martedì 17 febbraio 2015

Ritorno da Oleg


La gamba di Uriel sembrava fratturata. Decisero quindi di rimanere un altro giorno nel campo: mentre Kastaghir si sarebbe preso cura del guerriero, Walker e Syrio avrebbero smontato l'accampamento dei banditi per renderlo inutilizzabile: pensavano che difficilmente avrebbero ricostruito una base in un luogo ormai conosciuto dalle autorità. Dav'yid intanto si prese del tempo per riposare, scrivere qualche pergamena (finalmente...) e seppellire alla buona i cadaveri dei ladri; avrebbe fatto lui poi il primo turno di guardia. Decisero di passare la notte dentro alla tenda al centro del campo; Walker avrebbe fatto la guardia sulla piattaforma più a nord.
Verso le 2 del mattino però il ranger sentì dei rumori provenire dai cespugli dietro la tenda dei compagni. Tirò subito fuori il suo fischietto per avvisare il gruppo e lanciò una torcia nella direzione degli strani suoni. Syrio, che stava montando di guardia al campo, non si era accorto di nulla, ma udito il richiamo andò a svegliare subito i compagni. Uriel era ancora impossibilitato a camminare e se avesse voluto riprendere il viaggio verso casa l'indomani doveva rimanere in assoluto riposo dentro la tenda. Dav'yid e Kastaghir invece uscirono e il piccolo druido, assieme al guerriero, si diressero in direzione dei rumori che anche loro - aguzzando i sensi - erano riusciti a percepire.
Giunti sul luogo però non trovarono nessuno. Intanto anche Walker li aveva raggiunti e i tre trovarono diverse tracce di stivali: probabilmente una delle pattuglie che era fuori in missione era rientrata e aveva scoperto che il campo era stato distrutto e la banda sgominata.
Tornati da Uriel e Kastaghir, dovevano ora decidere cosa fare: inseguire i banditi prima che potessero avvisare il Signore Cervo e tornare con i rinforzi? Partire subito cercando di guadagnare tempo dato che il viaggio sarebbe stato lungo e avrebbero dovuto portare in spalla le pesanti casse di materiale che avevano ritrovato? Aspettare l'alba per permettere a Uriel di essere nel pieno delle forze? Decisero che la terza soluzione sarebbe stata la migliore: in questo modo Dav'yid, troppo poco forte per portare il peso delle casse, avrebbe recuperato tutti gli incantesimi e avrebbe potuto seguirli cercando di nascondere le tracce mentre tutti gli altri sarebbero stati impegnati a caricare il peso delle casse sulle portantine.
Riuscirono così dopo 3 giorni di cammino ad arrivare da Oleg. Giugno era oramai cominciato e l'estate era alle porte. Era da due settimane che mancavano dall'avamposto, e vennero accolti felicemente da quelli che erano diventati i suoi abitanti. Kesten Garess venne informato sui banditi sconfitti, anche se questo discorso lasciò presto posto ad un battibecco col nano sul fatto che le guardie se ne fossero andate crucciate dal punto in cui avrebbero dovuto aspettare il ritorno del gruppo. Oleg riconobbe nelle casse le pellicce di sua proprietà, ed il gruppo fu felice di lasciargli la refurtiva ritrovata in cambio di una ancora maggiore ospitalità. Jodd Kavken invece era curioso di sapere qualcosa sul Tempio di Erastil: i suoi ultimi sogni non erano più incubi ma racontavano la storia di un druido che per difendere il tempio da degli estranei aveva pregato il dio della natura sacrificandogli un orso; Erastil però non era corso in suo aiuto e così il druido lo aveva maledetto ricevendo in cambio un dura punizione: avrebbe passato il resto della vita trasformato in orso finché un discepolo del dio Cervo non l'avesse ucciso. Ora Jodd avrebbe voluto ripristinare un poco alla volta l'antico tempio, mantenendo la promessa fatta al gruppo di offrire gratuitamente i propri servigi magici.

lunedì 16 febbraio 2015

WALKER: THE ARROW!


Walker decise di avvicinarsi silenziosamente da una posizione differente per vedere meglio la disposizione dell'accampamento e dei suoi eventuali difensori. Così poté notare ben 3 torrette di guardia nel perimetro, con al centro due tende smontate e dei tronchi sistemati a barriera. Contava almeno 6 difensori, tra cui una donna, e sentiva pure il latrato dei cani provenire dalle ombre. Mentre tornava dai compagni allo stesso modo di come era venuto, pensò che occorreva ideare un piano ben studiato per portare l'attacco a quell'accampamento così ben difeso. Così tutti assieme decisero che la soluzione migliore era prendere una torretta come "testa di ponte" dalla quale portare l'attacco caricando poi il centro, in modo da vanificare la loro migliore posizione di tiro portandoli il prima possibile allo scontro corpo a corpo. Il ranger e il druido si sarebbero avvicinati silenziosamente ad una delle torrette, per poi lanciare una foschia occultante che li avrebbe protetti fin quando non sarebbero riusciti ad impadronirsene. Nel frattempo anche i guerrieri ed il chierico ne avrebbero approfittato per avvicinarsi sfruttandone il riparo. Tutti si attennero meticolosamente al piano e la prima torre fu conquistata. Così mentre il ranger prendeva posizione sopraelevata per avere una vista e angolo di tiro migliori, i guerrieri ed il chierico attaccavano il centro del campo, caricando a spade sguainate. Si crearono 2 scontri principali che vedevano da una parte Ariel e Kastaghir, dall'altra Syrio. Quando tutti i banditi entrarono in combattimento sciogliendo anche i cani, per gli avventurieri la situazione cominciava a farsi seriamente complicata, anche perché il loro capo Kressle (una donna ranger con 2 asce) era davvero arcigna ed un'ottimo combattente. Soprattutto Syrio stava per capitolare quando con manovre attente e sincronizzate riuscì ad interagire con Walker che dall'alto cecchinava un nemico ogni qual volta diveniva quasi letale per l'amico guerriero. Una volta trafitta a morte anche la donna, Syrio poté correre in aiuto dei compagni, che di tanto in tanto utilizzavano la foschia ancora presente per evitare qualche colpo. Alla fine i banditi vennero sgominati, nonostante uno di loro riuscì a fuggire. Ma il più era fatto. Non restava che raccogliere le prove per intascare le taglie e qualsiasi indizio che potesse ricondurre al loro grande capo.

