giovedì 13 aprile 2017

Zuppa di tartaruga e brodetto di rane

L'indomani decisero di risalire la costa orientale con la barca: non erano esperti marinai, ma con un po' di fatica e di buona volontà riuscirono a coordinarsi per remare vicino alla costa. Il paesaggio proseguiva tranquillo e monotono, fino a quando la dolce costa incominciò ad inerpicarsi trasformandosi in una ripida scogliera alta una dozzina di metri. Sotto alla scogliera, i detriti caduti dall'alto e le correnti formavano delle insenature ghiaiose, nelle quali si erano formate delle pozze di acqua stagnante, punteggiate qua e là da qualche basso arbusto e qualche roccia più grande.
Il nuovo paesaggio proseguiva per qualche chilometro, ma decisero di fermarsi a metà giornata, quando il nano intravide sulla scogliera i segni di un sentiero che si inerpicava verso la sommità del dirupo roccioso.
Tirarono la barca in secca e la lasciarono dietro una roccia, quindi decisero di iniziare a controllare la zona. Notarono sulla ghiaia diversi piccoli pezzi di legno, appartenuti a qualche imbarcazione, ma nessuna traccia, tranne quelle di un qualche rettile trovate da Walker tra la pozza centrale e il lago o le pozze laterali. Nessun altro segno della presenza di animali. Decisero di arrampicarsi lungo lo stretto sentiero per partire ad esplorare l'area. La risalita non era così semplice a causa dei detriti e della ripidità del passaggio, ma in breve tempo (tranne Levian, a cui dovettero montare una di quelle sedie per disabili con la rotaia a parete...) furono in cima. Una distesa di ortiche aveva ricoperto il sentiero che portava verso l'interno, ma la visuale del lago era decisamente migliore dalla cima, e il ranger notò la testa di una grossa tartaruga emergere dalla pozza più grande. Kastaghir tirò nello specchio d'acqua una razione per vedere la reazione dell'animale, che – mangiato il pasto – si mosse lento verso la barca in secca e una volta vicino l'addentò. Kastaghir riconobbe nell'animale un esemplare di tartaruga azzannatrice, tipicamente carnivora e territoriale, e subito cercò di ridiscendere la scogliera per salvare il loro unico mezzo di locomozione, seguito da Uriel. La fretta però (e la sfiga coi dadi, ndM) tradì entrambi, facendoli scivolare dal dirupo. Nel frattempo Walker e Levian avevano estratto le loro armi da tiro per bersagliare il predatore che, sentito odore di carne fresca, diresse la sua attenzione verso il chierico ancora stordito per il rovinoso impatto, costretto a curarsi. Non appena Uriel si riprese attaccò l'animale dalle spalle, finendo il lavoro portato avanti dalle frecce anatema degli animali scagliate da Walker.
Il nano decise di preparare una bella cenetta a base di zuppa di tartaruga, assicurandosi di conservare il carapace acuminato come trofeo. Poi si accamparono in cima alla scogliera, non dopo però essersi assicurati dell'eventuale presenza di altre tartarughe nelle pozze vicine e aver issato la barca sopra la roccia più sporgente per timore della marea.

Stava per spuntare l'alba, quando Uriel – di guardia – sentì dei rumori provenire dalle rive sottostanti. Affacciatosi notò quattro figure umanoidi che si stavano dirigendo verso l'inizio del sentiero; subito svegliò il resto del gruppo e si misero in allerta. Le quattro figure ricurve iniziarono ad inerpicarsi lungo lo stretto sentiero fino a che, illuminate dalla luce della luna, mostrarono la loro natura: uomini dalle larghe facce da rospo, con mani e piedi palmati, con indosso una grezza armatura di cuoio ed in mano una rudimentale mazza appuntita. Levian rilevò la malvagità della loro natura, ma Walker e Uriel, che stavano aspettando l'arrivo dello strano gruppo, non erano così convinti di colpire per primi; stranamente erano proprio il paladino ed il chierico a voler iniziare il combattimento, ma il guerriero ed il ranger non volevano iniziare un combattimento senza essere stati a loro volta attaccati per primi: le creature erano malvagie, è vero, ma quante persone malvagie giravano liberamente per le Terre Selvagge, senza per questo doverle imprigionare o attaccare per il solo fatto di essere di indole malvagia? Le creature non andavano forse giudicate dai loro atti? Ed il paladino non doveva essere il primo a difendere questi princìpi? Uriel si fece però convincere dai compagni, e sferrò il primo colpo sull'uomo con la faccia da rospo davanti a lui. Subito i tre compagni - nel frattempo identificati come boggard da Kastaghir - con un salto raggiunsero la sommità del sentiero schierandosi di fronte agli eroi. Uno emise un gracidio acustissimo che lasciò il chierico scosso, ma gli altri non fecero in tempo ad attaccare che vennero abbattuti. L'ultimo sopravvissuto, vistosi spacciato, saltò giù dalla rupe per darsi alla fuga, inseguito da Kastaghir, ma venne raggiunto da una freccia del ranger che lo freddò. Il chierico si premurò di stabilizzarlo: l'indomani avrebbero provato a sapere qualcosa di più su questi nuovi esseri.
Un'altra notte con uno strano incontro era passata, ed il gruppo aveva la chiara impressione che le sorprese nella Cintura Verde non erano finite...

