sabato 15 agosto 2015

Giusto per precisare...

Da un bellissimo articolo della Tana dei Goblin, scritto dall'utente Normanno, uno dei più esperti in materia di dungeon crawler

The Dungeon Calls – i Dungeon Crawler ed i loro discendenti
Parte prima: una definizione di Dungeon Crawler

Negli anni ’80 e primi anni ’90 il gioco di ruolo “old school” andava per la maggiore, con un fiorire di sistemi ed ambientazioni mai visto prima (e paragonabile a quello attuale dei giochi di narrazione e dei gdr “new wave”), ma il riferimento restava sempre e comunque – allora come oggi – Dungeons & Dragons. All’epoca la carta stampata era il medium più diffuso tra i giocatori, prima dell’avvento su scala globale della Rete, e su uno dei tanti mensili stranieri di giochi di ruolo trovai una vignetta ambientata in un mondo fantasy in cui uno dei personaggi si lamentava delle nuove ambientazioni e desiderava tornare ad una cosa tipo “entri in una stanza di 9m x 9m, un orco sorveglia una cassa…”.Questa frase riassume benissimo il concetto di Dungeon Crawler nei suoi elementi base: esplorazione di sotterranei, incontro con mostri, raccolta di tesori. Semplice, efficace, e contemporaneamente aperto ad una gamma pressoché infinita di variazioni.


Un po’ di etimologia
Da dove deriva il termine Dungeon Crawler? Il termine dungeon è un’anglicizzazione del termine francese donjon, che a sua volta deriverebbe dominionus, anche se l’etimo è incerto), che in origine indicava la torre più alta, o rocca, di un castello (in italiano “dongione”). Il termine inglese per se appare nella lingua anglosassone solo nel XIV secolo, ad indicare appunto la torre più alta di un castello.
Oggi il termine indica invece una prigione sotterranea (e, per estensione, un sotterraneo), e probabilmente questa associazione del termine risale quantomeno al Rinascimento. Paradossalmente, in francese moderno la parola donjon significa ancora dongione, mentre per indicare un sotterraneo con funzione di prigione si usa oubliette (“posto dimenticato”, dal verbo oublier, “dimenticare”), termine usato anche in inglese per indicare un sotterraneo con accesso verticale, cioè tramite una botola.
Per i geek del gioco, il termine dungeon indica invece un sotterraneo, usualmente da esplorare e provvisto di mostri da eliminare e tesori da riportare alla luce. In questo senso il termine può essere fatto risalire a Dungeons & Dragons, in cui una delle attività più redditizie in termini di punti esperienza e monete d’oro è proprio quella di esplorare sotterranei di ogni tipo.
To crawl in inglese significa “strisciare”, ma anche “spostarsi lentamente” o “spostarsi carponi”. Crawling viene definito negli studi biomeccanici come una delle sette forme di locomozione, e consiste appunto nel “gattonare”, spostarsi usando braccia e gambe, ed è la prima forma di locomozione appresa negli umani, ma anche una forma di spostamento lento in campo militare (p.es., leopard crawl o tiger crawl).

Dungeon Crawl(da ora in poi abbreviato in DC), quindi, significa “spostarsi lentamente in un sotterraneo” (o, se preferite un’immagine meno cupa, “gattonare in un sotterraneo”). Questa definizione viene usata sia nel campo dei videogames sin dal 1975, che in quello dei giochi di ruolo. Nel campo dei boardgames, la definizione ha assunto col tempo connotati piuttosto eterogenei, come vedremo fra poco.


Una definizione di DC?
Cercando in rete, DC viene trovato su wikipedia principalmente come riferimento ai videogiochi (a partire dai simil-Rogue in poi), un argomento che probabilmente finirà in un prossimo articolo ma che qui non viene trattato se non incidentalmente. Passando su quello che è il riferimento moderno per chi gioca da tavolo (e di ruolo), cioè Boardgame Geek (BGG), troviamo che la definizione di DC è espressa in termini diretti ma che personalmente trovo ambigui e un po’ “abbondanti”, tanto è vero che gli esempi riportati escono parecchio fuori contesto – sempre a mio avviso: “Un tipo di scenario nei giochi di ruolo fantasy in cui gli eroi esplorano un ambiente labirintico, combattendo diversi mostri e saccheggiando ogni tesoro che possano trovare”. Gli esempi includono Mice and Mystics, Descent, e Claustrophobia. Come vedremo, tutti i giochi usati come esempio sono abbastanza distanti dal concetto di DC, persino da quello espresso in due righe dai guru di BGG. Ma partiamo da questa definizione per cercare di capire cosa potrebbe intendersi per “dungeon crawl” o “dungeon crawler”, ponendo l’accento sulle prime due caratteristiche riportate dalla definizione.

