non stavano prendendo in considerazione tutti i fattori (situazione, contesto di gioco, inclinazione del Master e via dicendo) ma soltanto razionalizzando in maniera astratta ed esasperando alcune “falle” nel regolamento (del tutto invisibili tra l’altro ai non min-maxers), questi rispondevano che “il gioco deve funzionare a livello di regole prima di prendere in esame gli altri fattori”, il che equivaleva a dire che elementi quali inclinazioni ed esperienza dei giocatori, tipo di avventura giocata, background del Master e situazioni contingenti “in game” non avevano alcuna rilevanza nei giochi di ruolo.

Questa concezione totalmente astratta a mio modo di vedere è l’espressione più perfetta del servilismo nei riguardi della regola scritta (Rules as Written) che questo stile di gioco implicava: le regole non erano più uno strumento per interfacciarsi col mondo fittizio, piuttosto erano i Giocatori stessi ad essere diventati schiavi del regolamento, che fagocitava tutti gli altri aspetti dell’hobby. Il regolamento da “mezzo” era divenuto “fine”.

Warlords & Warlocks (2008+): bilanciamento a tutti i costi!

Sistemi di riferimento: D&D 4E (2008+)

Moduli di Riferimento: n/a

Sorto come reazione alle critiche di cui parlavamo sopra, questo stile è uno dei pochi che fa storia a sé, essendo associabile esclusivamente alla quarta edizione di Dungeons & Dragons. Armchair Gamer dice che in questa fase i Personaggi sono quasi sempre “non convenzionali” rispetto ai canoni del fantasy classico, ovvero appartenenti a Razze e Classi che non rispecchiano l’umanocentrismo del D&D tradizionale (in questo caso aggiungerei che è un’evoluzione del multiclassismo Gestalt della 3.5, il cui scopo implicito era quello di costruire Personaggi anti-convenzionali).

Lo stile di gioco è un amalgama di Paladins & Princesses e Dungeoncrawlers & Demons, più orientato all’azione del secondo ma anche più “dark” rispetto al primo, improntato sull’azione e la tattica. Si focalizza infatti su una serie di incontri o scene prestabilite, ciascuno dei quali presenta minacce risolvibili con un’accorta strategia basata sull’utilizzo e gestione dei Poteri associati alle varie Classi.

Difatti per ovviare al problema percepito del predominio degli Incantatori che affliggeva il D&D precedente (che sostanzialmente monopolizzava le discussioni sui forum di gdr di allora), gli autori della Quarta Edizione avevano pensato di decostruire ciascuna Classe riducendola ai minimi termini (Poteri), la qual Classe così diventava semplicemente una somma di capacità costruite secondo una logica comune. Persino gli Incantesimi erano considerati Poteri e seguivano le stesse regole di tutti gli altri, con l’ovvio effetto collaterale di rendere le Classi tutte (apparentemente) simili tra loro.

Credo sia questo uno dei principali motivi dietro alla critica, piuttosto comune all’epoca, che accusava il Dungeons & Dragons della Quarta Edizione di non essere davvero D&D e di ispirarsi un po’ troppo ai MMORPG e ai Boardgames (medium in cui l’elemento tattico e di costruzione del Personaggio hanno la priorità sul resto).

Questo, complice anche la volontà da parte della WOTC di riaccogliere tra le sue braccia molti fan di vecchia data (che nel frattempo erano migrati verso il D&D 3.x redivivus Pathfinder ma anche verso i retrocloni del movimento Old School) portò all’avvento di Dungeons & Dragons Quinta Edizione che, almeno negli intenti, doveva rappresentare l’edizione del gioco che avrebbe accontentato tutti; e quindi, secondo la nostra analisi, l’edizione che avrebbe supportato tutti gli stili di gioco che abbiamo visto finora. Una sorta di “D&D dei D&D”.

lunedì 5 agosto 2024

OSE e l'attesissimo Dolmenwood


da un articolo su dragonslair

Garvin Norman ha fondato la Necrotic Gnome per produrre regole, avventure e ambientazioni per D&D Basic/Expert. Ha iniziato a giocare a D&D da bambino negli anni '80 ed è tornato a giocare da adulto con D&D 4E e Pathfinder. Dato che D&D Basic non ha regole per ogni cosa, richiede delle discussioni tra i giocatori e il DM, cosa che Gavin apprezza. Invece di tirare per cercare le trappole, i giocatori descrivono cosa e dove stiano cercando, un altro aspetto che gradisce. Ha quindi deciso che vuole tornare a giocare con un sistema più semplice e più "aperto".

Anche se Gavin usa le regole basilari di Basic D&D così come sono scritte, adora creare classi, oggetti magici, incantesimi e mostri. Il suo primo lavoro pubblicato, il The Complete Vivimancer, è una classe che modifica i corpi per i propri fini. La sua passione per la creazione lo ha portato al suo primo Kickstarter, dove offre le regole di Basic/Expert non solo come un manuale rilegato, ma anche in cinque volumi separati. Mano a mano che la Necrotic Gnome pubblicherà altro materiale, le classi potranno essere scambiate con quelle vecchie o mischiate insieme. Le altre regole possono essere tranquillamente tolte od aggiunte. La modularità degli Old-School Essentials è fondamentale per il suo continuo sviluppo.

Gli Old-School Essentials, sviluppati e discussi con impegno nel blog della Necrotic Gnome, sono stati creati partendo dai B/X Essentials, una diretta riproduzione delle regole originali del 1981. Old-School Essentials include varie coppie di pagine con regole correlate, così che il manuale possa essere aperto e messo sul tavolo dando al DM tutto ciò di cui avrà bisogno.

Altri nuovi manuali sono già in fase di sviluppo, con classi e incantesimi da Advanced D&D 1E che stanno venendo convertiti agli Old-School Essentials e altre regole in cantiere. Inoltre, Gavin ha creato un'ambientazione chiamata Dolmenwood in una serie di riviste.

Un'eccitante novità è che Dolmenwood verrà rilasciata sia per gli Old-School Essentials che per D&D 5E. Il suo secondo Kickstarter riguarderà un manuale sull'ambientazione, con dettagli sulla storia e sul background e con 184 "esagoni" descritti (probabilmente espansi in un secondo libro). Un manuale del giocatore e uno dei mostri verranno pubblicati di lì a breve. Dolmenwood può anche essere inserita come luogo in un'ambientazione già esistente.

Un mondo composto da varie fiabe frammentate e mescolate, Dolmenwood unisce il raccapricciante, il bizzarro e lo psichedelico in una sorta di pozione stregata che viene rovesciata su una foresta piena di miti. Questo strano bosco arcano è la casa di signori ultraterreni degli elfi, di animali parlanti e di streghe volanti dotate di magie in grado di catturare i viandanti innocenti che passano nella foresta.

Dolmenwood è stata descritta solo in delle riviste ed avventure fino ad ora, ma il futuro manuale riceverà il "trattamento deluxe". Gavin si è posto come obiettivo di avere delle illustrazioni a colori per ogni mostro che sarà presentato nell'eventuale bestiario.

Ha anche pianificato di sviluppare parallelamente le nuove regole per gli Old-School Essentials mentre lavora su Dolmenwood. Sta lavorando a delle regole post-apocalittiche, su mostri avanzati e tesori, su delle avventure e si sta mettendo d'accordo con i produttori di terze parti per il loro sviluppo. 

Gavin ha detto che tutte le edizioni di D&D hanno il loro fascino, i loro pro e le loro particolarità. Vale la pena provarle tutte, facendo tesoro delle differenti esperienze che possono offrire all'interno del mondo dei giochi di ruolo fantasy. E spera che i giocatori delle nuove edizioni di D&D provino le atmosfere delle origini con gli Old-School Essentials.