martedì 10 febbraio 2015

CAERID LOCK


Esaminando attentamente la mappa sapevano che quella era l'unica possibilità per entrare, quindi si fecero forza ed in formazione serrata sulla difensiva si fecero avanti verso l'ingresso ovest. Come si aspettavano, appena furono sull'entrata, sorsero dal terreno gli scheletri che li circondarono pronti ad attaccarli. La lotta fu aspra e sanguinosa. Gli scheletri sembravano quasi non sentire i colpi inflitti con le armi da taglio o appuntite e sembravano più coriacei del previsto, soprattutto i 2 "campioni" che combattevano con una corazza di piastre, uno scudo grande di metallo e una spada lunga. Dopo qualche esitazione su come utilizzare la propria energia incanalata, il chierico Kyras decise di curare gli amici piuttosto che infliggere danni ai non morti, così la battaglia si prolungò per qualche tempo e rischiava di volgere al peggio per gli avventurieri, soprattutto dopo che l'alchimista colpì le creature con una bomba infuocata: uno scheletro venne distrutto, mentre i 2 campioni si "infuocarono", quasi come se non bruciassero ma bensì producessero fuoco essi stessi! Ogni colpo che infliggevano causava danni da bruciatura, ed ogni essere a contatto con loro prendeva fuoco! Ma uno ad uno gli scheletri più piccoli caddero, e Kimson riuscì ad assestare qualche buon colpo anche sulla minaccia principale, supportato d Lupus. Così alla fine riuscirono a sconfiggere i temibili costrutti non morti. Oltrepassarono le porte scardinate e la saracinesca e laggiù trovarono Caerid Lock, sepolto dai cadaveri dei suoi sottoposti, che con un filo di voce rantolava aggrappato alla speranza. Era il capitano della Guardia. Snello e di carnagione scura, Caerid Lock aveva uno sguardo inquieto e la faccia segnata dalle preoccupazioni. I lineamenti del viso erano quelli caratteristici degli Elfi: sopracciglia che ai lati si inarcavano verso l’alto, orecchie a punta, faccia così stretta da sembrare scarna. Vestiva di grigio come gli altri soldati, ma la torcia ricamata sul suo petto era impugnata da una mano e sulle spalle aveva delle barre rosse. Portava i capelli e la barba molto corti, e in entrambi si scorgeva qualche filo grigio. Era uno dei pochi che fossero rimasti amici di Bremen quando era stato bandito dal Consiglio. Comandava la Guardia da più di quindici anni, e non c’era persona più adatta di lui per quell’incarico. Proveniva dal corpo dei Cacciatori degli Elfi, aveva passato l’intera vita sotto le armi ed era un soldato di grande competenza: i Druidi avevano scelto bene, nell’affidargli la propria difesa. E soprattutto, dal punto di vista di Bremen, era un uomo a cui avrebbero dato ascolto, se avesse rivolto loro una richiesta. Il Capitano elfico era appoggiato con la schiena contro la porta della torre di guardia, aveva la faccia sporca di sangue raggrumato e secco, il corpo trafitto e squarciato da una decina di ferite. Ma era ancora vivo. Aprì le palpebre e mosse le labbra. Appena Azael lo riconobbe gli si avvicinò, mentre Kyras cercava di curarlo. “Caerid dice che Paranor è stato tradito dall’interno, di notte, mentre tutti dormivano. I responsabili sono tre Druidi. Sono morti tutti, meno quei tre. Il Signore degli Inganni li ha lasciati qui perché si occupassero di noi. Sono nel castello, da qualche parte. Caerid è riuscito a trascinarsi fin qui, ma non è riuscito ad andare oltre.” Dopo questo sforzo Caerid svenne, e solo l'uso di una panacea da parte dell'alchimista lo fece rinvenire. Subito l'elfo si riprese bevendo una delle sue pozioni di guarigione (l'altra l'aveva presa il chierico) e con fare risoluto si preparò a condurre il gruppo all'interno della fortezza. Polvere e minuscoli frammenti gli colpirono la faccia quando una folata di vento s’insinuò nel passaggio. Tutti gli abitanti del castello erano morti: di questo erano certi. Tutti i Druidi, tutte le guardie, tutti coloro che avevano lavorato e studiato laggiù per tanti anni, tutti morti. La constatazione fu come un pugno allo stomaco; tolse loro il fiato e la forza, rimasero storditi e increduli. Tutti morti. Dappertutto si scorgevano cadaveri, contorti nell’agonia della morte. Alcuni erano morti di spada. Altri erano stati fatti a pezzi. Altri ancora, comprese, erano stati portati nei livelli più bassi della rocca e sepolti vivi laggiù. E nessuno era sopravvissuto. Nessun battito di cuore gli giunse all’orecchio. Nessuna voce lo chiamò. Nessuna creatura vivente si mosse. Paranor era un mattatoio. Paranor era una tomba.  
All’improvviso, mentre Lupus si stava dirigendo verso uno dei giardini a fianco all'entrata, sentì un latrato provenire da sopra d loro e videro un segugio urlatore che si librava sopra di loro. Il fastidioso suono mandò nel panico Kimson e Azael che scapparono andandosi a ranicchiare dietro ad un muro, mentre Lupus affrontava la bestia che lo stava incalzando. In suo aiuto vennero subito i 3 elfi, che guidati da un vendicativo Capitano, sfoderarono i loro lunghi archi trafiggendo più volte la bestia fino a sconfiggerla. "Da qui in poi non avrete più a che fare con semplici orchi o goblin: le creature responsabili di questa carneficina sono peggio di qualsiasi vostro spaventoso incubo e sembrano essere stati sputati fuori direttamente dai gironi dell'inferno!" disse Caerid Lock mentre si ricomponeva. Recuperarono i compagni fuggiti assieme ad una pozione curativa che trovarono tra i corpi delle guardie decedute, poi entrarono con Caerid Lock nel castello e sparirono nel buio dell’androne. Percorsero androni cavernosi e stretti corridoi tortuosi, immersi nel silenzio gelido e buio, accompagnati soltanto dall’eco dei loro passi sulle pesanti lastre di pietra del pavimento. Non incontrarono nessuno, come se Paranor fosse deserto. Incontrarono la prima di una lunga serie di rampe di scale che portavano alle parti più alte della rocca.  
SALA DEL CONSIGLIO DEI DRUIDI - CORPO DI ATHABASCA Si fecero strada in corridoi dove si udiva soltanto l’eco dei loro passi e raggiunsero la sala del Consiglio. Arrivati nella Sala del Consiglio vi trovarono i corpi decapitati dei Drudi che eranno stati riuniti nella sala, fatti inginocchiare e poi uccisi. Non era presente alcun segno di lotta e i poveri studiosi non indossavano le tuniche caratteristiche dell'ordine, bensì le vesti da notte: erano stati colti di sorpresa nel sonno e radunati lì brutalmente, senza avere il tempo di indossare i propri oggetti personali! Kyras fece una individuazione del magico mentre Lupus e Mereth controllavano che dal corridoio non venisse nessuno e gli altri si facevano avanti nella stanza. Il chierico sentì diverse aure magiche di diversa intensità, anche molto forte, mentre il ranger notò che qualcosa giaceva sotto la pila dei cadaveri.
   
