Eccomi di ritorno nella calda afa estiva, per riempire il vuoto delle recensioni delle avventure a Pathfinder!
Oggi parlerò del mio ultimo acquisto: Wrath of Ashardalon, secondo titolo della serie tutta targata D&D edita direttamente dalla Wizard of the Coast solo in lingua originiale.
C'era bisogno di un altro gioco?
La "domanda della moglie" me l'ero fatta prima dei 50 euro...ma la ricerca spasmodica del degno successore di Heroquest - "IL" dungeon crawler - e la fotta per l'attesa di Heroquest 25 mi aveva rimesso di nuovo in moto. Questa volta però, memore delle delusioni parziali dei precedenti tentativi con Descent e Tomb, volevo valutare bene pro e contro del gioco. Se Descent si era rivelato uno skirmish quadrettato, complesso e lungo, che concedeva poco spazio all'esplorazione "no brain" vera e propria, Tomb - preso da subito più per curiosità che per convinzione - aveva mostrato i limiti di un prodotto in lingua (mostri, tesori e personaggi tutti gli uni diversi dagli altri).
Perché allora fidare ancora il fato?
Proprio i nostri incontri estivi, orfani sempre di qualche giocatore, mi hanno spinto a perseverare nella ricerca di un gioco leggero come Heroquest (forse anche di più!), che ne mantenesse le caratteristiche che sempre mi sono piaciute: semplicità di gioco (ma mai banalità!), ambientazione molto sentita, possibilità di personalizzarlo/espanderlo a piacimento.
Wrath of Ashardalon mantiene secondo me queste qualità (portandone qualcuna forse all'estremo, come la semplicità dell'intelligenza artificiale che gestisce le reazioni dei mostri), con alcune caratteristiche generali molto interessanti, prima su tutte il fatto che si può giocare da 1 a 5 giocatori senza la presenza del Master!
Il gioco infatti segue una semplice sequenza: l'Eroe di turno agisce (muove + attacca o viceversa, o muove x2) e finisce il suo turno; poi se è su un bordo inesplorato si piazza una nuova Tessera Sotterraneo, si pesca il Mostro che vi andrà piazzato (ed eventualmente la carta Evento); si passa quindi alla fase del Malvagio in cui i mostri "scoperti" dall'eroe attivo - e tutti quelli uguali sul tabellone! (ce ne sono solo 10 tipi diversi) - agiscono in base alla loro intelligenza artificiale.
Ciascuno dei 5 eroi ha proprie caratteristiche e propri poteri (mutuati dalla 4^ edizione del GdR) e un valore di "Impulso Curativo" che è il valore in PF che recupera ad inizio turno se morto, spendendo un Impulso Curativo di gruppo (ce ne sono solo 2!).
Gli Eroi vincono se portano a termine la missione (ce ne sono 13 nel libro delle avventure, ma in rete pullulano), perdono se non ci sono più Impulsi Curativi di gruppo nel caso in cui anche solo un'eroe sia morto.
Mortalità e rigiocabilità (data dalla pesca random delle Tessere Sotterraneo e dei mostri) sembrano altissime.
Perché non scegliere uno degli altri D&D Boardgame?
Wrath of Ashardalon è il secondo di quattro fratelli: Castle Ravenloft, ambientato nel famoso catello del barone popolato di non morti, Legend of Drizzt, nell'Underdark degli elfi oscuri, e il nuovissimo Temple of Elemental Evil, anche questo rispolverante un vecchio modulo dell'Advanced D&D.
Rispetto al primo, più "cattivo" e difficile per i giocatori, ha introdotte le regole per la modalità Campagna, cioè la possibilità di giocare le avventure come collegate le une alle altre con la possibilità di accumulare oro per acquistare Oggetti tra una missione e l'altra (di solito si guadagnano semplicemente sconfiggendo un mostro); il secondo è invece un po' più facile a vantaggio dei giocatori e l'ambientazione non mi intrigava; il terzo, molto bello anche per l'aggiunta di alcune regole, era troppo spostato verso la campagna relegando l'avventura singola a pura modalità di esplorazione random e di fatto ancora non si trovano le traduzioni di regole e carte in italiano.
Insomma, aspettando di provarlo, linko la recensione della Tana!
2 commenti:
Da buon sbombardato mi sono fatto un paio di partite in solitario con un PG (chierico e paladino); in realtà il gioco è fatto apposta per poterci giocare anche da soli. Ho perso entrambe e volte, ma il gioco mi è sembrato veramente bello, con una pressione addosso di stanza in stanza sempre alta e sorti altalenanti fino alla fine!
Il sistema di pescaggio delle tile modulari è ben studiato, e l'intelligenza artificiale dei mostri è abbastanza intelligente, tagliando fuori tutte le menate più rognose tipo linea di vista, passaggi sopra/fra/dentro compagni o avversari, ecc...
Insomma il gioco risulta molto agile e godibile!
Prima prova di strada in 4 giocatori!
Alcune considerazioni personali.
- l'esperienza senza master é decisamente positiva: a discapito di una minore ambientazione e coinvolgimento si guadagna in agilità di gioco; il sistema di IA dei mostri gira bene, é molto vario e ha fatto sentire la pressione dei nemici fino alla fine.
- bello il rapporto di indipendenza/interazione con i compagni: ti puoi fregare i tesori, ti puoi affare scudo degli amici, ma alla fine si vince - e si perde soprattutto - in gruppo, per cui via alle bastardate, ma con moderazione e fair play.
- regole semplici, veloci, immediate. Piú facile da giocare che da spiegare. La verietà é data dai poteri dei singoli PG, anch'essi molto diversi fra loro e con un minimo di caratterizzazione del ruolo nel gruppo.
- tempi piú che discreti, considerando che era la prima partita e che noi siamo lenti di nostro. In 2 orette e mezza, senza fotta di finire, abbiamo finito la missione (che poteva essere finita prima esplorando piú velocemente e rischiando un po' di piú). Mi é sembrato buono anche il bilanciamento: alla fine è rimasto un segnalino "guarigione" su 2, ma col paladino di Teo a 2 punti ferita e il ladro di Mauro a 3/4; considerando che è un gioco di dadi, se ci fosse girata solo un po' peggio avremmo rischiato la partita.
- materiali molto buoni: tiles in cartoncino spesso e miniature di plastica morbida ma abbastanza rifinite. L'effetto del di geom apparecchiato con i mostri che arrivavano dai tunnel piú lontani mentre dovevamo farci l'ultima stanza è stato abbastanza epico (mi dispiace non aver fatto una foto). L'italianizzazione delle carte è stata l'asso di briscola (ancora grazie a Lele)!
In definitiva un ottimo compromesso per quello che cercavo: abbastanza semplice e veloce, che rendesse bene l'atmosfera da D&D, senza la necessità di qualcuno che si prendesse la briga di masterizzare. Ne paga un po' l'ambientazione, perché spesso è proprio il master a caratterizzare questo aspetto, ma direi che il gioco merita un 8 pieno!
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