Gavin consiglia questo prodotto proprio ai giocatori di D&D 5E e Pathfinder, per capire come fosse giocare con le prime edizioni del gioco, pur mantenendo un aspetto moderno e un lavoro attento di editing. Ha un forte rispetto per le nuove edizioni di D&D, ma non per questo ignora quelle più vecchie. Vuole incoraggiare i giocatori a provare uno stile più rilassato e a parlare e disquisire con i propri DM, mentre il mondo viene esplorato con l'improvvisazione e le descrizioni.

lunedì 29 luglio 2024

In principio era Into the odd


da un recente articolo dal blog bellicoso

Sto sempre esplorando il mondo OSR. Dopo aver provato Troika!, DCC, Cairn, TTG e Maze Rats mi sto cimentando con vari altri giochi, tra i quali Into the Odd e Sol: Beyond Earth.
Into the Odd, da ora in avanti ItO, è uscito ormai da un po’ di tempo. Lo potremmo definire il padre di Cairn e se ci penso è un po’ strano farne la recensione dopo invece che prima. Ma tant’è.

ItO è uscito nel 2022 (ma eistemva già dal ’17 come Industrial Bastionland), edito da Free League Publishing (tradotto dalla Need Games), creato da Chris McDowall e illustrato da Johan Nohr.

ItO al contrario di Cairn ha un’ambientazione esplicita, la città di Bastion e i terreni che la circondano (e le parti sotto la città). Si parla di un luogo umano alle soglie dell’industrializzazione, immerso in una natura bizzarra e in perenne mutamento, aliena e spaventosa. Strane costruzioni organiche emergono dal fango, bestie mutanti proliferano tra le colline, e cercando con cura e dedizione si possono persino trovare degli Arcana. Sono questi strani oggetti il motivo alle spalle di molte spedizioni fuori da Bastion: sono oggetti che violano le leggi fisiche del mondo creando nuove opportunità di potere e ricchezza. Sono oggetti magici, praticamente. Ne parlerò meglio nella sezione sulla magia.

I personaggi cominciano come disperati, accattoni, operai, piccoli criminali o altri diseredati di vario tipo, e cercheranno di arricchirsi in spedizioni e imprese di vario genere. Sperando di sopravvivere.

REGOLE

Dato che è il “papà” di Cairn, molti elementi di quel regolamento risalgono a questo. Il gioco è un roll under con tre Abilità : Forza, Destrezza e Volontà. Ha i Punti Ferita che funzionano da “cuscinetto” tra i danni e la Forza, e l’Armatura viene sottratta a tutti i danni ricevuti. Anche qui ogni attacco colpisce automaticamente.

Per l’equipaggiamento iniziale si consulta una tabella che incrocia i Punti Ferita del personaggio con la sua Abilità più alta: i più fortunati in questo senso cominceranno con meno materiale, o con degli elementi narrativi non particolarmente esaltanti; chi invece ha statistiche basse e pochi punti ferita potrebbe ottenere oggetti utili e armi pericolose.

Per esempio chi ha 6PF (il massimo) e almeno un’Abilità a 18 comincerà il gioco solo con una mazza, un piccione e il volto sfigurato.
All’estremo opposto un personaggio con 1PF e l’Abilità più alta a 9 o meno comincia con una spada, una pistola, un’armatura moderna e percezioni extrasensoriali.

In fondo al regolamento trovate anche 4 tabelle alternative per giocare personaggi non-umani (tipo elfi o nani), non-avventurieri e persino mutanti (e c’è pure una tabella con pacchetti iniziali extra).

Il manuale approfondisce l’uso dei seguaci e aggiunge regole per la gestione di imprese commerciali, bande mercenarie e persino navi e flotte. Si tratta di regolamenti-appendice molto brevi e semplici, lunghi una paginetta. Non aspettatevi un comparto gestionale degno di Civilization, ma è comunque un modo per rendere un po’ più profonde le avventure.

La crescita del personaggio comporta un aumento delle Abilità (tira 1d20 e se il risultato è maggiore dell’Abilità, aggiungi un +1) e dei PF (+1d6). Il “level up” non è legato a dei punti esperienza da guadagnare in caso di combattimento o ritrovamento di oro; la crescita è legata squisitamente al numero di spedizioni concluse.

LA MAGIA

Non esistono classi, dunque non esiste una classe di incantatori. Ma nemmeno esistono magie propriamente dette: al contrario di Cairn, ItO non ha grimori. Invece ha i cosiddetti Arcana, oggetti magici di grande potere e molto bizzarri. Trovarne uno può essere lo scopo di un’avventura, ma i personaggi con caratteristiche molto basse potrebbero ritrovarsene uno in tasca all’inizio dell’avventura. Certo, una versione minore, di scarso potere… ma gli Arcana sono ben diversi dalle spade +1 o dalle bacchette magiche di D&D. Vedeteli più come quegli oggetti di utility che violano le leggi della fisica e danno adito a ragionamenti interessanti e giocate azzardate (ma stimolanti): verga inamovibile, bottiglia del fumo, borsa conservante…

Il Portale Utopistico richiede un rituale di un’ora per essere usato, e conduce poi ad un altro mondo, tenere il portale aperto non crea problemi ma chiuderlo potrebbe diventare pericoloso. Chissà cosa c’è dall’altra parte?

I MOSTRI

In tema con lo stile dell’ambientazione, ItO include mostri davvero bizzarri. Non aspettatevi i classici orchi e goblin, ma pensate a creature più simili ad alieni incomprensibili o forze elementali. E tanti disperati, ex avventurieri, pazzi, cultisti… il sistema rende un matto col fucile spaventoso e pericoloso tanto quanto potrebbe esserlo un troll!

La Strega della Polvere “vuole proteggersi e manipolare gli altri“, attacca con gli artigli e può trasformarsi in polvere a volontà. Gli attacchi fisici contro di lei sono ostacolati, quelli che sfruttano l’acqua sono potenziati. Ha poi con sé due Arcana che potrebbero essere lootati dal suo cadavere (o scambiati per qualcosa, non dovete per forza uccidere ogni creatura che incontrate!).

LE AVVENTURE

ItO contiene anche un sandbox, La Palude Perduta, con 24 esagoni e un totale di 5 dungeon che si possono esplorare. Ciascun esagono è descritto in pochi tocchi con un elenco puntato di quello che ci si può trovare, ed esiste poi una tabella degli incontri casuali che vale per tutta la mappa. Ogni pagina riporta in alto il disegno completo della mappa, così è sempre facile capire dove sono i personaggi e a cosa si stanno avvicinando. Esagoni e dungeon sono rappresentati con la tecnica del “photobashing brutalista” (grazie a Ruling the Game per il termine) come tutte o quasi le illustrazioni del manuale. Ciò nonostante sono perfettamente comprensibili, anche se a prima vista può sembrare il contrario.
Ho esplorato tutta la mappa e due dei dungeon in solitaria con un gruppo di quattro mutanti generate casualmente… è stato divertente, anche se ad un certo punto il personaggio che preferivo è morto in modo piuttosto spiacevole. Ma è il bello dell’OSR! Non voglio fare spoiler, ma il dungeon principale si chiama “Il corallo di ferro” e già il nome la dice lunga su quanto sia weird il posto. Giocando da solo mi sono divertito parecchio, ma immagino che trasmettere l’atmosfera fangosa e bizzarra a degli altri giocatori possa essere davvero soddisfacente!

Ah, il sandbox ha anche una comunità, Capo di Fine Speranza, che per quanto appena abbozzato ha moltissimo materiale da sfruttare per cominciare a giocare.

Il manuale contiene poi molte informazioni sulla città di Bastion, che resta però per lo più inesplorata e vaga, in modo che possiate metterci ciò che preferite. Ci sono tabelle sulle stranezze e sugli eventi che possono capitare in città e nei dintorni. La sezione del libro nota come Stranarium è davvero ricca di tabelle, ciascuna con d100 risultati, e basterebbe solo quella a creare innumerevoli situazioni bizzarre da scagliare sul grugno dei giocatori.