Quasi immediatamente emersero da sotto i corpi 6 diavoli lemuri, con le loro forme carnose scomposte e orripilanti, e subito iniziò un nuovo scontro. Questa volta però, aiutati da Caerid Lock, il combattimento fu meno impegnativo del previsto e presto la stanza tornò silenziosa. Là trovarono Athabasca, con i lineamenti bloccati dalla morte in un’orribile smorfia, il corpo un triste mucchio di carne lacerata, abbandonato sulle pietre del pavimento al centro. Era un uomo alto e robusto, dall’aria imperiosa, con una folta capigliatura bianca e fluente e gelidi occhi azzurri profondamente infossati in una faccia florida. Indossava la veste blu della sua carica, legata alla vita e priva di insegne. Athabasca era il Grande Druido, una persona autoritaria, di salde convinzioni e di opinioni incrollabili, che non aveva mai nutrito molta simpatia per Bremen. Allorché questi era stato espulso, Athabasca era membro del Consiglio, ma non ancora Grande Druido: la carica era giunta in seguito, e solo grazie ai complessi maneggi politici che caratterizzavano l’attuale Consiglio e che Bremen aveva sempre odiato. Trovarono segni di pressione sul collo e i suoi occhi erano stati bruciati con la magia. Athabasca venne lasciato sulle pietre del pavimento con il petto squarciato, come se gli fosse stato strappato il cuore. Trovarono su di lui un Anello dei Sigilli arcani (1000 mo), una pietra magica "Torcia magica" (75mo), e una pozione trasparente che emanava una forte aura ma di cui ignoravano la composizione. Kyras si rese conto che sul posto le percezioni magiche erano alterate da una sorta di incantesimo che non gli permetteva di individuare distintamente le auree. Del medaglione nessuna traccia.

venerdì 6 febbraio 2015

The Joker presents...XVIII: Pathfinder Adventure Card Game

Dalla Tana dei Goblin:

Col passare degli anni e l’aumentare degli impegni ogni gruppo di giocatori di ruolo trova sempre più difficoltà a mantenere la regolarità di gioco necessaria a portare avanti con soddisfazione una campagna. Questo gioco sembra venire incontro a coloro che cercano di portare avanti una tradizione di incontri di quel tipo senza averne più la possibilità.