martedì 11 aprile 2017

La barca abbandonata


Usciti dalla gola in cui avevano affrontato il tendriculous, decisero di accamparsi per la notte. Dovettero però svegliarsi di soprassalto perché attaccati ancora dai lucertoloidi, che però questa volta erano più numerosi e con chiare intenzioni aggressive. Tra loro riconobbero anche quello che avevano imprigionato e costretto a cercare i funghi, ma che era riuscito a scappare. Era andato a chiamare i compagni! I rettiloidi accerchiarono l'accampamento, ma soccombettero presto sotto i colpi degli eroi. Decisero però di rianimarne un paio per interrogarli, ma non ottennero nessuna risposta utile. Non volendo ucciderli, decisero di lasciarli liberi intimandogli di non disturbarli più, sperando di averli convinti delle loro intenzioni non bellicose. I lucertoloidi scapparono verso sud e non si fecero più vedere.

Il gruppo proseguì verso nord ovest, lungo la lingua di terra che si avvicinava di più alla sponda dell'Acquazanna da cui erano venuti. Al tramonto il paesaggio sul lago era incantevole. Il cielo e le colline boscose si specchiavano sull'acqua tersa e calma del lago, di un intenso colore blu. Ma il barcaiolo che avrebbe dovuto aspettarli non c'era: erano arrivati in ritardo e probabilmente l'uomo aveva preferito non rimanere da solo in un luogo selvaggio e sconosciuto. 
La punta dell'istmo distava qualche centinaio di metri dall'altra sponda, ma senza un'imbarcazione non se la sentivano di tentare la traversata: nessuno di loro – tranne forse Uriel – erano dei buoni nuotatori. Si accamparono quindi a diversi metri dalla riva, per non rischiare spiacevoli incontri con qualche strana bestia acquatica, lasciando all'indomani la decisione su dove e come proseguire.
Mentre scendeva la notte però, l'atmosfera del luogo iniziò a cambiare. Un sottile strato di nebbia cominciò ad alzarsi sul pelo dell'acqua, infondendo al luogo paradisiaco un “che” di inquietante. Walker, durante il suo turno, intravide degli strani bagliori sull'isolotto al centro del lago più piccolo, dando consistenza alle voci riguardanti le strane luci  che avevano sentito dagli abitanti della zona. Poi sullo specchio d'acqua velato di nebbia comparve una piccola imbarcazione, del tutto simile a quella usata i giorni precedenti per arrivare fin là. Sembrava abbandonata, con i remi abbandonati alla corrente ancora negli scalmi. Walker svegliò i compagni e decisero di tirarla a riva; poi la ispezionò per cercare qualche segno di lotta o comunque qualche indizio che potesse far capire da dove provenisse, ma non trovò nulla tranne l'ancora agganciata alla fune ben arrotolata. Forse il pescatore era stato attaccato da qualche bestia e trascinato in acqua, ma non c'erano segni di lotta, né di sangue. Solo un sottile strato d'acqua ricopriva il fondo, ma al ranger sembrava tutto normale. Anche la comparsa della barca non sembrava poi così misteriosa: Walker aveva notato infatti che la lenta corrente del lago scorreva verso sud, e qualsiasi barca abbandonata più a nord prima o poi sarebbe arrivata allo stretto passaggio che congiungeva i due laghi.

domenica 2 aprile 2017

Play 2017!

Report
La giornata comincia con la sveglia alle 6.00 (era puntata alle 6.20 ma i miei figli maschi hanno deciso di “regalarmi” 20 minuti di anticipo…). Alle 7.00 puntuale come un orologio svizzero il doc Tesei è davanti a casa mia coi suoi tre figli e Riccardo, per la prima volta a Modena, che passa sull’ammiraglia Franzo. Si passa a prendere Manuel e poi al casello di Cesena Nord, Dade e Dinho: direzione uscita 8 della tangenziale di Bologna per prendere Teo, l’ultimo della carovana.
Arriviamo alle 9.00 alla fiera, ed nel tempo necessario a parcheggiare davanti al Decathlon e di percorrere i 5 minuti che ci separano dai cancelli, la fila agli ingressi è già smaltita (merito dei biglietti online che consentono l’accesso direttamente ai tornelli).