Scenario nei giochi di ruolo fantasy: in base alla definizione di BGG, un DC è intrinsecamente legato ai giochi di ruolo fantasy. Pertanto giochi come Imperial Assault, Gears of War, Shadows of Brimstone, o The Undercity non possono rientrare nella categoria DC. Anzi, a guardare la definizione in maniera oggettiva, un DC non rientrerà mai nei giochi da tavolo, i quali sono ormai separati dai giochi di ruolo. 

Esplorare un ambiente labirintico (il verbo inglese usato è “navigate”, che vuol dire “navigare (orientandosi), percorrere navigando”, e quindi “esplorare”): in giochi come Mice & Mystic o Descent i labirinti sono decisamente pochi, per non dire nessuno. In uno dei primi DC della storia, The Sorcerer’s Cave, la definizione sarebbe stata decisamente calzante. Ma io voglio porre l’accento sulla parola “navigate”, esplorare. I giochi menzionati sono tutti “a mappa visibile”, cioè la mappa del gioco è visibile ai giocatori sin dall’inizio, e l’esplorazione è ridotta a poco e niente.

Le ultime due caratteristiche sono pressappoco comuni a tutti i giochi che vengono normalmente fatti rientrare nei DC: combattere contro i mostri e saccheggiare tesori (recuperare oggetti, raccogliere oggetti, come vi pare).

Pertanto, una volta fatto salvo che la prima parte della definizione è completamente errata, altrimenti dovremmo escludere ogni gioco da tavolo, ed ogni gioco non fantasy, tutti i giochi in cui non c’è esplorazione di un labirinto non sono DC. Quindi ad essere veramente “puristi”, i DC non esistono. Cerchiamo allora di trovare una definizione migliore di un DC, aiutandoci con alcuni dei giochi che vengono comunemente fatti rientrare in questa categoria.


Il mondo dei boardgame DC
Visti i limiti oggettivi dell’unica definizione “ufficiale” di un DC, proviamo noi a dare una definizione operativa secondo la quale possiamo identificare un boardgame come “DC” o “non DC”. Vedremo che la cosa non è così semplice, ma possiamo provare quantomeno a costruire uno schema base da cui partire. 

Innanzi tutto, potremmo rimuovere la prima frase dalla definizione: non stiamo parlando infatti di giochi di ruolo, ma di giochi da tavolo; e non stiamo parlando di scenari ma di un genere, quindi di una serie di caratteri definibili oggettivamente, riscontrabili sperimentalmente e – ci aggiungo – semplici da individuare. 

La prima caratteristica deriva direttamente dalla prima frase della definizione di BGG: perché un boardgame possa essere definito un DC occorre che i giocatori “interpretino” dei personaggi, e che quindi la scala del gioco sia “singola persona”. Pertanto, perché un gioco da tavolo possa essere considerato DC, occorre che la maggior parte dei giocatori controlli ciascuno un personaggio singolo. Possiamo quindi parlare di un gruppo di eroi, ciascuno con le proprie statistiche ed abilità. In questa caratteristica non si fa menzione di avversari; quelli complicano la faccenda e verranno menzionati più avanti.

Esplorazione di ambienti (labirintici): perché un gioco sia definito DC occorre che sia presente nel gioco una meccanica di esplorazione di un ambiente non lineare (“labirintico” è un po’ fuorviante), quindi costituito da corridoi, stanze, passaggi, radure, paludi o quant’altro che non formi un percorso unico e diretto da un punto A ad un punto B. Non che ci siano giochi in cui si esplori un tratto autostradale in rettilineo, ma non si sa mai – ed a quel punto sarebbe questo un DC? Potremmo quindi parlare di un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli (che parolone…).
Ma attenzione: cosa intendiamo con “esplorazione”? Personalmente, ed in termini di gioco, ritengo che “esplorare” significhi avere a che fare con una mappa sconosciuta all’inizio della partita, e che viene rivelata man mano che il gioco procede. Pertanto giochi come Descent, Mice and Mystics, o Claustrophobia, non rientrerebbero nella definizione di DC. Questa cosa ci costringe a completare la nostra definizione, trasformandola in: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi.

Combattimento contro mostri: perché esplorare una grotta, se non siete speleologi? E a questo proposito, The Cave è quindi un DC? No, ovviamente, perché in The Cave esiste solo la parte esplorativa. Perché un gioco da tavolo sia un DC occorre che ci siano dei simpatici mostri che abitano il posto che gli eroi esplorano, e che naturalmente non sono proprio molto contenti dell’intrusione a casa loro; il combattimento con mostri è quindi un altro elemento fondamentale dei DC, che porta la nostra definizione a diventare: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi ed ospitano mostri ostili da combattere. Da chi siano controllati questi mostri diventa secondario (ma non irrilevante) ai fini della nostra definizione. I veri DC sono quelli con un Gamemaster, cioè un giocatore che controlla mostri e trappole? O basta un sistema automatico (un’intelligenza artificiale, per così dire) per definire un DC? Ai fini della nostra definizione, la cosa importante è che ci siano scontri con mostri, mentre chi controlla questi mostri è relativamente inutile per definire il genere del gioco. Qualora volessimo aggiungere categorie tassonomiche alla nostra classificazione, questo particolare diventa importante, ma ciò esula dallo scopo di questo articolo.

