Mentre si attende l’arrivo (?) di
HQ25, sui forum si continuano a cercare degne alternative. Ma i puristi hanno
continuato a giocare all’Heroquest originale, cercando di adattare le regole
(ricordiamo del ’91!) alle sensibilità più moderne, e soprattutto, più adulte.
Le modifiche sono tantissime (basti
sbirciare sul forum italiano di Heroquest) – così come le avventure create ogni
anno dagli utenti – e si muovono a partire da due “filosofie” di gioco diverse:
rivisitare le regole, oppure ampliare le possibilità partendo dall’impianto
regolistico originale.
Dato che a me è sempre piaciuta
di più la seconda filosofia (che mantiene il più possibile inalterato il senso
del gioco così come pensato dall’autore, oltre ad essere di più facile gestione
e impatto), vi porpongo le scelte più interessanti trovate sui forum, che vanno
in questa direzione!
- Iniziativa.
Una delle regole più semplici e migliori utilizzate è quella di usare Carte
iniziativa per decidere l’iniziativa ogni turno. In questo modo gli
Eroi avrebbero un’incertezza maggiore sul proprio turno di gioco, e potrebbe
accadere che Morcar agisca due volte a fila (alla fine del turno e all’inizio
del successivo)!
- Ricerca
Trappole. Altra regola interessante e salutata come una ventata nuova per
il gioco, è l’utilizzo dei Punti Mente nella Ricerca delle trappole: in
pratica ogni trappola del Questbook è associata ad un valore variabile che deve essere uguagliato o raggiunto tirando
un 1D6 e aggiungendolo ai PM per essere poterla scoprire (forse un po’
complicato in fase di settaggio missione, ma c’è chi l’ha già fatto). In questo
modo il Mago – ma anche l’Elfo – sarebbe molto più utile e divertente da
giocare, perché più tattico.
Altro metodo – più agile – è far tirare tanti Dadi
Combattimento quanti sono i PM, cercando di ottenere almeno 2 teschi.
- Carte
Morcar. Altra variante interessante per dare la possibilità al giocatore
che impersona Morcar di poter interagire di più col gioco, piuttosto che fare
solo da “arbitro/master”, è quella che prevede di attribuirgli – con diversi
sistemi, alcuni più agili, altri meno – delle Carte Evento con cui
modificare parzialmente l’avventura (ingresso di mostri aggiuntivi in gioco,
porte bloccate, improvvisa paura degli Eroi…).
- Crescita
degli Eroi. Anche qui le soluzioni trovate sono molteplici: il più semplice
ed efficace per me sono i Talenti acquistabili a fine missione
tramite Punti Avventura (ottenuti con uccisioni, ritrovamento e rimozione di
trappole, obiettivi, ecc…). Personalmente avevo pensato a Riconoscimenti
ottenuti una volta raggiunti certi obiettivi (per es. dopo aver ucciso 10
pelleverde ottieni un dado in più permanente contro di loro), ma l’idea – come mille
altre – è ferma.
- Collegamento
tra missioni. Diversi utenti hanno sentito l’esigenza di ampliare l’esperienza
di gioco dando vita al proprio gruppo di Eroi anche tra una missione e l’altra,
con la possibilità di visitare diversi luoghi per comprare Equipaggiamenti in
armeria, fare qualche soldo in taverna, ottenere Missioni secondarie (personali
o di gruppo) al tempio o nella piazza del mercato.
Un utente ha addirittura creato un bellissimo manuale per
collegare le quest del libro base e delle espansioni sulla mappa del Vecchio Mondo di Warhammer, con la possibilità di visitare diversi tipi di insediamenti tra una
quest e l’altra; il tutto diventa un po’ macchinoso (suggerisce una ventina di
minuti di gioco per visitare l’insediamento, che varia a seconda della
dimensione, e che comporta incontri di viaggio), ma sicuramente rende l’esperienza
più varia – un po’ come in Warhammer Quest o Descent Road to legend – soprattutto
per chi vuole giocare a Heroquest in alternativa al gioco di ruolo.
- Nuove Carte.
Esistono una pletora di nuovi Tesori ed Equipaggiamenti, oltre a Pozioni
e Artefatti
(anche se non tutti i set di nuova creazione sono bilanciati secondo me).
Alcuni Tesori interessanti sono le pergamene, che consentono l’utilizzo degli
incantesimi anche ai non castatori (ma forse sbilanciano il gioco).
-
Nuovi Eroi.
Sono stati creati anche nuovi Eroi, giocando su abilità secondarie (alla fine il
totale dei Punti Corpo e dei Punti Mente è sempre 10), comprese nuove classi
magiche. Le più interessanti per me sono il Chierico, il Druido
e il Necromante.
- Bestiario
USA e nuovi Mostri. Quasi tutti gli utenti che giocano ancora oggi a
Heroquest usano il bestiario USA (non sto ad aprire un capitolo che sarebbe
lunghissimo, ma l’edizione europea e quella americana differivano, oltre che
per l’impostazione grafica, anche per le statistiche dei mostri, il costo e le
caratteristiche degli equipaggiamenti, e la posizione di mostri e tesori nelle
avventure!), con mostri più cazzuti (in genere più di un PC).
Qualcuno ha poi inventato nuovi mostri (o meglio,
adattato quelli GW già esistenti), dandogli nuove abilità e caratteristiche
magiche, altri hanno semplicemente ampliato l’equipaggiamento di quelli
già esistenti: Goblin e Orchi arcieri, per bersagliare gli Eroi da lontano, o
muniti di Lancia, per poterli attaccare dai quadretti in diagonale!
-
Qui c’è da sbizzarrirsi perché oltre a Quest
singole, esistono anche dei Questpack con missioni collegate ad
ambientazione unica!
L’ultima impresa del forum è stata la creazione dell’EpicQuest, una vera e propria espansione che ricalca in tutto le espansioni
“classiche” (con tanto di scatola colorata!), mantenendo le regole base ma con l’interessante
aggiunta di una struttura “a bivi” per collegare le diverse quest.
Che dire, ce ne sarebbe per
ricominciare a giocare (anche che se per farlo aspettavamo HQ25…)!
PS: come dite? Da dove viene l’immagine in testa al post?
Beh, è l’ultimo Kickstarter dello scultore Boris Simiano (il nome sembra quello
di una leggenda nero-verde di Magic…), che si è riproposto di stampare le
miniature della copertina dell’Heroquest originale (purtroppo sono solo i prototipi:
le miniature saranno in metallo)!
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