venerdì 25 ottobre 2013

Casa dolce casa


Il primo raggio di sole fece capolino nella stanza trovandolo ancora a letto.
Con una smorfia indolente si voltò dalla parte opposta alla finestra stringendosi ancor più nelle coperte al fine di trovare riparo all’incedere del nuovo giorno ma, come consapevole dell’inutilità di quel gesto,sorrise leggermente e con gli occhi ancora chiusi allentò la presa sulle lenzuola e iniziò a riprendersi dal torpore del sonno. Nuovamente supino, si portò le mani al volto per stropicciare con insistenza gli occhi e la prima cosa che vide furono le travi del soffitto. Con un lungo sbadiglio stirò le braccia dietro la testa e intrecciandola dita l’una con l’altra le portò sotto la nuca.
Nel silenzio ovattato della stanza si soffermò ad osservare la strenua resistenza della penombra notturna all’inesorabile avanzata della luce, finché quest’ultima investì il treppiede del lavabo e il luccichio del metallo attirò la sua attenzione ricordandogli l’indeclinabile appuntamento mattutino. Un po’ controvoglia si alzò dal letto e trascinandosi fino al catino in ceramica, immerse le mani nell’acqua fredda. Un brivido lo percorse da capo a piedi, quando si lavò il viso e un gemito improvviso fu il saluto con cui accolse il nuovo giorno.
Non aveva ancora finito di asciugarsi, quando l’odore arrivò improvviso alle sue narici facendolo voltare di scatto verso la porta della camera e sollevare il volto dall’asciugamano. Inspirando profondamente si affidò al suo olfatto acuto e subito un sorriso di soddisfazione si allargò sul suo viso…il profumo di pane caldo appena sfornato non poteva essere confuso in nessun modo! Non indugiò ulteriormente, non ne aveva più motivo.
Si vestì in gran fretta e uscì dalla stanza pronto a discendere al piano terreno; ma non appena giunse alla rampa delle scale, udì la sua risata e l’inconfondibile timbro della sua voce. Con passo felpato scese, uno ad uno, tutti i gradini e appoggiandosi con la schiena al bancone, si fermò a fissare le due sagome sedute al tavolo d’angolo vicino alla finestra.
“Non credi che sia troppo presto per iniziare a tormentare di già il povero Salem, Enola?!?… E’ proprio vero che un bardo camperebbe solo di leggende e racconti!”: disse, addentando una pagnotta calda.
“Buongiorno a te, Luznelfo! Dormito bene immagino?!?”: disse Enola Gay appoggiandosi allo schienale della sedia e sorridendo i ritorno all’amico. “E comunque io e Salem stiamo solo facendo due chiacchere di cortesia mentre ci gustiamo la nostra colazione!”
“Non cambierai mai”: commentò Luznelfo e, aperta la porta, uscì dalla locanda scuotendo la testa con gli occhi al cielo.
L’aria fresca di autunno lo investì in pieno e i colori caldi della foresta inondarono il suo sguardo.
– Enola ha ragione – si disse – ho dormito davvero bene stanotte…il modo giusto per iniziare la giornata…e proprio oggi che bisogna cominciare i preparativi per la festa di fine estate! –
Allargò le braccia, chiuse gli occhi e inspirò a pieni polmoni…

Da Firichal si sentiva davvero a casa!

