Azarr Kal says: "Vediamo a chi toccherà stasera..."
mercoledì 30 novembre 2011
lunedì 21 novembre 2011
MAGIC NEWS 2011
-Link nel titolo-
Mentre tutti i giocatori del mondo si lamentano per le nuove regole del gioco organizzato (nuovo punteggio, nuovo modo di fare i protour e mondiali), tanto che la wizard stessa si è dovuta giustificare umilmente, ho visto i migliori mondiali da quando ho iniziato a seguirli (anche se era meglio farli a Dicembre!). Mai visti così tanti archetipi competitivi in tipo 2, tanto equilibrio e belle giocate: per dire, il grande Caplan arriva 4° con un monored da € 80! Ai mondiali! Mi riconcilia abbastanza col magic, anche perchè vuol dire che le ultime 2 espansioni sono state decisamente belle.
Ma oltre al tipo 2, il torneo a squadre prevedeva una formula molto azzeccata, 3 giocatori per 3 formati diversi (tipo 2, modern e legacy 1.5); ed anche dal legacy arrivano alcuni spunti:
- noto abbondanza di waste (con aumento di prezzo?) e diversi mazzi che giocano monocopia di life from the loam forse per opporsi alla recursion di waste,
- la combo punishing fire/burnwillows usata da diversi mazzi (prima si vedeva solo in modern o esteso)
- il ritorno di stifle in ogni mazzo controllo, quindi con evidente effetto tempo (wasto e stiflo terre e fetch avversarie), cosa che fa ancora più pensare quando sfetchare o stiflare (sapevate che si stifla anche l'abilità annichilire di Emrakul? perchè non si bersaglia la creatura, ma l'abilità innescata in pila...sapevatelo!)
- l'onnipresente spada di feast and famine che protegge dal verde, che costa ormai più di tutte le spade
- il ritorno di tanti combo dopo il ban di misstep
- soprattutto, anche qui la varietà di mazzi competitivi, molto più che in modern (al GP Amsterdam ha fatto top 16 un elfo, non accadeva dal '58 mi sa..)
Va be', cose banali....ma avevo giusto 6 ore libere al lavoro....
venerdì 11 novembre 2011
L'aura non c'è...
Mentre Demetrio decise di andare subito verso l'altare per osservarlo meglio, Khoril e Tiff provarono a cercare la presenza di qualche passaggio nascosto. Tiff decise di usare la sua bacchetta che con grande stupore gli rivelò la presenza di ben tre porte segrete [questa mossa ti frutterà PX aggiuntivi, garantito! E' perfettamente calata nel ruolo del tuo PG, ha aiutato voi, e me evitando tempi morti e mal di testa]. Subito Khoril si avvicinò per esaminare la porta grazie alla capacità di esperto minatore ottenuta indossando la cintura nanica: la porta, come le altre due, era chiusa con una specie di serratura o meccanismo ma si apriva verso nord. Subito tirò fuori una pergamena di scassinare che teneva sempre pronta per occasioni come questa [anche questa direi che è una bella mossa...anzichè rimpinguarsi di Amras e "bombe" varie]. La porta si pariva in uno stretto e buio tunnel leggermente curvo da non lasciar vedere la fine. Manion si mise alla testa del gruppo con la potente torcia magica di Demetrio e i compagni lo seguirono. Il passaggio sbucava in fretta in un'enorme caverna.
L'aria dentro alla grotta era fredda ed odorava di muschio. Spessi tappeti di funghi pallidi crescevano attorno alle stalagmiti che coprivano il pavimento, mentre affilate stalattiti pendevano dal soffitto. Il paviemnto della caverna presentava tre livelli, ognuno dei quali saliva di un metro e mezzo rispetto al precedente. Persino il soffitto si inclinava in alto verso nord, senza mai superare l'altezza di circa sei metri. In direzione nord un passaggio largo quattro metri e mezzo continuava verso nord. In direzione opposta una cavità grande e irregolare si spalancava nell'oscurità più profonda.
Il terreno si mostrò subito insidioso: l'irregolarità e lo strato viscido sul fondo non consentivano un movimento sicuro; inoltre l'elevato numero di colonne di pietra creavano numerose zone d'ombra che ostacolavano lo sguardo. Il gruppo si divise: Liyn salì al secondo livello per esplorare la zona, mentre Demetrio in volo e Manion si avvicinarono alla buca; Khoril e Tiff invece preferirono starne lontano proseguendo cautamente lungo la parete opposta. Il buco si presentò profondo all'ispezione del chierico, ma senza pericolo. Il gruppo raggiunse l'elfo nel secondo livello e Manion riprese l'esplorazione.