Saccheggio/raccolta di tesori: i mostri lasciano cadere tesori, lo sa qualsiasi videogiocatore. E lo scopo ultimo dell’esplorare una caverna su Krynn o una jungla su Venere è quello di raccogliere tesori e diventare ricchi e potenti. Ammettiamolo. Per cui, la nostra definizione riceve un’ulteriore pezzo: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi ed ospitano mostri ostili da combattere, tesori e oggetti da raccogliere. Su questa parte c’è poco da discutere, ai fini di questo articolo: la faccenda è chiara, voglio la spada +3. Ma, ed aggiungo un ma, quale sarebbe lo scopo ufficiale per cui gli eroi sono in marcia? Una quest, una missione, ritrovare un personaggio scomparso, recuperare un tesoro misterioso, sconfiggere un mostro mitico… tutti i DC che si rispettino hanno scenari in cui c’è uno scopo finale dello scenario stesso. Questo ci porta ad un’altra parte della definizione, stavolta nuova.

Uno scopo per esplorare: la ragione per cui si decide di esplorare codesti ambienti interconessi etc. etc. quale sarebbe? Un DC che si rispetti funziona a scenari – non necessariamente connessi in una campagna, ed ogni scenario ha un obiettivo finale. A mio avviso, anche questo andrebbe incorporato nella definizione di DC, che quindi diventa: un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi ed ospitano mostri ostili da combattere, tesori e oggetti da raccogliere. Il gioco si svolge attraverso scenari non necessariamente connessi in una campagna ed ogni scenario ha un obiettivo finale definito dall’inizio della partita.

C’è un ultima parte della definizione di un DC che io reputo fondamentale e che invece non viene considerata nella definizione di BGG: la crescita del personaggio. Questo aspetto, che molti associano – giustamente – ai gdr “old school”, è l’ultimo tassello della definizione operativa per inserire un gioco nel genere “DC”. La crescita dei personaggi deve essere percepibile in termini di regole di gioco, ma non deve necessariamente avvenire per miglioramento delle caratteristiche dei personaggi. Per esempio, in HeroQuest la “crescita” consiste semplicemente nel migliorare l’equipaggiamento, mentre in Shadows of Brimstone la crescita del personaggio comporta il cambiamento di più di una statistica di gioco, oltre al miglioramento dell’equipaggiamento stesso.  Pertanto aggiungiamo alla nostra definizione questa parte:nel gioco c’è una crescita percepibile del personaggio, in termini di abilità e/o equipaggiamento.

La nostra definizione, finalmente, è completa. Un DC è un genere di giochi in cui : un gruppo di eroi che esplora ambienti interconnessi a percorsi multipli; questi ambienti all’inizio della partita non sono immediatamente visibili agli eroi ed ospitano mostri ostili da combattere, tesori e oggetti da raccogliere. Il gioco si svolge attraverso scenari non necessariamente connessi in una campagna ed ogni scenario ha un obiettivo finale definito dall’inizio della partita; nel gioco c’è una crescita percepibile del personaggio, in termini di abilità e/o equipaggiamento.

Un’ultima cosa ritengo fondamentale da chiarire: la definizione di DC non dipende dall’ambientazione. Un DC può essere horror, fantasy, fantascientifico, ucronico, storico, quel che vi pare. Per quanto mi riguarda può essere pure un gruppo di pupazzi che cerca qualcosa in una casa (che so, un DC ambientato in Toy Story…). L’ambientazione non è un fattore limitante, ed è il primo e più grave errore commesso nella definizione di BGG.


DC or not DC?
Avendo una definizione, possiamo testarla in maniera operativa prendendo come esempio due giochi abbastanza conosciuti. 

HeroQuest, che da molti viene considerato (a torto o ragione) l’archetipo dei DC è davvero un DC? Vediamolo insieme. Il gruppo di eroi ce l’abbiamo: quasi tutti i giocatori controllano ciascuno un eroe; questi eroi esplorano ambienti interconnessi a percorsi multipli – anche se questi vengono creati a partire da un tabellone fisso, i giocatori non sanno quali stanze esistono e quali no. Gli eroi possono scegliere di seguire percorsi differenti ed aprire porte diverse, non c’è un unico percorso lineare nel gioco. Nelle stanze, e spesso nei corridoi, ci sono mostri da combattere, e oggetti e ricchezze da trovare. Ogni partita ha un suo obiettivo principale che gli eroi devono raggiungere, e i personaggi “crescono” grazie all’utilizzo di nuovi oggetti, più potenti dei precedenti.