giovedì 24 ottobre 2013

La decisione è presa


Il primo raggio di sole fece capolino attraverso la fessura lasciata dalle due persiane accostate e, solcando il pavimento in legno della camera, si fermò sulla sua gamba. Il calore sulla pelle lo fece trasalire costringendolo a riprendersi dai suoi pensieri. D’istinto si portò una mano davanti al volto e, come se infastidito da quell'invadenza improvvisa, socchiuse gli occhi e aggrottò la fronte, pronto ad accogliere l’incedere del nuovo giorno… un altro…caldo…giorno…di fine estate.
Da tempo aveva deciso che al primo cambio di stagione sarebbe partito, e da giorni – che ormai avevano il sapore di mesi – aveva dovuto rimandare a causa di quest’estate che sembrava non volere finire mai. Per non parlare poi della grettezza e della noia che gli trasmetteva questa città: priva di stimoli e di interessi, tanto da spingerlo ad uscire sempre meno dalla sua stanza.
E pensare che non ci voleva nemmeno venire in questo “pollaio di campagna”! maledetto il giorno in cui si fece convincere da quei debosciati!
“Toc! Toc!”
Il bussare ala porte interruppe la sua invettiva facendolo voltare di scatto verso l’uscio…
“La sua colazione, Sir Alfar”.
Passandosi la mano sulla fronte per massaggiare le tempie, tornò a fissare il raggio di luce che ormai aveva raggiunto la cintola della veste. “Lasciala pure lì, fuori dalla porta”: disse.
“Come desidera, signore”: rispose la giovane voce della cameriera, subito accompagnata dal rumore dei passi che si affrettavano a ridiscendere al piano terra della locanda.
Si alzò e iniziò a passeggiare lungo la stanza ritornando inevitabilmente al groviglio dei suoi pensieri. Il ritmo regolare dei passi sul pavimento lo rapì dal silenzio, immergendolo nuovamente nelle sue riflessioni, finché voltandosi con le spalle alla porta, si fermò ad osservare la camera. Guardò lo scrittoio sommerso da pergamene e fogli su cui aveva annotato appunti, scritto incantesimi e abbozzato formule ancora da ultimare; poi la finestra, le cui persiane, ora, trattenevano a stento l’impeto del sole; il letto, ancora rifatto e con le lenzuola che chissà da quanto tempo non aveva più sgualcito; e infine la grande cassapanca ai piedi di quest’ultimo che custodiva i suoi abiti da viaggio…
D’improvviso realizzò che cosa bisognava fare…il momento era giunto…bisognava partire!
Non aveva ancora finita la frase, che già si era precipitato sullo scrittoio e le sue mani ordinavano freneticamente i diversi rotoli e gli appunti. Toccò, poi, agli altri effetti personali che, uno ad uno, trovarono facilmente il loro spazio nella borsa conservante; così come la coperta, il sacco a pelo e tutto il necessario per il viaggio, accuratamente riposti nello zaino; e infine lo sguardo cadde sul fagotto in fondo alla cassapanca.
Resistere era inutile…lo sapeva bene.
Così lo prese, si sedette sul letto e appoggiandolo sulle ginocchia, lo scartò. Il grigio chiaro delle rune brillò così tanto da fargli stringere gli occhi e distogliere lo sguardo. Delicatamente accarezzò il morbido tessuto e, come ogni volta, un brivido improvviso lo attraversò lungo la schiena e l’irresistibile desiderio di indossarla lo assalì.
A stento riuscì a resistere…non era questo il momento e neppure il posto adatti; ma presto il luogo e il tempo sarebbero stati maturi e tutto avrebbe assunto il proprio significato…anche i numerosi sogni – o visioni? – che orami in maniera continua affollavano le sue ore notturne e impiegavano tutte quelle diurne per essere compresi. Bisognava tornare al punto di partenza, da cui tutto aveva avuto origine…bisognava tornare a Sud!
Non restava che rintracciare il resto del gruppo…chiuse lo zaino e si fermò a fissare la parete…ma a che pro portarseli dietro?!?
I “Detreitem”!
Un manipolo di sei avventurieri, se così poteva definirli, a cui si era unito seguendo un volere davvero incomprensibile. Neppure si ricordava il nome di tutti…
Matrix, lo scout, buono più a rubare le galline da un pollaio che a fare altro; il mezzelfo mascherato e l’elfo mentalista, più adatti a fare il domatore di animali e il cartomante in un circo, piuttosto che dichiararsi usufruitori dell’Essenza; Allanon, l’animista; Maverick, il mezzo nano, di nome e di fatto; e infine Bullvaif, l’unico forse a meritare un po’ di considerazione, se non altro per le discrete qualità atletiche e di combattimento dimostrate durante i giochi, o più semplicemente perché anche lue r un Noldor.
La decisione fu semplice: si sarebbe portato con sé solo Bullvaif. Gli sarebbe stato utile come guardia del corpo e poi in due sarebbe stato più facile raggiungere il posto in cui dovevano andare. Che cosa avrebbero fatto gli altri non gli importava nulla: che seguissero pure le loro strade! Non nutriva nei loro confronti alcun tipo di affetto o simpatia e sinceramente non sapeva neppure che fine avessero fatto.  A pensarci bene non li considerava suoi compagni.
Compagni…
La parola riecheggiò nella sua mente come un colpo e subito il pensiero volò ai suoi veri compagni; e rivide i loro volti, uno ad uno: Alan McBerson, Enola Gay, Luznelfo, Wolfango e Lendar Diamondeyes. Per un attimo ritornò al tempo vissuto insieme e si scoprì a pensare che gli sarebbe piaciuto tanto poterli rivedere; ma il destino aveva tessuto trame ben diverse per loro, segnandone fin dalla nascita la via.
E lo stesso aveva fatto con la sua. Ora più che mai, ne era consapevole!
Aprì la porta e scavalcò il vassoio della colazione senza neppure guardarlo: doveva trovare Bullvaif. Dalle notizie in suo possesso, sapeva che era ancora in città e alloggiava in una locanda…si, ma quale? Si affrettò a scendere le scale…per fortuna Rolmarast era “un pollaio di campagna” e le sue locande si contavano sulle dita di una mano…
Non sarebbe stato difficile trovarlo!