Ci fiondiamo subito nel padiglione A, sulla sinistra, allo stand della Da Vinci Games: mi ero fatto il mio solito bel piano di battaglia per provare i giochi più interessanti, ma poi è saltato tutto per stare in compagnia… Un gioco comunque volevo assolutamente provare dall’anno scorso – Above & Below, gestionale di piazzamento lavoratori con un sistema di esplorazione sotterranei con prove da superare a mo’ di lirbo game – e gli ho fatto la posta provando qualche filler con le dimostratrici (i veloci Splah! e Grabolo), mentre gli altri si sono lanciati in un veloce 13 indizi (un Cluedo più bellino). Il tempo di una mezza partita (4 turni su 7, durata comunque 40 minuti con spiegazione), e via a rincontrarmi con gli altri per provare qualche altro gioco.
Passiamo alla Cranio Creations e ci buttiamo su Insoliti Sospetti, party game che ricorda vagamente Indovina chi (molto vagamente), ma caciarone e coinvolgente al punto giusto per farci 4 risate con una famiglia capitata lì per caso, e proseguiamo fino alla Uplay, dove chiedo alle dimostratrici (quasi tutte ragazze, chissà perché?) un gioco per sei e ci consigliano Isle of Skye, gioco di piazzamento tessere alla Carcassonne che si rivelerà la sorpresa della giornata!

Si è fatta già l’una e mezza (cosa?!?) e mangiamo al volo sulle classiche scalette appena fuori dai padiglioni, per riprendere il giro. Ci dividiamo: i ragazzi di Mercato vogliono provare qualche gioco che hanno visto, io – con Dade e Dinho – mi concedo un giro per vedere il resto della fiera (mancavano ancora i padiglioni B, C, F…) e fare commissioni: colori GW per Mauro e Teo (molti erano finiti perché c’era solo uno stand che li vendeva a 3€ anziché 3,3/3,8€) e poi al Magic Store a vendere per Mauro (alla fine 37€ + 6€ da un altro negozio) e provare a piazzare la mia collezione completa di Future Sight (su internet valutata 280€, ma che ero disposto a dare per 200€ cash), prontamente rifiutata perché “non interessano collezioni complete”… sigh!
Nell’ultimo giro – nel quale siamo andati a trovare le amiche dell’Ale, morosa di Dade, i cui rispettivi ragazzi stanno per lanciare un gioco su Kickstarter: Elo Darkness (!) – ci scappa una partita a Karuba, giochino semplice e veloce della Haba basato su piazzamento tessere per formare un percorso e spostare i propri avventurieri alla base.
Sono le 16.30 e ci raduniamo per i soliti acquisti finali prima della partenza (alla fine solo Manuel porterà a casa Isle of Skye), mentre noialtri, in tempo di austerity, abbiamo gloriosamente tutti resistito! Partenza alle 17.30, passaggio di nuovo a Bologna, e alle 19 siamo a Cesena, dove lasciamo Dade e Dinho. Ritorno a casa precisi per le 19.30, in tempo per fare la doccia ai figli e cenare, prima di metterli a letto e riordinare le idee sulla bella giornata scrivendo una recensione “catartica”.

Impressioni
Organizzazione logistica: Modena si rinnova, alla luce delle 33.000 (!!) presenze dell’anno scorso, dedicando tutto il padiglione A alle case editrici, con tavoli dimostrativi e negozio; il pad. B – storicamente relegato ai giochi in legno, spazio famiglie, warhammer 3D e pittura – viene adibito totalmente all’area prestito gestita dalla Tana dei Goblin e Tre Emme (l’associazione “madre” della manifestazione) e ai negozi privati, mantenendo gli spazi per i 3D, con tanto di pittori, e per i GDR. Ridimensionatissimi invece gli altri aspetti “storici” della manifestazione: giochi in legno relegati in un tendone adibito ad area babysitteraggio (squallido…); videogiochi (finalmente) limitati; cosplayer (e manifestazioni e negozi annessi e connessi) praticamente assenti (ne avrò contati una decina, e pure scrausi…); Star Wars ridotto ad uno stand piccolino (in realtà il grosso era nella sfilata delle 15 per le vie centrali di Modena); wargames storici sempre più ristretti nel budello di passaggio tra A e C. Peccato per l’area autoproduzione, legata più strettamente ai giochi da tavolo, ma ghettizzata in quest’ultimo padiglione: un po’ pesce fuor d’acqua…
Sono convinto poi che con questi numeri arriveranno ad aprire la fiera dal venerdì (anche perché bagni  e bar non riescono a gestire una congestione del genere), anche se non saprei dire se l'eliminazione di tutta quella fascia "nerd" di contorno al mondo dei giochi (cosplayers in primis) ne abbia giovato in termini di numeri (e gnoccaggine...); sicuramente in termini di vivibilità (anche se a detta dei miei amici sabato era molto affollato).

Acquisti
Pago degli acquisti fatti tramite mandante sabato – Descent 2 (inglese ma totalmente italianizzato) a 30€ e Heroscape scambiato per 3 manuali lozzi di D&D (Manuale del Giocatore 3.0, Manuale delle Miniature e Trappole & Tranelli) – e complici gli sconti inesistenti se non ridicoli dei negozi (2x1 su titoli minori alla Uplay e alla Da Vinci, 3x2 alla Cranio, 15-20% nei negozi privati ma con prezzi di partenza maggiorati…), sono riuscito a trattenermi benissimo dal non acquistare nulla!
Considerazioni finali