CONCLUSIONI

Il manuale in formato fisico costa 39,90€, ma il prezzo include anche il pdf. Devo dire che il libro è un gioiello, con le sue 144 pagine di carta eccellente, la copertina rigida con stoffa, le splendide illustrazioni e l’impaginazione impeccabile… vale la pena averlo anche solo come oggetto da collezione, a mio modesto parere. Inoltre il manuale contiene tutto il necessario per giocare, e anzi molto di più; acquistato questo avrete sempre con voi un prodotto dall’alto valore d’utilizzo. Il prezzo complessivo non è certo basso, specie se pensiamo che molti prodotti OSR fanno della semi-gratuità un motivo d’orgoglio. Però in questi casi confronto sempre questo prezzo con quello dei manuali ufficiali Wizard, e penso che la differenza è davvero enorme: i manuali di D&D 5e sono mal tradotti, cadono a pezzi, hanno immagini quasi stock e un’impaginazione classica. Non sempre hanno più pagine, tra l’altro.

Non ci sono controindicazioni, salvo quelle classiche dei giochi OSR: non sono per tutti, molti gruppi potrebbero non apprezzare subito (o mai!) lo stile Old School. Forse l’altro piccolo problema di ItO è la sua ambientazione bizzarra, weird, ma non gonzo. Non so se può essere attraente per tutti, specie perché fa riferimento alla prima rivoluzione industriale con le armi da fuoco, le industrie, la povertà del proletariato… a me piace tantissimo, però capisco che non tutti possano condividere i miei gusti.

giovedì 25 luglio 2024

PRIMA DELLA TEMPESTA - CTHULHU PULP estate 2024

Key West Florida, 2 settembre 1935.


Session 1: Un gruppo di avventurieri, facenti parte della famosa Vanguard di New York, sono in attesa del volo in direzione San Francisco, dove si dovranno imbarcare su una nave diretta in Cina. Fred Bane investigatore privato, Meister Eckart parapsicologo e Vito "Vick" Maronno, ex-mafioso ora redento, sono accolti in Florida da John Wick ranger locale. La Vanguard ha pagato loro un alloggio a Key West, sperando di sfruttare la sosta per qualche giorno di vacanza nella famosa località turistica. Ma proprio il giorno di Festa, il labour day è funestato da una grande tempesta, che secondo i meteorologi indicava l'arrivo di un forte uragano. Il gruppo è costretto a rimanere rintanato in albergo.

Proprio nella hall dell'albergo, mentre si attendono notizie sugli eventi atmosferici, arriva nel primo pomeriggio un gruppo di persone vestite in modo particolare (tute da lavoro nere), e dopo aver chiesto informazioni al ragazzo della reception, due vanno al piano superiore ed una rimane nella hall. Dopo poco accade l'imprevedibile: il tizio al bancone della reception spara al facchino dietro al bancone ed inizia ad urlare di stare tutti fermi. Lo scontro a fuoco è durissimo al piano terra e altrettanto al primo piano dove si sono recati l'italo-americano e il ranger. In breve però, gli eroi riescono a sconfiggere due terroristi e a mandare un fuga gli altri. I dati dell'attacco sono pochi: cercavano persone con segni zodiacali precisi, sono spietati e determinati, hanno tute simili. Il gruppo viene invitato a recarsi dalla polizia dal direttore dell'albergo.  

Session 2: Arrivati al commissariato, la scena è nuovamente incredibile: due poliziotti stanno trasportando in barella un compagno ferito, all'interno 5 morti e sangue alle pareti testimoniano un altro attacco spietato! Il commissario spiega che anche lì si sono presentati alcuni terroristi in abiti scuri ed hanno iniziato a far fuoco su tutti, portandosi via un prigioniero e lasciando lì il compagno di cella, che si scopre essere James Nibelheim, un giocatore d'azzardo di Miami, conosciuto da John. Il gruppo a quel punto ha iniziato a formulare alcune ipotesi, mentre il commissario cercava di far fronte a tutte le telefonate di cittadini spaventati in arrivo, terrorizzati da uomini in nero che hanno preso prigioniere una dozzina di persone in tutta la città.


All'improvviso si sentono spari provenire dall'esterno: una macchina con alla guida un ispanico è tallonata da una seconda macchina dalla quale si sporge un uomo vestito di nero che spara a tutto spiano. La macchina sbanda e va a sbattere proprio davanti al commissariato, mentre l'altra avanza e si ferma. A questo punto i nostri avventurieri, usciti, si mettono a sparare contro gli uomini in nero, portando in salvo il guidatore della prima auto. I terroristi capiscono di essere in svantaggio e ripartono con l'auto alla quale però John ha colpito una gomma. Inizia l'inseguimento, prima in auto e poi a piedi, nel parco davanti al commissariato. Mentre gli altri inseguono i terroristi, il mistico Eckart si ferma a parlare con Mendez, il fuggiasco, e dopo averlo tranquillizzato e soccorso, viene a scoprire diverse informazioni importanti: i terroristi (almeno una ventina oltre quelli già incontrati, di cui uno molto forte), sono seguaci di una setta esoterica guidata da un certo Withing, uomo-mostro che cerca di contattare misteriosi dei (uno si chiamerebbe Cthulhu) tramite un grande sacrificio umano. Il rito si starebbe svolgendo in un'isola vicina, Wisteria Island, in una cupola che funge da tempio e prevede l'uccisione di decine di prigionieri per scatenare un'onda gigantesca che avrebbe travolto tutta Key West. Eckart capisce subito che c'è poco tempo e tanto da fare: soprattutto intuisce che Mendez non è pazzo, ma sta dicendo la verità, per quanto incredibile, per quanto sconfusionata! Nel frattempo i compagni hanno ucciso i due terroristi e sono tornati alla macchina. Il gruppo quindi decide di recarsi al porto per prendere la barca di Mendez e recarsi all'isola dei cultisti, mentre Fred si sarebbe recato alla polizia per chiedere aiuto.

Arrivati al porto il gruppo si accorge subito che almeno 4 cultisti stanno distruggendo le barche ospitate nelle banchine, e si posiziona al riparo, dietro agli uffici della capitaneria. Con una strategia in parte pianificata in parte casuale, gli avventurieri riescono ad attaccare i cultisti. John verso la sinistra della banchina si affaccia a inizia a sparare a due terroristi che stanno distruggendo le barche, mentre sulla destra una mossa improvvisa di James riesce ad attirare un cultista dietro alla capitaneria, che viene messo fuori gioco da Vick ed Eckart. Poi lo stesso mistico e Mendez muovono la macchina per avvicinarsi alle barche sulla banchina, mentre inizia lo scontro a fuoco con il bandito vicino alle casse, sulla destra del porto. Tutto accade in poco tempo: un colpo andato a segno fa esplodere una cassa contenente dinamite, che dilania un terrorista e distrugge parte della banchina, i due in macchina arrivano alla barca di Mendez e grazie alla mirabolante copertura di Eckart, che evoca una nebbia magica, portano in salvo la barca; mentre John, benché ferito, riesce ad uccidere anche l'ultimo uomo in nero.


Adesso non rimane che andare all'isola per fermare il culto...ce la faranno in tempo? Il rito sarà già iniziato? 

lunedì 22 luglio 2024

OSR e D&D, per capire l'Old School Renaissance


dal sito storie di ruolo

In passato abbiamo menzionato più volte il cosiddetto Old School Renaissance (OSR in breve): quello stile di gioco che si ispira alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l’esperienza al tavolo. Di recente Ivan ha provato dei giochi di questo tipo… e ci si è appassionato! Di conseguenza, ha deciso di scrivere un’introduzione all’OSR, per aiutare i curiosi inesperti (come lo era lui) a orientarsi in questo mare magnum… e ha anche precettato l’aiuto di Francisco Pettigiani, uno dei blogger italiani più attivi sull’argomento. Questo è il risultato della loro cooperazione, buona lettura!