martedì 15 ottobre 2013

mercoledì 11 settembre 2013

PX Golden Dragon

Aspettando news sull'avventura GiRSA, posto i punti esperienza fatti nella missione della Golden Dragon.

PG 10° = 1800 PX
PG 11° = 1400 PX
PG 12° = 800 PX

Come vedete i PX sono pochini (sono stato abbondante e ho pure arrotondato per eccesso!), ma ormai gli avversari di basso livello non danno più punti! Per farvi un esempio gli hobgoblin (erano 14 in tutto) hanno Grado di Sfida di 1/2 e ai vostri livelli non danno più punti; stessa cosa per gli avversari con GS = 4 per Khoril che è di 12°.

Questo potrà aiutarci anche nello svolgimento delle missioni: ormai "ripulire" tutto un dungeon non sarà più strettamente necessario, anzi potrebbe far perdere tempo! In compenso sto già pensando di compensare i PX attraverso "punti missione" o giù di lì (già usati, ma volevo farlo in maniera più consistente).

PS: Mi stupisce come sia da 12 anni che giochiamo a D&D e abbia ancora qualcosa di nuovo da offrire! Alla fine sono i giocatori che fanno il gioco, rimaniamo carichi!!!

sabato 31 agosto 2013

Historia Girsi (memorie di un gruppo di gayshe)


Scartabellando fra le vecchie carte (tutte ben disposte in raccoglitori, ovviamente) mi sono imbattuto nella lista di tutte le avventure giocate a GiRSA!!! Eccole:

1) Villa degli orchetti (1995)
7 PG (+1 Viso):
Marco (Alan McBearson, beorniano guerriero)
Mauro (Enola Gay, dunedain bardo)
Franzo (....., nano ranger - morto ucciso da un orchetto dopo essersi spezzato una freccia trafitta nel ginocchio nel tentativo di toglierla)
Teo (Alfar Ellevid, elfo noldor mago)
Fedo (Wolfango, hobbit scout)
Mingo (...., elfo noldor animista)
Scarpa (...., mezzelfo guerriero)
Viso (...., dunedain ranger ipersgravo che compariva solo per dividersi il bottino. Praticamente l'avatar di quella che sarà la famosa Ruota della Fortuna)
Epica la scena di Wolfango che esplode abbracciando un'anfora con tesoro magico.

