Alla mattina dunque i nostri eroi partono alla volta del Bosco Innevato accompagnati da Kumair il cacciatore, che indica loro la strada battuta all’interno del bosco per quel tratto di sua conoscenza ma lasciando poi gli avventurieri in balia delle loro capacità di orientamento nelle Terre Selvagge.
Questi dopo aver girovagato un po’ si ritrovano diverse volte allo stesso punto, ma dopo diverse ore di cammino giungono presso una grossa quercia dalla corteccia spaccata dai fulmini. Da lontano si vedono luccicare fra gli arbusti e la neve i resti dell’equipaggiamento di alcuni umani passati ormai a miglior (o peggior) vita.
Inizialmente l’idea del ladro di mandare avanti il camminatore sembra buona, ma successivamente il chierico e il guerriero decidono di avanzare, mentre il nano resta un po’ indietro. Solamente dei riflessi ben allenati permettono al ladro e al chierico di non finire bloccati da una ragnatela nascosta dalla neve e dalle piante, mentre non è così fortunato il guerriero che cercando do liberarsi scuote l’intricato intreccio di robusti fili richiamando i loro tessitori.
La battaglia con i 6 ragni mostruosi è drammatica soprattutto a causa del veleno delle creature che debilitano la forza degli eroi.
L’intervento del nano gettatosi in seguito nella mischia permette al gruppo di cavarsela, nonostante ne escano un po’ tutti molto indeboliti.
Uccisi i ragni poi osservando attentamente i corpi il chierico si rende conto che la morte degli umani è stata provocata proprio dai ragni che, oltretutto, hanno deposto centinaia di uova all’interno del grosso albero.
Mentre il nano si premura di dare fuoco alle uova dei ragni, gli altri osservano i corpi degli umani morti ormai da diverse settimane, forse più di un mese, e notano i singolari cappucci neri e mantelli con il simbolo di un teschio senza mascella. Sono in possesso pure di dardi neri, gli stessi usati dai banditi e di 3 pozioni, 2 ristorare e 1 cura ferite leggere, che vengono prontamente usate.
Al di là della quercia appaiono delle tracce che vengono e se ne vanno per 2 direzioni diverse e il party decide di seguirle. Sono tracce di stivali di un umano, non tanto pesanti che presto conducono ad un singolare personaggio, all’apparenza uno straccione che indossa un vecchio mantello fatto di toppe di stoffa rossa cucite insieme grossolanamente, un paio di guanti alle mani di lana rossa slavati a mezzodito e sul capo un vecchio cappuccio liso e corroso dalle intemperie. Tiene in mano un vecchio bastone e sotto il mantello si intravede un abito sformato e consunto, sporco di erba e terra. Alla cintura diversi sacchetti dal misterioso contenuto.
Seduto su una grossa radice, sembra trovarsi molto a suo agio mentre lascia dondolare le gambe e con voce tranquilla saluta gli avventurieri invitandoli a bere un “salutare tisana” con lui. Bevendo la tisana tutte le fatiche vengono ristorate e tutte le ferite rimarginate, allorché il vecchio si presenta.
Il suo nome è Corvus Boscombroso, un druido che si prende cura del bosco e che lo protegge dai pericoli che lo minacciano. Egli dice di essere a conoscenza di dove si trovi la Fortezza e dove pure si trovi la piccola Mary. Aiuterà gli eroi in cambio di un piccolo favore. C’è un tempio che affiora parzialmente dal ghiaccio e ricoperto dalla vegetazione che è occupato da un chierico malvagio di Cyric e dai suoi scheletri non-morti che minacciano la vita del bosco. Lui deve occuparsi di un gigante delle colline più a nord e chiede quindi al chierico e agli altri di occuparsene, in cambio di erbe e informazioni. In più sarà lui stesso a far ricondurre dai folletti la piccola bambina a casa da Kumair, e per tutto il loro vagare nel bosco non saranno più attaccati da alcun tipo di animale selvatico.
Corvus accompagna il gruppo in un luogo sicuro per passare la notte e manda un animale a perlustrare la Fortezza. Questa appare abbandonata e sorge poco fuori dalla foresta sul ciglio di un burrone. L’ingresso ha la forma di una testa di demone che esce appena fuori dalla vegetazione ed intorno alla fortezza vi sono diverse rovine, pattugliate da alcune bestie più grosse di lupi ma non facenti parte della fauna del bosco.
Prima di partire consegna a ciascun avventuriero un sacchetto con una dose di Amras trattata (3d6 cura ferite) e un sacchetto di erbe ristoratrici da filtrare come un infuso consumato sul momento (lo stesso tipo di tisana bevuta il giorno prima per ristorare completamente una caratteristica indebolita dal veleno) e avverte il gruppo che l’esterno del tempio è pattugliato da scheletri non-morti che forse in qualche modo hanno dei collegamenti con i banditi che presidiano la fortezza.
Così Corvus li abbandona augurando loro buona fortuna e dopo mezz’ora di cammino gli eroi giungono presso delle rovine nascoste parzialmente dalla vegetazione.
E mentre decidono come agire sentono il frusciare di foglie e uno scricchiolio come digrignare di denti e metallo che sbatte. Una pattuglia di Scheletri si sta avvicinando!