Premessa: Le 5+5 Edizioni di D&D

Partiamo da una breve lezione sulla storia editoriale di Dungeons & Dragons: ci servirà come introduzione. Chi già è pratico della questione salti al paragrafo seguente, chi vuole documentarsi prosegua.

1974-’77: Le Origini

È risaputo che D&D è stato inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, due amanti di wargame del Midwest americano: la prima edizione, tre manualini inscatolati, è detta Original Dungeons & Dragons (OD&D), “Scatola Bianca” o “Edizione 0” e fu pubblicata nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (o TSR). Il gioco era regolisticamente scarno e non autosufficiente: di fatto era un supplemento per Chainmail, un wargame scritto da Gygax nel ’71. Quasi subito Arneson fu estromesso (qui un’inchiesta in merito) e Gygax portò avanti OD&D per conto proprio, fra supplementi ufficiali e articoli su riviste. Verso il ’76 Gygax e il suo team decisero di sistematizzare quel materiale in una nuova edizione, molto più complessa e granulare, composta da un trittico di manuali base e da moduli d’espansione tematici – l’Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il regolamento Original fu quindi riscritto da John Eric Holmes e trasformato in una “versione demo”: un gioco accessibile ma limitato, con cui imparare le basi dell’Advanced. Il set introduttivo di Holmes uscì quindi nel 1977, col titolo di Basic Dungeons & Dragons (o “Scatola Blu”); l’Advanced di Gygax, invece, uscì fra ’77 e ’79, al ritmo di un manuale all’anno.

1977- anni ‘80: La Vecchia Scuola

Al volgere del decennio la direzione della TSR comprese che il feeling di Basic D&D e quello dell’Advanced erano diversi e attiravano utenze diverse: da un lato un gioco snello e flessibile, dall’altro un “cinghiale” da padroneggiare ed espandere. Di conseguenza, le due linee vennero scisse: Tom Moldvay revisionò il Basic per farne un gioco autonomo e David Cook lo espanse con il set Expert, di fatto un “volume 2” del nuovo regolamento. Il dittico Basic/Expert (B/X) uscì nell’81, ma già nell’83 fu revisionato da Frank Mentzer per armonizzarlo ai volumi 3, 4 e 5 della nuova linea, curati da lui stesso: i set Champion, Master e Immortal. I cinque manuali di Mentzer sono chiamati nel complesso BECMI, e sono il D&D definito comunemente “Scatola Rossa” (a essere precisi sono le Scatole Rossa, Blu, Verde, Nera e Oro); essi rimasero in commercio sino al ’91, quando furono compattati nella Rules Cyclopedia (o RC) di Aaron Allston, che revisionò ampiamente il volume Immortal. Nel 1985 fu proprio la BECMI  la prima versione di D&D a essere ufficialmente localizzata in Italia, a cura della Editrice Giochi.

1984/5-1995: la transizione

Alla fine degli anni ‘80 Gygax fu estromesso dalla TSR e la nuova direzione decise di ripensare D&D in un prodotto più family friendly (era appena terminato il famigerato Satanic Panic). Un cardine di questo programma fu lo stile gioco “a trama forte” alla base di Dragonlance e Ravenloft, due moduli d’avventura per AD&D 1 che avevano avuto grande successo (lo approfondiremo più sotto): da un lato tale stile fu traslato sui nuovi prodotti per la BECMI, dall’altro David Cook ne fece l’idea portante del suo Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D 2, 1989); tale edizione fu localizzata in Italia nel ‘94, a opera della Ripa (e poi della 25 Edition nel ‘97).

La nuova gestione, però, non salvò la TSR da una bancarotta incombente, così che nel 1997 l’azienda fu comprata dalla Wizards of the Coast, poi assorbita dalla Hasbro nel ’99. La Rules Cyclopedia era uscita di stampa già nel ’95, pertanto l’edizione “Advanced 3” fu pubblicata, semplicemente, come Dungeons & Dragons 3a Edizione (Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, 2000). Poi vennero la 3.5, la 4, la 4 Essentials e la 5, “in cui ora viviamo”.

La nascita del Rinascimento

Se ci teniamo larghi, la “vecchia scuola” di D&D termina al volgere del millennio, con l’estinzione del filone Original-Basic-B/X-BECMI-RC (che da ora chiameremo semplicemente D&D Base, in modo improprio ma funzionale) e la netta cesura stilistica nel filone Advanced (tanti “matusa” si ricordano dell’abisso regolistico fra AD&D 2 e D&D 3). Questo nuovo corso, però, portò con sé anche la Open Game License della Wizards of the Coast: un documento che rese open source buona parte del regolamento di D&D. Grazie a tale licenza libera, lo stile delle vecchie edizioni si preservò in contenuti di terze parti per il D&D contemporaneo; emblematici furono i Dungeon Crawl Classics della Goodman Games, una serie di avventure per D&D 3 modellate sui primissimi supplementi per AD&D 1. Le cose, però, cambiarono nel 2004 con l’uscita di Castles & Crusades, un gioco autonomo derivato da D&D 3 ma tendenzialmente (non pienamente) retrocompatibile con le passate edizioni. Il passo era breve e poco dopo furono inventati i veri e propri retrocloni: regolamenti pressoché identici alle vecchie versioni di D&D, alterati quel tanto che bastava da non violare dei copyright. Lo scopo ultimo era mantenere in commercio legale i vecchi giochi, altrimenti reperibili solo sul mercato dell’usato o con copie pirata. Il primo retroclone in assoluto fu l’Old School Reference and Index Compilation (in breve OSRIC) di Matt Finch & Stuart Marshall (2006), che riprendeva AD&D 1, ma quasi subito l’interesse si focalizzò su D&D Base: nel 2007 uscirono Labyrinth Lord di Daniel Proctor e Basic Fantasy RPG di Chris Gonnerman, derivati dal dittico B/X, e nel 2008 Swords & Wizardry di Matt Finch, basato su OD&D.

Questa svolta fece fare un salto di qualità al movimento di retro-giocatori: era di nuovo possibile scrivere moduli d’avventura espressamente pensati per le vecchie edizioni, e senza le limitazioni editoriali imposte ai tempi dalla TSR. Il vecchio stile di gioco era “rinato” e i suoi amanti potevano spingerlo verso nuove vette creative, in un “rinascimento” del design.

Capire l’Old School Renaissance

Lo spirito della Vecchia Scuola

Il fermento di autopubblicazioni degli anni ’00 fu reso possibile da una vasta una rete di blog e forum, che agglomerava i giocatori nostalgici, e dal commercio di e-book e libri print on demand, tutti strumenti sdoganati pochi anni prima dal collettivo legato al forum The Forge. E proprio come i designer “forgiti”, anche quelli “di vecchia scuola” provarono a definire lo stile ludico di cui erano appassionati, e che cercavano di attuare nel loro design. La svolta in tal senso venne con il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch (2008): un saggio sulle dinamiche di gioco che, secondo Finch, sono implicite nelle regole di OD&D, ma non evidenti a chi viene da titoli del terzo millennio. Tale analisi non è esente da imprecisioni e punti critici, ma comunque è stata un punto di partenza per dieci e rotti anni di riflessioni teoriche; solo di recente è stata sorpassata dai Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018): un opuscolo che espone la forma mentis del giocare OSR come fossero i Princìpi per master e giocatori dei sistemi PbtA. 

Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente OSR” (di nuovo, traduzione mia):

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Nel complesso, questo paradigma è lontanissimo (se non antitetico) a quello che AD&D 1 adottò con Dragonlance e Ravenloft e che AD&D 2 canonizzò: un gioco di eroi tolkeniani che portano avanti una cerca contro una forza del male, seguendo trame (relativamente) lineari scandite da combattimenti “wargame-osi” (paradossalmente più che nell’edizione 0), con la tendenza ad alterare le regole in funzione del plot prestabilito. Tale approccio si è perpetuato nel nuovo millennio fino all’attuale 5a Edizione, e ha influenzato anche certi moduli tardivi per la BECMI e la Rules Cyclopedia; tali regolamenti, però, usano comunque la stessa matrice dell’edizione 0 (seppur filtrata dalle revisioni intermedie), quindi si mantengono molto vicini allo stile originario. Uno stile che la Wizards ha scelto di non commercializzare più quasi vent’anni fa, ma che è stato preservato dai suoi estimatori.

Non solo D&D, non solo nostalgia: l’OSR innovativo.

A dispetto delle sue origini, l’OSR non è solo retrogaming delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons. Al contrario, si è esteso molto presto a tanti altri giochi pubblicati tra il ’74 e i pieni anni ‘80 – il quindicennio in cui il D&D pre-Dragonlance era il modello stilistico di tutte le produzioni concorrenti, prima che la White Wolf lanciasse la linea Mondo di Tenebra e ridefinisse i generi del GDR. I titoli più noti dell’epoca sono probabilmente Tunnels & Trolls, Traveller e Runequest: il primo è sempre rimasto identico a sé stesso (con solo leggere rettifiche fra un’edizione e l’altra), gli altri due hanno avuto una complessa storia editoriale, con lo stesso titolo applicato per marketing a giochi radicalmente diversi – ambedue, comunque, sono di nuovo in commercio in forme fedeli ai regolamenti originali, di fatto dei “retrocloni ufficiali”.

E inoltre, l’OSR non è solo retrogaming, in generale! Già dai tardi anni ‘00 c’è stato un fiorire di designer che usano l’approccio “vecchia scuola” come base, ma creano materiali dalla sensibilità moderna, spingendosi oltre i canoni regolistici e contenutistici dei vecchi tempi. Ciò si traduce in una pletora di nuovi moduli d’avventura per i vecchi sistemi (in forma originale o retroclonata), ma anche nella pubblicazione di giochi originali. Questi ultimi si dividono in due categorie:

I neocloni mantengono una compatibilità di fondo con un gioco d’epoca (o una linea di giochi d’epoca, se si basano sulla famiglia D&D Base), ma hanno delle meccaniche portanti palesemente originali.

I veri e propri giochi originali in stile retrò, che propongono un’esperienza “vecchia scuola” attraverso regole tutte nuove.

A tutto ciò si aggiunge una marcata filosofia del Fai-Da-Te, per la quale ogni gruppo può produrre proprie home rule e inglobare materiali altrui nelle proprie partite, rendendo l’atto stesso del gioco un momento di sperimentazione e innovazione.

In conclusione, non fatevi fregare dai vecchiacci brontoloni (in gergo chiamati grognard) che si lamentano di come ai loro tempi “si tiravano tutte le statistiche del personaggio e ti adattavi con quel che usciva, mica come ora che fai tutto a tavolino!”, o che idolatrano i loro materiali originali della BECMI (magari moduli tardivi che scimmiottano Dragonlance) e si vantano di non comprare più nulla da allora: il vero movimento OSR è riscoprire il passato per creare il futuro.

lunedì 15 luglio 2024

Cairn, una recensione old style


dal blog eclectica miscellanea

Un paio d’anni fa (avevo da poco intrapreso l’impresa di traduttore amatoriale con Cepheus Engine), sul finire dell’autunno iniziò a girare la copertina di un libello dal titolo evocativo e stringato.

L’illustrazione mostrava una selva intricata con alcuni dettagli bizzarri (delle mani, una corona) e sull’orizzonte le torri di un castello altrimenti celato dai rovi. Al centro, verso l’alto, campeggia il titolo in carattere gotico ornato da una semplice cornice bianca: Cairn.

Quello che mi colpì era il gusto che traspariva da questa copertina minimale ma ricercata. Soprattutto, il gioco era distribuito a titolo completamente gratuito. Non Pay What You Want. Gratis.

Il nome di Yochai Gal non mi diceva assolutamente nulla, scaricai il PDF e lo aprii. E lì in seconda pagina, ben stagliati, ecco i principi dell’OSR ben sintetizzati, redatti in modo così terso e organico che nemmeno i famosi Principia Apocrypha (con la loro natura eterogena) riuscivano essere.

A seguire una ventina di pagine con una densità inaspettata. [...]

Ma Cairn è più di un progetto interessante da proporre al pubblico italiano. È un regolamento snello e ottimizzato, ottimo per i (giocatori) neofiti e per i veterani in stanca di troppa complessità matematica. Vediamo perché

Che cos’è Cairn?

Cairn è un regolamento di ispirazione Old School che il suo autore identifica con una corrente denominata New School Revolution.

Il gioco si basa sul testo di Weird North di Jim Parkin, rilasciato sotto licenza Creative Commons e basato su Into the Odd di Chris McDowall. Il regolamento di Parkin ha una forte connotazione sword & sorcery, vocazione che Cairn non eredita. Gal ha preso la parte dei principi di gioco, il motore di regole principale (che ripropone quello a tre statistiche di Into the Odd) e vi ha interpolato alcuni elementi di Knave di Ben Milton (altro regolamento sotto Creative Commons): le tabelle di descrizione dei personaggi, qui snellite, l’inventario a spazi, il meccanismo dei libri magici e la lista di incantesimi modificandola leggermente.

Cairn (“tumulo”), come Into the Odd, non si basa su progressione a livelli ma sullo sviluppo organico e diegetico dei personaggi. Inoltre prevede un combattimento veloce e particolarmente letale che acuisce la necessità di pensiero laterale e tattico, anziché l’uso della forza bruta.

Il manuale

Cairn si presenta come un opuscolo di 24 pagine completamente in bianco e nero, arricchite di una selezione di evocative immagini in pubblico dominio.

Il testo è organizzato in due colonne, ben leggibili, con le tabelle tematiche ben organizzate. 

I PDF (sia in italiano che in inglese) sono disponibili gratuitamente sulle vetrine itch.io dell’autore e dell’Italian Translation Alliance.

Il perché di Cairn

Il gioco si presenta come un gioco d’avventura sull’esplorazione di un Bosco oscuro e misterioso pieno di gente strana, tesori nascosti e mostruosità indicibili. La creazione del personaggio è veloce e casuale, senza classi, e si basa sull’avanzamento narrativo al posto di PE (punti esperienza) o livelli.

Quello che resta implicito per chi non frequenta la scena OSR è che Cairn è stato scritto per giocare Dolmenwood di Gavin Norman, un sandbox boschivo scritto per Old School Essentials. Gal voleva giocare l’ambientazione usando un regolamento più snello di OSE e ha sfruttato la base di Weird North, connotando le regole per funzionare al meglio in ambiente silvestre.

Quello che Cairn non fornisce è un’ambientazione propria compiuta, obiezione che è stata posta da molti (“come gioco questo bosco oscuro?”). In realtà un’ambientazione implicita è desumibile dalle tabelle equipaggiamento e dai mostri, ma richiede uno sforzo creativo maggiore.

Yochai Gal proviene dal mondo degli story games e dei PbtA, con un’incursione di lunga data in World of Dungeons di John Harper. Pertanto è più interessato all’impatto diegetico ed emergente della giocata che non alle minuziose procedure e livellamento tipici dell’Old School.

Un’occhiata alle regole

Un personaggio di Cairn possiede tre caratteristiche (Forza, Destrezza e Volontà), d6 Protezione dalle Ferite, un inventario da 10 slot, 3 razioni, una torcia e 3d6 pezzi d’oro. Il gioco non prevede classi, ma saranno background e inventario a definire ciò che il personaggio può fare nello spazio immaginato.

