mercoledì 1 dicembre 2021

HQ25, TseuQuesT e mamma Hasbro...


Faccio il punto della (nostra) situazione qui, perché poi in chat i messaggi si perdono e ci scordiamo le cose.

Breve riassunto della ormai arcinota vicenda: 7 anni fa GameZone/Ludofilia/Dionisio Rubio Gil lancia un remake di HQ per il 25° anniversario. Prima su KS (che saggiamente, col senno di poi, rifiuta per le poche garanzie offerte da Hasbro), poi su Verkami (anch'ea rinunciataria), poi u Lanzanos, raccogliendo circa 680.000€ (!).
Anche noi caschiamo in quella che si rivelerà una truffa, con un pledge livello 3 per me da 110€ (a cui aggiungo le tiles aggiuntive da 22€, tolte poi in pledge manager in cambio delle spese di spedizione di 35,80€), ed uno base per il gruppo da 65€ (mi pare non ci fosse stato Teo perché ne aveva acquistata una personale).

Dopo anni di bugie parte un'azione legale a cui io ho partecipato e a cui sto tutt'ora partecipando (all'inizio per riavere i soldi, ma poi, quando sono emerse alcune verità - perché Ludofilia si è rivelata insolvente rispetto diversi fornitori e dipendenti... - per non consentire a 'sto tizio di continuare a fare lo splendido truffando la gente, perché il sito GameZone è ancora attivo e ha mandato pure le mail per gli sconti del Black Friday...), GameZone manda una mail in cui dichiara che sarà possibile, per i backers di HQ25 (ora ribattezzato dal minchione spagnolo TseuQuesT - "babba bia"...), richiedere una copia di HQ di Hasbro in inglese (ma 1 sola per backers/ordine), in cambio di una copia di HQ25, in seguito ad un accordo con la Hasbro, e tutto alla modica cifra di 20,80€ (Dionisio dice per la spedizione...) da addebitare direttamente sul PayPal peronale di Dionsio Rubio Gil.

Nei forum scatta il caos: altra pirlata del pelato di Siviglia? Possibile che Hasbro non dica nulla sull'uso del suo marchio in una mail di uno indagato per truffa? Vengono interepellate direttamente le sue divisioni nazionali, finché Habro non risponde: è tutto vero (???)! In cambio della rinuncia da parte di Ludofilia del marchio Heroquest in Spagna (altrimenti non avrebbe potuto commercializzare il nuovo HQ in Spagna), Hasbro ha concesso un numero indefinito di copie a Ludofilia, spedendo direttamente le copie dal uo magazzino di Siviglia.

questo punto le cose sembrano chiare, ma conoscendo il soggetto sui forum sorgono dubbi:

- Dionisio ha fissato (senza spiegarne il motivo) la scadenza per fare richiesta di cambio, al 19 dicembre;

- perché allora chiedere altre 20,80€ di spedizione (che poi si riveleranno aggiuntive di altre 5,85€) ???;

- perché sul conto personale? Con quali garanzie pagare direttamente un utente PayPal, che potrebbe avere un giroconto e intascarsi i soldi senza dover rispondere a nessuno (perché le clausole di PP hanno dei margini in cui i "furbacchioni" poono muoversi abilmente...)?

Ma soprattutto per noi:

- Ha senso, a ridosso dell'ormai certissima uscita di HQ Hasbro in italiano (dichiarata da Hasbro per fine febbraio 2022)spendere altri 26-27€ per una copia del base in inglese (che non sappiamo nemmeno quando arriverà)? E poi cosa ce ne facciamo? Rivenderlo? E' vero che sarebbe come averlo pagato 65€ (+26-27€), e male che vada rientreremmo di quella cifra, ma poi chi lo piazza? (Io non ne ho voglia di sbattermi per uno scatolone così ingombrante...). E lo si piazzerebbe facilmente? (Non sappiamo se verrà realmente spedito, figuriamoci quando...).

Insomma, rimangono diversi dubbi...

Considerando anche che, accettando lo scambio, si perderebbe la possibilità di continuare a partecipare all'azione collettiva contro Ludoilia/Dionisio...

Se magari ciascuno scrive la sua posizione come commento, "fissiamo" la questione (ricordo entro il 19 dicembre!).

Thanks

PS: Dionisio non ha perso l'occasione per garantire che TseuQuesT uscirà entro aprile 2022...ma si può? (Grafica col logo HQ25 da cambiare, materiale cartaceo ancora da produrre... Sempre poi che le miniature lo siano state veramente, e soprattutto che missioni e regolamento siano stati scritti...). Ovviamente NON parla delle localizzazioni in lingua, ma intanto la versione italiana è sparita dai preordini sul sito (si, incredibile, ancora attivo e funzionante!!!).

giovedì 18 novembre 2021

Piccolo Pip cucciolo eroico

Dopo aver passato la notte a leccarsi le ferite in taverna, la mattina decisero di dirigersi verso la Borsa dei Minatori per cercare altri indizi, con la scusa della valutazione della statuetta di giada a forma di rana trovata nel rifugio dei goblin. La responsabile, una donna di mezz'età di nome Halia dai modi inaspettatamente raffinati per un paese di confine come Phandalin, rimase incuriosita dall'ispezione del manufatto, dato che sicuramente non era di fattura goblinoide né proveniva dalla zona (tanto che il gruppo capì che il suo interesse si spingeva ben oltre dal valore in sé, stimato sulle 40 monete d'oro).

Intanto la discussione virò sui Marchi Rossi e sul borgomastro Harbin Wester; Halia non nascondeva la bassa considerazione dell'uomo alla guida della città, considerandolo un pavido che sapeva solo fare promesse senza concretizzare nulla. Nelle elezioni annuali lei si era presentata diverse volte come alternativa ad Harbin, ma purtroppo la sua influenza si estendeva principalmente sui minatori e i cacciatori che non vivevano nei territori del paese.
In compenso però aveva saputo che i Marchi Rossi avevano la loro base nel Maniero Tresendar (ecco perché erano stabili all'osteria del Gigante Addormentato) e sarebbe stata molto contenta se avessero sconfitto il loro capo, che si faceva chiamare Bastone di Vetro, e le avessero consegnato tutti i documenti in suo possesso (i personaggi dedussero che avrebbe potuto sfruttare a suo vantaggio le conoscenze delle rotte commerciali in possesso dei banditi). I malviventi non avevano ancora compiuto nessun atto dichiaratamente criminale, ma le loro angherie stavano spaventando gli abitanti della zona e avrebbero sicuramente compromesso anche i suoi affari. Per questo lavoro avrebbe potuto pagare ben 100 monete d'oro, e per invitare il gruppo a suggellare l'accordo propose di pagare la statuetta di giada 50 monete d'oro. Purtroppo però né lei né il borgomastro avevano alcuna mappa del maniero, dato che gli unici dati catastali in suo possesso erano quelli riferiti alle concessioni minerarie, mentre quelli di Harbin consistevano negli appezzamenti cittadini.

Essendo ancora pieno mattino, il gruppo si prese del tempo per pensare, sapendo che l'offerta sulla statua sarebbe durata fino al tramonto, e tornò in taverna dove aveva dato appuntamento a Sildar che nel mentre aveva deciso di stabilirsi nella casa del borgomastro, essendo un membro ufficiale dell'Alleanza dei Lord. 

Nel mentre ebbero il tempo di visitare anche il tempio in costruzione nella piazza a fianco della taverna. La chierica, un'elfa che i aceva chiamare Sorella Garaele devota a Tymora, stava tirando su i muretti un po' alla volta, cercando devoti tra i popolani. Non aveva pozioni nè pergamene perché Tymora, dea della buona sorte e della prosperità, era una divinità semplice particolarmente diffusa nelle campagne e nelle terre di confine.

