Bentornati e bentrovati.
Questo mese ho deciso di mantenere il tema di quello passato, almeno in parte.
Infatti vi parlerò di una novità che però affonda le sue radici in un lontano
passato ludico. Il titolo in questione è Warhammer (già trattato qui per
quanto riguarda la sua storia passata, ma per chi non lo conoscesse già ne è
suggerita la lettura), titolo che ha fatto la storia del gdr negli anni ’80 e
’90, e ora giunto alla sua quarta edizione, realizzata dalla Cubicle7.
Anche se al momento in cui scrivo è disponibile solo la versione in formato
PDF, quella cartacea dovrebbe uscire entro fine mese, o comunque a breve.
Oltre al manuale base, di cui esiste anche una Collector Limited Edition, con
rifiniture di pregio (copertina di pelle, pagine bordate in oro), esiste anche
uno starter set, ma non è ancora uscito, posso solo dire che comprende
un’avventura, quanto necessario per giocarla e una guida cittadina.
Ambientazione
Su questo punto c’è relativamente
poco da dire, soprattutto per tutti gli appassionati che hanno reso questo uno
dei più famosi giochi di ruolo. A beneficio di chi non lo conoscesse le
vicende di Warhammer si svolgono principalmente nel Vecchio Mondo,
che presenta più di qualche somiglianza con l’Europa della fine del tardo
Medioevo (anche se con certe libertà). Sono presenti elementi più fantasy, come
il regno sotterraneo dei nani, o quello insulare degli elfi alti.
Al centro di questo continente si
erge l’Impero (ovviamente ispirato al sacro Romano Impero), il più grande e
potente fra i regni degli uomini, impegnato in una battaglia perenne con
gli Dei del Caos e le orde al solo seguito. Questi
portano avanti il conflitto su due fronti distinti: da una parte, a nord, le
loro armate demoniache, sempre pronte a muovere guerra e a versare il sangue
dei nemici, mentre dall’altra cultisti e i mutanti che agiscono
dall’interno, per portare avanti i terribili scopi dei loro padroni. Questa
situazione non è esclusiva dell’Impero, ma condivisa, almeno in parte, da tutti
(il nemico può anche non essere il Caos, ma è comunque foriero di morte e
distruzione come, per esempio, gli orchi per i nani).
Tali divinità sono entità
extra-dimensionali che bramano di entrare nel mondo per trasformarlo in una
ribollente massa di caos in perenne mutamento. Questo contribuisce a dare
un’impronta millenaristica al gioco, anche se non forte come nella seconda
edizione, in cui gli eventi che avrebbero portato alla fine del mondo erano già
in moto. Qui la minaccia esiste, ma si è ancora in un stato di quiete, che permette
di giocare avventure dai temi molto diversi (dal più semplice “dungeon
crawling”, l’esplorazione dei sotterranei, all’avventura urbana per giungere
all’impresa epica per evitare la fine del mondo).
Com’è intuibile tale
ambientazione non si esaurisce il concetto “la fine è vicina”, ci sono
anche altri elementi, ma l’incombere di un “destino infausto” è una delle sue
tematiche principali e probabilmente quella più peculiare.
Nel manuale viene descritto nel
dettaglio solo una regione dell’Impero, il Reikland, luogo dove si trova
l’attuale capitale.
Nonostante possa apparire esiguo
come materiale in realtà è abbastanza utile, visto che può servire
tranquillamente come linea guida per tutte le altre provincie (immagino che
l’argomento verrà affrontato in maniera più esaustiva in un futuro supplemento).
Meccaniche
L’attuale edizione di Warhammer
ha meccaniche che derivano direttamente da quelle della prima e della seconda,
e in virtù di questo ai giocatori di vecchia data può risultare familiare. Sono
stati introdotti però tutta un serie di elementi per migliorare l’esperienza di
gioco, e mi concentrerò su queste novità.
Nella sua essenza il gioco è
rimasto un sistema d100, in cui per ottenere il successo di una data
azione il risultato di un dado percentuale deve essere inferiore al valore della
caratteristica interessata, modificata dalle conoscenze del personaggio e dalla
difficoltà. Le due innovazioni più grandi in questo senso sono il vantaggio e
il nuovo sistema di abilità. Il primo, applicabile principalmente
durante i conflitti, permette a chi ha la meglio di accumulare un bonus, un
vantaggio per l’appunto. Questo permette di creare una specie di “effetto
valanga” che permette a chi ne gode di incalzare il nemico con foga sempre
maggiore. È concettualmente bello, e simula bene un certo tipo di
combattimenti. La revisione sulle abilità è stata meno estesa, ma comunque
presente. Scendendo nel dettaglio alcuni talenti, come le varie armi da
specialista, sono diventate delle abilità, con valori numerici, evitando così
situazioni patetiche che si potevano presentare nelle vecchie edizioni (dove un
individuo che aveva dedicato tutta la vita al mestiere delle armi -abilità di
mischia 60, quasi il massimo per un essere umano- mancava il
bersaglio, senza contare eventuali difese due volte su cinque).