Le caratteristiche del background (dal nome, background e aspetto) sono tirate casualmente come l’equipaggiamento di base. Tutto ciò ha un impatto diegetico sul gioco, comportando svantaggi o vantaggi a seconda delle situazioni (non è prevista tuttavia una regola meccanica da applicare a questo contesto).

Gli oggetti comuni occupano uno spazio di inventario e quelli ingombranti due. Se l’inventario è pieno i PF si riducono a zero. Inoltre l’inventario può essere riempito anche dalla Fatica, riducendo la capacità di trasportare oggetti.

In caso di rischio (quindi non come prova di abilità generica) si tira sulla caratteristica più attinente delle tre. Si ha successo se si tira uguale o sotto il proprio punteggio.

Una lista di “pacchetti” pre-costruiti sostituisce ed emula la funzione delle classi dei giochi OSR tradizionali e possono abbreviare il tempo di generazione, già di pochi minuti.

Il combattimento non prevede tiro per colpire, il danno è sottratto direttamente ai PF. Se il colpo azzera esattamente i PF si tira sulla tabella delle ferite. Se i PF scendono sotto zero si ha un danno critico: ulteriori punti vengono sottratti alla Forza e si effettua un tiro salvezza. Il personaggio muore a 0 forza. I PF non sono i classici punti ferita ma rappresentano un “buffer di sopportazione” ai danni e ai traumi dei personaggi. Infatti sono totalmente ripristinati al termine del combattimento se è possibile riposare per qualche minuto.

L’armatura può ridurre il danno per un massimo di 3 punti a seconda della sua natura.

Le armi causano normalmente d6 danni, le più piccole d4 e le più grandi d8.

Gli incantesimi sono basati sulle pergamene, che non è possibile trascrivere, ma solo acquistare o trovare. Ogni pergamena occupa uno spazio di inventario e lanciare un incantesimo aggiunge fatica. La magia è quindi rara e potenzialmente svantaggiosa.

Impressioni

A mio parere Cairn è un ottimo regolamento per giocatori neofiti che sono incuriositi dall’approccio classico (dungeon e hexcrawl) ai GDR. Le sue regole minimali non si “mettono in mezzo” alle sessioni, evitando di oberare i nuovi giocatori di minuzie e sottosistemi. Inoltre lo stress sul “fiction first” permette una gestione più organica e meno meccanica delle partite.

I principi di gioco chiariscono bene lo stile consigliato dal manuale e la cornice entro cui si muovono le regole. Concetti come la collaborazione, storia emergente e il non antagonismo del Custode sono delineati chiaramente.

Di per sé il regolamento non ha nulla di più rivoluzionario di tanti altri regolamenti patchwork, ma è estremamente ripulito e coerente, pur essendo così stringato. Il suo continuo supporto e aggiornamento, con i contributi della comunità giocante, lo mantiene un progetto vivo e fresco. Sul sito ufficiale è possibile trovare non solo un esaustivo bestiario, esempi di gioco completi, conversioni delle statiche per numerosi avventure, oltre a un elenco di risorse, avventure e derivati pensati espressamente per Cairn. Il tutto a titolo completamente gratuito.

Uno dei maggiori pregi di Cairn è la sua licenza aperta (Creative Commons Attribuzione Condividi allo stesso modo) che ha “liberato” le meccaniche di Into the Odd (ora pubblicato con una licenza di terze parti molto meno liberale) rendendo l’intero testo a disposizione della comunità per derivati e hack di vario tipo.

Inoltre Yochai Gal ha una personalità entusiasta e gentile attorno cui si è raccolta una comunità di un migliaio di frequentatori del server The NSR Cauldron, uno dei luoghi più creativi e accoglienti che attualmente il panorama offre.

Insomma, un notevole gioco open source.


lunedì 8 luglio 2024

Dungeon Crawl, Hexcrawl e Sanbox. Alcuni particolari (e paragoni)

Un altro articolo da GDR Magazine, interessante non tanto per le definizioni in sé, ma per le differenze sottolineate tra lo stile di gioco OSR e quello anni '90-2000.

Non è proprio inerente all'articolo, ma esemplifica bene 3 stili di costruzione di avventure

Dungeon crawlHexcrawl e Sandbox: questi termini sono entrati a far parte del lessico del giocatore di ruolo medio dopo il 2000, con la Rinascita dell’Old School (OSR). Prima di allora si era sempre parlato di avventura dungeon (sempre sinonimo di dungeon crawl, ma questa connotazione si riferiva soprattutto a certi videogiochi cosidetti “rogue-like”) e avventura all’aperto o “wilderness”.

Con l’entrata in gioco del narrativismo e l’insistenza sulle trame prefissate nei giochi di ruolo come cosa buona e giusta, dagli anni ’80 in poi queste due modalità (o stili, se vogliamo), il dungeon e l’esplorazione delle lande selvagge, caddero in disuso.

Non c’era infatti manuale gdr che non sostenesse l’importanza della storia, la quale doveva avere la priorità sul risultato casuale del dado: il Master perdeva quindi il suo ruolo di Arbitro imparziale per vestire i panni del Narratore, colui che deve entusiasmare i Giocatori con colpi di scena e trame intricate, e allo stesso tempo salvaguardare i loro Personaggi dalle morti ingiuste causate dal Dado Brutto & Cattivo. Ma non divaghiamo.

Dicevamo, nel 2004 esce Castles & Crusades e nel 2006 OSRIC: con questi due nasce anche il movimento Old School, e tornano prepotentemente in scena anche i dungeon, i megadungeon, le sandbox, gli hexcrawl. Lentamente nei forum e nella blogosfera OSR si torna a discutere di queste modalità di gioco e soprattutto si cercano di stabilire i tratti distintivi di ciascuna.

In questo articolo cerco di spiegare le differenze tra questi stili di gioco e allo stesso tempo di demistificare alcune dicerie che da sempre girano attorno all’argomento. Cominciamo !

Cos’è il Dungeon crawl?

Iniziamo dal termine più diffuso e popolare, il Dungeon crawl. “To Crawl” sta per “Strisciare, Arrancare”, e questo già ci dice molto su questo stile. Infatti, qui smontiamo già una delle mistificazioni più diffuse nel mondo dei giochi di ruolo, quella che associa il Dungeon crawl all’Hack’n Slash (errore in cui incappa anche Wikipedia).

Il dungeon infatti non è un posto dove andare a passeggiare in cerca di mostri da ammazzare e tesori da arraffare (Hack’n Slash), ma un’area ostile dove bisogna “strisciare, arrancare” per evitare di farsi beccare dai nemici e per uscirne vivi (possibilmente con qualche guadagno, ma questo non è l’unico obiettivo: un avventuriero morto non se ne fa nulla di 1000 Monete d’Oro !).

Strisciare, Arrancare: ciò implica una delle altre peculiarità del dungeon crawl, quella dello spazio angusto e claustrofobico. E non c’è bisogno di accentuare la cosa con disegnini ad hoc e atmosfere pompate come fa James Raggi (il “negadungeon” è un neologismo coniato solo per darsi un tono e perchè faffigo, proprio come la cover del suo gioco di ruolo, che raffigura una tizia che non gliel’ha data anni fa quando lui era ‘gggiovane) perchè qualsiasi dungeon, per sua natura è uno spazio angusto e claustrofobico.

Quali sono i tratti distintivi del Dungeon Crawl? Proviamo a definirne tre, i principali.

Vie Limitate

Anche se parliamo di Dungeon Non Lineari, si tratta pur sempre di corridoi, stanze, passaggi… e a meno di non possedere Incantesimi quali Passwall e Dig, le vie da percorrere per giungere all’obiettivo sono multiple, ma restano comunque limitate di numero.