Sempre bella la Play! Avevo pensato a spostamenti tattici per provare quei 6-7 giochi che mi interessavano, ottimizzando i tempi e soprattutto sfruttando i momenti meno intasati per sedersi ai tavoli (dopo i primi anni in cui prima giravo la fiera e poi provavo a vedere se c’era qualche gioco che avrebbe potuto interessarmi, ovviamente partendo totalmente ignaro da casa…), ma poi è stato bello lasciare spazio all’improvvisazione del gruppo, seguendo le varie esigenze e i vari umori. Per 11€ direi che è tanta roba (noi ci siamo stati 8 ore!!!), e dividendo metano e autostrada si sta comunque sotto i 20€ totali. M’è venuta voglia di venirci in camper da sabato pomeriggio… peccato che dovrò fare i conti col 4° figlio, in attesa che crescano anche loro (anche se poi i prezzi aumenteranno…)!

domenica 26 marzo 2017

Finalmente la 5a edizione in italico idioma!


Dopo alcuni post di qualche tempo fa sull'arrivo della 5a edizione DEL Gioco di Ruolo per eccellenza, riporto la notizia fresca fresca da gioconomicon.net.

Ma prima un breve riassunto preso sempre da un vecchio post più o meno dello stesso periodo dei precedenti:

D&D5 è un netto ritorno a D&D classico ma con due punti importanti: regole molto modernizzate, ed un sistema modulare che permette di usare ciò che piace ai giocatori e lasciar perdere il resto. La struttura dei manuali è eccellente, le opzioni presentate innumerevoli, ed ogni classe può dare origine a personaggi diversissimi, grazie alle specializzazioni (un po’ come i Kit di AD&D2 ma molto più caratterizzati) ed al Background (che ora diventa parte integrante del gioco). L’interazione ed il roleplay sono non solo incoraggiati, ma incentivati – nella campagna ufficiale interi capitoli vanno avanti senza combattimenti ed esclusivamente di roleplay ed investigazione, ed il mondo cambia in risposta ai personaggi, così come i personaggi cambiano in risposta al mondo. Le regole ereditano chiaramente l’esperienza di 40 anni e di milioni di persone che hanno giocato e giocano a quello che senza dubbio può essere definito il Re dei giochi di ruolo.

Ed ecco finalmente la notizia dell'uscita italiana!

In un momento storico che, per concitazione e assembramento di nuovi operatori, può essere ascritto ad uno dei periodi più fervidi per il settore ruolistico nel nostro paese, giunge la notizia probabilmente più attesa dagli appassionati di GDR: la quinta edizione di D&D, padre dei giochi di ruolo nonché titolo ancora in vetta nelle classifiche di vendita e gradimento, verrà tradotto e distribuito in lingua italiana, con un’operazione commerciale su scala globale (si parla di 8 lingue) che vede in prima linea la Gale Force Nine, sussidiaria di Battlefront Group, collaborare con Asterion/Asmodee Italia.
Richiesto a gran voce, atteso spasmodicamente, ora finalmente arrivato. Più di due anni sono passati da quando Dungeons & Dragons, il gioco di ruolo che ha iniziato una intera generazione di giocatori all’hobby, è tornato con la quinta edizione a far parlare di sé imperversando sui tavoli di mezzo mondo e riportando il gioco di ruolo nell’immaginario collettivo. Sin dal giorno del suo primo annuncio, in ogni occasione in cui la Wizards of the Coast si è presentata al pubblico nostrano, la domanda sul “se” e sul “quando” sarebbe uscita la versione in italiano è stata senza dubbio la più ricorrente. Nonostante la disponibilità solo in lingua inglese, il gioco ha comunque conquistato una buona fetta di pubblico anche nel Bel Paese: la barriera linguistica non ha impedito al brand equity di settore, di essere giocato in tutto il paese e di far sviluppare il nuovo circuito di gioco organizzato, tra cui spicca l’evento Epic di Lucca Comics & Games che vedrà a breve una nuova tappa al PLAY di Modena. Il desiderio di vedere D&D nella lingua di Dante tuttavia, non è mai scemato ma anzi, la possibilità di giocare nella nostra lingua probabilmente abbatterà l’ultimo ostacolo che finora ha bloccato la dilagante passione per questo gioco alle edizioni precedenti.
Due anni di attesa dunque, tempo che la Wizards non ha mai completamente giustificato, lasciando che le speculazioni viaggiassero dalla mancanza di partner editoriali adeguati, alla volontà di coordinare un difficile lancio internazionale, alla possibilità di realizzare una versione 5.x dedicata al mercato estero, alla necessità di analizzare più attentamente i mercati stranieri per pianificare strategie di marketing mirate, fino all’attesa di una ripresa economica del settore che giustificasse un simile investimento. Il motivo reale per l’attesa probabilmente non lo sapremo mai con certezza o forse, più semplicemente e visto l’epilogo, possiamo ritenere che sia un insieme delle ragioni espresse (e che molti hanno ipotizzato), alle quali va aggiunta la considerazione che l’ultimo D&D è ormai un prodotto maturo, “a prova di mercato” si potrebbe dire, tra altro, recentemente insignito dell’inserimento nella Strong’s National Toy Hall of Fame statunitense.
Il sodalizio con Asterion/Asmodee Italia potrebbe non stupire, soprattutto chi ha tenuto sott’occhio i movimenti di questo editore, dalla fortissima posizione sul mercato, una grande visibilità nelle fiere e festival di settore, dove ogni anno mostra i muscoli con invidiabili line-up, infrastrutture espositive e una rete di eventi locali dedicati al gioco come gli Asmodays. Ricordiamo che Asterion, trova proprio nel gioco di ruolo le sue origini e che vanta nel suo staff diverse eccellenze nello sviluppo di manuali di GdR. Inoltre, la nascita recente del circuito di gioco organizzato Asmoplay, ha reso l’azienda di Correggio uno dei candidati ideali per il trattamento di un marchio cosi famoso e, sicuramente, impegnativo.Nelle dichiarazioni che hanno seguito quelle di John-Paul Brisigotti, CEO di Battlefront Group, Massimo Bianchini e Luca Cattini, country manager di Asterion/Asmodee Italia, hanno confermato la forte volontà di proporre nel nostro paese l’intera produzione di questo storico brand e la volontà, già ribadita con i recenti annunci su Star Wars: The Force Awakens,  la distribuzione di 7th Sea e dei manuali di casa Wyrd, di rafforzare e modernizzare il mondo ludico italiano, magari accompagnando una nuova generazione di giocatori come fece in passato la mitica scatola rossa.
Tanto i fan storici del gioco, quanto i nuovi giocatori in attesa di un gioco dall’elevata riconoscibilità sociale (si parlava insistentemente di un film per il cinema), recentemente tornato nell’immaginario collettivo e nella cultura di massa per le citazioni in serie tv di successo come Stranger Things, potranno sperare di avere tra le mani un prodotto, anzi, una linea di prodotti, dalla qualità pari all’originale (forse superiore se l’edizione conterrà tutti i chiarimenti regolistici emersi successivamente). La prima occasione per approfondire con l’editore il percorso della la linea editoriale italiana di Dungeons  & Dragons è fissata per l’imminente PLAY di Modena, dove si svolgerà una conferenza moderata dalla redazione di Gicoconomicon.net in cui il pubblico potrà scoprire le modalità di quest’opera di localizzazione e porre le prime domande ad Asmodee.