2) Bosco Atro e i simpatici ragni giganti
7+1 PG: si aggiunge Franzo (Luznelfo, mezzelfo ranger - ancora morto squartato da un ragno ma resuscitato con relativa perdita delle caratteristiche - Intelligenza e Aspetto se non ricordo male...)

Intermezzo (da ricordare solo per essere andato in coma a 0 PF per aver difeso Enola Gay in una rissa in taverna: se non sbaglio è qui che sono rimasto parzialmente sfigurato nel volto, con perdita della vista da un occhio - non ricordo quale - ...)

3) La torre degli orchetti di Barrad Perras
Stessi 7+1 PG.
Luznelfo va in coma per essere stato dimenticato sul carro sotto le frecce nemiche...

4) Dol Amroth, città dei ladri
Stessi 7+1 PG; Scarpa abbandonerà il gruppo a fine missione (o metà, o giù di lì).
Personalmente una delle missioni più belle anche perché siamo arrivati all'indovinello finale solo io e Mauro se non ricordo male ("il gatto si morde la coda", lo ricordo ancora!!!), e a fine missione segnai ben 11.000 PE e relativo passaggio al 3° livello (come si fa Viso a far scomparire indegnamente un personaggio così??)!!!
In compenso Fedo mi spezzò lo spadino magico e alla fine andai in coma per una trappola sul forziere finale.

5) La villa sul mare
6 PG, Viso non userà il suo.
Anche qui Luznelfo morirà perché ferito viene lasciato in una stanza al buio da Enola Gay; peccato che gli abitanti ci vedevano al buio...

6) Collina di Dol Amroth
Stessi 6 PG.
Ricordo poco, ma anche qui Luznelfo morirà per essere stato lasciato indietro (da Mauro o Teo non ricordo)...

7) La caverna dei Troll
6 PG.
Luznelfo sopravvive stranamente in scioltezza, ma Wolfango entrerà nudo nella caverna pensando di essere invisibile e verrà squartato e mangiato. Verrà inseguito resuscitato perché la Ruota della Fortuna farà trovare un dito (se non ricordo male).

8) La città degli Zombi
6 PG +1; durante la missione infatti verrà trovato il PG di Tommy (Tommy Lee, nano guerriero)
Luznelfo muore sotto la rafica di palle di fuoco della nonna maledetta (è qui che c'erano i bambini malefici vero??).

9) La città deserta
7 PG.
Ricordo solo che qualcuno rimase cieco per la polvere soffiatagli negli occhi dal mago cattivo che alla fine abbatté tutto il gruppo tranne il mitico Luznelfo sopravvissuto a palla di fuoco e lampo (e passerà di 4° livello)!! Gli dei del GiRSA chiederanno comunque un tributo, stavolta toccato a Wolfango che Fedo non farà più resuscitare.

10) Missioni personali
Io scendo in un cunicolo pieno di ragni per riportare in vita Wolfango (quanto ero avanti col ruoleggio!) ma la missione era già segnata. Ricordo però Tommy saltare su rocce galleggianti sulla lava! (E' qui che a fine missione Luznelfo e Tommy Lee andranno a baldracche??).

11) I Cancelli di Mordor
7 PG +1, Fedo sostituisce Wolfango con Rui Gil Barros, elfo noldor scout.
L'epicità fatta missione! 65 orchetti a controllare una rocca scavata nella montagna e protetta da una gola. Penso la più bella a cui abbia mai giocato, forse anche perché Luznelfo sopravviverà (passando al 5° livello) mentre Alan McBearson, Mingo e Rui Gil Barros periranno! Tanto per cambiare il PG di Viso arriverà nel finale per dividere il bottino!
A fine missione Tommy abbandonerà il gruppo mentre Luznelfo si ritirerà momentaneamente a vita privata, andando a fare il cameriere niente popò di meno che da Firichal (questo il vero nome) in persona!!!