Il gioco in breve
I giocatori, in ognuno degli scenari che il gioco propone, devono collaborare per stanare il “cattivo” principale esplorando diversi luoghi dove potrebbe nascondersi e quindi combatterlo, sconfiggendolo, senza dargli possibilità di fuga. Il tutto deve essere fatto in 30 turni di gioco (eccezioni a parte), se non volete dover riaffrontare lo stesso scenario la partita successiva.
La porzione di mondo descritta nello scenario viene rappresentata da una serie di carte luogo fra le tante presenti nella confezione citate dallo scenario stesso. Ogni luogo ha in genere un effetto speciale che influenza i turni svolti in loco, una modalità per poterlo “chiudere” (cioè evitare che in futuro il cattivo dello scenario possa scappare lì) e una lista di tipologie e quantità di carte che compone il mazzo che lo rappresenta. Il mazzo del luogo Accademia, per esempio, avrà al suo interno una gran quantità di carte incantesimo, nessuna arma, armatura o benedizione e solo sporadiche possibilità di incontrare mostri o barriere. Avremo quindi luoghi più o meno pericolosi da affrontare e più o meno adatti alla tipologia di eroe da voi impersonato.
La parte principale del vostro turno sarà sempre incentrata sul possibile spostamento del vostro eroe da un edificio all’altro e dall’esplorazione degli stessi, che avviene pescando la prima carta del mazzo abbinato al luogo. Potrà succedere di incontrare difficoltà da affrontare sotto forma di una barriera o di un mostro oppure di beneficio da tentare di acquisire, che sia questo un’arma, un’armatura, un incantesimo, un’alleato, una benedizione o un’oggetto. Qualunque cosa troviate il modo di interagire è il medesimo: scegliete una delle caratteristiche o abilità richieste dalla carta e provate a superare il valore indicato coi dadi che il vostro eroe e le carte che giocate vi concedono. Il numero di facce del dado che tirate varierà a seconda di quanto il vostro eroe è adatto a ciò che sta facendo e alla potenza delle carte giocate. Quello che per il gioco è importante è che non giochiate mai più di una carta dello stesso tipo. Anche se un’eventuale compagno nel vostro stesso luogo potrà aiutarvi giocando lui una carta dello stesso tipo da voi giocato: il limite è riferito ad ogni singolo partecipante.
Se stiamo parlando di un beneficio l’effetto è in genere semplice: o riuscite ad acquisirlo e ponete la carta nella vostra mano, oppure fallite e lo rimettete nella scatola.
Se invece state affrontando un avversario potrete scartarlo riuscendo nel tiro oppure scartare dalla vostra mano una carta per ogni punto che vi mancava a raggiungere la cifra necessaria a sconfiggerlo. Anche se ciò può essere evitato o ridimensionato con l’uso di scudi o armature.
Il tutto, confrontato ad un gioco di esplorazione con miniature o con un gioco di ruolo appare abbastanza freddo: vai e peschi una carta da uno dei mazzetti che, nella loro composizione, vengono assemblati prendendo carte a caso fra quelle della giusta categoria. Niente vi assicura che non vi troviate a cercare di reclutare un ladro in chiesa o a combattere un terribile non morto all’emporio cittadino. Questo è ovviamente un pò il limite del gioco, a cui dobbiamo sottostare per godere di una preparazione iniziale moderatamente semplice e rapida e un sistema di gioco che può essere spiegato velocemente (se nel gruppo è presente almeno una persona a conoscere i vari cavilli e le eccezioni che non ho citato e che talvolta sono il succo del gioco, ovviamente). Di contro abbiamo una caratterizzazione e una gestione del personaggio interessante e la possibilità di simulare moltissime cose con le carte. Anche se in quelle della scatola base che sto recensendo non mi sembra venga sfruttata fino in fondo, non so se per regalare un approccio graduale alle sfaccettature del gioco o se per precisa scelta tesa a favorire semplicemente il combattimento lasciando il resto a dare solo sapore. Mi riferisco soprattutto ad abilità come sopravvivenza, scassinare, percezione e similari che vengono richiamate in un numero di carte troppo esiguo perché sia interessante avere un personaggio che ne faccia sfoggio. Il ladro, ad esempio, può far in genere valere le sue abilità di non combattimento solo su due terzi delle carte barriera presenti nel gioco, che si trovano sempre in numero esiguo (in genere una o 2 su una decina di carte) in qualsiasi luogo. Per non parlare di tenersi ad esempio un piede di porco nel mazzo con la vaga speranza di poter incontrare un forziere da forzare (un terzo circa delle carte barriera) mentre occupa un posto nella mia mano! Non è comunque un problema così fastidioso, anche se la mia costante ricerca dell’eccellenza non può che metterlo in evidenza.


La costruzione di un alter ego
Quello in cui il gioco dà il meglio è nella creazione e gestione del proprio personaggio, che è fatto in modo da essere trascinato per una serie di (veloci) sessioni di gioco mentre cresce e si sviluppa in continuazione come durante una campagna ad un gioco di ruolo. Al momento non ho visto nessun sistema che lo faccia meglio e con altrettanta semplicità.
Abbiamo detto innanzi tutto che il nostro eroe è descritto da una sua scheda precompilata composta da 2 carte fronte e retro, di cui una descrive le possibili classi di prestigio che può intraprendere dalla terza avventura in poi (cioè solo quando avrete in mano la seconda espansione) che, oltre a dirvi che dado tirare ogni qualvolta dovrete far valere una certa caratteristica vi propone dei poteri in perfetta linea con la vostra classe e gli stretti limiti che avrete nella composizione del vostro mazzi. Per capirci: se volete fare un mago avrete un gran numero di incantesimi nel mazzo, nessuna armatura e magari neppure un’arma. Basandovi su tali limiti dovrete costruire un mazzo con le carte con il tratto “base” che il gioco fornisce. Durante il gioco troverete probabilmente delle carte senza quel tratto che potrebbero convincervi più di quelle in vostro possesso che potrete assimilare e utilizzare per comporre il vostro mazzo per la prossima partita... o donarle ai vostri compagni di gioco che potrebbero farne un uso migliore, in un’ottica di continuo miglioramento del gruppo. Ogni nuovo mazzo avventura poi introduce nuove carte nella vostra scatola, sempre migliori delle precedenti, proponendo in continuazione qualcosa di meglio da ricercare per affrontare avversari sempre più forti. Esattamente come in una campagna di un gioco di ruolo.
Le carte scenario (e le carte avventura che rappresentano una serie di scenari da fare in un certo ordine) poi donano spesso degli avanzamenti come premio per la loro risoluzione. Vi troverete così a marcare delle caselle sulla vostra sceda che vi potranno donare:
- miglioramenti ad una delle caratteristiche sotto forma di un bonus +1 al tiro del dado indicato (cumulabile con precedenti +1 simili);
- miglioramenti dei poteri a voi concessi, estendendoli a carte o situazioni diverse o rendendoli probabilisticamente più efficaci, fra cui, ad esempio anche l’estensione del numero di carte che potete tenere in mano (a fine di ogni turno pescate o scartate fino ad arrivare a quel numero) o la possibilità di essere “competenti” nell’uso di armi o armature, cosa che vi apre poteri secondari indicati su carte di quel tipo o vi leva malus lì scritti;
- possibilità di interagire con la composizione del vostro mazzo aumentando le carte di un certo tipo presente, permettendo ad esempio di tenere un’arma in più nel mazzo (o un incantesimo, una benedizione, un oggetto o qualsiasi altra cosa di cui sentiate l’esigenza di tenere in numero maggiore a quello normalmente concesso al vostro personaggio).
Come in un gioco di ruolo il vostro personaggio migliorerà lentamente ma inesorabilmente col passare delle partite, se riuscite a tenerlo in vita. Ma qua avrete il vantaggio che in un’ora potrete completare uno scenario.
Morire non è tanto facile ma è possibile se vi gestite male: per farlo dovrete trovarvi ad essere costretti a pescare dal vostro mazzo più carte di quante ne abbia. Quindi non sicuramente per un lancio di dadi particolarmente sfortunato (cosa che invece può succedere in un gioco di ruolo), ma per una serie di rischi che si è scelto volontariamente di correre... o per una disattenzione che non vi ha fatto notare quante poche carte ancora avevate nel mazzo. Basterebbe stare lontani dall’azione per essere sicuri di non dover pescare ulteriormente e portare a casa la pelle.
Nel caso moriate ripartirete con un nuovo personaggio (o lo stesso privato degli avanzamenti) ma potrete perlomeno usufruire dell’equipaggiamento migliore ottenuto dal saccheggio del vostro cadavere e da ciò che i vostri compagni rimasti vivi possono passarvi. Non proprio un dramma completo, insomma.