Sildar ribadiva l'importanza di trovare Iarno e Gundren, ma gli indizi riguardo queste due piste si fermavano alla presenza degli orchi a Tor della Viverna, a nord-est.
Ad Oban Kai venne però in mente di chiedere all'oste se conoscesse qualcuno che sapesse ricostruire la mappa del maniero, ma Toblen rispose che nemmeno ai ragazzini era permesso andarci perché era un luogo ormai abbandonato da tantissimi anni e quindi pericoloso, sia per la scarsa stabilità della struttura, sia per la possibilità che la zona fosse abitata da animali selvatici. Il filgio Pip però, interrogato a riguardo, rispose che lui ed il suo amico Carp Alderleaf spesso andavano a giocare nella foresta proprio ai piedi della collina su cui sorgeva il maniero diroccato, e che forse Carp conosceva meglio la zona; in cambio di una mela caramellata li avrebbe accompagnati volentieri da lui.

Arrivati alla fattoria Alderleaf vennero accolti da una gioviale halfling di mezza età di nome Qelline, che andò subito a chiamare il figlio Carp. Questi - ma senza farsi sentire dalla madre - confessò di aver visto una volta dei brutti tizi parlare con due banditi con i mantelli ro
ssi vicini ad una grotta nella foresta ai piedi del maniero. Aveva avuto paura ed era scappato senza farsi vedere, ma da quel giorno non era più tornato in quella zona.

Quando poi le chiesero qualcosa riguardo alla morfologia e topografia della zona, Qelline suggerì di cercare il druido Reidoth, che viveva nella foresta a nord, a circa 2 giorni di cammino.

Ora il gruppo aveva un punto di partenza per affrontare i Marchi Rossi, ma sarebbe bastato per sconfiggere i Marchi Rossi? O forse sarebbe stato meglio chiedere informazioni al vecchio Reidoth?

lunedì 8 novembre 2021

Le phiste di Phandalin


La mattina Oxyouranus, dopo aver pregato, svegliò Sildar e curò Billy e lo straniero, il quale raccontò di chiamarsi Ashur e di essere un monaco dell’Ordine dei Pilastri caduto in un’imboscata goblin mentre si dirigeva a Phandalin in seguito ad una lettera d’aiuto arrivata al suo monastero, situato sulle montagne a sud del villaggio. Nel corso della mattinata Oban-kai e Rael tornarono con un carro e gli inservienti di Linene per caricare la refurtiva ritrovata della compagnia dello Scudo del Leone, e per il tramonto erano riusciti a rientrare in paese.

Dopo essersi rifocillati alla locanda Stonehill e aver fatto il punto della situazione, Sildar invitò tutti ad accompagnarlo dal borgomastro: in qualità di membro dell’Alleanza dei Lord avrebbe chiesto ospitalità presso di lui, ma intanto c’erano alcune questioni da chiarire.

Arrivati nella vicina casa - l’unica di muratura in paese e con un’evidente torretta con una campana - arrivò ad aprirgli proprio il Harbin Wester, il borgomastro, ancora con un tovagliolo sistemato sotto al collo a modo di bavaglino. Era un umano grassoccio e untuoso di mezz’età (alla Boss Hogg di Hazard - ndM), che presentatosi li invitò a sedersi attorno al tavolo. Alle pareti oggetti di un certo valore, ma messi un po’ a caso, come se fossero stati piazzati lì più per ostentazione che per senso del gusto.


Sildar andò subito al sodo presentandosi e presentando il gruppo, e spiegò (ma senza menzionare la Grotta dell’Onda Tonante) che il suo compagno di viaggio era stato rapito. La prima preoccupazione quindi era ritrovarlo e capire chi era il fantomatico “Ragno Nero” che ne aveva ordinato la cattura. Sildar inoltre sapeva che i fratelli di Gundren - Nundro e Thorden - dovevano essere già arrivati da circa un mese e chiese al borgomastro se ne sapesse qualcosa. Harbin però non sapeva nulla (al pari di Toblin, l’oste, che non aveva mai visto quei nani in locanda), ma effettivamente non avrebbe fatto caso al solo loro passaggio, dato che la zona era un viavai di cacciatori e minatori in cerca di fortuna.

Sildar inoltre chiese informazioni sul suo amico Iarno, un mago inviato dall’Alleanza dei Lord a Phandalin proprio per tenere sott’occhio la zona di frontiera. Questa volta Harbin ricordava un umano passato in città che si era presentato a lui con una certa autorità, ma pensava che se ne fosse andato più ad est i giorni seguenti, non avendolo più visto.

Il borgomastro tentò però di rilanciare alle loro richieste, offrendo 100 monete d’oro al gruppo se fossero riusciti a fermare le razzie degli orchi sulla Pista Triboar, a nord est del villaggio (probabilmente le stesse a cui si era riferita Linene i primi giorni). Questi si trovavano a Tor della Viverna, una vecchia torre di avvistamento sulle colline a sud della Pista ormai in disuso da centinaia di anni. Effettivamente era l’unico luogo conosciuto ed una possibile pista iniziale per le ricerche di Gundren e di Iarno.

Il piglio da navigato uomo politico di Harbin, però, si incrinò nel momento in cui chiesero della situazione coi Marchi Rossi: avevano sentito che si comportassero da bulletti e volevano chiedere se poteva essere un lavoretto per loro, ma Harbin minimizzò dicendo che erano solo dediti ad angherie di poco conto, ma che di reati concreti non ne erano ancora successi.

Mentre però ad Oban-kai questa esitazione parve nascondere parte della verità, ad Oxyouranus sembrò celare un certo imbarazzo del borgomastro nel non saper tenere testa ad una banda così insignificante.



Decisero così, prima di ritornare in locanda per riposarsi, di passare alla Locanda del Gigante Addormentato, dove sapevano ritrovarsi spesso i brutti ceffi. La locanda era a poche decine di metri dalla casa del borgomastro, ma appena poterono vedere la locanda da lontano, subito une dei quattro loschi figuri appoggiati al muro esterno li apostrofò: “Bene bene, dei nuovi cuccioli in città...cercate guai?”.

Il gruppo non reagì, ma ad Oban-kai sembrava di conoscere quella voce, e quando si avvicinarono capì il perché: alla luce magica evocata dal chierico, sotto il cappuccio del mantello scarlatto si presentò la faccia del giocatore di dadi che avevano incontrato qualche giorno prima nella locanda sulla strada della Costa.

I 4 malviventi erano vestiti con abiti laceri; solo quello che aveva parlato sembrava curasse il proprio aspetto, per il resto sembravano una banda di pezzenti, e come tali subito si misero ad offendere Oxyuranus per la sua discendenza draconica. Il gruppo continuò a non reagire e Oban-kai propose al capo dimandare bere una birra  all’interno della squallida locanda, dove un’ostessa nana di nome Kallax stava asciugando un boccale. Ashur aveva provato a fare il giro della casa con la scusa di dover urinare, ma un bandito l’aveva seguito per tenerlo sott’occhio. Era chiaro che i Marchi Rossi stavano provocando il gruppo, ma quando l’elfo cominciò a fare qualche domanda di troppo al capo, questi - che era sembrato indifferente alle faccende riguardante i goblin - fece un cenno alla nana perché chiudesse a chiave la porta e scattò dalla sedia sguainando la spada corta e il pugnale. Anche i tre banditi all’esterno sguainarono le armi, ad un cenno della nana sull’uscio.


Lo scontro ebbe inizio, e non si mise subito bene per il gruppo che, dopo aver assestato i primi colpi ai banditi, vide cadere prima Ashur (non ancora completamente ristabilitosi dal mattino) e poi Oxyuranus. Rael resisteva riuscendo a far allontanare un bandito, ma dovette allontanarsi per scappare ai banditi in superiorità numerica. All’interno del Gigante Addormentato intanto si stava consumando uno scontro all’ultimo sangue in cui il guerriero ed il bandito si ritrovarono ad un passo dalla sconfitta. Fu in questo komento che Oban-kai ebbe la freddezza di contrattare col bandito, convincendolo a non proseguire lo scontro. Evidentemente anche il bandito era stremato, perché acconsenti pulendosi il sangue dal volto ferito. Richiamati i compagni controllarono che il gruppo si allontanasse ora che Ashur e Oxyuranus erano stati in parte guariti da Rael, lanciando un ultimo monito: “Smettete di ficcare il naso in cose che non vi riguardano. Fossi in voi prenderei il lavoretto degli orchi appeso sulla porta del borgomastro!”.

martedì 19 ottobre 2021

2° livello!