Appena dietro ad una stalagmite però, si ritrovò di fronte tre progenie verdi che finora erano rimaste mimetizzate con le loro scaglie aguzze. Il barbaro fu costretto a tornare indietro ed il gruppo si prparò allo scontro. Solo Demetrio volando aveva raggiunto il corridoio in pietra in cima al terzo livello.
Appena dietro ad una stalagmite però, si ritrovò di fronte tre progenie verdi che finora erano rimaste mimetizzate con le loro scaglie aguzze. Il barbaro fu costretto a tornare indietro ed il gruppo si prparò allo scontro. Solo Demetrio volando aveva raggiunto il corridoio in pietra in cima al terzo livello.
In fondo al corridoio una stanza circolare dominata da una piattaforma su tre livelli molto simile a quella presente nel tempio. Cinque sinuosi colli di draghi di pietra si inarcavano con le fauci rivolte verso l'alto e le fauci spalancate dirette verso il soffitto pulsante di luce. Tra le fauci di ciascun drago splendeva una sfera luminosa di luce intensa che cambiava rapidamente colore dal bianco al rosso, al verde, al blu e infine al nero. Al centro della piattaforma due hobgoblin appoggiati schiena contro schiena erano assorti in una specie di litania che Demetrio non riusciva a comprendere. Alla base dei cinque colli di drago altri cinque hobgoblin, anch'essi concentrati in quello che sembrava essere un rituale. Intanto nella caverna il combattimento proseguiva: Khoril riuscì da solo ad abbattere una progenie con due colpi ben piazzati di spadone, sebbene il primo attacco subito dai mostri avesse danneggiato leggermente l'arma magica. Demetrio dovette tornare nella grotta per dare man forte ai compagni. Per affrontare le altre due bestie - memori della loro ferocia e pericolosità - Manion, Demetrio e Liyn furono costretti a sfoderare le armi contenenti i Globi dei Draghi rosso, nero e verde.
La Spada di Selèndil, la Mazza di Telònduil e l'Arco di Shèvarash tornavano a combattere le creature per cui erano state forgiate! I Globi contenuti nelle armi furono attraversati da un bagliore appena sfoderate e poi mostrarono al gruppo la loro potenza abbattendosi contro le bestie immonde.
Decisero però di non finire le progenie, ma di usare le abilità di dominare dell'arco e della spada per soggiogare i mostri a loro favore. Nel mentre Tiff, resosi invisibile, si era affacciato nel corridoio per osservare con i suoi occhi la situazione. Era deciso a porre fine il prima possibile al rituale, anche a costo di utilizzare le ultime sue risorse. Provò a concentrarsi al meglio mentre i compagni alle sue spalle tenevano testa alle progenie e scagliò nella stanza circolare una tempesta di ghiaccio che investì tutti e sette gli hobgoblin. il rituale pareva interrotto, ma l'incantesimo non aveva sortito l'effetto desiderato: nessuno degli hobgoblin era caduto privo di vita sotto i colpi del ghiaccio piovuto dal cielo.
Ora, nella stanza in fondo al corridoio, i sette hobgoblin stavano guardando proprio nella sua direzione.
sabato 29 ottobre 2011
The Joker Presents...XI: Tomb
Quello che dovrebbe essere il mio prossimo acquisto: TOMB
Casa editrice: AEG (Alderac Entertainment Group)
Giocatori: 1-6 [cercavo giusto un gioco alternativo a D&D ma da 6]
Durata media: 90 minuti [ecco, questo bisognerebbe provarlo, perchè noi non siamo il massimo... La durata indicata è però quella di Kingsburg per intenerci]
Difficoltà: media (maggioranza dei giocatori) [le regole sono molto facili, 10pag di disegnoni colorati]
Ambientazione: fantasy, dungeon
Meccaniche: pesca e gioca [e tozza]
Descrizione
I personaggi sono senza dubbio la prima cosa che salta all'occhio. Per gli
aficionados della AEG, quasi tutte le illustrazioni sono tratte da prodotti
della stessa casa (Warlords in primis); i personaggi sono rappresentati su un
rettangolo di cartone rigido; su un lato c'è l'immagine del personaggio, con il
suo nome e la sua classe, e sull'altro le statistiche di gioco con le abilità
speciali.