Descent (2nd edition) viene da molti (a torto o ragione) considerato il vero erede di HeroQuest. Ma è davvero un DC, secondo la nostra definizione? Anche qui abbiamo il gruppo di eroi, ciascuno controllato da un giocatore diverso. Ma qui la mappa è palese fin dall’inizio, e non c’è il fattore esplorazione (e molto spesso c’è un percorso unico da seguire, in genere conseguenza della presenza di una mappa palese fin dall’inizio). Mostri da combattere ce ne sono e come, così come c’è una raccolta di tesori ed oggetti e obiettivi da raggiungere. La crescita degli eroi è gestita meglio che in HeroQuest, perché oltre all’equipaggiamento gli eroi hanno anche abilità diverse da acquisire. Ma, mancando una parte della definizione, Descent non è un DC.

Quasi-DC e Skirmish-DC
Descent non è il solo caso. Ci sono moltissimi boardgame che vengono definiti DC ma non corrispondono alla definizione che abbiamo trovato (né, per quanto ci riguarda, alla definizione data da BGG, che come abbiamo visto è limitata ed ambigua, e quasi inapplicabile).Imperial Assault, Mice & Mystics, Mansions of Madness, sono tutti giochi di questo tipo, cioè “quasi-DC”. La nomenclatura scientifica imporrebbe un “para” davanti al nome, quindi questi giochi potrebbero essere definiti “para-DC”, però mi rendo conto che un termine del genere non prenderà mai. Forse “quasi-DC” va meglio, ma su questo sono aperto a nuove idee. Un punto in comune di molti di questi giochi è l’aspetto “skirmish”, cioè gruppo contro gruppo – tanto è vero che per esempio in Descent o Imperial Assault un giocatore può controllare più di un personaggio, e l’Overlord fa da avversario. In casi del genere io propongo la definizione di “skirmish-DC”, che evita confusione, e definisce un gioco simile ad un DC ma senza la parte esplorativa. 

Mi rendo conto che oggi moltissimi giochi vengono definiti DC solo perché ci sono miniature o c’è l’ambientazione fantasy (alcune tra le più grosse “cantonate” in termini di definizione sono Arcadia Quest e Zombicide, solo per fare due esempi, i quali non rientrano nemmeno nel genere skirmish-DC), però ritengo che per chiarire di cosa si stia parlando occorrono definizioni chiare e comprensibili. Non sogno nemmeno lontanamente di impersonare il “Linneo dei giochi da tavolo”, ma come molti Nerd soffro di sindrome ossessivo-compulsiva e devo dare un ordine ed un’etichetta a molte cose che mi circondano. Forse anche Linneo era un Nerd?


mercoledì 22 luglio 2015

CTHULHU FILES 2015

CTHULHU MISSION 2015: TSATHOGGHUA MON AMOUR


Un nuovo mistero aspettava i nostri intrepidi investigatori: un enorme manufatto ritrovato in Groenlandia, richiedeva una attenta investigazione.

La Miskatonic University ha organizzato una spedizione scientifica sull'isola ghiacciata, per documentare il ritrovamento di un muro gigantesco imprigionato nei ghiacci di un fiordo groenlandese. Gli investigatori sono partiti assieme ad una variegata compagnia:  due professori Mathieson ed Ethelrod, capi scientifici della spedizione, coi loro due giovani ma validi assistenti, tre alpinisti francesi responsabili delle scalate e della logistica, la ciurma della nave scientifica "Darlena".


PRIMA PARTE: Il muro
La spedizione è arrivata nel fiordo, ed ha iniziato ad eseguire il rilievo dello sbalorditivo manufatto, che stupisce per la sua grandezza e particolarità. Il lavoro, difficile e faticoso, ha fruttato alla spedizione una serie di indizi importanti per decifrare chi o cosa ha creato il muro; ma é stato interrotto prima per un misterioso attentato (losche figure sono state avvistate), poi per il crollo dello stesso muro nel mare ghiacciato.
Gli indizi decifrati sono questi:
- il muro faceva parte di una "città" chiamata Commorium, costruita da genti di Mhu Thulan tanto tempo fa
- queste genti avevano costruito la città sopra ("combattendo contro") la civiltà precedente dei "Figli di Zoth-Aqqa"
- vicino la città sorge un tempio quadrato maledetto, rudere dei figli di Zoth-Aqqa
- la città di Commorium era grande e meravigliosa, e si trova in una valle

Raccogliendo tutti gli indizi, i due professori propongono quindi a tutti di proseguire la missione via terra, per carcare la città di Commorium, da cui si deve essere staccato quel pezzo stupefacente di muro, che deve sorgere in una zona relativamente vicino, verso l'interno del paese. La base di partenza per la spedizione verso l'interno, potrebbe essere la città di Godthab, piccolo ma fornito centro marittimo. 