Non resta che attendere per sapere come si svilupperà nel dettaglio questo piano di lancio, quali differenze, se ci saranno, verranno introdotte nelle edizioni locali ma soprattutto quando potremo accantonare il “magic missile” per tornare al caro vecchio “dardo incantato”.

Che dire...ormai non c'abbiamo più tempo nemmeno per una birra...però la voglia di provarla ce l'ho lo stesso (magari la scatola introduttiva)!

giovedì 23 marzo 2017

E nell'attesa?


Mentre si attende l’arrivo (?) di HQ25, sui forum si continuano a cercare degne alternative. Ma i puristi hanno continuato a giocare all’Heroquest originale, cercando di adattare le regole (ricordiamo del ’91!) alle sensibilità più moderne, e soprattutto, più adulte.
Le modifiche sono tantissime (basti sbirciare sul forum italiano di Heroquest) – così come le avventure create ogni anno dagli utenti – e si muovono a partire da due “filosofie” di gioco diverse: rivisitare le regole, oppure ampliare le possibilità partendo dall’impianto regolistico originale.
Dato che a me è sempre piaciuta di più la seconda filosofia (che mantiene il più possibile inalterato il senso del gioco così come pensato dall’autore, oltre ad essere di più facile gestione e impatto), vi porpongo le scelte più interessanti trovate sui forum, che vanno in questa direzione!