Le statistiche di gioco sono 4: Combattimento, Abilità, Magia, e Santità, e ciascuna di esse è a sua volta divisa in tre colori: verde, blu, e rosso. Il verde è il "livello" più debole, il rosso il più forte. In ogni colore c'è un numero, che indica la quantità di dadi di quel colore da tirare per quella data statistica. Per esempio, se un personaggio riporta "combattimento: 1 verde, 2 blu, 1 rosso", significa che di base (cioè prima di ogni modificatore) quel personaggio effettuerà i suoi tiri di combattimento con 1 dado verde, due blu, e 1 rosso. Inoltre i personaggi hanno un valore di "punti ferita", indicato con una sigla HP seguita da un numero.
Le classi dei personaggi sono quelle classiche del gioco di ruolo: guerriero, mago, chierico, e ladro. Qualche personaggio è multiclasse.
Tutte le statistiche dei mostri e dei personaggi sono riportate allo stesso modo, quindi si impara prestissimo a leggere sia i personaggi che i mostri (i mostri però non hanno classe).
Se i personaggi sono i protagonisti del gioco, le carte ne sono il motore. Esistono 2 tipi principali di carte: Cripta e Taverna. Andiamo ad esaminarle.
Le carte Cripta hanno un dorso grigio pietra, e possono illustrare un mostro (con le stesse statistiche dei personaggi, senza però una classe), una trappola, o un tesoro. Le trappole hanno un "bersaglio", cioè un valore da raggiungere coi dadi, ed una o più statistiche su cui si basa il tiro per disarmarle. I tesori invece hanno usualmente dei bonus che conferiscono al singolo personaggio o al gruppo di cui il personaggio che usa l'oggetto fa parte.
Tutte le carte Cripta (tesori inclusi) hanno inoltre in basso a destra un valore in punti esperienza, segnalato dalla sigla PX e da un numero.
Le carte Taverna invece sono divise come abbiamo detto in quattro gruppi diversi. Le carte Incantesimo possono essere usate da ogni personaggio che abbia almeno un dado in Magia, e sono beh... incantesimi che definiremmo "da mago", restando nell'ottica di un simil-D&D, cioè più concentrati sul danneggiare i mostri o creare barriere. Le carte Preghiera sono utilizzabili da qualsiasi personaggio abbia almeno un dado di Santità, e sono incantesimi "clericali" (guarigione, bonus al gruppo, anti-nonmorti). Le carte Oggetto - che sono DIVERSE da quelle Tesoro ai fini del gioco - rappresentano usualmente armi ed armature ma anche altri oggetti utili. Anche queste riportano statistiche identiche a quelle dei personaggi. Infine le carte Tattiche rappresentano i vari trucchetti utilizzabili durante un'avventura, e risultano molto molto utili nel gioco.
Le statistiche di gioco sono 4: Combattimento, Abilità, Magia, e Santità, e ciascuna di esse è a sua volta divisa in tre colori: verde, blu, e rosso. Il verde è il "livello" più debole, il rosso il più forte. In ogni colore c'è un numero, che indica la quantità di dadi di quel colore da tirare per quella data statistica. Per esempio, se un personaggio riporta "combattimento: 1 verde, 2 blu, 1 rosso", significa che di base (cioè prima di ogni modificatore) quel personaggio effettuerà i suoi tiri di combattimento con 1 dado verde, due blu, e 1 rosso. Inoltre i personaggi hanno un valore di "punti ferita", indicato con una sigla HP seguita da un numero.
Le classi dei personaggi sono quelle classiche del gioco di ruolo: guerriero, mago, chierico, e ladro. Qualche personaggio è multiclasse.
Tutte le statistiche dei mostri e dei personaggi sono riportate allo stesso modo, quindi si impara prestissimo a leggere sia i personaggi che i mostri (i mostri però non hanno classe).
Se i personaggi sono i protagonisti del gioco, le carte ne sono il motore. Esistono 2 tipi principali di carte: Cripta e Taverna. Andiamo ad esaminarle.