PS: Questo per ora il commento di Matteo: 

The Joker Presents...XX: Dungeons & Dragons Boardagme - Wrath of Ashardalon

Eccomi di ritorno nella calda afa estiva, per riempire il vuoto delle recensioni delle avventure a Pathfinder!
Oggi parlerò del mio ultimo acquisto: Wrath of Ashardalon, secondo titolo della serie tutta targata D&D edita direttamente dalla Wizard of the Coast solo in lingua originiale.


C'era bisogno di un altro gioco?
La "domanda della moglie" me l'ero fatta prima dei 50 euro...ma la ricerca spasmodica del degno successore di Heroquest - "IL" dungeon crawler - e la fotta per l'attesa di Heroquest 25 mi aveva rimesso di nuovo in moto. Questa volta però, memore delle delusioni parziali dei precedenti tentativi con Descent e Tomb, volevo valutare bene pro e contro del gioco. Se Descent si era rivelato uno skirmish quadrettato, complesso e lungo, che concedeva poco spazio all'esplorazione "no brain" vera e propria, Tomb - preso da subito più per curiosità che per convinzione - aveva mostrato i limiti di un prodotto in lingua (mostri, tesori e personaggi tutti gli uni diversi dagli altri).


Perché allora fidare ancora il fato?
Proprio i nostri incontri estivi, orfani sempre di qualche giocatore, mi hanno spinto a perseverare nella ricerca di un gioco leggero come Heroquest (forse anche di più!), che ne mantenesse le caratteristiche che sempre mi sono piaciute: semplicità di gioco (ma mai banalità!), ambientazione molto sentita, possibilità di personalizzarlo/espanderlo a piacimento.
Wrath of Ashardalon mantiene secondo me queste qualità (portandone qualcuna forse all'estremo, come la semplicità dell'intelligenza artificiale che gestisce le reazioni dei mostri), con alcune caratteristiche generali molto interessanti, prima su tutte il fatto che si può giocare da 1 a 5 giocatori senza la presenza del Master!
Il gioco infatti segue una semplice sequenza: l'Eroe di turno agisce (muove + attacca o viceversa, o muove x2) e finisce il suo turno; poi se è su un bordo inesplorato si piazza una nuova Tessera Sotterraneo, si pesca il Mostro che vi andrà piazzato (ed eventualmente la carta Evento); si passa quindi alla fase del Malvagio in cui i mostri "scoperti" dall'eroe attivo - e tutti quelli uguali sul tabellone! (ce ne sono solo 10 tipi diversi) - agiscono in base alla loro intelligenza artificiale.
Ciascuno dei 5 eroi ha proprie caratteristiche e propri poteri (mutuati dalla 4^ edizione del GdR) e un valore di "Impulso Curativo" che è il valore in PF che recupera ad inizio turno se morto, spendendo un Impulso Curativo di gruppo (ce ne sono solo 2!).
Gli Eroi vincono se portano a termine la missione (ce ne sono 13 nel libro delle avventure, ma in rete pullulano), perdono se non ci sono più Impulsi Curativi di gruppo nel caso in cui anche solo un'eroe sia morto.
Mortalità e rigiocabilità (data dalla pesca random delle Tessere Sotterraneo e dei mostri) sembrano altissime.


Perché non scegliere uno degli altri D&D Boardgame?
Wrath of Ashardalon è il secondo di quattro fratelli: Castle Ravenloft, ambientato nel famoso catello del barone popolato di non morti, Legend of Drizzt, nell'Underdark degli elfi oscuri, e il nuovissimo Temple of Elemental Evil, anche questo rispolverante un vecchio modulo dell'Advanced D&D.
Rispetto al primo, più "cattivo" e difficile per i giocatori, ha introdotte le regole per la modalità Campagna, cioè la possibilità di giocare le avventure come collegate le une alle altre con la possibilità di accumulare oro per acquistare Oggetti tra una missione e l'altra (di solito si guadagnano semplicemente sconfiggendo un mostro); il secondo è invece un po' più facile a vantaggio dei giocatori e l'ambientazione non mi intrigava; il terzo, molto bello anche per l'aggiunta di alcune regole, era troppo spostato verso la campagna relegando l'avventura singola a pura modalità di esplorazione random e di fatto ancora non si trovano le traduzioni di regole e carte in italiano.


