domenica 11 gennaio 2026

Commentone a Phandelver

Dato che mi è stato chiesto un parere sulla chat di Telegram, posto qui la trascrizione dello Scribacchino riveduta e corretta.


ATTENZIONE: SPOILER!

L'avventura

Il modulo è scritto molto bene e ha uno degli agganci migliori che abbia visto in un'avventura. Il fatto di partire con una missione all’apparenza banale, per prendere poi la piega dell’agguato e della grotta dei Goblin, è una di quelle partenze che mi piacciono perché spiazza le aspettative buttando i pg nel mezzo dell’azione. Tra l’altro voi avete scelto di proseguire fino a Phandalin dopo l’agguato, e di tornare sulle tracce dei goblin in un secondo momento, scoperto che Sildar non era mai arrivato. Ottimo esempio di come dovrebbe essere scritta un’avventura: c’è una situazione data dalla storia con cui i pg si devono confrontare, potendo scegliere però qualsiasi opzione.

(La parte precedente con la sosta alla locanda ed il gioco a dadi col baro non era nell’avventura: l’avevo letta in una one shot e - dato che mi era piaciuta - l’ho collegata coi Marchi Rossi).
La grotta poi è uno dei dungeon iniziali più rivoluzionari che abbia visto negli ultimi anni, perché l'idea di avere un fiume come unica entrata (e quindi con già una limitazione tattica nel movimento), la possibilità per i Goblin di attaccare i personaggi dal ponte sopraelevato coi pg obbligati ad andare avanti dal fiumiciattolo o di avventurarsi alla cieca nei passaggi laterali, il fatto di poter far collassare la diga che faceva pochi danni ma spingeva i personaggi fuori e quindi dovevano poi a rientrare con i Goblin in allarmi, il fatto che ci fosse comunque Sildar prigioniero e quindi con la minaccia di ucciderlo, hanno reso tutto molto molto bello e molto ben orchestrato (anche se addirittura quasi troppo difficile per neofiti o comunque anche per pg di 1º livello).

Il ritorno a Phandalin del secondo capitolo è più tranquillo e perfetto per riprendersi dalla concitazione del primo dungeon: qui Sildar spiega i retroscena (senza che i pg debbano arrivarci da soli, ma anche senza il classico patrono di turno ad affidare missioni specifiche), e i pg possono prendere confidenza con i png con la scusa delle risorse (invito al role playing molto realistico e per niente forzato, seppur molto libero). Tra l’altro i png sono ben caratterizzati (su tutti il sindaco pavido!) e l'uso delle abilità sociali è altamente previsto (anche qui con suggerimenti per il Master su come gestire le reazioni ad eventuali approcci diversi).
Molto bello il climax di fine capitolo, perché c'era questa situazione di tensione che si creava in paese coi Marchi Rossi (bellissimo lo stallo alla messicana che si è creato nella locanda nanica); anche qui forse situazione railroadata - perché la campagna suggerisce proprio di fare attaccare briga dai Marchi Rossi - ma molto naturale e soprattutto molto coerente con l'ambientazione. Loro si sono trovati questi avventurieri fra i piedi e non volevano casini; prima hanno minacciato e poi sono passati ai fatti (coerenti con la loro indole da mafiosotti di quartiere): la prima volta le hanno date, la seconda le hanno prese.
Bello il dungeon sotto il maniero, dove c'era la possibilità di affrontare il mago direttamente, che invece è fuggito grazie a una pozione di invisibilità. Anche qui c'erano le opzioni che dipendevano totalmente da come se la sarebbero giocata i personaggi, e la fuga era un’opzione prevista, quindi scritta molto bene con il prospetto dei vari scenari possibili (secondo me un grande “plus” che ho trovato in pochissime avventure, soprattutto di 5ª).
Inoltre la possibilità dei 2 ingressi, il nothic nascosto nel fondo (che voi avete abbastanza agilmente schivato), il legame non chiaro tra goblin rapitori ed il Ragno Nero, mandante di tutto… Insomma, anche tutto il secondo capitolo scorre abbastanza bene lasciando trasparire tra gli argini una storia “emergente“ su cui i personaggi sono comunque liberi di muoversi liberamente.