Avevano finalmente espugnato la caverna dei goblin, dopo che avevano rischiato la vita per ritrovare Sildar Hallwinter. Avevano deciso di ritornare sui loro passi, fino al luogo in cui avevano subito l’agguato e, ritrovate le facili tracce dei goblin, erano risaliti fino alla grotta. Il primo assalto (a “cazzo dritto” ndM) li aveva costretti a ripiegare, inondati dalla piena del fiume scatenata dalla rottura della diga da parte degli abitanti della grotta.

Il secondo assalto aveva prodotto esiti ancora più infausti, perché aveva portato quasi alla morte dell’intero gruppo. Oxyouranus, Billy e Rael erano caduti sotto i colpi di Klarg, il possente bugbear a capo della banda di pelleverde; solo Oban Kai era riuscito a scappare ma all’imbocco della caverna aveva incontrato il chierico che era riuscito miracolosamente a riprendersi dopo lo scontro, risanando anche il bardo, che ora lo seguiva. Purtroppo il corpo di Billy giaceva in un’altra caverna rispetto a quella in cui avevano combattuto i due compagni, e così Oxyouranus non era riuscito a farlo rinvenire.

Passata la notte ai margini della radura e sventato un agguato di due goblin esploratori, avevano deciso di rientrare all’alba per la terza volta. Evidentemente le forze all’interno del complesso di grotte erano esigue, e nello scontro diretto con Klarg avevano avuto la meglio, nonostante questi li aspettasse nascosto dietro una delle tante stalagmiti presenti. Ucciso il grosso bugbear e trovata la refurtiva appartenente alla compagnia dello Scudo del Leone, destinata all’emporio di Linene, avevano passato la notte dentro. Dei corpi di Billy e Sildar, nessuna traccia... Riposatisi e recuperati gli incantesimi potevano esplorare il resto del complesso, ma giunti fino al ponte di legno trovarono tagliate le corde che lo legavano all’altro lato del tunnel. Decisero di scalare la parete e di esplorare anche il tunnel successivo, fino a che - subito dopo il bivio verso il dirupo franoso che aveva esplorato Billy durante la prima esplorazione - non si imbatterono una cassa che bloccava il passaggio ed un goblin armato di arco ad aspettarli. Subito Rael venne ferito, ma Oban Kai uccise immediatamente l’aggressore con un coltello da lancio, e così Oxyouranus poté spingere la cassa ed entrare nella caverna successiva.

Ma una voce stridula li interruppe: “Se volete che gli ostaggi sopravvivano, uscite immediatamente dalla grotta e non fateci più ritorno!”. Un uomo sulla cinquantina era tenuto alle spalle con un coltello alla gola da un goblin; era Sildar! “Se vi avvicinate, loro muoiono...eh eh eh...”. Due goblin tenevano in ostaggio altre due figure, che però parevano svenute. “Non fidatevi” proferì Sildar con un filo di voce a causa delle ferite riportate, prima di essere strattonato. Visto lo stallo Oxyouranus tentò la carta della parlamentazione, dicendo al goblin in comando che Klarg era morto e che anche loro avrebbero fatto la stessa fine se avessero torto anche solo un capello agli ostaggi. Il goblin, soppesata la situazione, chiese rassicurazioni sulla parola data dal dragonide, e decise di ascoltare il suo consiglio dileguandosi coi compagni nel buio dei tunnel. Finalmente avevano ritrovato Sildar ed anche Billy, assieme ad uno sconosciuto, ma mentre questi due avevano con loro il proprio equipaggiamento, quello di Sildar non era presente. Decisero di passare un’altra notte nella grotta, prima che Oban Kai e Rael tornassero in paese ad avvisare del ritrovamento, mentre il chierico si sarebbe preso cura dei feriti.

In questo frangente Sildar rivelò alcuni retroscena della missione che aveva affidato loro: il vero motivo per cui Gundren si era recato a Phandalin coi 2 fratelli Nundro e Tharden era il possesso di una cartina con l’ubicazione della leggendaria Grotta Tonante. Per questo motivo aveva ingaggiato Sildar per portare le attrezzature necessarie alla riapertura della Grotta e per questo motivo erano stati rapiti per conto di un misterioso individuo chiamato “il Ragno Nero”. Mentre Sildar era stato lasciato dai goblin però, Gundren era stato portato al suo quartier generale, e con lui anche l’equipaggiamento di Sildar.

lunedì 23 agosto 2021

I tre migliori giochi di... Corey Konieczka

 COREY KONIECZKA

Biografia apocrifa del Signor Darcy

Corey Konieczka viene dal Minnesota, stato che si può facilmente identificare in una cartina degli Stati Uniti dopo aver in qualche modo escluso gli altri quarantanove.
Durante la giovinezza crea nuovi giochi che prova con gli amici pur di averne qualcuno - di amici, intendo. Si fa conoscere al grande pubblico nel 2006 con Warrior Knights e, l’anno successivo, con World of Warcraft: The Boardgame, come se già quel titolo non avesse distrutto le finanze di abbastanza adolescenti.
Seguono altre riletture di classici dell’intrattenimento quali StarCraft, il capolavoro Battlestar Galactica e Il signore degli Anelli: avventure nella Terra di Mezzo, che proiettano Konieczka nell'olimpo dei creatori di giochi da tavoo e nei sogni bagnati dei detentori di diritti.
(Un aneddoto curioso riguarda la realizzazione di Battlestar Galactica: Konieczka racconta di come si stupì quando, per la prima volta in vita sua, i tester vollero fare una nuova partita subito dopo averne finita una: la cosa gli piacque talmente che alla fine decise di raddoppiare il tempo di gioco).
Nel 2011 esce Le case della follia, titolo che si avvale di un master come i giochi di ruolo, incaricato di guidare il gioco e di metterlo via prima che gli altri giocatori tornino la settimana seguente; dello stesso anno è Gears of War, gioco che nella prima stesura avevo tralasciato ma che poi Agzaroth ha pensato bene di citare.
Nel 2013 è il turno di Eldritch Horror, che è tutt’ora tra i più apprezzati titoli basati sui racconti di Lovecraft – e considerate che ne esce uno ogni due secondi e trentanove centesimi.
L'anno successivo esce Star Wars: Assalto imperiale, che riprende le meccanice di Descent II e le traspone in un universo molto più adatto: quello dei polli da spennare.
Dal 2015 Konieczka lavora in esclusiva per la Fantasy Flight, ma la cosa non gli pesa, perché dice che la Fantasy Flight produce i giochi che lui adora creare e che continua a pagarlo nonostante infarcisca i suoi giochi di razze diverse. Nel corso dell'anno esce Forbidden Stars,che semplifica StarCraft introducendo spazi tra le parole.
Nel 2016 esce Star Wars: Rebellion, colossale riproposizione della saga più amata e discussa della storia dopo quella del gol di Turone. Nel 2017 collabora alla quarta edizione di Twilight Imperium, dimostrando di saperci fare anche coi filler; mentre dell'anno successivo è Discover: Lands Unknown, in cui Konieczka si cinenta letteralmente in un campo per lui nuovo: quello dei giochi brutti.
Nel 2019 è uscito Star Wars: Orlo esterno, in cui ci si deve avventurare tra pericolosi faccendieri, mercenari e strani personaggi e che potrebbe essere riedito come Fiducia al senato.
Nel 2021 è infine previsto The initiative, in cui bisognerà aiutare un gruppo di adolescenti del 1994 a non dare troppe idee a un futuro Stefano Accorsi.
Konieczka si sta rivelando un autentico fuoriclasse nel rivitalizzare le licenze. Tanto che sostituirà Bruno Barbieri nella prossima edizione di Masterchef Italia.

Quando si pensa al genere american, quello di Corey Konieczka è uno dei primi nomi che spuntano fuori. Una puntata di Radio Goblin lo intervista direttamente.
Oggi cerchiamo di individuarne tre nella sua vasta produzione, consci che potrebbe tirar fuori qualche nuovo capolavoro da un momento all'altro e soprattutto cercando di districarci nella rete di collaborazioni che lo caratterizzano e che sono sempre presenti nelle produzioni della Fantasy Flight Games.
Non troverete sicuramente qualche nome di spicco e che magari vi aspettate: probabilmente perché è già previsto di inserirli nell'articolo dedicato a Christian T. Petersen, per cui non disperate.