Insomma, aspettando di provarlo, linko la recensione della Tana!

venerdì 19 giugno 2015

La compagnia si divide - parte 1


Dev'yid era fermo davanti al portone della fortezza. "Chi ha bisogno di essere curato si avvicini! Io intanto apro il portone." urlò, e cominciò a tirare la pesante anta di legno che scorse sui cardini. Uriel, dopo essersi ripreso dal terribile colpo subìto, corse dal compagno per essere curato. "Presto, andiamo a prendere i cavalli e portiamoli qua davanti per la ritirata!" aggiunse lo gnomo invitando l'amico mezzelfo a precederlo mentre stava finendo di aprire anche la seconda anta. Lanciò ancora uno sguardo verso la foschia che copriva l'ingresso al magazzino: Walker e Sirius non c'erano già più.
I due compagni corsero verso i cavalli nello spazio tra il muro e la palizzata. Dietro di loro tutto sembrava ancora tranquillo, ma non potevano permettersi troppa cautela: l'orsogufo sarebbe potuto tornare sui suoi passi da un momento all'altro. Uriel, più veloce, arrivò prima ai cavalli e incominciò a sellare il primo. Quando Dev'yid arrivò decise di controllare l'ampia torretta sopra il magazzino, per assicurarsi di non avere sorprese durante la fuga: solo un ladro se ne stava impaurito nella torretta occidentale, mentre ora i pesanti versi dell'orsugufo sembravano avvicinarsi dalla direzione da cui erano venuti. Finiti di sellare i due cavalli (uno per loro e uno per i compagni), decisero di liberare gli altri tre per coprirsi la fuga: due vennero spinti dal guerriero con una pacca verso l'orsogufo, mentre l'altro lo indirizzarono nella direzione verso cui si sarebbero diretti per precederli.
Partirono, quindi spronando il cavallo, con Uriel saldamente attaccato alle briglie e Dev'yid dietro di lui che teneva le briglie del secondo cavallo. Quando arrivarono sul lato anteriore videro però che l'orsogufo si era fermato vicino alla porta e gli lanciò uno sguardo famelico, ma poi si voltò per continuare a mangiare i resti di uno dei due cavalli. Procedettero spediti, ma non appena passarono di fianco all'ingresso della struttura di pietra, un fendente colpì alla sprovvista il mezzelfo, che si accasciò sul cavallo che ora si era fermato bruscamente. Donovan sbucò minaccioso dal nascondiglio dietro l'angolo di pietra, pronto ad ostacolare i loro piani.
Dev'yid - col compagno caduto sulla sella - lasciò le redini del secondo cavallo e cercò di afferrare le briglie lasciate dal compagno, guidando il cavallo fuori dal forte, lungo il sentiero.
Spronò il cavallo fino alla base della collina e poi si voltò, sperando invano di cogliere il profilo dei due compagni, andati coraggiosamente incontro al loro tragico destino.
Dopo essersi accertato che nessuno li seguisse fuori dalla fortezza ed aver curato Uriel, i due si diressero verso il campo base in cui li attendeva Kastaghir con i loro cavalli. Parlando lungo la strada arrivarono alla conclusione che i compagni dovevano essere morti, o nell'ipotesi migliore, presi prigionieri.

Passarono la notte riposandosi: erano svegli da due due giorni e si sentivano stanchissimi. Il chierico vegliò su di loro. Poi l'indomani decisero di andare al punto di osservazione per vedere eventuali movimenti nella fortezza; orse i ladri avrebbero appeso i cadaveri dei compagni come monito, e comunque poteva essere importante vedere quante forze erano rimaste ai banditi: le azioni concitate della notte precedente non avevano permesso loro di avere una stima precisa delle persone nel forte. Effettivamente la sola torretta orientale era presidiata. Uriel ebbe l'idea di liberare quindi un cavallo  perché tornasse alla struttura per vedere la reazione: l'animale risalì la collina lungo il sentiero, sebbene fosse stato liberato dai margini della foresta - e questo confermò le paure di Dev'yid sulle trappole poste sui fianchi della spoglia collina - e quando arrivò alle porte, lo stesso ladro sopra la torretta scese e si affacciò timidamente, prima di portare velocemente il cavallo all'interno.
Dei due compagni però alcun segno.

martedì 16 giugno 2015

Interessante Kickstarter!


Ecco un kickstarter tutto italiano della Manorhouse Workshop che partirà in questi giorni! La scatola base costerà 55$ (circa 49€) e conterrà i pezzi per costruire i dungeon seguenti.
Le basi saranno delle dimensioni di un quadrato di 4x4 quadretti adatti alle miniature in scala GW, completamente componibili.


Con l'acquisto di 2 scatole (quindi a partire da 100$/89€) ci sarà la possibilità di ricevere anche tutti i bonus sbloccati, che porteranno il materiale ad uno scatto davvero impressionante!
Ecco cosa si potrà costruire con 2 scatole:


 Ed ecco cosa con gli stretchgoal sbloccati!

Fighissime direi!!


lunedì 15 giugno 2015

Infiltrati!