Gestire il proprio mazzo
Molto del gioco sta nel come utilizzare le carte in mano. Interessante è il sistema con cui il gioco vi permette di gestire le carte. Oltre a scartarle e pescarle come al solito potrete anche “rivelare” la carta, rimettendola nella vostra mano a fine turno, "mostrarla" lasciandola scoperta di fronte a voi finché qualcosa non la fa scartare, “ricaricarla” infilandola dopo l’utilizzo sotto il vostro mazzo di pesca, “bandirla” rimettendola nella scatola del gioco o “seppellirla” rendendola inutile per il resto dello scenario ma recuperabile alla fine dello stesso. A queste diverse forme di utilizzo, guidati dalle istruzioni sulla carta, corrispondono spesso diversi gradi di effetto. Potrete ad esempio mostrare un’arma per ottenere un effetto e poi scartarla per ottenere un’ulteriore bonus. Il poter ricaricare una carta è invece di solito un privilegio di certe classi nei confronti di certe carte e spesso richiedono di mettere alla prova una certa abilità per poterne usufruire al posto di scartare la carta utilizzata. E’ un sistema che sembra funzionare bene e con soddisfazione, anche se fa un pò ridere pensare ad un guerriero che deve decidere se usare normalmente una spada oppure... surriscaldarla per ottenerci un pò di più rinunciando poi ad usarla per un pò di tempo. Si adatta molto meglio agli incantesimi.
Molte carte nel proprio mazzo, soprattutto benedizioni e alleati, hanno un doppio utilizzo, permettendo di usarle, ad esempio, per avere un bonus su qualche tipo di prova oppure per proseguire nell’esplorazione mettendo di fronte il giocatore ad una situazione dove deve dosare il rischio scegliendo per una maggiore velocità di esplorazione o per una condotta più sicura (ma che magari inficia le possibilità del gruppo di portare a termine per tempo lo scenario). E il fulcro delle singole partite è probabilmente proprio quello: quante carte che ho in mano giocherò questo turno? Senza dimenticarci che spesso giocare più carte vuol dire pescarne di più a fine turno, avvicinandosi alla propria morte, per quanto alla lunga. Talvolta invece vi troverete ad avere problemi di abbondanza avendo acquisito risorse durante il turno senza averne usate e vorrete magari passare una carta ad un compagno di gioco piuttosto che scartarla, cosa che il gioco permette solo prima dell'esplorazione e se i vostri eroi condividono il posto.

In conclusione
Il gioco preso di per se, per farci una partita ogni tanto, non ha molto da offrire, anche se è comunque piacevole. Rende invece al meglio se utilizzato nel modo per cui è concepito: giocandolo con una certa regolarità, con più o meno sempre le stesse persone che portano avanti la serie di avventure proposte dal gioco e che si beano delle carte acquisite precedentemente, cercando di far crescere sempre di più e di personalizzare il proprio eroe, che rimarrà nella memoria futura per la quantità di partite che giocherà. Come in un vero gioco di ruolo, benché qui stiate utilizzando solo la versione liofilizzata di quell’esperienza. A fine partita potrete però semplicemente riporre il vostro mazzo in uno degli slot della scatola con la vostra scheda e ritirarlo fuori la prossima volta che la scatola si aprirà in vostra presenza.

Pro: 
Setup semplice e veloce confrontato a giochi simili
Originale sistema di gestione della mano e del mazzo.
Estrema semplicità nel sistema di gestione di progressivo miglioramento del personaggio e del sistema di archiviazione dei personaggi in attesa della prossima partita.
Facile intercambiabilità dei partecipanti alla "campagna di gioco" per ovviare ad assenze di giocatori o inserimento di nuovi.
Buona scalabilità
Ricerca di attinenza all'ambientazione che si sta simulando nonostante i limiti del sistema di gioco.
Contro: 
Grafica quasi elementare, decisamente non all'altezza delle illustrazioni utilizzate.
Limitato numero di scenari a disposizione con la sola scatola base: 8 scenari portati a termine con successo e già la vostra epica campagna sarà ferma in attesa delle espansioni (che dovrebbero avere cadenza bimensile). Seppure potrete teoricamente rigiocarle con un altro gruppo o altri personaggi e crearvi vostre avventure la cosa non vi darà altrettanta soddisfazione.
Divertimento modesto se utilizzato per partite sporadiche senza utilizare il sistema di avanzamento dei personaggi

martedì 3 febbraio 2015

ARRIVO A PARANOR!