Le caratteristiche salienti di questo autore possono riassumersi nelle seguenti:

  • attenzione all'ambientazione, con una costruzione del gioco spesso proprio partendo da ciò che si vuole rappresentare, cercando la meccanica adatta a comunicare la sensazione del tema scelto, anche a costo di inserire eccezioni e una disorientante quantità di opzioni;
  • ricerca della meccanica nuova o comunque particolare, senza però, come detto sopra, mai scorporarla dal tema;
  • inserire una difficoltà di fondo nel padroneggiare i suoi giochi, che pur risultando spesso profondamente american, non rinunciano mai alla complessità di pensiero.

Warrior Knights è un concentrato medievaleggiante di politica, diplomazia, economia e guerra. Già dal suo esordio si vede che a Konieczka piace abbracciare molteplici aspetti in un conflitto, fare giochi di ampio respiro, inserire interazioni di diverso tipo tra i giocatori.
StarCraft è, nel 2007, il gioco che introduce il deck-building intra-partita, un anno prima di Dominion. Non è la meccanica centrale (come invece sarà nel titolo di Donald X. Vaccarino) e quindi pochi ricorderanno questo particolare, ma la genesi della meccanica c'è tutta. 
La conquista e le fazioni asimmetriche saranno un tema ricorrente nei suoi giochi, con Runewars (2010), che porta razze fantasy ed eroi a scontrarsi in un intero continente; Forbidden Stars (2015), che riprende le idee di StarCraft e le semplifica per renderle più accessibili a tutti; Star Wars: Rebellion (2016), che mette in scena la saga sci-fi più famosa del cinema; Twilight Imperium IV (2017), al quale collabora come coautore e che ancora oggi è la più grande space opera trasposta in un gioco da tavolo.

Ma anche i collaborativi sono il suo forte, dal tascabile Space Hulk: Death Angel (2010), al collaborativo a squadre Battlestar Galactica (2008), in cui dimostra di saper evolvere e perfezionare i concetti espressi anni prima da Shadows Over Camelot (2005, Cathala, Laget); Gears of War (2011), che rappresenta uno dei punti più alti di corrispondenza tra meccanica e ambientazione; la seconda edizione di Descent, che riesce a svecchiare la prima, trasformandola in un vero dungeon crawler, con idee brillanti e innovative nella gestione delle parti che verranno poi perfezionate nel successivo Star Wars: Assalto Imperiale; stesso dicasi per Eldritch Horror, che prende il vecchio Arkham Horror, toglie tutto il superfluo e mantiene quel che aveva di positivo, creando un gioco superiore al predecessore.

Senza citare altri dei suoi numerosi lavori, passiamo ora ai suoi imperdibili tre.

Battlestar Galactica: the Board Game

La cosa bella di questo gioco è che prende l'idea di base di Shadows over Camelot (che però aveva qualche problema di bilanciamento, parzialmente risolto con l'espansione), la perfeziona e la esalta, ci mette dentro un'idea originale (il mazzo comune di carte da mescolare e rivelare in un secondo momento) che fa in pratica metà del gioco e, infine, fa combaciare tutto ottimamente con l'ambientazione da cui parte.

Perché dovreste giocarlo:

Il senso di tensione che permea tutta la partita è palpabile. In parte grazie al meccanismo dei test di abilità, presenti quasi in ogni turno, che coinvolgono tutti e lo fanno segretamente, dando modo ai traditori di agire nell'ombra; in secondo luogo grazie al meccanismo di distribuzione delle carte cylon in due fasi del gioco, a inizio e a metà partita, con un cambio di ruolo per qualcuno che costituisce un vero plot twist narrativo, oltre a generare un climax nel flusso della paranoia.
La cosa bella è che potete apprezzarlo anche se non avete mai visto la serie televisiva, ma se l'avete seguita diventa un must.

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Parliamo di un gioco che scala molto male, ottimo solo in cinque. Con le espansioni si arriva a giocare meglio in sei o sette, ma mai in meno.
Poi la partita è mediamente lunga, sulle tre ore, e tende a essere ripetitiva nella struttura. Alcuni giocatori, a seconda dei ruoli, si trovano a fare un po' sempre le stesse cose.
Ancora: per la sua natura di vero american, la fortuna incide e spesso potrete farci poco.
Infine, forse, se avete Nemesis in casa, questo potrebbe non servirvi più.

Gears of War

Altro gioco su licenza e anche in questo caso Konieczka dimostra di non adagiarsi mai sugli allori, facendo il compitino e affidandosi alla forza trainante dell'IP. Anzi, tira fuori una meccanica di gestione mano che unisce azioni e punti vita assolutamente innovativa, promuove meccanicamente l'interazione tra i giocatori attribuendo alle carte azioni la caratteristica di essere eseguibili nel turno altrui, sviluppa un'Intelligenza Artificiale per i nemici che ancora oggi è insuperata nel panorama dei dungeon crawler (perché in fondo GoW non è altro che un DC sci-fi) e che garantisce imprevedibilità e variabilità assieme a rapidità e semplicità d'uso. Oltre a essere dannatamente tosta.

Perché dovreste giocarlo:

Se siete fan del videogioco, ritroverete le atmosfere, le tattiche e la tensione dello stesso. Se anche non lo avete mai giocato – come il sottoscritto – quello che avrete per le mani è un combattimento sfidante in cui usare tutto il proprio impegno per sopravvivere e compiere la missione.
Pur senza una produzione stratosferica (per il tempo lo era, ma certo gli odierni Kickstarter sono ormai fuori scala), è un gioco che davvero restituisce la soddisfazione di un buon gameplay, di gioco significativo, invece che inondarti di quintali di plastica.

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Anche qui, inutile ripeterlo, da vero american il dado ha la sua importanza. Uniteci un gioco di per sé sfidante e difficile di base e rischiate di rimanere frustrati, se lo prendete troppo alla leggera.
La lunghezza, specie di alcuni scenari, può essere davvero ostica, mettendo a dura prova resistenza e concentrazione.
Essendo esaurito, e ormai fuori catalogo, il prezzo a cui potreste recuperare un usato rasenta lo strozzinaggio.

Star Wars: Rebellion

La saga di Star Wars finalmente messa in un gioco da tavolo. Ce ne sono altri a tema, ma riprendono solo alcuni aspetti dell'epopea, essendo o troppo semplici o troppo limitati come scala o troppo astratti.
Qui si apparecchia l'intero universo della trilogia originale, se ne ripercorrono le vicende, si manovrano gli iconici personaggi. Se vogliamo, è un vero e proprio wargame ambientato nello spazio, con un sacco di what if dipendenti dalle vostre scelte.

Perché dovreste giocarlo:

Perché nessun altro gioco appartenente a questa inflazionata IP restituisce la precisa sensazione di stare giocando proprio ai film della prima trilogia quanto lo fa questo.
Semplicemente, costruite, pianificate, rapite, costringete al tradimento, rubate, sabotate, scovate, uccidete, disintegrate. Su grande scala planetaria, muovendo flotte e distruggendo pianeti, così come su piccolissima scala, col singolo personaggio. E con l'espansione ci sono proprio tutti e il sistema di combattimento – che era l'unico punto debole – viene limato e perfezionato.

Perché potrebbe non fare al caso vostro:

Ripetendolo per la terza volta, anche questo è un gioco molto lungo. Probabilmente, dei tre citati, anche quello in cui la lunghezza pesa di più. Forse perché essendo fondamentalmente un 1 vs 1 (la scatola dice 2-4, ma mente) siete sempre soli a giocare, senza nessuno con cui potervi consultare e interagire, diversamente da Battlestar Galactica o Gears of War.
Il giocatore imperiale si accorgerà poi presto che la sua strategia è abbastanza fissa, senza troppe variazioni, quindi consiglio di alternare i ruoli a ogni partita.