5 commenti:
Quindi alla fine il buon Amakiir, mago-guerriero, non è andato col resto del gruppo? Un vivo in più per poter raccontare la storia...
Riguardo alla voglia di Viso di tenere i PG propongo di tenerli, sì, ma di inserirli, magari nella storyline della vecchia campagna. Pensavo a mini-avventure contestualizzate nella mia campagna, che porterebbero avanti anche la storia generale dei PG vecchi.
Però ricordo anche a Viso che la scelta di avventure agili, senza una precisa continuità, era stata chiarissima sin dall'inizio, perchè rispondeva alle necessità (e sottolineo necessità, non desideri) del gruppo.
Soprattutto perchè abbiamo detto che sono una scusa per incontrarci, e quindi se scappa un po' di realismo di qua ed un po' di continuity di là fa lo stesso, no? Comunque a me è dispiaciuto non esserci, e che il mio PG non ci sia stato: in fondo sarei stato un po' presente anch'io col mio alter-ego. Ma vabbè, preparati per il proseguio della campagna a fine maggio!
Il discorso di Viso è a monte: o si gioca un gdr o non si gioca, o bianco o nero. Lui non vede altro modo di giocare. O si fa un gdr dove background, interpretazione e contestualizzazione sono attinenti e parte decisiva del gioco oppure sii gioca a Descent.
Purtroppo altri non la vedono così.
Per Teo (magari poi interverrà lui) questa breve parentesi deve essere solamente presa come tale e una volta finita... buonanotte! Quindi senza bisogno di px, di background, di continuity e con una moderata (poichè non indispensabile) dose di ruoleggio a discapito di una maggior agilità.
Per Mauro (e forse interverrà anche lui) i pg dovrebbero essere tenuti in caldo e rispolverati più avanti ma non necessariamente decidere a priori il quando e il dove.
Mi ripeto come Master: ha senso attribuire i px? Se in 3 o 4 mesi il nuovo party dovesse raggiungere, mettiamo, il 7° livello ci ritroveremmo nuovamente a gestire power PG e regole alla pari del party originario della campagna, mentre lo scopo era avere PG di basso livello per permettere avventure agili.
Con tutto ciò che ne segue.
In queste 3 sessioni lo svolgimento è stato abbastanza fluido ma ho notato che c'è stata disparità di approccio tra i giocatori, chi più interessato ad interagire anche nelle fasi "stanche", chi invece attento e preso dall'avventura solo al momento delle tozze.
Un'attenzione discontinua e non costante nella semplicità lascia spazio al divagare di chi invece come Viso ha il piacere di ruoleggiare e porta a fasi disinteressate del gioco.
Come master non mi piace parlare per un'ora solo con uno di voi. Non è questo lo scopo del gioco, o di questo gioco, secondo me. A questo punto se vedo che la vostra attenzione è solo negli scontri o nei tesori e nelle fasi di acquisto sarò inevitabilmente portato a concentrare l'avventura su questi con buona pace (e disappunto) di chi invece pensa che spendere 45 minuti di dialogo per avere qualche notizia (magari anche ininfluente) in più renda il gioco più vivo.
Certo che finchè ci sono missioni di 4 serate e ci troviamo tutte le settimane questo non è un grosso problema.
Lo diventa quando ci troviamo 1 volta al mese e in quella volta, data la maggior complicatezza delle cose, i tempi si allungano e si ha l'impressione di non aver fatto niente per tutta la serata: uno scontro con un nemico di alto livello porta via quasi un'intera sessione, se uno ruoleggia anche un pò la sessione e bella che finita, senza contare le disquisizioni regolistiche che invece io tenderei sempre più ad essere risolte dal Master super partes.
Poi lo scopo è sempre quello di divertirsi, ma lo devono fare tutti, non 3 o 4 su 6. Altrimenti non vale la pena continuare.
PS x Marco: non avendo BG alle spalle che un PG ci sia oppure no non è così fondamentale, così se ci dovessi essere la prossima volta il tuo PG sarà senza problemi assieme agli altri (e il modo non è difficile da trovare per renderlo possibile). Secondo me è una condizione necessaria per rendere il gioco divertente per tutti: agilità estrema anche in questo campo per favorire il divertimento.
Si si, concordo, il mio voleva essere solo un appunto sentimentale!!
Per il resto anche a me piace di più il gioco "di ruolo", ma abbiamo deciso così, ASSIEME, prima di iniziare. Ovvio che in ogni gioco ci vuole l'attenzione agli altri: se viso si dilunga è anche perchè a me non me ne frega un cazzo...se me ne fregasse viso starebbe più al gioco.
Sui PX i sarei per non darli, o darne il giusto: cioè non devono essere fondamentali. I PG li terrei buoni lì come dice Mauro per usarli "una tantum", sempre a basso LIV (quindi non portarli sopra al 5°), e li alternerei alla campagna "grossa" (scremata) per portare avanti parti che altrimenti sarebbero toccate ai vostri PG aumentando la pesantezza della campagna stessa.
Certo che di problemi riusciamo a farcene di continuo!!!
Questa volta non ho niente da dire: mi rendo conto di esser stato poco attento la prima volta, ma già dalla volta scorsa ho seguito con gusto. Mi piace lo stile di gioco agile, ma no problem se viso vuole ruoleggiare. Prometto che non scasso! Ci stiamo trovando con regolarità e questo mi basta.
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