Le carte Cripta hanno un dorso grigio pietra, e possono illustrare un mostro (con le stesse statistiche dei personaggi, senza però una classe), una trappola, o un tesoro. Le trappole hanno un "bersaglio", cioè un valore da raggiungere coi dadi, ed una o più statistiche su cui si basa il tiro per disarmarle. I tesori invece hanno usualmente dei bonus che conferiscono al singolo personaggio o al gruppo di cui il personaggio che usa l'oggetto fa parte.
Tutte le carte Cripta (tesori inclusi) hanno inoltre in basso a destra un valore in punti esperienza, segnalato dalla sigla PX e da un numero.
Le carte Taverna invece sono divise come abbiamo detto in quattro gruppi diversi. Le carte Incantesimo possono essere usate da ogni personaggio che abbia almeno un dado in Magia, e sono beh... incantesimi che definiremmo "da mago", restando nell'ottica di un simil-D&D, cioè più concentrati sul danneggiare i mostri o creare barriere. Le carte Preghiera sono utilizzabili da qualsiasi personaggio abbia almeno un dado di Santità, e sono incantesimi "clericali" (guarigione, bonus al gruppo, anti-nonmorti). Le carte Oggetto - che sono DIVERSE da quelle Tesoro ai fini del gioco - rappresentano usualmente armi ed armature ma anche altri oggetti utili. Anche queste riportano statistiche identiche a quelle dei personaggi. Infine le carte Tattiche rappresentano i vari trucchetti utilizzabili durante un'avventura, e risultano molto molto utili nel gioco.
Si
decide innanzi tutto quale tomba esplorare tra i due lati del tabellone disponibili. Scelta la tomba, i giocatori devono
riempirla. Quindi ciascun giocatore pesca 3 carte Cripta, e ne mette a turno una
coperta in una Cripta non "chiusa". Una cripta si dice chiusa quando le carte in
essa contenute sono uguali al numero sulla sua porta. Una volta piazzata una
carta, il giocatore ne pesca un'altra. Quando tutte le Cripte sono chiuse, le
restanti carte Cripta nelle mani dei giocatori si scartano.
Poi ciascun giocatore pesca dalla sacca dei personaggi 5 personaggi a caso, ne sceglie uno come membro del proprio gruppo, e lascia gli altri nella taverna. Se viene pescato un Mago, si pesca una carta Incantesimo con esso; se viene pescato un Chierico si pesca una carta Preghiera.
A turno poi i giocatori possono compiere azioni libere (essenzialmente possono assoldare un altro personaggio o pescare due carte Taverna per azione), finché non si sentono pronti per partire ad esplorare la Tomba. Ogni gruppo può avere fino a 5 personaggi con le regole base.
La Tomba ha una superficie quadrettata, sulla quale si muovono i gruppi dei giocatori. Ogni gruppo si muove di 10 caselle di base. Quando si arriva in una Cripta con delle carte, la si può esplorare. Il segnalino gruppo si piazza sull'ingresso della Cripta, dopodiché si legge la lettera all'interno senza guardare le carte. Con L sarà il giocatore alla sinistra di chi è entrato nella Cripta a gestire le carte contenute in essa, con R sarà invece quello alla destra. Chi gestisce le carte Cripta viene definito Crypt-Master (CM). In questo modo il CM cambierà sempre e quindi non è possibile all'inizio del gioco "costruirisi" una Cripta sicura o vantaggiosa.
Il CM legge le carte della Cripta, ed inizia comunicando al giocatore se ci sono Trappole, ma non quante ce ne sono. Le trappole devono essere affrontate prima di ogni altra cosa. Dopo le trappole, e se il gruppo è ancora nella Cripta, il CM scatena i Mostri presenti, rivelandoli tutti insieme. Quando i mostri vengono rivelati inizia il Combattimento.
In Combattimento, CM e giocatore si alternano compiendo un'azione con un mostro o personaggio. Usualmente l'azione è un attacco, ma può essere anche un incantesimo, un'abilità speciale o (solo per il giocatore) la fuga verso la Taverna.
In generale l'attacco è costituito da un lancio di dadi, ogni ascia uscita è un punto ferita inflitto all'avversario. Quindi con molti dadi si può disintegrare in un solo colpo un personaggio o un mostro.
Una volta sconfitti i mostri, il giocatore può prendere i tesori, se ce ne sono.
Se un personaggio viene ucciso e non viene immediatamente guarito/risorto, tutte le carte ad esso attribuite vengono scartate.
Se il gruppo viene annientato, il giocatore scarta tutte le sue carte, e riparte dalla taverna, scegliendo un nuovo gruppo (se ci sono ancora personaggi).