GIORNO 3 Si misero in moto all’alba e per tutto il giorno proseguirono il cammino fino ai piedi dei Denti del Drago, costeggiando il Mermidon. La giornata divenne più calda, la temperatura salì, l’umidità e la calura appesantirono l’aria. Tutti si tolsero i pesanti mantelli da viaggio e bevvero enormi quantità d’acqua. Nel pomeriggio si fermarono alcune volte per riposare, e quando arrivarono al Passo di Kennon era ancora chiaro. A quanto pareva, si stava avvicinando un’altra tempesta, ma ad aspettare che il tempo si rasserenasse c’era il rischio di perdere altri due giorni. Giunsero in cima al passo mentre il sole calava dietro l’orizzonte e scivolava via dalla vista. Il cielo rimaneva chiaro, l’aria era tiepida, si camminava senza fatica e riuscirono a fare molta strada. Kinsom trovò un sentiero facilmente praticabile che li condusse velocemente in cima. Stavano per ricongiungersi al sentiero principale quando si trovarono di fronte ad un gruppo di 6 orchi armati di falchioni che li stavano aspettando nascosti dietro le rocce. Entrambi i gruppi rimasero sorpresi dalla vista degli avversari, ma non esitarono a gettarsi nello scontro.
   
Kinsom fu subito addosso ad uno di loro, col quale si scambiò violentissimi colpi, mentre gli altri orchi li sorpassavano ingaggiando la coppia Lupus/Obann, Mereth e azael, il quale con una bomba alchemica ne uccise uno, ferendone un altro. Lo scontro si protrasse per pochi minuti: la diga formata da Lupus e Obann supportata dalle cure di Kyras risultò insormontabile, e diede tempo a Kimson di rigettarsi nella mischia per concluderla vittoriosamente, nonotsante numerose ferite riportate a causa della brutalità dei malvagi esseri. Ancora una volta saltò loro agli occhi di come il loro equipaggiamento fosse non casuale, ma appartenesse ad un esercito organizzato. E quello che li sorprese maggiormente fu il ritrovamento di tracce diverse dalle loro. Kimson comprese che erano Gnoll e Iene che andavano a valle in direzione della fortezza dei druidi. Occorreva prestare molta attenzione. A mezzanotte iniziarono la discesa nella valle settentrionale. Il vento si era alzato, e giungeva ululando da sudovest, senza interruzione, sollevando terra e foglie e formando mulinelli che riempivano l’aria di polvere. Dovettero camminare a testa bassa finché non furono al di sotto della cresta delle montagne e il vento non perse forza. Davanti a loro, la sagoma scura della rocca dei Druidi era chiaramente visibile sullo sfondo del cielo stellato: torri spoglie e bastioni spezzati. Dalle finestre e dagli spalti non veniva alcuna luce. Né suoni né movimenti turbavano il silenzio del castello. Arrivati in fondo alla valle, la foresta li inghiottì. Luna e stelle rischiararono il loro cammino tra le ombre profonde, li guidarono verso la rocca. La strada era costeggiata da una doppia schiera di alberi antichi e massicci, che torreggiavano sopra di loro come le colonne di un tempio. Di tanto in tanto incontravano radure ammorbidite dall’erba fitta e stretti torrenti. Intorno a loro, la notte era immobile e sonnolenta, e il solo rumore era il fruscio del vento, che si era levato di nuovo e soffiava su di loro sotto forma di brusche folate, scuotendo i mantelli e i rami degli alberi come se fossero lenzuola stese ad asciugare. Ritrovarono sulla strada le tracce delle iene, 2 coppie che lasciavano solchi pesanti, così decisero di accamparsi all'interno del boscoquando erano le 2 passate, un pò lontano dal sentiero principale. Molti di loro erano stanchi, così decisero di approntare dei turni di guardia a coppie: Lupus e Obann il primo, Kimson e Mereth il secondo, almeno per riposare qualche ora e recuperare le forze. A metà del secondo turno di guardia Kimson sentì un rumore provenire dal bosco e avvisò subito Mereth che, però, non si era accorta di nulla. Così fece per tirare fuori la lanterna schermabile, nonostante la notte limpida permettesse una discreta visuale, ma non appena accennò ad accenderla gnoll e iene furono subito loro addosso sbucando furoi da tutt'intorno a loro.  
Kimson e Mereth dovettero fronteggiare uno gnoll e una iena a testa, uno gnoll a testa per Lupus e Kyras, euna iena a testa per Azael e Obann. L'alchimista fu il meno lesto ad alzarsi e non riuscì a contrastare l'attacco dell'animale che dopo averlo ferito lo sbilanciò sbattendolo a terra senza dargli la possibilità di rialzarsi. Andò peggio a Mereth che venne subito abbattuta dall'attacco imprevisto dei due esseri, mentre anche Kyras riportò una gravissima ferita inflittagli dalla lancia del suo Gnoll. Lupus sembrava reggere bene lo scontro, mentre Kimson aveva il suo da fare contro due avversari che continuavano a colpirlo ripetutamente, mentre lui doveva dividere i suoi attacchi. Il chierico si vide costretto ad un'emenazione di energia curativa che però ebbe l'esito anche negativo di ristabilire le ferite di tutti gli aggressori. Ma l'azione risollevò anche Mereth che con un fendente uccise uno gnoll. Gli avventurieri iniziarono a serrare le fila, nonostante Azael non riuscisse ancora ad alzarsi bloccato ora a terra da due iene e ormai con la vita appesa ad un filo, ma le cose migliorarono quando anche Lupus uccise il suo gnoll e Obann una iena, potendo così andare in soccorso dei compagni. Anche Kimson, nonostante le numerose ferite riportate, riuscì infine ad abbattere i suoi contendenti, così i rimanenti cercarono di darsi alla fuga, ma solo una iena ferita riuscì ad allontanarsi: tutti gli gnoll furono abbattuti. Anche questi riportavano l'emblema dell'esercito del signore degli inganni ed equipaggiamento (lance lunghe, scudi grandi e corazze di cuoio) costruito in serie, e ciascun di loro possedeva anche una pozione di cura ferite leggere: erano proprio ben organizzati e lì per un solo scopo: colpire chi voleva avvicinarsi a Paranor.
 