1.       Regole:
-    Iniziativa. Una delle regole più semplici e migliori utilizzate è quella di usare Carte iniziativa per decidere l’iniziativa ogni turno. In questo modo gli Eroi avrebbero un’incertezza maggiore sul proprio turno di gioco, e potrebbe accadere che Morcar agisca due volte a fila (alla fine del turno e all’inizio del successivo)!
-    Ricerca Trappole. Altra regola interessante e salutata come una ventata nuova per il gioco, è l’utilizzo dei Punti Mente nella Ricerca delle trappole: in pratica ogni trappola del Questbook è associata ad un valore variabile  che deve essere uguagliato o raggiunto tirando un 1D6 e aggiungendolo ai PM per essere poterla scoprire (forse un po’ complicato in fase di settaggio missione, ma c’è chi l’ha già fatto). In questo modo il Mago – ma anche l’Elfo – sarebbe molto più utile e divertente da giocare, perché più tattico.
Altro metodo – più agile – è far tirare tanti Dadi Combattimento quanti sono i PM, cercando di ottenere almeno 2 teschi.
-   Carte Morcar. Altra variante interessante per dare la possibilità al giocatore che impersona Morcar di poter interagire di più col gioco, piuttosto che fare solo da “arbitro/master”, è quella che prevede di attribuirgli – con diversi sistemi, alcuni più agili, altri meno – delle Carte Evento con cui modificare parzialmente l’avventura (ingresso di mostri aggiuntivi in gioco, porte bloccate, improvvisa paura degli Eroi…).
-     Crescita degli Eroi. Anche qui le soluzioni trovate sono molteplici: il più semplice ed efficace per me sono i Talenti acquistabili a fine missione tramite Punti Avventura (ottenuti con uccisioni, ritrovamento e rimozione di trappole, obiettivi, ecc…). Personalmente avevo pensato a Riconoscimenti ottenuti una volta raggiunti certi obiettivi (per es. dopo aver ucciso 10 pelleverde ottieni un dado in più permanente contro di loro), ma l’idea – come mille altre – è ferma.
-  Collegamento tra missioni. Diversi utenti hanno sentito l’esigenza di ampliare l’esperienza di gioco dando vita al proprio gruppo di Eroi anche tra una missione e l’altra, con la possibilità di visitare diversi luoghi per comprare Equipaggiamenti in armeria, fare qualche soldo in taverna, ottenere Missioni secondarie (personali o di gruppo) al tempio o nella piazza del mercato.
Un utente ha addirittura creato un bellissimo manuale per collegare le quest del libro base e delle espansioni sulla mappa del Vecchio Mondo di Warhammer, con la possibilità di visitare diversi tipi di insediamenti tra una quest e l’altra; il tutto diventa un po’ macchinoso (suggerisce una ventina di minuti di gioco per visitare l’insediamento, che varia a seconda della dimensione, e che comporta incontri di viaggio), ma sicuramente rende l’esperienza più varia – un po’ come in Warhammer Quest o Descent Road to legend – soprattutto per chi vuole giocare a Heroquest in alternativa al gioco di ruolo.

2.       Carte,Eroi, Mostri:
-       Nuove Carte. Esistono una pletora di nuovi Tesori ed Equipaggiamenti, oltre a Pozioni e Artefatti (anche se non tutti i set di nuova creazione sono bilanciati secondo me). Alcuni Tesori interessanti sono le pergamene, che consentono l’utilizzo degli incantesimi anche ai non castatori (ma forse sbilanciano il gioco).
-        Nuovi Eroi. Sono stati creati anche nuovi Eroi, giocando su abilità secondarie (alla fine il totale dei Punti Corpo e dei Punti Mente è sempre 10), comprese nuove classi magiche. Le più interessanti per me sono il Chierico, il Druido e il Necromante.
-       Bestiario USA e nuovi Mostri. Quasi tutti gli utenti che giocano ancora oggi a Heroquest usano il bestiario USA (non sto ad aprire un capitolo che sarebbe lunghissimo, ma l’edizione europea e quella americana differivano, oltre che per l’impostazione grafica, anche per le statistiche dei mostri, il costo e le caratteristiche degli equipaggiamenti, e la posizione di mostri e tesori nelle avventure!), con mostri più cazzuti (in genere più di un PC).
Qualcuno ha poi inventato nuovi mostri (o meglio, adattato quelli GW già esistenti), dandogli nuove abilità e caratteristiche magiche, altri hanno semplicemente ampliato l’equipaggiamento di quelli già esistenti: Goblin e Orchi arcieri, per bersagliare gli Eroi da lontano, o muniti di Lancia, per poterli attaccare dai quadretti in diagonale!

3.       Avventure:
-        Qui c’è da sbizzarrirsi perché oltre a Quest singole, esistono anche dei Questpack con missioni collegate ad ambientazione unica!
L’ultima impresa del forum è stata la creazione dell’EpicQuest, una vera e propria espansione che ricalca in tutto le espansioni “classiche” (con tanto di scatola colorata!), mantenendo le regole base ma con l’interessante aggiunta di una struttura “a bivi” per collegare le diverse quest.

Che dire, ce ne sarebbe per ricominciare a giocare (anche che se per farlo aspettavamo HQ25…)!

PS: come dite? Da dove viene l’immagine in testa al post? Beh, è l’ultimo Kickstarter dello scultore Boris Simiano (il nome sembra quello di una leggenda nero-verde di Magic…), che si è riproposto di stampare le miniature della copertina dell’Heroquest originale (purtroppo sono solo i prototipi: le miniature saranno in metallo)!

martedì 21 marzo 2017

HQ25: si mette in moto la traduzione!


Dopo la lunga storia di questo progetto e le news trapelate in fiera a Madrid, ecco le dichiarazioni di Agzaroth - storico utente della Tana dei Goblin, e nel team di traduzione del gioco in italiano - in un post sul forum della Tana.
Il contratto a cui si riferisce è quello di segretezza a cui si sono vincolati i traduttori (in pratica non possono fornire informazioni in merito).

Dionisio non vuole assolutamente che trapelino info all'esterno sul gioco o altro. Giusto sbagliato che sia, è la sua idea, abbiamo firmato un contratto e ci dobbiamo adeguare. 