Elenco dei principali successi:
2006 Warrior Knights (con Derek Carver, Pierre Cléquin, Bruno Faidutti)
2007 StarCraft: The Board Game (con Christian T. Petersen)
2007 Tide of Iron (con John Goodenough, Christian T. Petersen)
2008 Battlestar Galactica: The Board Game
2010 Runewars
2010 Space Hulk: Death Angel – The Card Game
2011 Rune Age
2011 Gears of War: The Board Game
2012 Descent: Journeys in the Dark (Second Edition) (con Daniel Clark, Adam Sadler, Kevin Wilson)
2013 Eldritch Horror (con Nikki Valens)
2014 Star Wars: Imperial Assault (con Justin Kemppainen, Jonathan Ying)
2015 Forbidden Stars (con Samuel Bailey, James Kniffen)
2016 Star Wars: Rebellion
2016 Star Wars: Destiny (con Lukas Litzsinger)
2017 Twilight Imperium (Fourth Edition) (con Christian T. Petersen and Dane Beltrami)
2018 Discover: Lands Unknown
2019 Star Wars: Outer Rim (con Tony Fanchi)

lunedì 7 giugno 2021

Phinalmente a Phandalin!

 

Il viaggio fino a Phandalin prevedeva la deviazione dalla strada della Costa verso est, attraverso la Pista Triboar. La giornata era iniziata tranquilla ed i quattro compagni erano di buon umore, allietati dalle canzoni di Rael. La Pista Triboar puntava ad est, verso le colline ricoperte di foreste che un tempo erano meta di minatori in cerca di fortuna. La strada era caratterizzata da saliscendi, a volte caratterizzati da fossi lungo i due bordi.

Ad un certo punto Billy - che era alla guida del carro - notò in lontananza la strada bloccata da quello che sembrava un altro carro, ma senza nessuno a bordo né animali a trainarlo. Si fermarono e decisero di andare a vedere. Billy, notati due cavalli morti trafitti da frecce, si avvicinò agli animali, mentre i compagni andarono ad esaminare il carro che però risultò vuoto.

Non fecero in tempo a capire di più, perché tre frecce colpirono il ladro lasciandolo svenuto a terra. Rael si lanciò in mezzo agli animali per aiutare il compagno, mentre Oban Kai e Oxyouranus avanzarono cercando di tenersi al riparo del carro. Il guerriero decise di inoltrarsi subito nella fitta vegetazione per cogliere alla spalle gli assalitori, ma ci mise un po’ a trovare uno dei due goblin che li avevano attaccati. L’altro, sguainata la spada, si era avvicinato alla strada per ingaggiare in corpo a corpo gli sventurati eroi. Dall’altra parte della strada un altro goblin era sbucato sempre verso i due cavalli morti, mentre un compagno ancora nascosto nella macchia continuava a bersagliare il chierico con le nere frecce.

Sebbene l’agguato dei goblin avesse funzionato a meraviglia, il gruppo - riorganizzatosi - ebbe presto la meglio, scoprendo tracce che si inoltravano verso nord. Decisero però di riprendersi dalle ferite e consegnare il carico in sicurezza, prima di tornare ad indagare il giorno dopo.

Arrivarono a Phandelver al tramonto. Il villaggio era costituito da una quarantina di case in legno, ma era disseminato dai segni di vecchie fondazioni in pietra, ormai ricoperte dai rampicanti, segno di un passato sicuramente più florido. Alcuni bambini giocavano per le strade, salutandoli al loro passaggio, mentre nelle botteghe i proprietari si preparavano a chiudere.

Si fecero indicare Le Provviste di Barthen, a cui dovevano recapitare il carico consegnatogli da Sildar per conto del nano Gundren e trovarono l’avventore - un umano magro e calvo sulla cinquantina - ancora dentro. Barthen pagò loro la consegna, ma alla notizia dell’agguato dei goblin espresse preoccupazione perché Gundren non era mai arrivato in paese, nonostante il gruppo avesse riferito che era partito con Sildar un giorno prima di loro.

Oxyouranus e Oban Kai si recarono veloci allo Scudo del Leone, l’unico negozio che vendeva armi, per provare a vedere se fosse ancora aperto. Una giovane donna aprì sospettosa: i banditi dei Marchi Rossi - da qualche tempo in città- stavano spadroneggiando senza che nessuno fosse in grado di fermarli...

Riferì che anche la sua compagnia - con sede a Yartar, a est - aveva subito diversi attacchi dai briganti, e che probabilmente il secondo carro che avevano trovato per strada stava trasportando le merci dirette a lei. Vista l’ora però, li congedò: li avrebbe reincontrati l’indomani.

Billy e Rael invece si erano subito diretti alla locanda Stonehill per trovare alloggio. L’edifico era modesto ma accogliente e il proprietario, un giovane e cordiale umano alquanto basso, acconsentì volentieri alla richiesta del bardo di potersi esibire in cambio di uno sconto sull’alloggio.

Billy si era seduto al tavolo con un signore di mezza età che si presentò come Lanar, minatore giunto a Phandalin diversi anni or sono in cerca di fortuna. La zona era ricca di giacimento un tempo attivi e poi abbandonati per via dell’invasione degli orchi da nord, ma il luogo di maggior interesse era stato senza dubbio la Grotta dell’Onda Tonante, che si dicesse contenere grandi poteri magici tanto da essere contesa da orchi da una parte e dall’alleanza di nani, gnomi e maghi umani dall’altra.

Peccato che la grotta fu distrutta durante lo scontro e la sua ubicazione svanì nelle memorie, tanto da diventare una leggenda. Da allora l’intera zona si ritrovò in uno stato pre-civilizzato, e solo da poco tempo Phandelver è tornata ad essere il paese di riferimento per chi vuole cercare fortuna sotto le colline.

mercoledì 28 aprile 2021

Prima della prima - ep. 2


Ormai erano rimasti solo loro nella sala comune. 
Stavano per dirigersi a letto - Oban Kai reggendo Billy sotto braccio, dopo avergli fatto prendere una boccata d'aria, Oxyranus alzandosi dal suo tavolo dove era rimasto in disparte, nascondendo la sua identità sotto il cappuccio della tunica, e Rael dal bancone - quando il buttafuori dall'aspetto simil-orchesco (ancora non avevano capito se fosse un mezzorco, un quarto d'orco, o semplicemente brutto...) chiamò in disparte il bardo.
"Senti, mi sembrate dei tipi a posto... Vedi il tipo laggiù in fondo?" - e fece un cenno verso il tizio col mantello scarlatto che ora era rimasto l'unico avventore del locale assieme al gruppo - "Viene ogni tanto, spilla dei soldi ai clienti, e se ne va. Sono convinto sia un truffatore, ma non ne ho le prove e non posso accusarlo e sbatterlo fuori, ne andrebbe della reputazione della locanda. Se riuscite a smascherarlo e a portarmi le prove che è un delinquente, potrei sbatterlo fuori senza problemi e il mio capo sarebbe contento di farvi uno sconto sulla vostra permanenza".
Rael chiamò i compari al bancone e riferì la questione e Billy, con un barlume di lucidità, si propose di "fingersi" ubriaco per giocare con lui, mentre i compagni avrebbero potuto scoprire il suo segreto.
Per non destare sospetti solo Oban Kai accompagnò l'elfo al tavolo e resse il gioco al ladro. Il misterioso avventore propose una partita ai dadi, con un gioco dalle regole semplici: a turno ciascuno avrebbe tirato un dado, puntando 1 moneta di rame a lancio; lo scopo era quello di sommare i valori tirati ciascun turno, senza superare 30. Se qualcuno avesse voluto fermarsi prima, avrebbe concesso la vittoria all'altro, così come chi avesse tirato superando il 30.
Lo sconosciuto propose anche a Oban Kai di partecipare per rendere più divertente il gioco (e aumentare la loro probabilità di vittoria), ma il guerriero declinò l'invito, volendosi concentrare sul loro compito.
La prima mano filò via liscia, con Billy che si vide scucire 6 monete di rame senza poter controbattere nulla. Il ladro aveva osservato i dadi, cercando di capire se ce ne fosse uno in particolare a cui il tizio fosse particolarmente "attaccato", magari perché truccato, ma l'uomo non si era scomposto e aveva accolto le stranezze dell'elfo con un sorriso bonario.
Lo sconosciuto porpose una seconda mano e di nuovo invitò Oban Kai, che non volle però farsi coinvolgere per evitare distrazioni. Anche la seconda mano vide il povero Billy perdente, ma questa volta sia Oban Kai che Oxyuranus, che nel frattempo si era avvicinato al tavolo, notarono che lo sconosciuto aveva un singolare modo di tirare i dadi, tenendo sempre la mano sinistra a "cucchiaio". Purtroppo però non scoprirono altro e Billy dovette insistere per un terzo giro, sebbene l'uomo cercasse di abbandonare il gioco. Si era forse insospettito dall'interesse sucitato nel gruppo? Di sicuro l'ubriachezza dell'elfo era reale, e questo teneva in piedi buona parte del tentativo di smascherarlo, ma tutta quella attenzione incominciava ad essere forse eccessiva...
Dopo aver fatto cadere un dado fingendo una manovra goffa per cercare di capire se sotto il tavolo c'erano dei possibili meccanismi particolari, Billy chiese di cambiare posto e Oban Kai di usare un bicchiere per tirare il dado. Ancora una volta le richieste furono accolte, sebbene con un po' di titubanza: ormai la velata ostilità nei confronti dello straniero erano palesi, ma tanto valeva rischiare fino in fondo. Anche questa volta il chierico notò la posizione particolare della mano sinistra che teneva chiuso il bicchiere, ma nulla di più. Billy perse ancora una volta, ma non c'erano elementi che potevano provare che lo straniero stesse barando.
Lo straniero salutò velocemente e scuì dalla porta, mentre i tre compagni raggiunsero Rael che era rimasto al bancone per capire il da farsi; dovettero però ritirarsi nella propria camera rassegnati di fronte alla convinzione di essere stati raggirati, ma senza essere riusciti a trovare elementi per dimostrarlo, e chi ne aveva fatto le spese era stato soprattutto Billy, che in tutta la serata aveva perso diversi soldi.