Ciò significa pochi rifugi e nascondigli, e poche vie di fuga, facilmente bloccabili dai nemici. Le tattiche e le strategie da utilizzare nel dungeon sono completamente differenti da quelle su cui si farebbe affidamento in uno scontro in campo aperto: gli stretti passaggi implicano una formazione a ranghi, spesso anche in fila indiana, e i combattenti delle retrovie non possono utilizzare armi a distanza (specie gli archi, perchè i soffiti del dungeon sono troppo bassi per permettere il tiro a palombella) quindi si dotano di armi lunghe come le lance, che in altri contesti sono spesso trascurate.

Ambiente Ostile

E’ la tana del lupo e i Personaggi l’hanno appena invasa (ecco il perchè degli Incontri Casuali tanto odiati dagli odiatori della Old School). Chi insiste a blaterare di Hack’n Slash non riesce proprio a capirlo: nel dungeon crawl sono i mostri che danno la caccia ai Personaggi, non il contrario ! A differenza dell’Hexcrawl, dove se non altro gli avventurieri possono beneficiare di una maggiore libertà di movimento, nel dungeon crawl i mostri hanno un palese vantaggio, quello di essere tanti-in-poco-spazio, e di giocare in casa… i Personaggi invece sono in trasferta. Chiaro ? Tuttavia con questo non voglio nemmeno strizzare l’occhio a chi parla di Fantasy Fucking Vietnam, un termine che pone troppo l’accento sulla sopravvivenza, laddove invece io credo che sia più corretto parlare di esplorazione.

Illogicità / Assenza di Trama

Infiliamo il naso in un altro vespaio. C’è tutta una parte di roleplayers convinta che il dungeon debba essere realistico e debba dotarsi di una “coerenza“; c’è chi parla addirittura di naturalismo Gygaxiano , chi di semplice logica.

Per confutare questa tesi io uso due controtesi: la prima è un modulo, forse la quintessenza del Dungeon crawl ovvero Caverns of Thracia. Non dico null’altro per non spoilerare chi volesse giocare questo bellissimo modulo: leggetelo e ditemi se rinvenite una qualsivoglia “coerenza” tra gli incontri che lo compongono. E questo è ritenuto da quasi tutti gli Old Schooler come il miglior dungeon di tutti i tempi. E badate bene che “storia di fondo” (che Caverns ha) non significa “logica” (che non ha): la storia che fa da sfondo al dungeon è solo una decorazione, un abbellimento e una scusa per introdurre gli incontri, e non una serie di spiegazioni razionali per renderlo più realistico !

La seconda è un aneddoto di Mike Mornard, un veterano del gioco di ruolo, che ha giocato con Arneson in persona: egli ci racconta che quando MAR Barker, l’autore di Empire of The Petal Throne, gli chiese “ma cosa mangiano questi mostri per sopravvivere, come si sostentano?”, lui rispose introducendo un Mc Donalds nel secondo livello del dungeon. E con ciò i sostenitori del “dungeon logico” si mettano pure l’anima in pace.

Che cos’è la Sandbox? 

Sulla Sandbox dovremmo soffermarci un pò di più, in quanto questo termine non è popolare quanto il precedente. Sandbox è spesso sinonimo di Open World che però resta un termine preso a prestito dal mondo dei videogames: infatti la Sandbox, nei videogiochi, si distingue dall’Open World per il fatto che il giocatore può modificare l’universo di gioco, ma nei gdr questa distinzione viene a cadere perchè qualsiasi gioco di ruolo permette al Giocatore di modificare il Contenuto Virtuale (ma non il Contenitore che, come il nostro mondo reale, risponde pur sempre delle leggi fisiche per quanto intrise di magia).

Nei giochi di ruolo invece la Sandbox indica semplicemente uno stile in cui non esistono scalette con scene da affrontare in ordine, ma solo “agganci”, rumours e voci, che possono essere falsi o veri. Non stiamo quindi parlando di qualcosa legato ad un contesto o un’area specifica come per il Dungeon crawl (che richiede un dungeon) o all’Hexcrawl (che richiede un’area da esplorare), ma di una modalità di gioco, che si oppone fermamente al narrativismo degli anni ’80 / ’90 e che può aver luogo anche in un contesto urbano, ad esempio.

Infatti, anche un Dungeon crawl è in parte Sandbox in quanto i Giocatori possono muoversi da un punto all’altro della locazione liberamente e senza un ordine preciso, non devono seguire tappe predisposte precedentemente dal Master, in quanto non c’è una scaletta di eventi da rispettare: in breve, non c’è railroading, perchè le stanze del dungeon non devono essere affrontate in ordine (o meglio, ciò avviene nei dungeon non-lineari, che non sono come quelli lineari: bisogna distinguere il colesterolo buono da quello cattivo).

Come vedremo sotto, la Sandbox include sia il Dungeon Crawl che l’Hexcrawl in quanto quest’ultima modalità di gioco presuppone uno stile in cui è assente un ordine cronologico di eventi da sottoporre ai Personaggi. Ma torniamo alla Sandbox.

Quali sono le tre principali caratteristiche della Sandbox?

Non linearità

Uno stile Sandbox non prevede un ordine cronologico di eventi da rispettare e non prevede nemmeno che i Personaggi affrontino certe sfide in un determinato ordine. Questo è un concetto fondamentale della Sandbox e per quanto sembri semplice da afferrare, non lo è affatto.

Questo perchè molti confondono l’assenza di storia e railroad con un’assenza di agganci e punti di interessenon è affatto così ! La Sandbox non è un tavolo sgombro e vuoto su cui i Personaggi devono costruire tutto da zero. Dovete immaginare la Sandbox piuttosto come un tavolo con numerosi contenitori: i contenitori sono sparsi in ordine confuso, e non potete sapere cosa contengono finchè non li aprite (oppure finchè non disponete di informazioni o voci carpite in locanda o da qualche PNG). Dentro può esserci qualsiasi cosa, dal prezioso al dannoso, passando per l’utile e il totalmente inutile: ma non lo saprete finchè non li aprirete !

Nessun ordine prestabilito vi aiuterà a scegliere quale contenitore aprire per primo, dovrete essere voi a rischiare e a determinare in tal modo il vostro destino. E ciò ci porta dritti dritti alla seconda caratteristica principale delle Sandbox.

Non Bilanciamento

Viene da se infatti che se manca una scaletta di scene prefissate (come invece volevano certi gdr dei ’90) viene a mancare anche un controllo sulla difficoltà degli scontri e delle minacce da parte del Master, che si traduce in maggiore mortalità per i Personaggi. La scaletta infatti salvaguardava gli avventurieri mettendoli di fronte a minacce inizialmente deboli, ma via via più perniciose. Tutto questo non esiste nella Sandbox.

Ribadisco che gli eventi prefissati in se stessi non vengono aboliti, ma solo l’ordine in cui devono essere affrontati. I punti di interesse infatti restano: tane di mostri, città, castelli abbandonati, scenari di scontri tra eserciti, eventi di sfondo, per tutti questi elementi c’è e deve esserci posto nella Sandbox: ma sono proprio come i contenitori citati sopra, cioè sparpagliati. E se un gruppo di Personaggi decide di aprire un contenitore che poi contiene qualcosa di troppo pericoloso per loro, amen: questa è l’essenza della Sandbox !

Libertà d’Azione

Ultima ma non meno importante in ordine di importanza è la Libertà d’Azione. Molti Master infatti, in modo più o meno subdolo, mettono dei paletti a quel che il Personaggio può fare; e non parliamo di rispetto per le leggi fisiche o sociali del Contenitore Virtuale, che ogni Personaggio deve rispettare, ma bensì di scelte personali.

Quante volte vi è capitato di assistere ad una scena del genere: un Giocatore vuole che il suo Personaggio faccia qualcosa che potrebbe comportare un danno per tutto il gruppo, o solo per un altro Personaggio; oppure, ancora, qualcosa che metterebbe il Master in difficoltà per via del fatto che quell’azione e le conseguenze che ne derivano non erano state da lui previste.