12) Isola di Greyelf
6 PG. A Rui Gil Barros resuscitato (ma di nuovo deceduto a fine missione) e agli storici Enola Gay e Alfar Ellevid si aggiungono:
l'elfo noldor animista di Franzo,
l'umli guerriero di Marco,
il cavaliere di rohan ranger di Mingo (che però non vedrà mai il tavolo da gioco perchè Mingo non giocherà più).
La missione non la ricordo bene ma ricordo che non mi prese tanto. A parte il mortale attacco dei cani e falchi che falceranno il gruppo (e lasceranno un segno di indelebile declino per PG di 4°-5° livello che subiscono da cani selvatici...), ci sono due episodi però che faranno storia: Mauro sulla vacca che si incaglia nelle buche... (e che ci fece definitivamente capire che il GiRSA era un sistema "un po' troppo" schematico e rigido) e Teo che per farmi saltare un muro mi catapulta su dei cani (dove il mio PG morirà).

13) Montagne di Harad (2000? Lele confermi?)
5 PG +1, Bullwife, l'elfo noldor guerriero di Lele.
Fedo sostituirà Rui Gil Barros con l'elfo silvano scout Matrix, detto Giuseppe (rimasto famoso solo per aver inciso la sua "G" sul collo di Alfar!), mentre Franzo torna con Luznelfo!
Dopo che gli haradrim ci ciulano la roba ricordo solo il vergognoso successo della missione in solitario per recuperare il suo equipaggiamento di Alfar, in cui la Ruota girò per più e più volte e in modo neanche tanto velato (ricordo un tiro impossibile da dietro una duna con due frecce su degli inseguitori...) e l'altopiano su cui ci riparammo e che presentava strani e curiosi buchi in uno dei quali si infilò Luznelfo non tornando più indietro. E sottolineo "non tornando indietro", non "morendo"... Morirà anche un latro PG storico, Enola Gay!
(Ora dico, a parte che se il master ti fa trovare dei buchi in una montagna ci sarà un motivo no? - Io ho solo interpretato! Se poi metti delle trappolone così, alla bastarda, per NON farci andare i PG...! - e comunque nessuno sa cosa sia capitato al prode Luznelfo - anche perchè quei codardi dei miei compagni se ne sono proprio fottuti andandosene via! Quindi, da regole, Luznelfo NON E' MAI MORTO - al limite in coma o sotto 0 - ma più semplicemente è scomparso in un buco e non si sa cosa sia successo! Se me lo vuoi far morire DEVI far trovare delle prove della sua scomparsa. Ecco!).

Correggo come suggerito da Viso
14) Sagra di Rolmarast
Composta da due parti

14a) Caccia al tesoro (2001?) - Il diadema di Lady Laila
7 PG. Franzo sostituisce lo SCOMPARSO Luznelfo con Lokar delle Lacrime, mezzelfo stregone; Mauro Enola Gay con un elfo sindar mentalista. Si aggiunge anche Mirko con un dunedain animista. Sarà che è stata l'ultima missione, o perché non era la solita E.U.M.A.T.E.S. (Entra Uccidi Mostro Arraffa Tesoro E Scappa) ma ho ricordi abbastanza chiari. Bella la caratterizzazione del gruppo antagonista capitanato da Lothar (in questo viso eri fantastico!), un po' meno la caccia in sé (ma ricordo la soluzione dietro al quadro gigante) e alcune chicche minori.

14b) Giochi (2001)
Sinceramente la missione me l'ha ricordata Lele oggi al mare. Qui la memoria si fa più vaga (forse non ho partecipato.. anche perché forse non c'era niente di carino per uno stregone... alla faccia dei tornei magici di D&D!), ma non ricordo bene. Comunque è stato l'epilogo del prode GiRSA.