Invece, le carte Cripta "sconfitte", siano esse trappole o mostri, vengono accumulate dal giocatore nella propria "banca", perché valgono punti esperienza. Le trappole non sconfitte si scartano.
I tesori possono essere equipaggiati (dati ad un personaggio), oppure messi nella "banca" del giocatore come punti esperienza. In quest'ultimo caso NON possono essere più usati.
Durante il turno di movimento, invece, cioè fintanto che nessun giocatore è in una Cripta, ci sono diverse azioni possibili: muovere (ovviamente), guarirsi (se ci sono Chierici nel gruppo), rubare un oggetto ad un altro gruppo (se ci sono Ladri nel gruppo), oppure usare carte che riportano la scritta Turn. Le carte che riportano la scritta React, invece, si usano appena si verifica l'azione a cui "reagiscono" (come le care vecchie "Interrupt" di Magic).
Da notare che in qualsiasi momento si può tornare in Taverna e compiere azioni gratis (assoldare e pescare carte), per potenziare molto il gruppo - ma ogni turno che passa significa perdere la possibilità di esplorare cripte e guadagnare punti esperienza.
La partita finisce quando tutte le cripte sono state svuotate. Vince il giocatore che ha più punti esperienza nella sua banca.
Pregi: Il gioco è rapido, semplice, vario, divertente, piuttosto allegro, in un certo senso è un gdr senza gdr (in questo riesce molto meglio di Munchkin, ma senza la vena comica). L'idea di creare un gruppo, gestirlo, e sopravvivere in una tomba sconfinata è davvero bella, e tirare tanti dadi e girare carte è comunque sempre un divertimento.
Difetti: In alcuni casi può risultare sbilanciato.
Un po' costoso.
Se non amate il genere "dadi e carte" non accostatevi proprio, lo odierete.
Poi ciascun giocatore pesca dalla sacca dei personaggi 5 personaggi a caso, ne sceglie uno come membro del proprio gruppo, e lascia gli altri nella taverna. Se viene pescato un Mago, si pesca una carta Incantesimo con esso; se viene pescato un Chierico si pesca una carta Preghiera.
A turno poi i giocatori possono compiere azioni libere (essenzialmente possono assoldare un altro personaggio o pescare due carte Taverna per azione), finché non si sentono pronti per partire ad esplorare la Tomba. Ogni gruppo può avere fino a 5 personaggi con le regole base.
La Tomba ha una superficie quadrettata, sulla quale si muovono i gruppi dei giocatori. Ogni gruppo si muove di 10 caselle di base. Quando si arriva in una Cripta con delle carte, la si può esplorare. Il segnalino gruppo si piazza sull'ingresso della Cripta, dopodiché si legge la lettera all'interno senza guardare le carte. Con L sarà il giocatore alla sinistra di chi è entrato nella Cripta a gestire le carte contenute in essa, con R sarà invece quello alla destra. Chi gestisce le carte Cripta viene definito Crypt-Master (CM). In questo modo il CM cambierà sempre e quindi non è possibile all'inizio del gioco "costruirisi" una Cripta sicura o vantaggiosa.
Il CM legge le carte della Cripta, ed inizia comunicando al giocatore se ci sono Trappole, ma non quante ce ne sono. Le trappole devono essere affrontate prima di ogni altra cosa. Dopo le trappole, e se il gruppo è ancora nella Cripta, il CM scatena i Mostri presenti, rivelandoli tutti insieme. Quando i mostri vengono rivelati inizia il Combattimento.
In Combattimento, CM e giocatore si alternano compiendo un'azione con un mostro o personaggio. Usualmente l'azione è un attacco, ma può essere anche un incantesimo, un'abilità speciale o (solo per il giocatore) la fuga verso la Taverna.
In generale l'attacco è costituito da un lancio di dadi, ogni ascia uscita è un punto ferita inflitto all'avversario. Quindi con molti dadi si può disintegrare in un solo colpo un personaggio o un mostro.
Una volta sconfitti i mostri, il giocatore può prendere i tesori, se ce ne sono.
Se un personaggio viene ucciso e non viene immediatamente guarito/risorto, tutte le carte ad esso attribuite vengono scartate.
Se il gruppo viene annientato, il giocatore scarta tutte le sue carte, e riparte dalla taverna, scegliendo un nuovo gruppo (se ci sono ancora personaggi).