Gli abbiamo fatto presente che far filtrare alcune info tranquillizza i backers e lui ha acconsentito, nei limiti che vi espongo qui sotto, ovvero posso dirvi:

- che ieri sera abbiamo avuto una videoconferenza via skype, io, Simone, Dionisio e Luigi, che è uno spagnolo backer che ci affiancherà nella traduzione. 
- che abbiamo ricevuto la prima tranche di files (tutte le carte incantesimo e oggetto)
- che regole, carte mostro ed eroi arriveranno nella seconda tranche
- che il gruppo inglese è già al lavoro sulla traduzione di regole e carte (tutte)
- Dionisio vuole che ci concentriamo sulle carte. Ci manda solo queste per tale motivo. Ha visto col gruppo inglese che mandare troppa roba assieme è controproducente. 
- le 100 avventure sono complete e in fase di revisione spagnola. Saranno probabilmente la terza tranche di traduzione (anche gli inglesi non le hanno ancora)
- Luigi ha detto di aver visto sia fabbrica che giocato a HQ25 a Madrid: è un HeroQuest come ce lo ricordavamo, molto simile al vecchio gioco ma con delle aggiunte interessanti. Il regolamento è modulare, per cui ognuno può togliere/aggiungere roba a seconda del grado di complessità che vuole raggiungere. In questo è un HQ svecchiato che è esattamente ciò che i backers si aspettano.
- mi sto mettendo in contatto con un italiano, un pittore, che è estraneo al gioco ma ha visitato la fabbrica per motivi modellistici, per avere ulteriori info. 

Dionisio è un tipo tranquillo, gentile ed assolutamente sicuro di sé. Ha una visione tutta sua di quello che sta facendo e del rapporto con i backers. 
Noi inizieremo la traduzione praticamente subito. Non chiedeteci di rivelare contenuti e meccaniche perché per contratto non possiamo. 

Dico anche, opinione mia, che fare cause ora sarebbe estremamente controproducente e un'opzione lose-lose: non ottieni né rimborso, né gioco. 

O HQ25 o muerte! 

Che dire... Sulla Tana ci si stava dividendo in due fazioni dopo che un utente spagnolo ha ottenuto da un tribunale di pace la sentenza di rimborso, nel caso in cui il prodotto pagato non esca entro 6 mesi: c'è chi voleva procedere in ugual modo, per avere almeno una "dead line" per dichiarare il progetto fallito e mettersi il cuore in pace, e chi invece, dopo questo messaggio, si è tranquillizzato un po' (come il sottoscritto). E rimane un gruppetto di "haters" che a questo punto vorrebbe solo denunciare Dionisio Rubio Gil, titolare di GameZone, per truffa.
Come andrà a finire? Non lo sappiamo, ma qualcosa - molto lentamente, e in modo sospetto quando si sente aria di procedimenti legali - si muove...

sabato 18 marzo 2017

Stranger Things


Vi ricorda qualche locandina anni '80? Beh, non è un caso! La serie uscita luglio scorso su Netflix è un chiaro omaggio alla filmografia della nostra infanzia. Un mix tra E.T. e X-Files!
Ecco alcune considerazioni prese dalla rete (da wired e da movieplayer.it).

"È una via di mezzo tra i Goonies, Stand by me e ET. Ci sono mostri ed esperimenti. I protagonisti sono quattro bambini, appassionati di D&D e di Star Wars. Comincia e finisce allo stesso modo, in uno scantinato dell’Indiana, nella cittadina di Hawkings, a poche settimane dal Natale, con quattro bambini che giocano a Dungeons & Dragons: una quest, un mago contro un mostro e un tiro di dadi fatale (“se fai 13 vinciamo!”).
Stranger Things, la nuova serie tv di Netflix, è un continuo rimando alla cultura degli anni ‘80. Questa è la prima cosa che noterete. Dentro ci sono la sua musica, la sua letteratura e i suoi film. Una storia che sa di estate (rubata e già passata), amicizia e coraggio."

"Il mistero attorno alla scomparsa del dodicenne Will Byers nella fittizia cittadina di Hawkins, in Indiana, il 6 novembre 1983, e gli inquietanti fenomeni paranormali che, in contemporanea, iniziano a turbare la tranquillità dei personaggi, ha conquistato il pubblico che ha 'divorato' gli otto episodi della serie.
Proviamo ora ad indagare le ragioni di quello che, a parte tutto, può essere definito senz'altro un clamoroso successo:

1. Un coming of age fra sentimenti e avventura
Partiamo dall'anima narrativa di Stranger Things: un'opera che, dietro gli stilemi dell'horror e del thriller soprannaturale, si propone anche come un canonico racconto di formazione, assumendo come prospettiva privilegiata quella dei giovanissimi protagonisti. Mike WheelerLucas Sinclair e Dustin Henderson, i compagni di giochi del piccolo Will, sono tre preadolescenti per i quali la sparizione del proprio coetaneo costituirà un'occasione irripetibile: proiettare le situazioni e le sfide del loro gioco preferito, Dungeons & Dragons, dal piano ludico della finzione a quello più concreto - e doloroso - della realtà. Non a caso Dungeons & Dragons rimarrà il parametro di riferimento durante la loro indagine per ritrovare Will: un'avventura affrontata con un misto di timore ed eccitazione, e nel corso della quale Mike, Lucas e Dustin dovranno mettere alla prova e ridefinire la reciproca amicizia.