E qui si conclude l'Historia Girsi.
Poi comincerà il dominio del D&D, ma questa è un'altra storia...

PS: in favore del grande Luznelfo vorrei ricordare che "coma" era la definizione per chi rimaneva a 0 PF, "morto" invece lo usavamo indistintamente per chi andava sotto lo 0; anche se vigeva già la regola che finché eri sotto di un tot di PF (-10?) potevi essere rianimato con incantesimi di cura o pozioni/erbe. Quindi in realtà Luznelfo è "morto morto" solo una volta nella prima missione quando gli sono calate anche le caratteristiche, e delle altre! In compenso ha collezionato altre 3 morti sotto lo 0 (di cui solo 1 mentre tenevo io il mio personaggio...) e 3 coma (di cui 1 ancora causa terzi...).

mercoledì 14 agosto 2013

Ecco là io vedo mio padre..... ecco là io vedo mia madre e i miei parenti tutti... che mi invitano a sedere al loro fianco nel Valhalla



Ancora una volta il leader maximo Traunt Rowan aveva imbeccato la porta di una grande stanza, ed ancor una volta era una Tana!... ed ancora una volta l'abilità dell'elfo aveva permesso agli esploratori di fare per primi la loro mossa e cogliere di sorpresa la decina di Skaven ammassati in fondo alla parete.
Fra loro 2 Gutter Runner ed un Warlord particolarmente minacciosi.
L'elfo si precipitò immediatamente ad ingaggiare un Gutter Runner mentre il mago prendeva di mira con la palla di fuoco l'altro Gutter e il Warlord.
Ma l'attacco combinato non sortì gli effetti sperati perchè Traunt Rowan mancò il bersaglio, mentre la formidabile resistenza (8!!!) del Warlord lo tenne saldamente in vita infischiandosene della debole magia del mago.
Immediatamente Cosma e il nano cercarono di stabilire una cintura difensiva in modo da contenere gli abominevoli topi, ma anche i loro sforzi risultarono vani e in men che non si dica i 4 eroi erano circondati da ogni dove dallo sciamare degli skaven.
Quando l'elfo vide che neppure il possente Brutus era riuscito a ferire il Warlord, ingurgitò la pozione di forza (+2 in forza e +2 dadi danno per 3 turni di combattimento) e si disimpegnò dal Gutter Runner e dall'altro guerriero che lo ingaggiava per menare fendenti alla minaccia più grande. Ma, forse perchè un pò frastornato dall'offensiva degli skaven, anche questo colpo non andò a segno, laciando libero il capo dei ratti di accanirsi sul nano già ferito.
Cosma e Balthasar non se la passavano meglio circondati da ogni parte e, nonostante il mago avesse ucciso 2 guerrieri-ratto con una palla di fuoco, ne restavano ancora troppi.....
Le cose cominciarono a migliorare quando finalmente l'elfo uccise il warlord ed anche Cosma e Brutus uccisero alcuni dei loro aggressori. Ma i due compagni erano davvero allo stremo delle forze ed anche il mago, solo contro 3 skaven, non se la passava meglio tanto da non riuscire a portare nessun aiuto ai compagni con incantesimi curativi.
Lo stesso Traunt Rowan era stato ferito ben 2 volte ma non era nulla in confronto a quanto vide quando si girò per aiutare i suoi compagni: Brutus e Balthasar erano a terra e Cosma sanguinante ed ancora 3 skaven si preparavano a sferrare i colpi mortali.
Ma i 2 impavidi eroi rimasti in piedi riuscirono con un ultimo getto di adrenalina ad uccidere i guerrieri-ratto rimasti, recuperare il tesoro (50 corone) e riportare in città il mago (ormai morto) e il nano morente.
Subito gli furono portate le cure che lo ristabilirono, ma purtroppo per il mago non c'era più nulla da fare. Ora non restava che cercare un nuovo compagno.......

lunedì 12 agosto 2013

ASPETTANDO IL VENTENNALE....