giovedì 15 aprile 2021

Prima della prima - ep. 1


Si erano ritrovati alla Locanda del Ragno d'Avorio la sera prima, perché Sildar - che conosceva tutti e quattro - aveva bisogno di qualcuno sveglio e desideroso di guadagnare un discreta somma per un lavoro facile. In fondo 10 monete d'oro per scortare un carro nella vicina località di Fandalin, giovane villaggio in espansione, non erano male, soprattutto considerando che la maggior parte dei 3 giorni di viaggio sarebbe stata sulla frequentata e comoda strada che porta a sud.

I quattro ebbero modo così di fare un po' di conoscenza. Rael era di casa alla locanda, dato che nell'ultimo periodo si esibiva lì quasi ogni sera, mentre gli elfi Oban Kai e Billy conoscevano bene quello che a Neverwinter era rinomato come un luogo dove si facevano buoni affari, frequentato com'era da mercanti benestanti che cercavano per lo più avventurieri disposti a scortare le loro merci fuori e dentro la città. Il giovane draconide Oxyuranus invece era la prima volta che metteva piede nella locnada (e per la verità era una delle poche volte che metteva piede fuori dal tempio di Tyr), ma Sildar, suo mentore a Neverwinter, aveva richiesto la sua presenza per questo lavoro. Forse era stata più una scusa per far uscire il giovane e riservato draconide dall'ambiente così rigoroso del tempio, ma alla fine un po 'di aria di campagna non avrebbe potuto fargli altro che bene.

Il tavolo tondo al centro è il pozzo

Il primo giorno era passato piacevolmente, tra chiacchiere, silenzi (pochi per la verità, dato che Rael aveva sempre il suo liuto in mano e Oban Kai si divertiva ad avvompagnarlo col flauto), il paesaggio agreste ed il viavai lungo la strada maestra. La primavera stava esplodendo nei suoi colori brillanti e dal mare un soffice vento da est annunciava il ritorno del caldo e l'imminente estate. Prima di sera giunsero in quella che sapevano essere l'unica locanda sulla strada prima del bivio verso la strada che li avrebbe portsati a Fandalin, e così - consci che i banditi erano attivi per lo più di notte - decisero di fermarsi per far riposare i due mansueti buoi che li avevano scarrozzati tutto il giorno.

La Taverna del Pozzo dei Desideri doveva il suo nome al pozzo attorno alla quale era stata costruita, che una leggenda persa negli anni descriveva come un pozzo in grado di avverare i desideri di chi ci gettava dentro una moneta. Il pozzo sorgeva un tempo al centro di un piccolo abitato, ma probabilmente gli abitanti si erano trasferiti a Neverwinter durante la sua espansione (o la sua rovina).

Subito un giovane garzone (che si era poi rivelato un halfling di una non meglio precisata età), riconoscibile dal lungo grembiule con ricamato un pozzo d'argento sormontato da una stella dorata, li aveva accolti prendendo in custodia il carro e cercando di convincere Oban Kai della sicurezza delle merci degli avventori garantita dalle due guardie che ogni notte sorvegliavano la stalla. All'interno l'ampia sala presentava diversi tavoli; un gruppo di avventurieri sedeva sulla destra, mentre nei tavolini a sinistra alcuni mercanti consumavano un pasto invitante mentre un tipo silenzioso con un mantello scarlatto fissava la sala giocherellando con un mazzo di carte. Di fronte a loro un grande tavolo ospitava 3 individui vestiti lussuosamente accompagnati da una giovane donna molto attraente e poco vestita (o almeno questo è quello che notarono dalla scollatura pronunciata del suo corsetto). Si accomodarono sulla destra, vicino al clavicembalo, dove uno scafato musicista accompagnava i pasti e copriva i discorsi di affari da orecchie indiscrete.

Forse la scena non sarà stata proprio così, ma la ragazza che guarda verso di voi, il barbaro baffone
    ed il terzo avventuriero sono proprio i vostri vicini di tavolo!

Una giovane ragazza si avvicinò per chiedere cosa desiderassero, e il pragmatismo degli avventurieri - che consideravano sempre prima quanto fossero piene le loro tasche - consigliò 4 semplici birre (nonostante Rael avesse provato a suggerire qualcosa di più succulento). La serata stava passando altrettanto tranquillamente: i mercanti parlavano di affari e donne a Neverwinter, il tizio col mantello scrlatto aveva scucito qualche moneta ai due sfortunati vicini di tavolo, e Rael si era prima fatto amico il bardo, che dopo una prima reazione scocciata al suono del liuto del mezzelfo, aveva trovato di suo gradimento l'accompagnamento, e poi aveva tentato di approcciarsi alla bella avventuriera che si accompagnava a quello che aveva tutta l'aria di essere un baffuto barbaro, mentre il terzo componente della ristretta compagnia si stava dirigendo verso le camere al piano di sopra.

Era in fatti quasi mezzanotte e la stanchezza del viaggio incominciava a farsi sentire, quando all'improvviso un chiassoso nano ed un quasi imbarazzato elfo entrarono dalla porta pricnipale: "Oste, io e il mio amico dobbiamo risolvere una questione d'onore. Birra! Chi vuole unirsi ad una gara di bevute?". Il barbaro sembrava non aspettasse altro, ma anche Billy decise di movimentare un po' la serata. Le regole erano quantomai semplici: 5 monete d'argento sul piatto a pinta, vinceva chi reggeva per più giri. Già dal primo giro però, si capi che i due compagni erano avvezzi bevitori, mentre Billy dovette ammettere con se stesso che un boccale di birra ghiacciata non era così facile da trangugiare in un solo sorso... Il nanosi attaccò avidamente al boccale facendo colare parte di liquido sulla braba e sui vestiti, ma fu l'elfo che con leggiadria fuori dal comune appoggiò per primo il boccale vuoto sul tavolo. Rimaneva calmo senza rispondere ai brontolii del nano, che subito ordinò il secondo bicchiere. Questa volta il il tozzo barbuto spalancò la bocca e si versò il contenuto del boccale direttamente in gola, senza lasciare speranze all'elegante compare di bevute, che dal canto suo non si scompose neanche al sonoro rutto intimidatorio del nano. Intanto Billy e il barbaro (Mike and the mechanics fantasy...ndM) incominciavano a chiedersi per quale motivo avevano abboccato a quella che chiaramente doveva essere una trappola: come si fa aad accettare da sobri una sfida di bevute da un nano?? Al terzo boccale il barbaro alzò così tanto il boccale per velocizzare laevuta, che sibaltò all'indietro e rimase semi-svenuto per tera. Mentre Billy lo guardava perplesso con un misto di sufficienza e terrore profetico,  il fatto costrinse Rael ad abbandonare le speranze di conquista, dato che l'avventuriera decise che era il giunto il momento di accompagnare il compagno in camera. Billy durò per un altro round, poi dovette soccombere ai fumi dell'alcol e ai brontolii dello stomaco in subbuglio per la birra bevuta, accasciandosi sul tavolo. Oban KAi e Oxyuranus, che fino a quel momento avevano seguito la gara dal loro tavolo, capirono che forse era arrivato il tempo di salire in camera anche per loro, e chiesero all'oste, che si era sempre mosso tra bancone e cucina, lasciando la sala allo sguardo atteno del buttafuori, una quadrupla in cui poter alloggiare.