Decisero che avrebbero agito la notte stessa, assecondando l'impellente desiderio di Walker di porre fine il prima possibile alla propria maledizione.
Lasciato andare come promesso il bandito che gli aveva fornito le preziose informazioni, si misero i mantelli dei ladri uccisi e si rimisero a cavallo sul sentiero verso la fortezza dei fuorilegge. Non erano ancora le dieci di sera. Lo gnomo si sarebbe infilato dentro ad un sacco poco prima dell'entrata, e l'avrebbero depositato nel magazzino con l'altra selvaggina recuperata dai banditi aspettando l'occasione propizia per colpire nella notte il Re Cervo.
Risalirono lo stretto sentiero fino al portone dove due guardie chiesero chi fossero. "Per le ossa insanguinate di san Gilmorg, chi vuole saperlo?" fu la risposta di Sirius e le due ante del portone si spalancarono. All'interno i due banditi che li avevano accolti andarono a prendere i cavalli e scambiarono qualche battuta con i tre del gruppo. Walker cercava di rimanere in disparte, visto che non sembrava ci fossero nani fra i banditi.

Il luogo era esattamente come descritto dal bandito catturato. Si diressero verso il magazzino, ma scoprirono con loro disappunto che era abitato dalla guardia del corpo del Re Cervo, ancora sveglia e seduta sul suo giaciglio; dalla descrizione che ne avevano avuto sembrava Achiros, il distinto ma crudele che fungeva da luogotenente nella fortezza. Subito Walker intuì dal portamento e dalle vesti che poteva essere stato un paladino o un cavaliere al servizio di qualche chiesa, ma che ormai apparteneva al suo passato. Non sembrava però molto contento del lavoro che stava svolgendo. All'interno del magazzino dormivano anche altri due ladri fra le varie vettovaglie accatastate.
Il sacco con Dev'yid venne messo in un angolo lontano in modo che potesse sgattaiolare fuori. Poi i tre tornarono nella sala principale con la scusa di cercare un posto per sistemarsi per la notte.
Sirius e Uriel si aggirarono all'interno dei vari ambienti per studiare la situazione. Una volta viste le guardie darsi il cambio e addormentarsi rapidamente decisero di finirne il più possible nel sonno. Fu così che una prima guardia venne uccisa nel sonno sotto ad una delle torrette di guardia, nonostante una voce dal tetto sovrastante la grande sala aveva rivelato la presenza di qualcuno che però rimaneva nascosto dalle tenebre.
Intanto Walker aveva spento le torce più vicine al magazzino per  avere il favore dell'oscurità, sebbene la luce fioca delle altre arrivasse ancora a coprire tutta la stanza. Aveva riportato il sacco di Dev'yid nella sala con la scusa di doversi appoggiare.

Quando si ritrovarono nella grande camera principale si intesero con uno sguardo: si avvicinarono ciascuno ad uno dei tre ladri che stavano dormendo sulle amache e al segnale le colpirono in contemporanea. Solo il primo ladro che sembrava ancora sveglio si svegliò immediatamente pronto a reagire. Sembrava non stesse dormendo e dai suoi vestiti di pelle nera e dalla sua voce particolarmente fredda i tre dedussero che poteva trattarsi di Donovan, il luogotenente tetro e sadico.
La battaglia iniziò furiosa: Uriel e Sirius finirono i banditi addormentati mentre Walker e Dev'yid si diressero verso il magazzino cercando di convincere Achiros ad unirsi a loro, senza però ottenere alcun successo. Donovan intanto corse ad aprire la gabbia dell'orsogufo mentre stavano arrivando i rinforzi dalle torrette, compreso un energumeno armato di una grossa mazza: doveva essere lo stupido Auchs. Questo si lanciò verso i due guerrieri mentre - per loro estrema fortuna - l'orsogufo si mise ad inseguire i banditi che erano sopraggiunti in soccorso, costringendoli fuori dalla stanza. Come avevano deciso in precedenza si trovavano schiena contro schiena, proteggendo la posizione di Dev'yid che aveva chiesto di rimanere coperto per poterli curare (oltre che perché pressoché inutile in combattimento, visto anche che non aveva ancora recuperato tutti gli incantesimi del giorno precedente).
Quando una voce minacciosa si alzò dalla camera del re Cervo, adiacente il magazzino.