FATEVI QUESTO...(preso da un sito nerd)

11 modi per diventare un giocatore di ruolo migliore


1. Agisci.

La prima cosa che un giocatore dovrebbe fare è, appunto, fare qualcosa; dovrebbe anzitutto pensare continuamente: “Quali sono i miei obbiettivi? Come posso raggiungerli?”. Nel gioco sei il protagonista di un universo piccolo e personalizzato in continuo divenire, non andrai da nessuna parte solamente stando seduto ad aspettare che Gandalf un avventura venga a bussare alla tua porta.
Sii un giocatore attivo e non passivo.
Segui gli indizi, fai domande, investiga un mistero, parla con i PNG. Nessuno ti dirà nulla se ti comporti in modo logico. Se il tuo personaggio non è tipo da comportarsi in questo modo allora trova qualcosa da fare e fallo, se ti ritrovi spinto in secondo piano dagli altri giocatori non esitare ed interagisci.

2. All’infuori di ciò che dici, il tuo personaggio non esiste.

Nonostante tu possa scrive un intero romanzo per descrivere il passato del tuo personaggio, se non lo mostri in gioco non influenzerà la storia. Sei un mercante, bene fai affari in gioco. Sei un mangia-ghiande elfo selvaggio che ha difficoltà ad interagire con la civiltà? Prova ad interagire comunque tenendo a mente la personalità del tuo personaggio, non andare a sederti su un albero fuori città!
Mostra i pregi, i difetti, le debolezze ed i tratti del tuo personaggio durante il gioco
Il tuo personaggio esiste solamente in virtù delle azioni che compie in gioco, gli altri personaggi non sono obbligati a leggere il tuo background, ed i loro personaggi probabilmente non sanno leggere la mente.
Non perdere occasione di mostrare, e non dire, agli altri giocatori come è fatto il tuo personaggio, i suoi pregi, i difetti e la sua personalità.

3. Non cercare di interrompere le azioni altrui.

Bloccare le azioni degli altri giocatori rallenta e rende inutile il gioco. Ad esempio se il guerriero del gruppo vuole prendere a pugni un tizio nella taverna, ma il tuo monaco non è d’accordo e lo blocca, in termini di gioco non è successo praticamente nulla, ed avete solo perso tempo.
Bloccare le azioni altrui rallenta il gioco, segui il flusso delle azioni.
Prova invece a seguire il flusso delle azioni: se il guerriero vuole rompere il naso a qualcuno, cosa succederà dopo? Il tuo monaco cercherà di aiutare la vittima, aiuterà il guerriero, andrà a chiamare le guardie o attirerà l’attenzione del tizio più grosso seduto alla locanda per dare una lezione al guerriero?
Non negare le azioni altrui, seguile ed agisci di conseguenza.

4.Prendi il controllo del tuo personaggio.

“Il mio personaggio non lo farebbe mai!” è una scusa piuttosto noiosa e blocca il gioco. Invece che limitare il tuo personaggio prova a spiegare perché agirebbe in un modo piuttosto che in un altro.
Le situazioni scomode sono la parte più divertente e la vera sfida per un giocatore.
Il tuo personaggio è parte della storia, non è “la storia del tuo personaggio”.
Se continui a dover spiegare le tue azioni agli altri, od il tuo personaggio non si adatta bene al gruppo allora faresti bene a rivedere il tuo PG o a cambiarlo alla prima occasione utile, la prossima volta magari fatti aiutare dagli altri giocatori per trovare creare un personaggio che ben si adatti al gruppo.

5. Non attaccare gli altri giocatori.

A nessuno piace un ladro che si diverte a rubare agli altri personaggi, o un barbaro che non fa altro che minacciare il resto del gruppo.
Ci sono numerose altre vittime che non si offenderebbero a venir derubati o uccisi, quindi perché prendertela con i PG?