Invece, le carte Cripta "sconfitte", siano esse trappole o mostri, vengono accumulate dal giocatore nella propria "banca", perché valgono punti esperienza. Le trappole non sconfitte si scartano.
I tesori possono essere equipaggiati (dati ad un personaggio), oppure messi nella "banca" del giocatore come punti esperienza. In quest'ultimo caso NON possono essere più usati.
Durante il turno di movimento, invece, cioè fintanto che nessun giocatore è in una Cripta, ci sono diverse azioni possibili: muovere (ovviamente), guarirsi (se ci sono Chierici nel gruppo), rubare un oggetto ad un altro gruppo (se ci sono Ladri nel gruppo), oppure usare carte che riportano la scritta Turn. Le carte che riportano la scritta React, invece, si usano appena si verifica l'azione a cui "reagiscono" (come le care vecchie "Interrupt" di Magic).
Da notare che in qualsiasi momento si può tornare in Taverna e compiere azioni gratis (assoldare e pescare carte), per potenziare molto il gruppo - ma ogni turno che passa significa perdere la possibilità di esplorare cripte e guadagnare punti esperienza.
La partita finisce quando tutte le cripte sono state svuotate. Vince il giocatore che ha più punti esperienza nella sua banca.
Pregi: Il gioco è rapido, semplice, vario, divertente, piuttosto allegro, in un certo senso è un gdr senza gdr (in questo riesce molto meglio di Munchkin, ma senza la vena comica). L'idea di creare un gruppo, gestirlo, e sopravvivere in una tomba sconfinata è davvero bella, e tirare tanti dadi e girare carte è comunque sempre un divertimento.
Difetti: In alcuni casi può risultare sbilanciato.
Un po' costoso.
Se non amate il genere "dadi e carte" non accostatevi proprio, lo odierete.
giovedì 27 ottobre 2011
Attacco d'opportunità - odii et amo
Eccoci a discutere dell'annoso problema, sintetizzabile in questi termini: "può l'elfo fare un metro e mezzo per uscire da un'area minacciata e poi compiere un attacco (magari completo)???
Il manuale sembra abbastanza chiaro, siamo noi che siamo farlocchi...
Vediamo le regole.
- Manuale del Giocatore, p.137: Provocare un attaacco di opportunità: sono due i tipi di azioni che provocano AdO: uscire da un quadretto minacciato e compiere un'azione in un quadretto minacciato.
Movimento: Un personaggio che esce da un quadretto minacciato di solito incorre negli AdO. E' possibile evitare questo tipo di attacco grazie a due tecniche piuttosto comuni, ossia un passo di 1,5 metri o un'azione di ritirata.
- MdG, p.311 (glossario di fine manuale): un singolo attacco in mischia che un combattente può compiere quando un avversario entro la portata compie un'azione che provoca attacchi di opportunità. La copertura impedisce gli attacchi di opportunità.
- Ritirarsi (p. 143): Quando un personaggio si ritira, può muoversi fino al doppio della sua velocità. Il quadretto di partenza non si considera minacciato da qualsiasi nemico egli sia in grado di vedere.
Non è possibile fare un passo di 1,5 metri nello stesso round in cui ci si ritira. Se, nel corso della ritirata, un personaggio esce da un quadretto minacciato (diverso da quello di partenza [attraversa per esempio, n.d.M.]), i nemici ottengono AdO.
- Fare un passo di 1,5 metri (p. 144): Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri in qualsiasi round in cui non compia alcun altro tipo di movimento [anche se poi compie azioni equivalenti]. Un passo di 1,5 metri non provoca mai AdO.
Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri soltanto se non si trova in un terreno impervio [che cioè rallenta il movimento] o nell'oscurità.
- Fare un passo di 1,5 metri (p. 144): Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri in qualsiasi round in cui non compia alcun altro tipo di movimento [anche se poi compie azioni equivalenti]. Un passo di 1,5 metri non provoca mai AdO.
Un personaggio può fare un passo di 1,5 metri soltanto se non si trova in un terreno impervio [che cioè rallenta il movimento] o nell'oscurità.