sabato 10 aprile 2021

Neverwinter


Neverwinter
 fu sconvolta solo poco tempo fa da catastrofi, percioli e sventure di ogni genere. Ora gli orchi che un tempo minacciavano la città si sono riversati a est per farsi schiacciare dai nani assieme ai loro fratelli di laggiù. Il Baratro che ha squarciato la terra è stato rinchiuso da una potente magia. La Strada Alta è stata sgombrata e ricostruita e la città ha ripreso a coomerciare con Waterddep e i reami del sud. quella che appena dieci anni fa era la città riarsa e ferita di NEverwinter è ora un luogo inebriante e frenetico, la cui popolazione sembra impaziente di scrollarsi di doddo le traversie del passato e di creare un nuovo, più luminoso futuro per la città.

Quasi un secolo fa. il Monte Hotenow (il vicino vulcano che riscalda perennemente il fiume che attraversa la città) esplosa con violenza, distruggendo buona parte di Neverwinter, mietendo migliaia di vittime e sfregiando la città con un vasto baratro che la spaccò in due. Neverwinter divenne una città in rovina e molte influenze esterne (dal Netheril al Thay, da Lord DagultNeverember di Waterdeep agli agenti degli Inferi veri e propri) cercarono di estendere il lor controllo sulla città. Molti abitanti combatterono duramente per sventare questi pericoli e, col tempo, su Neverwinter tornò almeno in qualche misura la pace.

Da quando Dagult Neverember è stato rimosso dalla posizione di Lord Svelato di Waterdeep, ha concentrato tutta la sua attenzione e le sue risorse sulla ricostruzione della città da cui afferma di discendere. A prescindere dalle opinioni della gente riguardo alle sue mire sul trono di Neverwinter, in questi ultimi anni si è dimostrato un goevrnante capace e ispirato e il popolo lo ha accettato come Lord Protettore. Ha fatto richiudere il Baratro, ha restaurato la Strada Alta ed è tuttora in cerca di altri modi per riparare e migliorare la città. Anche se non riuscisse a dimostrare la sua discendenza da Lord Nasher Alagondar, il popolo di Neverwinter ha ormai accettato la sua autorità. L'influenza di Neverember si irradia dall'Enclave del Protettore, nel cuore del Palazzo di Giustizia. Con il ritorno in vita di Tyr e il rifiorire del suo culto, il Lord Protettore si è trasferito in una modesta villa privata. Questo sacrificio (e la rinascita della fede in Tyr in quello che prima era il quartier generale del Lord) è per alcuni un'ulteriore prova dal fatto che Neverember merita di regnare su Neverwinter.

Al momento, il Castello Never rimane un pericoloso complesso di rovine, ma Neverember ha intenzione dirivendicarlo e di ricostruirlo per farne un simbolo della rinascita cittadina. I fedeli di Oghma sono giunti a Neverwinter per riportare la Csa della Conoscenza alla gloria di un tempo, ma in aggiunta alla loro presenza, santuari dedicati a ogni genere di divinità sono stati provvisoriamente eretti in ogni angolo della città. 

Man mano che la città torna lentamente a vivere, probabilmente verranno avanzate richieste di titoli nobiliari e privilegi che essi comportano, e sicuramente emergeranno interessi commerciali di vario tipo. Ma il Lord Protettore non manca mai di precisare che egli è soltanto un protettore, non un re, quindi non può nominare o riconoscere nessuno come nobile.

La cittadinanza insiste con sempre maggiore frequenza affinché i militari di Mintarn siano sostituiti da guardie locali più rispettabili e che siano personalmente interessate a difendere Neverwinter. Questo diffuso sentimento ha indotto molti isolati a organizzare le proprie milizie improvvisate e il Lord Protettore vuole evitare che si giunga a un conflitto tra queste milizie e i mercenari che ha ingaggiato. Di conseguenza, Neverember ha iniziato a ridurre gradualmente il numero di soldati proveniente da Mintarn, specialmente ora che i cittadini cresciuti difendendo l'improvvistao Muro dalle minacce che uscivano dal Baratro si dimostrano in grado di formare una vera e propria forza militare. Sia Baldur's Gate che Waterdeep si sono offerte di aiutare Neverwinter ad addestrare nuove guardie, ma Lord Neverember preferisce rivolgersi agli avventurieri di una certa esperienza all'ignominia di ottenere aiuto dalla sua città di un tempo.

Con la restaurazione della vicina Gauntlgrym, Neverwinter spera di guadagnare un fidato alleato in grado di fornire solide armi e armature. Sebbene la città al momento abbia ben poco da offrire, le attività commerciali di Neverwinter tornano rapidamente a rifiorire man mano che la notizia della sua rinascita torna a fare di lei un centro di smistamento per i carichi provenienti dal Mare delle Spade, le mercidel nord e le monete del sud. Molti avventurieri che giungono a Neverwinter in cerca di lavoro o per indagare sulle dicerie che parlano di tesori vicini spesso trovano ulteriore lavoro quando c'è da ripulire un angolo pericoloso della città o da scortare una delle tante carovane che viaggiano lungo la Strada Alta. La speranza del Lord Protettore è che con il rifiorire del commercio e degli introiti, molti maestri artigiani possano tornare a fare il loro mestiere e che Neverwinter possa un giorno meritarsi di nuovo il suo epiteto di un tempo: la Città delle Mani Abili.

Esiste ancora un'opposizione all'autorità di Neverember, ma senza una figura di comando a unirla e senza alcun altro potere in città a cui appellarsi, i ribelli stanno lentamente rinunciando ai loro propositi di resistenza per collaborare alla ricostruzione della città. Molti dei Figli di Alagondar, un grippo ribelle che inizialmente si opponeva a Lord Neverember, hanno iniziato a offrirsi volontari come sostituti dei mercenari di Mintarn che attualemnte pattugliano la città. Se i Figli di Alagondar riescono a conciliarsi con i suoi obietttivi, Neverember intende usare questa vittoria per attirare a sé i nobili di Waterdeep, che al momento esitano a legare la propria sorte al Lors Svelato fallimentare che è stato a tutti gli effetti esiliato da Waterdeep. Neverember intende convincerli a investire nella città e forse a ricostruire alcune delle ville nobiliari del quesrtiere, come luoghi dove soggiornare in occasione dei loro viaggi d'affari.

Unavolta rinchiuso il Baratro e abbattuto il muro che separava il resto della città dai suoi orrori, un ampio tratto di Neverwinter è ora vuoto. Chiunque sia disposto a farlo può recarsi in quest'area, rivendicare un pezzo di terra e costruirci una struttura dove abitare o lavorare. Non c'è ancora una gilda in grado di imporre limiti al commercio o alla costruzione e nessun nobile a cui chiedere permessi o da ingraziarsi. Nuovi negozi e botteghe aprono a ogni decade e molti manovali privi di addestramento offrono i loro servigi come operari o apprendisti. Chi no ha altre opzioni può sempre trovare lavoro nelle squadre di drenaggio o di cartografi della rete fognaria cittadina per il Lord Protettore, un compito diventato necessario dopo il cataclisma che ha creato il Baratro.