6. Conoscenza delle regole del sistema.

È molto importante avere una buona conoscenza delle regole del sistema di gioco che si sta usando, sarebbe alquanto scomodo dover chiedere continue spiegazioni riguardo le regole e ritardare così la narrazione.
Impara le regole, usale, ma non importunare gli altri.
L’altra faccia della medaglia sono i giocatori che conoscono le regole, e pretendono di spiegarle puntigliosamente ad ogni azione, questo oltre a rallentare il gioco ha anche l’effetto di fare incazzare adirare spesso e volentieri gli altri giocatori.
Numerosi sistemi hanno dei veri e propri “bug” che i giocatori più esperti sanno sfruttare a proprio favore, oppure a volte non hanno senso e si contraddicono, sarebbe una buona idea sedersi al tavolo con il master e migliorare il regolamento ad hoc. 

7. Presta attenzione al gioco.

Nel caso tu ti stia annoiando durante la sessione, non sei costretto a rimanere e puoi andartene.
Segui la storia ed interagisci.
Entro i limiti della ragionevolezza non distrarti, gli altri non sono delle scimmiette addestrate che interpretano per il tuo personale divertimento.
Cerca di seguire la narrazione senza troppe interruzioni ed interagendo con gli altri e con il narratore, sarà senz’altro più divertente. 

8. Se metti a disagio un altro giocatore, chiedigli scusa e chiarisciti con lui.

Sarà anche banale, ma durante una giocata è importante che i giocatori vadano d’accordo tra loro e si evitino inutili attriti quando è possibile.
Perciò se pensi di avere offeso qualcuno o di averlo messo a disagio cerca subito di capire cosa hai detto per farlo, se effettivamente lo hai fatto scusati e riprendi a giocare evitando di ripetere lo stesso errore.

9. Racconta una storia.

È importante che anche i giocatori descrivano al meglio le loro azioni, questo aiuta gli altri ad immedesimarsi nei loro personaggi e rende la campagna più coinvolgente sia per i giocatori che per il master.
Descrivi le tue azioni in modo dettagliato ma senza dilungarti troppo.
Sviluppa una voce ed un portamento particolari per il tuo personaggio, aiutati con un immagine che possa dargli un volto e descrivi ogni sua azione in modo dettagliato; fai attenzione però a non esagerare e dilungarti troppo nelle descrizioni, rallenteresti il gioco.

10. Accetta i fallimenti.

Per quanto possa essere imbarazzante il fallimento fa parte del gioco, spesso, nonostante tu abbia descritto minuziosamente le intenzioni del tuo personaggio, un brutto tiro con un dado può far fallire miseramente la tua azione.
Le azioni andate male fanno sempre parte del gioco, e a volte sono comunque divertenti.
 11. Gioca.
Non dimenticare mai che si tratta di un gioco, non è una storia che esiste esclusivamente nella testa del Master, non è la storia personale del tuo personaggio, non stai scrivendo in un blog, non è la scusa per chiacchierare con gli altri giocatori né tanto meno un’occasione per stare seduti in silenzio, è un gioco, perciò divertiti.
Gioca e divertiti.
Interagisci con gli altri giocatori, fai i “compiti a casa”, prepara il tuo personaggio,  e ricorda che siete seduti a quel tavolo per divertirvi assieme e raccontare una storia. Rispetta gli altri giocatori, la storia e l’impegno altrui.
Quando sei seduto al tavolo metti la storia davanti alle altre tue priorità, fai del tuo meglio per interagirvi in modo attivo, lasciare un segno, e fai in modo che l’avventura che hai giocato in quelle sere sia degna di essere ricordata al pub con gli altri giocatori anche negli anni successivi.


http://leganerd.com/2013/08/11/11-modi-per-diventare-un-giocatore-di-ruolo-migliore/