Il manuale sembra abbastanza chiaro, siamo noi che siamo farlocchi...
mercoledì 26 ottobre 2011
Colazione da Tiff
Mentre Tiff continuava a tenere d'occhio l'entrata alla stanza illuminata in fondo alle scale, Liyn andò a chiamare i compagni che avevano incominciato a cercare nella stanza quello che ci poteva essere di interessante, trovando un paio di bracciali, una balestra a mano magica ed uno scettro d'oro e rubini con due serpenti intrecciati per tutta la sua lunghezza. Evidentemente però il rumore dello scontro aveva allertato gli abitanti del Fano e lo gnomo vide comparire da dietro l'angolo del corridoio che avevano lasciato dietro di sè tre progenie nere (vedi foto segnaletica) che cercarono subito di ingaggiarlo in combattimento.
Per il mago sembrava che le cose si mettessero davvero male, ma quando arrivarono gli ignari compagni del mago più nessuna traccia. I quattro si liberarono in fretta dei mostri e si diressero verso le scale in cerca dello gnomo, che intanto - lanciatosi invisibilità - era riuscito a scappare dalle progenie e si era affacciato alla porta in fono alle scale.
La cavernosa stanza era illuminata dalla luce intermittente di centinaia di candele rosse , lu, verdi, nere e bianche sistemate lungo le pareti o in candelabri fissati ai lati delle lunghe panche allineate lungo la parte inferiore della stanza. la volta del soffitto si inarcava fino a quasi diciotto metri, ma era difficile stabilire l'altezza con precisione a causa delle centinaia di strisce di cuoio che pendevano con scaglie e artigli. Le decorazioni sbattevano e tintinnavano debolmente con brezze leggere, pendendo dal soffitto fino a quasi tre metri dal pavimento.
Il pavimento della parte superiore era alto un metro e mezzo rispetto a quello della parte inferiore;una semplice rampa di scale ad est conduceva fino a quest'area. La parte elevata era dominata da un grande altare di pietra posto sopra una bassa piattaforma circolare del diametro di circa tre metri. Teste di drago in pietra si arrampicavano come dita adunche di un palmo rivolto verso l'alto attorno all'altare. Su entrambi i lati dell'altare si stagliava una statua di pietra alta più di tre metri e mezzo di un drago a cinque teste, le cui bieche teste serpeggiavano come se stessero osservando l'altare con malevolenza. La lunga coda di entrambe le statue terminava con un aculeo. Cinque grandi alcove che si trovavano a sei metri di altezza sul pavimento dominavano la parete nord della stanza. La stanza - chiaramente un tempio dedicato a Tiamat - pareva vuota.
Lo gnomo tornò dai compagni e decisero di entrare protetti da cerchio di invisibilità.
Appena entrati Manion notò qualcosa nella nicchia centrale, ma non fecero in tempo ad osservare meglio che cinque viverne piombarono in volo su di loro cercando di ghermirli con gli speroni. La battaglia che si scatenò risultò sanguinosa: solo Khoril era stato stretto dai mostruosi artigli e stava per essere sollevato in aria, il resto della compagnia - stretta attorno al mago - resisteva come poteva alla furia distruttrice delle bestie che coi numerosi atttacchi avevano incominciato a ferire i membri del gruppo. Come se non bastasse un'altra pattuglia di tre progenie arrivò a dare man forte alle viverne. Grazie ai poderosi attacchi del paladino e del barbaro presto però il numero degli avversari diminuì, aiutati da un potente incantesimo lanciato da Tiff che colpì tutti i nemici, danneggiandoli con alte fiamme di fuoco. La stanza rimase nel silenzio più assoluto.
Cosa sarebbe successo ora? Quali altri temibili nemici li attendevano?
Dove si nascondeva il Gran Signore dei Dragoni Azar-Kal?
Il tempo passa e le forze (e gli incantesimi) si assottigliano...e poi ancora non avete trovato Azar-Kal! Ma sarà poi così importante ai fini della vostra missione? Beh, preparatevi ad una bella sorpesa!
sabato 22 ottobre 2011
La solita tettona...
Carissimi...lo so che Faenza non è Lucca, e che gli ultimi anni - almeno per me - è stata un po' deludente (soprattutto sul versante magic), ma quest'anno pensavo proprio di andarci per provare un po' di boardgame e poi - chennesò, mi va di culo - trovare qualche robboso di magic (che magari ha anche qualche prezzo buono...).
Fate sapere se ci sareste e quando, perchè sabato mattina io lavoro (Lele, forse tu ti ricordi meglio il giorno in cui c'è un po' più di movimento...).
Iscriviti a:
Post (Atom)