Dev'yid e Walker si misero in azione di opportunità mentre i chiavistelli della porta si stavano aprendo. Sulla soglia apparve una figura minacciosa, con in testa un copricapo a forma di teschio di cervo completo di corna. La pelle sul petto nudo era ispessita de numerose cicatrici segno delle mille battaglie combattute. Lo gnomo scagliò un arco elettrico colpendo l'imponente fugura, che però sembrò non sortire alcun effetto; lo sguardo che il Re Cervo gli scagliò gli fece gelare il sangue nelle vene.
Walker estrasse una bottiglia del liquore ritrovato nell'accampamento dei banditi e gliela porse e poi, dopo che il Re Cervo lo ammonì dicendogli "Se scappi subito ti risparmierò la vita", si voltò e si diresse verso il grosso Auchs, ingaggiato da Sirius e Uriel. Lo gnomo si ritrovò così da solo nella stanza, faccia a faccia col signore dei banditi mentre Achiros stava in disparte senza intervenire.
Il grosso scagnozzo abbatté Uriel, e Dev'yid, impossibilitato a curarlo perché a rischio della vita, decise di evocare una foschia occultante per coprire la ritirata del gruppo.
Ne seguì una fase concitata al cui culmine Auchs fu abbattuto e Donovan, che intanto era rimasto fuori dalla nube di nebbia a bersagliare col suo arco chiunque ne uscisse, si gettò a capofitto al suo interno, in direzione di alcuni rumori confusi che nel mentre si erano levati dall'interno. Ebbero così un attimo per riprendere fiato. Dev'yid si era già avvicinato al portone d'ingresso. Nessuna traccia né dei ladri, né dell'orsogufo che li aveva inseguiti.
Forse era la loro unica occasione per fuggire illesi prima che il Re Cervo emergesse dalla foschia pronto a dargli battaglia.

venerdì 29 maggio 2015

Il prigioniero


Dopo solo due ore di viaggio verso nord, il gruppo scorse da lontano tre cavalli legati ad un albero. Sirio e Dev'yid decisero di andare in avanscoperta lasciando i cavalli ai compagni. Avanzando per un centinaio di metri si acquattarono ai margini del bosco, ma non scorsero nessuna attvità. Decisero allora di prendere i cavalli: Dev'yid si avvicinò lentamente ai cavalli cercando di non innervosirli, li slegò e li riportò al resto del gruppo, mentre Sirio rimase a fare la guardia.
Poi lo gnomo tornò con Walker e Uriel, lasciando indietro il solo Kastaghir. I quattro incominciarono a seguire le tracce che si inoltravano nella foresta; sembravano di tre uomini e ad un certo punto si dividevano: probabilmente erano andati a caccia.
Organizzarono un piano: avrebbero aspettato gli uomini nascosti nei pressi dell'albero a cui erano legati i cavalli per prendere qualche prigioniero. I tre uomini arrivarono in momenti separati e fu facile abbatterli, anche se la foga di Uriel (a questo punto lo propongo come barbaro ad honorem! Ndr) consentì di poter tenerne solo uno come ostaggio.

Legato ad un albero, il ragazzo sembrava impaurito. Dopo aver riconosciuto il gruppo si mise ad urlare minacce sulle ripercussioni che il Re Cervo avrebbe adottato nei loro confronti. Dev'yid e Walker gli si avvicinarono cercando di anticipare i modi probabilmente più sbrigativi dei compagni guerrieri. Dopo avergli prospettato i vari possibili epiloghi alla sua cattura, il bandito sembrò voler collaborare: sia la consegna alle autorità, sia il ritorno al forte dei ladri, l'avrebbero portato ad una probabile morte. La prospettiva di risparmiargli la vita e donargli la libertà in cambio del suo servizo al tempio di Erastil verso cui Jodd si era diretto da qualche settimana, e delle informazioni in suo possesso, gli sembrarono più che ragionevoli.

Oltre ad una descrizione dettagliata dell'interno del forte, vennero a conoscenza anche di altre importanti informazioni:
- La frase segreta per entrare liberamente nel forte era rimasta la stessa: "Per le ossa insanguinate di san Gilmorg, chi vuole saperlo?", anche se veniva cambiata periodicamente. Non era previsto nessun altro controllo una volta all'interno del forte.
- L'unico accesso era il portone centrale. Tutti i ladri sapevano che non dovevano accedere al forte da altre strade diverse dal sentiero.
- All'interno del forte potevano esserci contemporaneamente 10-15 persone, tra cui il Re Cervo e i suoi 3 tirapiedi: Auchs, grosso e stupido; Donovan, tetro e sadico; Achiros, distinto e crudele. C'erano poi dei ladri di contorno che bene o male rimanevano sempre al campo.
- L'orsogufo che avevano udito era un esemplare catturato qualche settimana prima e tenuto imprigionato: l'intenzione del Re Cervo era quella di addomesticarlo. Nel frattempo veniva nutrito con cavalli interi. La chiave per aprire la grata della gabbia ricavate dalle macerie dei vecchi muri distrutti era in possesso del Re Cervo.
- Il Re Cervo era spesso sbronzo ed era un amante degli alcolici.

Walker e Dev'yid consegnarono quindi un lasciapassare al ragazzo e lo lasciarono libero.
Forse sarebbe stato il caso di provare ad entrare quella stessa notte!