Come tutte le città anche Neverwinter ha i suoi problemi. Sebbene la maggior parte degli abitanti sia impaziente di mettersi al lavoro, c'è anche chi si guadagna da vivere rubando e depredando coloro che possiedono poco o nulla. Il civo a volte scarseggia, poiché le locande e le taverne sottovalutano il numero di ospiti che sono in grado di ricevere, oppure i mercanti esauriscono le merci da vendere. Probabilmente passeranno anni prima che la città si liberi di queste piaghe, ma per ora sono anche le incertezze della vita come questa a fare di Neverwinter un luogo stimolante.

lunedì 5 aprile 2021

La Costa della Spada


La Costa della Spada
, che corre dal Mare delle Spade a nord dell'Amn al MAre del Ghiaccio Mobile, è un'esile striscia di territorio dominata da alcune città-stato che commerciano prevalentemente via mare. Per chi si cura di queste cose, l'area è delimitata da Neverwinter a nord e da Baldu'rs Gate a sud, ma i territori più a sud e a nord non ricadono sotto il controllo di alcune potenza influente e solitamente vengono comunque inclusi nelle mappe della Costa della Spada.

In termini più generici, il Nord fa riferimento a tutti i territori a nord dell?amn, suddivisi in due grandi regioni: le Terre Centrali Occidentali e la Forntiera Selvaggia. Molte comunità, nazioni e governi del Nord possono essere raggrruppato in cinque categorie: le città e paesi che appartengono all'Alleanza dei Lord, le rocche naniche che sorgono all'interno dell'area, i regni e le isole al largo della costa e le aree sotterranee dell'Underdark.

L'Alleanza dei Lord è una confederazione che riunisce i reggenti dei vari insediamenti del Nord. Il numero dei membri del Consiglio dei Lord, l'organo di governo del gruppo, cambia in base alle sorti delle città che ne fanno parte e alle tensioni politiche della regione. Attualmente, il consiglio dell'Alleanza dei Lord è composto da questi individui:

- Laeral Silverhand, Lord Svelato di Waterdeep;

- Dagult Neverember, Lord protettore di Neverwinter;

- Taern Hornblade, Alto Mago di Silverymoon;

- Ulder Ravengard, Granduca di Baldur's Gate e Maresciallo dei Pugni Fiammanti;

- Morwen Daggerfort, Duchessa di Daggerfort;

- Selin Ramur, Marchion di Mirabar;

- Dowell Harpell di Longsaddle;

- Dagnabbet Waybeard, Regina di Mithral Hall;

- Lord Dauner Ilzimmer di Amphail;

- Nestra Ruthiol, Baronessa delle Acque di Yartar;

L'Alleanza dei Lord include le potenze mercantili più forti del Nord. Oltre a fornire supporto militare e un punto di riferimento dove dirimere in modo pacifico le divergenze, l'Alleanza ha sempre agito in base a un semplice principio: le comunità unite da una causa comune e da solidi rapporti commerciali difficilmente scenderanno in guerra l'una contro l'altra. Preservando forti legami commerciali sia tra i membri interni sia con le città esterne all'organizzazione, l'Alleanza dei Lord contribuisce a preservare la pace.

E' impossibile definire una o più caratteristiche che accomunino tutti i membri dell'alleanza. Come gurppo, gli agenti dei vari membri mirano a preservare la civiltà nel Nord e a condividere tute le informazioni che possono (e a combattere contro tutte le minacce che devono affrontare) per promuovere tale scopo. Alla fine tuttavia un mercante di Waterdeep e uno di Baldur's Gate si preoccupano per prima cosa del proprio borsello e del benessere della propria città e difficilmente si preoccuperanno di cosa accade alle altre, a meno che non ci sia il rischio di una ripercussione sul commercio.

domenica 4 aprile 2021

Rael Bocca d'Oro, Oxyuranus e Oban Kai

 

Rael “Bocca d’Oro” il Bardo, è un giovane artista di Baldur’s Gate, figlio di una relazione extraconiugale fra una nobile Elfa ed un avventuriero dell’est di cui non gli è stato riportato il nome. Rimasto orfano anche della madre all’età di dieci anni, fu allevato da una scaltra cortigiana mezzelfa di Baldur’s Gate, amica della madre, che gli insegnò le buone maniere, le abilità di combattimento e l’amore per la musica. Rael crebbe con gli ideali della creatività artistica e della bellezza, con l’aspirazione neanche tanto nascosta di diventare famoso in tutto l’occidente!

Fin da ragazzo, Rael ha iniziato a guadagnarsi da vivere facendo spettacoli in ogni taverna della città, dai più beceri ai più eleganti, riuscendo a conquistare diversi fans. Il richiamo dell’avventura e l’amore per le belle fanciulle lo portò a girare tutta la Costa della Spada in solitario, esibendosi in ogni paese fino a Neverwinter, spesso facendosi mantenere da mature ricche signore affascinate o facendo innamorare giovani paesane. Lungo la strada ha imparato a difendersi, visto che la sua smania di apparire e la sua lingua tagliente, lo hanno spesso messo nei guai con avventurieri ubriachi nelle taverne o con mariti arrabbiati. Inoltre, per incrementare i suoi soldi (mantenere il livello di vita da poeta scapestrato costa!) compie spesso lavoretti da avventuriero che corrispondano ai suoi valori di buon ragazzo che però non rispetta tanto le regole....
Ora, raggiunti i 28 anni, Rael si è sistemato per qualche tempo nella città di Neverwinter, dove si esibisce con successo nella taverna del Veterano Piumato.


Oxyuranus discende da una stirpe di soldati e guerrieri che non è mai riuscita a diventare nobile all'interno del clan e questo ha provocato un forte senso di rivalsa in suo padre e  così lui e i suoi quattro fratelli sono stati addestrati al mestiere della guerra a cominciare da poche ore dopo essere usciti dalle uova ma oxyuranus non era il più forte ne il più veloce o spietato. Il suo soffio accendeva una candela mentre i fratelli incenerivano tronchi.

Come tutti i draconidi sanno, qualunque cosa fai la devi fare al meglio non ci sono scuse e il padre ha aspettato solo gli anni dell' infanzia, otto, prima di darlo in affidamento al tempio del dio della guerra heironeus. Se non è in grado di eccellere nella battaglia almeno imparerà a curare i compagni.

Il giovane Oxyuranus,ansioso di dare prova del proprio valore, si ritrova a neverwinter al tempio di heironeus dove impara le basi degli incantesimi e approfondisce anche le sue abilità di combattimento grazie a Sildar, un guerriero umano, suo mentore che insegna ai giovani chierici ed è lui che regala a oxyuranus un paio dei suoi calzetti per conservare il puzzolente incenso che porta sempre con se, come ogni bravo chierico.

Passa qualche anno e Sildar, vedendo che le mura del tempio gli stavano strette, un bel giorno, gli domanda se ha mai visto una taverna..

Oxyuranus non parla volentieri del suo passato. Anzi, parla il meno possibile, sopratutto in pubblico.

É consapevole del suo aspetto "particolare" e sa che questo gli conferisce una certa dose di carisma.


Oban Kai ha visitato luoghi strani e ha visto cose che gli altri non sono neanche in grado di concepire. Ha un'ottima memoria geografica e uno spiccato senso dell'orientamento: riesce sempre a ricordare la disposizione generale del territorio, degli insediamenti e degli altri punti di riferimento attorno a lui. Inoltre è in grado di trovare cibo e acqua fresca per se stesso e per un massimo di altre 5 persone ogni giorni purchè il territorio offra bacche, selvaggina, acqua ecc.

Ha un Cubo con spigolo 2,5 con ogni faccia dipinta in un colore diverso che stabiliva a quale clan della sua tribù toccasse andare a caccia. Un giorno capitò che toccasse a lui provvedere ad una Tigre crudele che stava facendo strage della selvaggina. Ma proprio durante la sua battuta di caccia  il suo villaggio venne attaccato dagli orchi e la sua tribù sterminata. Così, rimasto l'unico sopravvissuto, ha lasciato la sua terra ed è diventato per sopravvivere un cacciatore di taglie con un certo senso di giustizia proprio, ma ancora legato alla "via", alle tradizioni della sua tribù e del suo clan, i Glenfiddich. È stato ingaggiato diverse volte da Sildar e la locanda dove si incontrano è il loro abituale posto di ritrovo. Sildar è uno delle poche persone di cui si fida, oltre all'oste Olaf e ai suoi 3 compagni avventurieri: un chierico draconide e 2 mezzelfi, un bardo e un ladro.