GIORNO 4 - ARRIVO A PARANANOR ALL’ALBA Nel cielo, la notte lasciava pian piano il posto al grigio, e lungo l’orizzonte si scorgeva già un alone argenteo. La foresta che li circondava sembrava vuota e abbandonata, un vasto labirinto buio di cespugli spinosi e fronde a baldacchino, chiuso e sigillato come una tomba. Gli avventurieri uscirono dal fitto della foresta al sorgere dell’alba, e le radure da loro attraversate si rischiaravano, passando dall’argento all’oro, man mano che il sole saliva al di sopra dei Denti del Drago e filtrava attraverso gli alberi per dare il suo tepore alla terra umida. Intorno a loro, il bosco si diradava progressivamente, riducendosi a minuscole macchie e a isolate sentinelle vegetali. Infine davanti ai viandanti, nella foschia del mattino, si stagliò la rocca di Paranor. Il castello dei Druidi era una massiccia cittadella di pietra, costruita su fondamenta di roccia che sporgevano dalla terra come un pugno levato. Le sue mura si alzavano per parecchie decine imbraccia, fino a formare torri e camminamenti dipinti di un bianco immacolato. A ogni angolo della costruzione sventolavano stendardi, alcuni con gli emblemi dei Grandi Druidi che avevano retto il castello, altri con le insegne nazionali dei signori delle Quattro Terre. Qualche filo di nebbia scivolava ancora lungo le mura e stagnava nell’ombra, alla base del castello, dove il calore del sole non aveva ancora bruciato la notte. Era una visione impressionante: la dimensione stessa del castello li costrinse a sostare per un attimo. Sembrava come se il peso delle sue pietre gli fosse stato scaricato sulle spalle, ed era un gravame insopportabile. Una massa così grande e implacabile, che in un certo senso rispecchiava l’ostinazione di coloro che vi abitavano. Il castello aveva quattro grandi ingressi: uno per ogni strada d’accesso. C’erano anche molte porte più piccole, ma erano fatte di pietra e lastre di ferro. In gran parte erano mimetizzate con cura. Uscirono finalmente dagli alberi, dove il sole era un intruso e l’ombra era sovrana, e si avviarono lungo la strada che portava all’ingresso principale. Rallentarono il passo giungendo in vista del castello, che parve materializzarsi dai varchi tra gli alberi ed ergere fino alle stelle la sua massiccia sagoma scura. Nonostante la vicinanza, non videro alcuna luce. Sostarono in un punto dove le ombre della foresta li nascondevano. In silenzio, con un’espressione impenetrabile, studiarono le mura e gli spalti. Poi, procedendo al riparo degli alberi, si portarono verso ovest, lungo il perimetro della fortezza. Il vento soffiava lugubre tra i merli e i pinnacoli, e in basso, tra gli alberi, quel suono pareva il respiro di un gigante che si avvicinava. Arrivati alla porta principale, si fermarono di nuovo. Azael, che aveva studiato in quel luogo l'uso delle proprie arti alchemiche, riferì che l'ingresso più sicuro era quello Ovest, ovvero dove il tratto allo scoperto tra il riparo della foresta e le mura era più breve, così sempre riparati dal bosco e in rigoroso silenzio, si diressero da quella parte. Kimson riuscì a vedere il cancello. I battenti erano aperti, la saracinesca alzata: il passaggio buio e spalancato ricordava vagamente una bocca immobilizzata in un grido d’orrore. A terra, accanto alla porta, c’erano alcuni corpi contorti e senza vita. Azael bevve la sua pozione di invisibilità e attraversò lo spazio vuoto tra la foresta e le mura, velocemente, di corsa, e giunto accanto ai morti, si chinò a esaminarli. Erano guardie, e a giudicare dalle ferite sembrava che fossero state fatte a pezzi da animali feroci. Il terreno su cui giacevano era impregnato del loro sangue. Impugnavano ancora le armi, e molte erano spezzate. Dovevano aver combattuto duramente. 
 
Azael sapeva che il corpo di guardia dei Druidi poteva contare su cinquanta uomini, una forza multinazionale al servizio del Consiglio. Tutti indossavano l’uniforme grigia con l’emblema della torcia ricamato in rosso, sulla parte sinistra del petto. Degli esseri terribili dovevano aver compiuto quel massacro! Non fece tempo ad entrare però che un rumore di ossa e ferraglia lo sorprese e davanti ai suoi occhi si ricomposero 8 scheletri, du cui sei armati di scimitarre e 2 di spade lunghe che subito cercarono di colpirlo nonostante fosse invisibile: chiaramente sapevano la sua posizione e due di loro andarono a segno. Azael scappò di corsa in direzione dei compagni, venendo però inseguito dai guardiani non-morti che deistettero dopo diversi metri tornando alla loro posizione originaria e decomponendosi nuovamente. I compagni di Azael avevano assistito alla scena, e quando egli tornò da loro convenirono che più che un incantesimo di difesa era all'opera una maledizione, quasi sicuramente lanciata sui difensori di Paranor dalle stesse forze oscure che li avevano trucidati. Ormai erano ad un passo dalla fortezza e bisognava entrare: quale sarebbe stato il prossimo passo degli eroi?

lunedì 2 febbraio 2015

SUPER BOWL CHAMPION 2015


NEW ENGLAND PATRIOTS - SEATTLE SEAHAWKS 28-24
Il 37enne quarterback dei Patriots Tom Brady entra nella storia vincendo il suo 4° Super Bowl in sette partecipazioni, superando Joe Montana e battendo diversi record (13 td-pass nel SB), in un'epica partita che ha cambiato direzione più volte e incerta fino a 20" dalla fine: in pratica la degna conclusione di una stagione elettrizzante e mai scontata. Ma vediamo come è andata tra i New England Patriots (15-4) e i Seattle Seahawks (14-5). 