La terza parte forse è quella un po’ più dispersiva, forse troppo vaga, con tante side quest, alcune collegate e alcune meno (per la verità tra banshee, mago rosso, orchi e drago, solo quest’ultima aveva un collegamento diretto attraverso il druido che conosceva la posizione del castello hobgoblin, ma è stata la parte che ho percepito più “appiccicata” per marketing e comunque sicuramente più railroadata; senza l’informazione del druido infatti era impossibile trovare il castello e anche il manuale è molto vago in merito a questa possibilità.
Bella l'idea del point crawl però forse veramente un po' troppo sempliciotta, anche perché comunque avete visto che ogni locazione era di fatto un'andata e un ritorno (delle prime tre side quest non erano fornite nemmeno le mappe e me le sono inventate). Maghi Rossi, drago e cultisti risultano così messi lì solo come flavor d'ambientazione: sarebbe bastato fornire oggetti specifici utili per il proseguimento per rendere tutto più organico (bacchetta localizza oggetti? Pozioni anti-tossina con qualche trappola velenosa dagli hobgoblin? Dai, un po’ di fantasia!), soprattutto dato che il drago verde campeggia anche nel disegno di copertina...!

Dal castello hobgoblin alla fine c’è poi un’unica successione di eventi anche qui, per me, forse troppo concatenati e scontati. Bella la proposta dell’assalto/infiltrazione, ma il ritrovamento del nano o comunque della mappa, il doppelganger (bella idea ma poco sviluppata, con un po’ di lavoro da fare da parte del master), e soprattutto il cammino fino alla caverna mi sono risultati un po’ tirati via. La stessa motivazione che il Ragno Nero aveva seguito i fratelli e poi aveva fatto rapire il nano per far scomparire le tracce ma allo stesso tempo si era addentrato nella caverna l’ho trovata un po’ stiracchiata e la giustificazione per i pg della storia è stata poco emergente e l’ho dovuta incastrare un po’ a forza.
Anche qui bastava un incontro nel cammino verso la caverna (o qualche indizio sparso nelle side quest) per dare indizi dell’accaduto ai pg e rendere tutto meno “Dopo un giorno di cammino arrivate alla Caverna dell’Onda Tonante”…
Molto bella comunque l'ultima grotta, perché risulta un dungeon costruito molto bene, con non-morti e aberrazioni all’inizio, l’antica forgia nanica scoppiata e deserta, le barricate degli orchi, le stanze della battaglia passata, il patto col fantasma per poter usare il fuoco magico…
Questo vi ha costretto a fare un po' di dentro-fuori, rendendo però bene l’idea di pericolo e di mistero e soprattutto la possibilità di scegliere se approfittare del potere o meno della magia presente nella caverna e di come gestire lo scontro col Ragno Nero (accordo, prigione o morte, com’era stato anche per Bastone di Vetro).

[Ps: bellissima l’idea di Lele di mettere il drago verde del terzo capitolo come vero bosso finale fuori dalla caverna! Con pochissimi aggiustamenti si sarebbero collegato i cultisti all’intera storia e si sarebbe dato un degno boss finale senza l’uccisione come unica soluzione]

Alla fine quindi, l'unico appunto che faccio a un'avventura del genere, soprattutto dopo aver esplorato il mondo Old School, è quello di avere un finale segnato, cioè l'avventura finisce che o uccidi il cattivone o non uccidi il cattivone, e se non uccidi il cattivone l'avventura non è finita, cioè rimane incompiuta.
Poi è vero che il mantra del gioco di ruolo è di inventarsi la prossima avventura (e nel castello hobgoblin viene trovata proprio una mappa che non c'entra nulla, su cui il manuale consiglia di costruirsi l'avventura successiva), però è anche vero che tu comunque di fatto l'avventura, se non uccidi il cattivone, non puoi “terminarla” (cioé, si manca l'obbiettivo).

Rappresenta un ottimo introduttivo al mondo del gioco di ruolo, pur rimanendo una grandiosa mini-campagna anche per giocatori esperti; tra l'altro attraversa secondo me anche lì i livelli più belli, dal 1° al 4° (5° finita l’avventura) e con un sistema di crescita a pietre miliari anziché a punti esperienza altrettanto soddisfacente (mi pare che stiamo vedendo adesso in OSE il limite dei punti esperienza per incontro; cioè se non combatti abbastanza o se si ha un atteggiamento un po' più prudente, un po' più fedele al realismo dell'avventura, al fatto che come PG non vuoi morire, effettivamente di punti esperienza ne prendi meno, e rischi quindi di avere anche meno “soddisfazione” a livello di crescita del personaggio, non tanto per diventare power player, ma proprio per acquisire strumenti base, incantesimi - penso al Chierico di Mauro - o anche qualche abilità in più. Su questo secondo me ci sono ancora degli ottimi spunti e l'old school può ancora perfezionarsi).