Il combattimento, pur
mantenendo molti elementi di quello vecchio (uno su tutti, la determinazione
dei danni come confronto fra forza dell’attaccante e resistenza del difensore)
ne introduce di nuovi come: l’attacco è sempre un tiro contrapposto
(questo fa si che non ci siano colpi vuoto, o vanno a segno o vengono
parati); la parte casuale del danno è determinata dalla precisione del colpo;
una nuova dinamica per i colpi critici, che affianca quella vecchia; una
migliore gestione di armi e armature, che diventano più rilevanti rispetto alle
statistiche del personaggio (niente più “sindrome del nano nudo”); e queste
sono quelle che mi hanno colpito di più.
Sono ancora presenti le professioni,
e come un tempo lo sono in gran numero. Divise in 8 classi (convenzionali,
come il guerriero e il ranger, o meno, come i cittadini o la gente del fiume),
ognuna di queste presenta 8 professioni, a loro volta dotate di quattro
livelli. Il termine livello è un po’ infelice (warhammer non lo ha mai usato), ma
serve solo a distinguere i vari “gradi” di un percorso professionale (per
esempio recluta della guardia – guardia cittadina – sergente della guardia).
Non è un elemento nuovo, esistevano già delle professioni concatenate in questa
maniera come tutte quelle magiche, il mercenario e il cavaliere, per citarne
alcune, ma ora la cosa è stata standardizzata. Questa struttura, che prima
poteva risultare rigida, visto che per progredire era necessario completare
tutti gli avanzamenti di una professione, ora è una linea guida, che concede
molte scelte . Una volta accumulato un certo bagaglio cognitivo (aver speso un
dato numero di punti esperienza fra le possibilità a disposizione, ma non vuol
dire averle prese tutte), si può avanzare di livello con relativo accesso a
nuove capacità da poter scegliere. L’aumento delle statistiche collegato alle
professioni, un tempo eseguito a gradini di 10 o 5 punti, adesso viene fatto
punto per punto, e ha un costo progressivo, i primi sono più accessibili, ma
allontanandosi dal valore di base, i punti esperienza necessari all’acquisto
aumento. Stesso discorso vale per le abilità, anche se con un prezzo minore.
Accanto al fato, già
presente nella prima edizione ed evoluto nella seconda, di cui riprende il
funzionamento in linea di massima, si aggiunge la resilienza,
indice della forza interiore di un individuo. Questa ha vari usi, alcuni
più semplici e accessibili , come ad esempio ignorare la paura, o altri più
costosi e potenti, come ignorare il tocco corruttore del caos. A questo ci
connettono le ambizioni, individuali e di gruppo, degli obiettivi
che, una volta assecondati, permettono ai personaggi il recupero di punti
resilienza.
Sono presenti delle regole per la
gestione del tempo “libero”, fra un’avventura e l’altra. Di alcune cose, come
gli addestramenti, si sentiva la mancanza, ma altre, come gli eventi casuali,
fanno nascere il timore che rendano l’esperienza troppo simile a un gioco da
tavolo.Devo specificare che queste, come altre, sono regole del tutto
opzionali, il cui uso dipende dalla volontà del narratore e del gruppo.
Il sistema magico ha
visto una revisione totale, sfruttando il nuovo sistema di abilità. Il lancio
degli incantesimi è risolto con un test, con un modificatore negativo dato
dalla difficoltà del sortilegio. Alcuni modificatori sono elevatissimi, e
rendono impossibile il lancio, a meno che il mago non riesca prima ad
incanalare i venti della magia. Questo viene fatto in una serie di turni
successivi in cui lo stregone, accumulando un adeguato margine di successo, può
ridurre il modificatore a zero.
Il manuale è dotato di un
bestiario adeguato in cui le creature più iconiche vengono descritte in maniera
concisa ed esaudiente. Non vengono trascurati animali, creature umanoidi e i
mostruosi esseri del caos. Ho notato anche il gradito ritorno di alcune
creature “dimenticate” dalle pubblicazioni più recenti, come i fomori e
jabberslythe (una volta chiamato jabberwok), che aggiungono un po’ di folklore.
Un gioco solido, a cui sono
legato (è stato il mio primo vero gdr dopo D&D), fa leva sull’effetto
nostalgia, con i temi, le illustrazioni (ci sono anche alcune che ricordano
quelle di John Blanche, storico illustratore della Games Workshop dell’epoca),
ma questo non deve mettere in secondo piano lo sforzo notevole fatto per
modernizzare un gioco di 30 anni fa, e che ha dato buoni frutti. Un’altro
pregio è il quantitativo di materiale, avendo alle spalle 2 edizioni quasi
compatibili, che è possibile rimediare, sia gratuitamente online, sia
nell’usato. Rimanendo fedele alle sue origini cerca di essere un sistema
realistico (ovviamente per quanto possibile), e abbastanza semplice da
apprendere.
Se devo trovare dei difetti
avrebbero potuto curare meglio lo spazio per l’ambientazione, che seppur
esiguo posso anche ritenere sufficiente, e quello dedicato al master,
veramente troppo poco.
In conclusione, da appassionato
di Martelli da Guerra di vecchia data, e da patito di giochi di ruolo in genere,
non posso che essere contento di questa nuova edizione, che ha ridato smalto ad
una vecchia gloria del passato.
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