Dato che mi è stato chiesto un parere sulla chat di Telegram, posto qui la trascrizione dello Scribacchino riveduta e corretta.
L'avventura
Il modulo è scritto molto bene e ha uno degli agganci migliori che abbia visto in un'avventura. Il fatto di partire con una missione all’apparenza banale, per prendere poi la piega dell’agguato e della grotta dei Goblin, è una di quelle partenze che mi piacciono perché spiazza le aspettative buttando i pg nel mezzo dell’azione. Tra l’altro voi avete scelto di proseguire fino a Phandalin dopo l’agguato, e di tornare sulle tracce dei goblin in un secondo momento, scoperto che Sildar non era mai arrivato. Ottimo esempio di come dovrebbe essere scritta un’avventura: c’è una situazione data dalla storia con cui i pg si devono confrontare, potendo scegliere però qualsiasi opzione.
Molto bello il climax di fine capitolo, perché c'era questa situazione di tensione che si creava in paese coi Marchi Rossi (bellissimo lo stallo alla messicana che si è creato nella locanda nanica); anche qui forse situazione railroadata - perché la campagna suggerisce proprio di fare attaccare briga dai Marchi Rossi - ma molto naturale e soprattutto molto coerente con l'ambientazione. Loro si sono trovati questi avventurieri fra i piedi e non volevano casini; prima hanno minacciato e poi sono passati ai fatti (coerenti con la loro indole da mafiosotti di quartiere): la prima volta le hanno date, la seconda le hanno prese.
Bella l'idea del point crawl però forse veramente un po' troppo sempliciotta, anche perché comunque avete visto che ogni locazione era di fatto un'andata e un ritorno (delle prime tre side quest non erano fornite nemmeno le mappe e me le sono inventate). Maghi Rossi, drago e cultisti risultano così messi lì solo come flavor d'ambientazione: sarebbe bastato fornire oggetti specifici utili per il proseguimento per rendere tutto più organico (bacchetta localizza oggetti? Pozioni anti-tossina con qualche trappola velenosa dagli hobgoblin? Dai, un po’ di fantasia!), soprattutto dato che il drago verde campeggia anche nel disegno di copertina...!
Anche qui bastava un incontro nel cammino verso la caverna (o qualche indizio sparso nelle side quest) per dare indizi dell’accaduto ai pg e rendere tutto meno “Dopo un giorno di cammino arrivate alla Caverna dell’Onda Tonante”…
[Ps: bellissima l’idea di Lele di
mettere il drago verde del terzo capitolo come vero bosso finale fuori dalla
caverna! Con pochissimi aggiustamenti si sarebbero collegato i cultisti
all’intera storia e si sarebbe dato un degno boss finale senza l’uccisione come
unica soluzione]
Poi è vero che il mantra del gioco di ruolo è di inventarsi la prossima avventura (e nel castello hobgoblin viene trovata proprio una mappa che non c'entra nulla, su cui il manuale consiglia di costruirsi l'avventura successiva), però è anche vero che tu comunque di fatto l'avventura, se non uccidi il cattivone, non puoi “terminarla” (cioé, si manca l'obbiettivo).
Rappresenta un ottimo
introduttivo al mondo del gioco di ruolo, pur rimanendo una grandiosa
mini-campagna anche per giocatori esperti; tra l'altro attraversa secondo me
anche lì i livelli più belli, dal 1° al 4° (5° finita l’avventura) e con un
sistema di crescita a pietre miliari anziché a punti esperienza altrettanto
soddisfacente (mi pare che stiamo vedendo adesso in OSE il limite dei punti
esperienza per incontro; cioè se non combatti abbastanza o se si ha un
atteggiamento un po' più prudente, un po' più fedele al realismo
dell'avventura, al fatto che come PG non vuoi morire, effettivamente di punti
esperienza ne prendi meno, e rischi quindi di avere anche meno “soddisfazione” a
livello di crescita del personaggio, non tanto per diventare power player, ma
proprio per acquisire strumenti base, incantesimi - penso al Chierico di Mauro
- o anche qualche abilità in più. Su questo secondo me ci sono ancora degli
ottimi spunti e l'old school può ancora perfezionarsi).
Ovviamente c'erano alcune cose che non avete fatto (penso alcuni tesori, soprattutto nei vari dungeon), ma per il resto tutte le side quest in realtà le avete esplorate, forse anche perché, come diceva Delvo in chat, non c'era la pressione, l'urgenza della missione “a scadenza” (cosa che però a me piace, perché è uno stimolo a non essere troppo dispersivi, a non allontanarsi dall’obbiettivo della missione) e quindi in realtà vi siete potuti permettere di cazzeggiare in giro per raccogliere un po' di equipaggiamenti extra.
Vi lascio comunque anche un link ad un commento su un altro blog.
Appendice 1:
Nulla che non si possa fare da master, però è un peccato avere una campagna che aveva dell'ottimo potenziale anche proprio come storia, come panorama generale, che però non è stato sfruttato adeguatamente.
Appendice 2:
Per quanto riguarda invece la
seconda campagna uscita col Kit Essenziale (che possiedo e che quindi ho letto),
è molto meno articolata perché prende Phandalin come punto di partenza e però fa
trovare appese alla locanda delle missioni che può scegliere il master e che
sono missioni molto classiche. Quindi è come se fosse un patchwork di missioni
diverse che i PG si trovano etra cui possono scegliere. Ciascuna missione mi
pare che non abbia nulla in comune con l'altra e la cosa che rende tutto legato
è la presenza di questo drago bianco che in maniera casuale può trovarsi in una
delle locazioni particolari della mappa in cui si svolge tutta l'avventura. Non
l'ho trovata particolarmente avvincente perché tutte le avventure si risolvono
di fatto in delle mini-avventure con degli scontri. Quindi i giocatori devono
andare in un posto o affrontare un dungeon o una locazione come può essere una
casa, una struttura, o una foresta e ogni volta la questione è in buona
sostanza che c'è qualcuno da combattere o qualcuno con cui interagire
socialmente. Mi sono sembrate belle, varie, tante, però in realtà mi sono
sembrate fornire un’esperienza abbastanza piatt. E alla fine anche qui c'è il
boss fight finale col drago bianco, ma non mi è sembrato nulla di così particolarmente
epico. Direi una buona raccolta di avventurine proprio per principianti (il che
effettivamente ha senso come starter set).
Forse è quello che volevano essere le missioni del terzo capitolo, che erano appunto così slegate, però quelle erano veramente super semplici. Ecco, forse questo secondo starter set (perché di fatto l’Essential Kit è il secondo Starter Set) ha voluto approfondire in particolare questo aspetto, quindi dare tanta varietà di gioco. Anche situazioni carine, divertenti, però non le vedo proprio da giocare in campagna, mi sembrano più location da inserire magari in qualche campagna già fatta o da giocare singolarmente.
Non conosco invece l'ultima campagna, quella uscita col drago blu, che non mi sono spoilerato; penso però non sia anche nulla di particolare, non avendo letto niente in merito, ed essendo comunque un set introduttivo immagino sia qualcosa di molto semplice.
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