1° QUARTO Parte forte New England con un drive quasi perfetto che arriva fino a 10 yarde dalla meta. "Quasi" perché al 3&9 Brady si fa intercettare senza riuscire quindi a mettere punti sul tabellone. Ma la difesa dei Pats tiene le corse di Lynch e anche Wilson sembra non avere ancora le idee chiare. Così i primi 15 minuti terminano 0-0 ma con New England dominatrice del campo, che sembra quindi avere un qualcosa in più (1 solo down conquistato da Seattle!).
   
2° QUARTO Ed infatti un secondo drive perfetto di Brady si conclude con il touchdown di LaFell per il 7-0 di New England. Come sempre quando Seattle è in difficoltà c'è un giocatore che "tira la carretta": Marshawn Lynch! ed infatti Wilson incomincia sia a correre che a sfruttare le corse del proprio possente runningback, arrivando fino alle 5 yarde con un lancio di 44yards su Matthews. E da lì The Beast conclude in endzone per il pareggio dei Seahawks: 7-7 a 2 minuti dall'intervallo. Brady vuole arrivare alla fine del quarto in vantaggio e "spinge" sugli esterni Edelman e Amendola, fino a mandare a segno il gigantesco tight End Gronkowsky a 30" dal ritorno negli spogliatoi sul punteggio di 14-7 per New England, ma Wilson pesca un altro coniglio dal cilindro, con 2 velocissimi down guadagnati in pochissimo tempo, conclusi con un lancio di 23yards su Lockette che prende pure una penalità, arrivando a 06 secondi dall'intervallo sulle 10 yarde. E ancor una magia di Wilson pesca Matthews in endzone sullo scadere per il pareggio dei Seahawks: 14-14! Lasciamo il campo a Katy Perry e Lenny Kravitz!
 3° QUARTO L'inerzia della partita sembra essere cambiata e Lynch sembra inarrestabile, tanto che dopo 3 minuti Seattle si porta avanti con un field goal dalle 27 yards, e nel drive successivo Brady si fa intercettare nuovamente, con Lynch che riporta l'ovale sulle 10 yards. Così per Wilson è un gioco da ragazzi mandare a segno Baldwin per il 24-14 che sembra segare le gambe a New England.  

4° QUARTO Tom Brady è troppo esperto per lasciarsi scoraggiare, così inizia di nuovo a martellare la difesa di Seattle con chiamate veloci e sempre diverse: Blount al centro, Edelman e Amendola sugli esterni e la potenza di Gronkowsky che inizia a guadagnarsi un down dopo l'altro con il suo strapotere fisico. Così viene confezionato il 3° TD pass della serata per il QB dei Patriots che pesca Amendola in endzone per il 21-24 quando mancano 7 minuti alla fine dell'incontro. Ora i Patriots ci credono e Brady sfrutta nuovamente Gronkowsky per avvicinarsi all'endzone dei Seahawks. Poi vede il "buco" lasciato da Tharold Simon in difesa per lanciare su Edelman il 4° touchdown della serata, riportando i New england avanti 28-24 quando mancano solamente 2 minuti alla fine della partita. Ancora una volta è Lynch che suona la carica ai suoi: invece che correre al centro si stacca sulla fascia e riceve un passaggio di 30 yard che riporta immediatamente Seattle nel campo dei Patriots. La difesa dei Pats ora accortissima sembra tenere e a Wilson non resta che tentare un big play di 40 yards su Kearse che viene però coperto egregiamente. Sembra incredibile invece cosa succede: con i giocatori già a terra la palla rimbalza su un casco restando in gioco, e permettendo così a Kearse di bloccarla mentre è ancora sdraiato, così riprende la sua corsa e viene poi buttato fuori da Butler a 5 yards dall'endzone! È la zolla di Lynch, che viene chiamato in causa per una corsa che si ferma ad una sola yarda dal touchdown ad 1 minuto dalla fine, con ancora 2 tentativi per Seattle e 2 Timeout. Sembra ormai inevitabile la sconfitta per i Pats, quando invece Wilson (per una chiamata dal coaching staff o di testa sua), invece che puntare ad una corsa centrale e sicura di Lynch opta per un Td-pass che invece viene intercettato da Butler (quello che poco prima aveva fermato Kearse quasi in touchdown) nella endzone dei Patriots! Incredibile! In 2 minuti l'esito della partita è cambiato per ben 4 volte con Seattle che sembrava aver vinto, New england che ha risorpassato, Seattle ad 1 yarda dalla vittoria sfumata poi sul filo! Ai Patriots non resta che far scorrere gli ultimi secondi finali proteggendo a dovere il suo QB mentre si inginocchia per far scorrere il tempo, per diventare così (a mio avviso meritatamente) i nuovi Campioni del Mondo. Brady finisce con il titolo di MVP (ovviamente) con 328 yards lanciate e 4 td-pass (anche se con 2 intercetti) al culmine di una stagione costante e sempre al top, capitano di una squadra che ha sempre saputo cambiare pur mantenendo alto il livello, un'orchestra senza prime donne ma con tanti ottimi solisti che hanno sempre remato dalla stessa parte e senza punti deboli. Seattle, pur contando sulla difesa più forte della lega, non poteva reggersi solo sulle invenzioni di Wilson e Lynch, oppure sugli exploit di un Matthews che è il 4° ricevitore o di un Kearse che prima della partita con i Green Bay non aveva mai ricevuto una palla. La dea bendata aveva condotto i Seahawks in finale a discapito dei Packers che avrebbero forse meritato di più a causa di quella palla ballerina scivolata dalle mani di Bostick a partita ormai persa, e ancora una volta li aveva accompagnati fino a 1 yarda dalla vittoria con l'ovale che era restato in gioco rimbalzando sul casco di un Kearse già a terra su un incompleto. A 20 secondi dalla fine bastava dare palla e far correre quel metro al più forte Runningback della lega per entrare nell'Olimpo del Football…. ma alla fine credo sia stato giusto così, e soprattutto è stato un grandissimo spettacolo ed è valsa davvero la pena di aspettare la fine di questo fantastico incontro che mi ha fatto andare a dormire felice alle 04:30 di mattina :-)