giovedì 23 marzo 2017

E nell'attesa?


Mentre si attende l’arrivo (?) di HQ25, sui forum si continuano a cercare degne alternative. Ma i puristi hanno continuato a giocare all’Heroquest originale, cercando di adattare le regole (ricordiamo del ’91!) alle sensibilità più moderne, e soprattutto, più adulte.
Le modifiche sono tantissime (basti sbirciare sul forum italiano di Heroquest) – così come le avventure create ogni anno dagli utenti – e si muovono a partire da due “filosofie” di gioco diverse: rivisitare le regole, oppure ampliare le possibilità partendo dall’impianto regolistico originale.
Dato che a me è sempre piaciuta di più la seconda filosofia (che mantiene il più possibile inalterato il senso del gioco così come pensato dall’autore, oltre ad essere di più facile gestione e impatto), vi porpongo le scelte più interessanti trovate sui forum, che vanno in questa direzione!

1.       Regole:
-    Iniziativa. Una delle regole più semplici e migliori utilizzate è quella di usare Carte iniziativa per decidere l’iniziativa ogni turno. In questo modo gli Eroi avrebbero un’incertezza maggiore sul proprio turno di gioco, e potrebbe accadere che Morcar agisca due volte a fila (alla fine del turno e all’inizio del successivo)!
-    Ricerca Trappole. Altra regola interessante e salutata come una ventata nuova per il gioco, è l’utilizzo dei Punti Mente nella Ricerca delle trappole: in pratica ogni trappola del Questbook è associata ad un valore variabile  che deve essere uguagliato o raggiunto tirando un 1D6 e aggiungendolo ai PM per essere poterla scoprire (forse un po’ complicato in fase di settaggio missione, ma c’è chi l’ha già fatto). In questo modo il Mago – ma anche l’Elfo – sarebbe molto più utile e divertente da giocare, perché più tattico.
Altro metodo – più agile – è far tirare tanti Dadi Combattimento quanti sono i PM, cercando di ottenere almeno 2 teschi.
-   Carte Morcar. Altra variante interessante per dare la possibilità al giocatore che impersona Morcar di poter interagire di più col gioco, piuttosto che fare solo da “arbitro/master”, è quella che prevede di attribuirgli – con diversi sistemi, alcuni più agili, altri meno – delle Carte Evento con cui modificare parzialmente l’avventura (ingresso di mostri aggiuntivi in gioco, porte bloccate, improvvisa paura degli Eroi…).
-     Crescita degli Eroi. Anche qui le soluzioni trovate sono molteplici: il più semplice ed efficace per me sono i Talenti acquistabili a fine missione tramite Punti Avventura (ottenuti con uccisioni, ritrovamento e rimozione di trappole, obiettivi, ecc…). Personalmente avevo pensato a Riconoscimenti ottenuti una volta raggiunti certi obiettivi (per es. dopo aver ucciso 10 pelleverde ottieni un dado in più permanente contro di loro), ma l’idea – come mille altre – è ferma.
-  Collegamento tra missioni. Diversi utenti hanno sentito l’esigenza di ampliare l’esperienza di gioco dando vita al proprio gruppo di Eroi anche tra una missione e l’altra, con la possibilità di visitare diversi luoghi per comprare Equipaggiamenti in armeria, fare qualche soldo in taverna, ottenere Missioni secondarie (personali o di gruppo) al tempio o nella piazza del mercato.
Un utente ha addirittura creato un bellissimo manuale per collegare le quest del libro base e delle espansioni sulla mappa del Vecchio Mondo di Warhammer, con la possibilità di visitare diversi tipi di insediamenti tra una quest e l’altra; il tutto diventa un po’ macchinoso (suggerisce una ventina di minuti di gioco per visitare l’insediamento, che varia a seconda della dimensione, e che comporta incontri di viaggio), ma sicuramente rende l’esperienza più varia – un po’ come in Warhammer Quest o Descent Road to legend – soprattutto per chi vuole giocare a Heroquest in alternativa al gioco di ruolo.

2.       Carte,Eroi, Mostri:
-       Nuove Carte. Esistono una pletora di nuovi Tesori ed Equipaggiamenti, oltre a Pozioni e Artefatti (anche se non tutti i set di nuova creazione sono bilanciati secondo me). Alcuni Tesori interessanti sono le pergamene, che consentono l’utilizzo degli incantesimi anche ai non castatori (ma forse sbilanciano il gioco).
-        Nuovi Eroi. Sono stati creati anche nuovi Eroi, giocando su abilità secondarie (alla fine il totale dei Punti Corpo e dei Punti Mente è sempre 10), comprese nuove classi magiche. Le più interessanti per me sono il Chierico, il Druido e il Necromante.
-       Bestiario USA e nuovi Mostri. Quasi tutti gli utenti che giocano ancora oggi a Heroquest usano il bestiario USA (non sto ad aprire un capitolo che sarebbe lunghissimo, ma l’edizione europea e quella americana differivano, oltre che per l’impostazione grafica, anche per le statistiche dei mostri, il costo e le caratteristiche degli equipaggiamenti, e la posizione di mostri e tesori nelle avventure!), con mostri più cazzuti (in genere più di un PC).
Qualcuno ha poi inventato nuovi mostri (o meglio, adattato quelli GW già esistenti), dandogli nuove abilità e caratteristiche magiche, altri hanno semplicemente ampliato l’equipaggiamento di quelli già esistenti: Goblin e Orchi arcieri, per bersagliare gli Eroi da lontano, o muniti di Lancia, per poterli attaccare dai quadretti in diagonale!

3.       Avventure:
-        Qui c’è da sbizzarrirsi perché oltre a Quest singole, esistono anche dei Questpack con missioni collegate ad ambientazione unica!
L’ultima impresa del forum è stata la creazione dell’EpicQuest, una vera e propria espansione che ricalca in tutto le espansioni “classiche” (con tanto di scatola colorata!), mantenendo le regole base ma con l’interessante aggiunta di una struttura “a bivi” per collegare le diverse quest.

Che dire, ce ne sarebbe per ricominciare a giocare (anche che se per farlo aspettavamo HQ25…)!

PS: come dite? Da dove viene l’immagine in testa al post? Beh, è l’ultimo Kickstarter dello scultore Boris Simiano (il nome sembra quello di una leggenda nero-verde di Magic…), che si è riproposto di stampare le miniature della copertina dell’Heroquest originale (purtroppo sono solo i prototipi: le miniature saranno in metallo)!

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