martedì 21 aprile 2015

Il prezzo del successo: il fail forward

In mancanza di post sulle nostre rade sessioni, ancora un articolo da Cronache del gatto sul fuoco, questa volta sulle conseguenze di quei tiri "non completamente riusciti".
E' capitato spesso anche a noi - e anche recentemente - per esempio che un indizio o informazione importanti per la missione dipendano da un unico tiro, spesso sfigatissimo per i PG del party (nessuno di noi è un gran diplomatico per esempio). In questi casi o il Master tira dritto e lascia i PG a bocca asciutta, oppure rivela lo stesso ciò che doveva rivelare... Insomma, in entrambi i casi il tiro è quasi superfluo.
Questo sistema - anche se non utilizzato in maniera così precisa come descritto di seguito - aiuta a mandare avanti la storia, senza però che il Master debba "calare le braghe". In pratica, nei momenti topici, se il fallimento è minimo (1-3 punti dalla CD, o comunque a discrezione del Master) l'azione/abilità riesce lo stesso, ma insorgono delle "complicazioni" minime. In realtà tutti i Master - noi compresi, e Pathfinder lo ha praticamente regolamentato per i fallimenti sotto i 5 punti  - utilizzano già in parte questo sistema (es: ti vuoi arrampicare su un albero ma non ci riesci = perdi il turno rimanendo appeso per non perdere la presa), evitando le pericolosissime tabelle spaccabraccia del GiRSA...
Ma vediamolo in dettaglio:

Una critica verso i sistemi d’abilità classici è che per quanto complessi possano essere, il risultato di un tiro abilità sarà sempre binario: SI o NO. Prendiamo una tipica situazione del gdr: un ladro vuole scassinare una serratura. In un gdr classico il master deciderà l’abilità da usare, in questo caso scassinare, e una difficoltà da raggiungere col tiro. I risultati sono quindi due: sì, riesci a scassinare la porta oppure no, non ci riesci. Negli ultimi anni alcuni gdr indie, Burning Wheel e Dungeon world in primis, hanno riscoperto e perfezionato un’impostazione presente in alcuni vecchi gdr: il concetto del successo parziale, il cosiddetto “yes but” il fail forward. Riesci a scassinare la porta ma…… dove quel ma è una nuova complicazione narrativa.
Il ladro scassinerà la porta ma farà rumore e attirerà una pattuglia di guardie.
Il guerriero scala la torre ma la corda si rovinerà completamente e non potrà essere riutilizzata per scendere.
Il bardo convince la duchessa a farsi consegnare la missiva ma la duchessa s’infatuerà di lui e lo corteggerà incessantemente creando situazioni imbarazzanti.
Questo concetto è tipico della narrativa “cinematografica”. Se ripensate ai vostri film “action” preferiti, raramente, le azioni dei personaggi avranno come risultato un SI o NO secco ma saranno spesso “successi con complicazioni”. Questo non implica che non esistano fallimenti ma in molte circostanze un “yes but” potrà creare situazioni di gioco più interessanti e divertenti. Il fallimento esiste ma accadrà quando potrà creare situazioni interessanti di gioco.
Linee guida su come gestire il fail forward

A) I check abilità o caratteristica vanno usati solo se il fallimento o il successo parziale è interessante.
All’apparenza sembra poco importante ma in realtà cambia tantissimo il gioco. Di regolamento si dovrebbe tirare sulle abilità quando esiste la possibilità di sbagliare perciò si fanno moltissimi check, la maggior parte dei quali inutili, solo per “sentire il rumore dei dadi che rotolano”. Quando chiedevo un check su osservare al gruppo era difficile che tutti fallissero il tiro e se succedeva, era un problema perché si rimaneva bloccati finché non si rifacevano i tiri. Con il fail Forward si tira solo se la conseguenza di un tiro sbagliato è interessante, altrimenti si va avanti. Se la lettera è nascosta nella scrivania, se un giocatore dichiara di guardarci troverà la lettera. Se eventualmente ci fosse una trappola, allora avrà senso il check perché il fallimento sarà interessante.
B) Pensa a dei failing forward interessanti.
Seguendo la logica di chiedere i check solo in determinate situazioni come descritto sopra, sarà facile immaginare dei Failing forward interessanti. Comunque ho preparato alcuni suggerimenti

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Abilità ladresche: i classici borseggiare, disattivare trappole, scassinare, etc
Il PG apre la serratura ma fa rumore….
Il PG apre la serratura ma la danneggia irreparabilmente e qualcuno se ne potrebbe accorgere….
Il PG riesce a borseggiare il png ma un altro png se ne accorge e inizia a seguirti.
Il PG attiva una trappola ma riesce a non farla scattare rimanendo perfettamente fermo. La trappola non si attiverà finche il PG rimarrà immobile.

Tiri conoscenza: tutti i check su storia, magia, religione, etc.
Il master ti fornisce tre informazioni. Due sono corrette e una è errata
Non trovi l’informazione ma sai dove trovarla o chi può comunicarti l’informazione corretta.
Trovi l’informazione ma gli antagonisti lo vengono a sapere….

Abilità fisiche: saltare, correre, atletica, nuotare, acrobazia, etc
Il PG riesce nella prova ma perde o rompe un oggetto.
Il PG riesce nella prova ma fa rumore…
Il PG riesce quasi a fare il salto e si ritrova aggrappato all’orlo del burrone.
Il PG rimane nascosto ma se si muove, sarà individuato.
Il PG completa la prova fisica ma perde tempo prezioso.
Il PG completa la prova fisica ma a prezzo di un forte sforzo muscolare 

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Tiri sociali: sono i check di diplomazia, raggirare, intimidire, etc.
Il PG comprende le motivazioni del png ma non l’emozioni.
Il PG comprende le emozioni del png ma non le motivazioni.
Il png si fa convincere dal PG ma in seguito sviluppa una pessima opinione su di lui.
Il png accetta la richiesta ma vuole più soldi.
Il png accetta la richiesta ma sviluppa forti emozioni nei suoi confronti.
La folla segue quello che dice il PG ma un png va ad avvertire l’antagonista.
La folla segue quello che dice il png ma esagerando. Il PG perde il controllo delle loro azioni.

C) Comunica ai giocatori il valore della difficoltà e i possibili risultati prima del tiro
La consuetudine in un gdr è di tenere nascosto al giocatore sia la difficoltà del tiro, sia le eventuali conseguenze di un fallimento. Con il fail forward invece si comunicano prima del tiro le difficoltà e le possibili conseguenze. Questo lascia ai giocatori un maggior controllo del gioco.

D) Se un giocatore vuole fare un’azione, chiedere sempre “come lo fai”
Voglio scalare la parete. Come lo fai? Voglio convincere la guardia a farci passare. Come lo fai? Si deve chiedere sempre al giocatore come vuole fare una determinata azione. Di base lo applichiamo già nelle scene d’interazioni con i png. Se un giocatore dichiara di voler convincere un png, di solito gli chiediamo di giocarsela di ruolo e non limitarsi a fare il tiro di diplomazia. Questo più che essere legato al fail forward è un consiglio generale ma sono stati i gdr Indie (Dungeon World) che l’hanno codificato ed esteso a tutte le azioni dei personaggi.

Note: passare al fail forward non è semplice. Personalmente ho avuto molte difficoltà e all’inizio si tenderà a utilizzare sia il vecchio metodo sia il nuovo. Devo però notare che alcune delle scene migliori della campagna sono venute dal fail forward che oggettivamente è un’impostazione di gioco molto interessante che consiglio di provare.

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