Ovviamente c'erano alcune cose che non avete fatto (penso alcuni tesori, soprattutto nei vari dungeon), ma per il resto tutte le side quest in realtà le avete esplorate, forse anche perché, come diceva Delvo in chat, non c'era la pressione, l'urgenza della missione “a scadenza” (cosa che però a me piace, perché è uno stimolo a non essere troppo dispersivi, a non allontanarsi dall’obbiettivo della missione) e quindi in realtà vi siete potuti permettere di cazzeggiare in giro per raccogliere un po' di equipaggiamenti extra.

Vi lascio comunque anche un link ad un commento su un altro blog.

Appendice 1:

Dell'obelisco infranto ho letto soprattutto critiche per il fatto che la seconda parte è completamente staccata dalla prima, perché i goblin con i poteri psionici arrivano praticamente subito dopo la fine della dell'avventura di Phandelver. Sarebbe stato secondo me molto più bello se già i primi goblin fossero degli psionici e se questa cosa fosse rimasta sottesa fino alla fine dell'avventura e si scoprisse poi che dietro a tutto c'era sia questa cosa della caverna dell'onda tonante, ma anche questo piano ancora più grosso da parte di questo mega boss finale di raccogliere i pezzi dell'obelisco sfruttando questi goblin psionici.
Nulla che non si possa fare da master, però è un peccato avere una campagna che aveva dell'ottimo potenziale anche proprio come storia, come panorama generale, che però non è stato sfruttato adeguatamente.

Appendice 2:

Per quanto riguarda invece la seconda campagna uscita col Kit Essenziale (che possiedo e che quindi ho letto), è molto meno articolata perché prende Phandalin come punto di partenza e però fa trovare appese alla locanda delle missioni che può scegliere il master e che sono missioni molto classiche. Quindi è come se fosse un patchwork di missioni diverse che i PG si trovano etra cui possono scegliere. Ciascuna missione mi pare che non abbia nulla in comune con l'altra e la cosa che rende tutto legato è la presenza di questo drago bianco che in maniera casuale può trovarsi in una delle locazioni particolari della mappa in cui si svolge tutta l'avventura. Non l'ho trovata particolarmente avvincente perché tutte le avventure si risolvono di fatto in delle mini-avventure con degli scontri. Quindi i giocatori devono andare in un posto o affrontare un dungeon o una locazione come può essere una casa, una struttura, o una foresta e ogni volta la questione è in buona sostanza che c'è qualcuno da combattere o qualcuno con cui interagire socialmente. Mi sono sembrate belle, varie, tante, però in realtà mi sono sembrate fornire un’esperienza abbastanza piatt. E alla fine anche qui c'è il boss fight finale col drago bianco, ma non mi è sembrato nulla di così particolarmente epico. Direi una buona raccolta di avventurine proprio per principianti (il che effettivamente ha senso come starter set).

Mi pare che the Alexandrian abbia fatto un mashup mischiando le due campagne e quindi inserendo le location tutte sulla stessa mappa con questa seconda campagna all'interno del terzo capitolo della prima. Quindi mentre si è a Phandalin e si sono sconfitti i goblin, si scopre che Sildar era stato rapito e che quindi hanno rapito il nano, nelle varie possibilità di girare ci sono anche queste missioni che possono essere trovate la taverna e portate avanti. Quindi c'è diciamo così un filone principale che è quello della miniera dell'onda tonante, di Sildar e del recupero del nano che è la missione, l'obiettivo con cui comunque i personaggi sono stati ingaggiati, ma anche la possibilità di esplorare un raggio anche più ampio, altre locazioni che sono tutte missioni singole.
Forse è quello che volevano essere le missioni del terzo capitolo, che erano appunto così slegate, però quelle erano veramente super semplici. Ecco, forse questo secondo starter set (perché di fatto l’Essential Kit è il secondo Starter Set) ha voluto approfondire in particolare questo aspetto, quindi dare tanta varietà di gioco. Anche situazioni carine, divertenti, però non le vedo proprio da giocare in campagna, mi sembrano più location da inserire magari in qualche campagna già fatta o da giocare singolarmente.
Avrebbe potuto sicuramente essere interessante questo mashup, ma anche qui secondo me sarebbe diventata una campagna troppo lunga, perché si perde un po' l'obiettivo finale, e quando si perde l'obiettivo si va a cazzeggio, si perde motivazione, ogni giocatore magari si fa un proprio obiettivo e il master ne ha un altro ancora, e quindi si perde un po' lo stimolo.

Non conosco invece l'ultima campagna, quella uscita col drago blu, che non mi sono spoilerato; penso però non sia anche nulla di particolare, non avendo letto niente in merito, ed essendo comunque un set introduttivo immagino sia qualcosa di molto semplice.

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