Ecco che il battitore libero va fermato ad ogni costo ! Il Master ci prova in tutte le maniere: prima cerca di dissuaderlo verbalmente, poi mette in campo eventi o avversari per impedire che il Giocatore scelga la propria strada. Questa è la morte della Sandbox. Un ambiente non lineare e non bilanciato infatti non ha sigilli di sicurezza: il Giocatore è convinto di poter assaltare un castello da solo (morte certa) ? Lasciate che provi ! Starà al suo gruppo dissuaderlo semmai e non a voi Master, che avete già fin troppo da fare ! La Sandbox è una tela che i Giocatori devono dipingere da soli, anche a costo di produrre una crosta: sta qui il bello e il brutto della Sandbox.

Questo concetto porta con se un’altra importante conseguenza: i Giocatori devono avere la possibilità di darsi degli obiettivi da soli. Non è il Master a doverglieli fornire come se fossero finali ad effetto di una storia prestabilita: i Personaggi devono decidere cosa fare della loro vita e saranno i soli ad assumersene rischi e responsabilità. Il Master non deve ne proteggere gli elementi del gioco dalla forza plasmatrice dei Giocatori, ne proteggere i Personaggi stessi dall’azione di tali elementi.

Che cos’è l’Hexcrawl? 

Il termine più ostico tra quelli affrontati finora è senz’altro l’Hexcrawl, che deriva naturalmente dal Dungeon Crawl, con la sola differenza del contesto che qui è rappresentato dagli esagoni di una mappa (Hexes). Non ho fatto ricerche approfondite ma sono convinto del fatto che questa parola non fosse molto diffusa prima dell’avvento dell’OSR: infatti il viaggio per arrivare al dungeon era parte integrante delle sessioni di gioco è a modo suo era già un mini-Hexcrawl, anche se la differenza importante qui risiede nel fatto che il viaggio è solo un passaggio da un luogo A ad un luogo B (dalla città al dungeon), mentre nell’Hexcrawl lo scopo è quello di esplorare una zona all’aperto.

Si conia il termine Hexcrawl per lo stesso motivo per cui si comincia a parlare di Sandbox: per distinguerlo dall’altro GDR-pensiero, quello che prevede un ordine di eventi prefissato. E questo non accade se non dopo il 2000: prima, non c’era bisogno di fare distinzioni perché l’OSR non era ancora tra noi e l’unico modo “giusto” di giocare era quello che eliminava quasi del tutto la casualità e la mortalità accidentale dei Personaggi per non influire sulla storia.

Le caratteristiche base dell’Hexcrawl sono quelle che il blog The Alexandrian menziona in questo articolo , alcune delle quali mi sono preso la briga di riportare qui per comodità. Tenete presente comunque che tutto ciò che abbiamo detto a proposito della Sandbox vale anche per l’Hexcrawl, essendo quest’ultimo nient’altro che parte della prima.

Mappa di una zona

E’ necessaria la presenza di una mappa dell’area che i Personaggi dovrebbero esplorare: a differenza del dungeon crawl, qui gli avventurieri partono già con una vaga idea della zona che stanno esplorando. Per tradizione e comodità si usano le griglie ad esagoni, ciascuno dei quali è contraddistinto da una tipologia di terreno (pianura, montagna…) e da un numero identificativo che svolge le stesse funzioni di quello delle stanze nel dungeon.

Il contenuto di un esagono può essere reso visibile ai Giocatori oppure no: ad esempio, un nucleo di antiche rovine potrebbe essere scoperto solo quando il gruppo raggiunge l’esagono che le contiene (o un esagono adiacente). Le voci da locanda potrebbero fornire indizi circa il contenuto di uno o più esagoni ma, come abbiamo detto sopra, potrebbero essere anche infondate.

Incontri Casuali

Questi non sono da intendere allo stesso modo di quelli del dungeon: infatti il dungeon è un ambiente ostile per antonomasia, mentre la zona dell’Hexcrawl non lo è necessariamente. Mi spiego meglio.

Una mappa dell’area intorno ad una città dovrebbe essere ricca di elementi potenzialmente pericolosi, ma anche di eventi positivi: PNG amichevoli o neutrali, bacche prodigiose, fontane che curano ferite, statue parlanti che danno indizi… questi elementi si trovano anche nel dungeon ma in proporzione minore: nel dungeon infatti le stanze vuote abbondano ma i fattori positivi sono scarsi e gli incontri casuali, molto più frequenti di quelli dell’Hexcrawl, sono tutti negativi.

In un Hexcrawl invece dovrebbero essere presenti anche incontri con esseri o cose neutrali o benefici; l’area in se infatti è neutralenon ostile come nel caso del dungeon crawl.

Alcuni incontri casuali inoltre possono aiutare il Master a riempire un esagono: ad esempio, se durante il transito il tiro per gli incontri da come risultato un gruppo di orchi, il Master potrebbe stabilire con un salto logico che quell’esagono contiene una tana di orchi. Alcuni giochi di ruolo Old School come Adventurer Conqueror King hanno sviluppato questa idea, basandosi sulla voce “% in Lair” presente nelle vecchie edizioni di D&D.

Dungeon e punti di interesse

Finora abbiamo detto che lo scopo dell’Hexcrawl è l’esplorazione di un’area: ma cosa spinge gli avventurieri ad esplorare ? La presenza di punti di interesse, che non necessariamente devono corrispondere a tesoro (come erroneamente pensano quelli convinti che in d&d l’obiettivo sia solo quello di accumulare PE e MO), ma bensì a luoghi interessanti da esplorare (come spiego in questo tutorial sulla progettazione di avventure).

Cosa intendo per “interessanti” ? Qualsiasi cosa che possa incuriosire il Giocatore, stimolarlo e allettarlo. Anche una locazione esotica e surreale come il Castello degli Amber, ad esempio, incentiva il gruppo ad esplorarla non solo perchè c’è del tesoro, ma perchè l’esperienza è appagante di per se.

Esplorare rovine di un antico tempio dei Giganti in cima ad una montagna al chiarore delle stelle, imbattersi in un Culto bizzarro e capire come farne parte, incontrare un malvagio nobile e pianificare la presa del suo maniero col proprio gruppo: questi sono tutti elementi interessanti che non necessariamente implicano la presenza di tesori (anche se non c’è nulla di male a esplorare una zona in cerca di ricchezze: ricordate una delle caratteristiche della Sandbox ? Lasciate i Giocatori liberi di perseguire i propri obiettivi !).

Riepilogo

  • Il Dungeon crawl è una modalità di gioco di ruolo che prevede l’esplorazione di un ambiente ostile “chiuso”, non realistico, fatto di passaggi angusti di numero limitato, i quali portano a incontri (alcuni prefissati, altri casuali) che non rispettano un ordine cronologico prefissato; Il Dungeon crawl può rivestire il ruolo di punto di interesse all’interno di una Sandbox;

  • La Sandbox è uno stile di gioco di ruolo che si oppone al narrativismo in quanto non prevede un ordine cronologico di incontri cui sottoporre i Giocatori, ma soltanto un ambiente in cui questi incontri sono comunque presenti ma senza essere subordinati ad una scaletta; nella Sandbox ci sono punti di interesse che devono essere scoperti dai Giocatori tramite l’esplorazione e che non sono costruiti per essere “bilanciati” alle capacità del gruppo; nella Sandbox i Giocatori sono liberi di perseguire gli obiettivi che desiderano, nell’ordine che desiderano;

  • L’Hexcrawl è una modalità di gioco di ruolo inerente alla Sandbox, che prevede l’esplorazione di una mappa all’aperto parzialmente visibile ai Giocatori, costituita da esagoni contenenti punti di interesse (vedi Sandbox); l’area da esplorare non è necessariamente ostile come quella del dungeon crawl, ma contiene un amalgama di incontri positivi e negativi; a differenza del dungeon, i Giocatori hanno maggiore libertà di movimento e i punti di interesse non necessariamente contengono mostri e tesori.