2. Outsider alla riscossa
Strettamente correlata al racconto di formazione è la caratteristica peculiare di questi quattro compagni di giochi: ragazzi comunissimi, è vero, ma di cui gli autori sottolineano la natura di outsider rispetto al microcosmo sociale a cui appartengono. Mike e i suoi amici, appassionati di giochi da tavolo, di Dungeons & Dragons, di Guerre stellari e de Il Signore degli Anelli, presentano quelle sfumature cosiddette "nerd" che hanno contraddistinto quasi tutti i bambini cresciuti negli anni Ottanta e Novanta e che qui sono sapientemente accentuate, anche per favorire l'empatia del pubblico. I modelli presi in prestito dai fratelli Duffer sono evidentissimi, da I Goonies a Stand by Me - Ricordo di un'estate, così come il "Club dei Perdenti" del capolavoro It di Stephen King: come da tradizione, anche i piccoli eroi di Stranger Things vengono puntualmente derisi e vessati dai bulletti di turno e anche per loro, quando meno se l'aspettano, arriverà il momento della 'riscossa', scoprendo di possedere più risorse e più coraggio di quanto avessero mai immaginato.

3. L'orrore senza volto
Esaminate le componenti del racconto di formazione, l'altro aspetto alla base di Stranger Things è la sua dimensione horror. Il cimento dei vari personaggi della serie con il paranormale, con l'oscurità dei boschi dell'Indiana e con il pericolo senza nome, assume un valore emblematico rispetto alle differenti prove che ciascuno di loro deve affrontare: che si tratti di un percorso di crescita, del primo incontro con la sofferenza e la morte, dell'elaborazione di un lutto o del terrore originato dalla possibilità di una perdita. Sul piano narrativo, qual è dunque la personificazione dei singoli spettri di ciascuno dei protagonisti? Gli autori evitano di identificare da subito un antagonista ben preciso, ma giocano piuttosto con le tenebre, con il "non visto". E a rendere ancora più perturbante questa demoniaca presenza risultano essere appunto la sua indefinitezza, assimilabile a quella del villain eponimo di It, e la sua associazione con il più temibile avversario di Dungeons & Dragons: il Demogorgone, mostro infernale comparso già nella letteratura del Medioevo, e qui ripreso come fonte delle suggestioni più spaventose per questi piccoli eroi.

4. Un tuffo negli anni Ottanta, fra nostalgia e disillusione
È l'elemento di cui più si è parlato in relazione alla serie, nonché il fulcro di quell'effetto nostalgia su cui Netflix non ha mancato di puntare fin dal marketing. Dal periodo dell'ambientazione ai numerosissimi riferimenti dal punto di vista della cultura pop, Stranger Things pesca a piene mani dall'immaginario di quel decennio, come un'ideale "macchina del tempo" che strizza continuamente l'occhio ai suoi spettatori di età compresa fra i trenta e i cinquant'anni. Attenzione, però: sarebbe riduttivo catalogare la serie dei fratelli Duffer come un puro divertissement citazionista, benché nei sei episodi abbondino la citazioni più o meno esplicite. Stranger Things dimostra infatti l'intelligenza di non riproporre quell'immaginario in maniera sterile e derivativa, innervandolo invece di alcuni tratti decisamente moderni: a partire dalla sottile disillusione, dallo sfiduciato distacco rispetto alla generazione precedente, che trapela dalle parole e dai comportamenti dei due protagonisti adolescenti, Nancy e Jonathan.

5. Atmosphere: la colonna sonora
E sempre nell'ambito dell'omaggio agli Eighties, impossibile tralasciare l'apporto di una colonna sonora perfettamente funzionale alle atmosfere della serie. Ai musicisti Michael Stein e Kyle Dixon è stato affidato l'incarico di comporre le musiche originali di Stranger Things: una partitura synth le cui sonorità elettroniche, simili a quelle dei film di John Carpenter, fungono da eccellente veicolo di suspense. A queste si aggiunga una vera e propria compilation di metà anni Ottanta: con l'eccezione di alcuni pezzi del decennio precedente, volti ad esprimere l'anima idilliaca e country della provincia americana (Tie a Yellow Ribbon Round the Ole Oak Tree di Tony Orlando e The Bargain Store di Dolly Parton) o a vagheggiare lo spirito della cultura hippie post-sessantottina (White Rabbit dei Jefferson Airplane), la soundtrack della serie ci traghetta tra Africa dei Toto e Hazy Shade of Winter delle Bangles, Waiting for a Girl Like You dei Foreigner e Atmosphere dei Joy Division, con il breve spazio per un 'anacronismo' (la recente cover di Peter Gabriel di Heroes di David Bowie).
Con una particolare importanza riservata a Should I Stay or Should I Go, storico successo dei Clash, ma anche una canzone dal significato speciale per Will, che da Jonathan aveva assimilato l'amore per la musica rock."

Non avete ancora aperto torrent per cercarvi il file? Beh, fatelo, perché io mi sono visto le 8 puntate in meno di una settimana e merita davvero, se non altro per l'atmosfera nostalgica a cui è capace di riportare!!