venerdì 31 agosto 2007

BROWSERGAME


Due parole veloci sui browsergame che sto provando...

Innazittutto, due parole sui browsergame. Si tratta in buona sostanza di giochi a cui puoi accedere solo on-line, gratuiti, non si deve scaricare nulla, si ha una pass per accedere, si gioca con tutti gli utenti assieme. Quelli che ho provato sono strategici, vuol dire che a seconda dell'ambientazione, avrai sempre una città o un paese da sviluppare (cosa che porta via giorni) e poi formare il tuo esercito e poi espanderti. Tutti questi giochi presuppongono un aggirnamento di almeno mezz'ora al giorno, giusto per avviare i nostri sviluppi. Se si è via, è prevista in quasi tutti i giochi la modalità vacanza, che impedisce agli altri di attaccarti. Se un giocatore vuole avanzare molto, ovviamente dovrà dedicargli più tempo.


I GIOCHI


-WARWIDE: ambientazione attuale, città moderne, soldati e carriarmati. Ambientato in tutto il mondo reale (puoi scegliere all'inizio una città libera), ha come scopo...quello di conquistare più territorio possibile! E' il più "sinergico" e più lento, nel senso che ci vuole almeno un mese per arrivare ad una città appena sviluppata, e presuppone una grande interazione con gli altri giocatori (tutti utenti italiani). Fin da subito puoi entrare a far parte di un'alleanza, quindi di una vera comunity che sitrova su chat e forum appositi. Si stabiliscono piani di attacco, patti con le altre alleanze, ecc... Non è esattamente eccitante, nel senso che tutto è molto lento. Gli sviluppi possono durare delle ore, fare un'esercito idem, gli spostamenti idem, le battaglie idem...

E' il migliore per chi vuole soprattutto chattare e trovare amici online.


-TRAVIAN: ambientazione antica, puoi scegliere fra romani, galli e barbari (puoi scegliere un server di partenza, gli utenti sono maggior parte italiani). E' decisamente più curato graficamente, è più veloce come partenza rispetto a WW, ma decisamente meno importanti sono le alleanze, le battaglie, le espansioni. Lo scopo è simile a WW, più territorio più punteggio. Già dai primi giorni puoi disporre di un piccolo esercito ed espanderti in territori liberi a fianco ai tuoi. Si dispone anche di un credito bonus che ti permette di fare qualche velocizzazione nei vari processi di costruzione.


-IMPERIA: ambientazione medievale decisamente accattivante. Molto molto complesso, presuppone una certa esperienza in questo tipo di giochi, perchè di base non è italiano (è tradotto..ma pure male!). Già questo ci dice che le interazioni fra giocatori non è subito così veloce ed immediatamente indispensabile. E' però forse il più completo, dal punto di vista del gioco. Lo sviluppo è ben articolato (e questo è ben spiegato), ma estremamente veloce; questo perchè è A TEMPO, nel senso che dopo 4 mesi tutto il mondo virtuale si ferma, si vede chi ha vinto, e poi i giocatori ripartono da zero. Nel giro di appena due giorni (giocando appena un'ora al giorno) si riesce a disporre il primo esercito. E' forse il più bello come gioco di per sè!


giovedì 23 agosto 2007

GIOCATE A WARWIDE!!!!!!!!!!


Provate 'sto gioco online che è una figata!!!!!

Questo a fianco è il mio avatar "MAO.CRACK"...venite a trovarmi in portogallo!!!

martedì 21 agosto 2007

Mucchio Selvaggio del Drakwald vs Clan Mc Mannus




La battaglia tra il branco di Hargaroth e il Clan Mc Mannus si è svolta nel territorio 42: scontro frontale.
Purtroppo la mancanza di tempo (e la chiusura del campo di battaglia) non ha permesso di andare oltre il 2° truno, ma i 2 generali hanno convenuto di assegnare comunque i punti per quelle situazioni ormai praticamente definite (ad esempio sciamano rimasto con 1 ferita e a portata di carica del generale su grifone, oppure mastini in fuga ad 1 pollice dal bordo, oppure mago e cannone a portata del branco uscito dall'agguato).

Ecco quindi un breve report.

Primo turno che vede una piùcheperfetta stima da parte di uno dei cannoni che causa ben 4 ferite allo shaggot e distrugge 1 carro (!!!!), mentre con sommo sollievo delle bestie l'altro cannone fà avaria e non può sparare per 2 turni. Movimenti di assestamento sul fianco per gigante e flagellanti mentre le cavallerie e le staffette avanzano timidamente. Il genreale su grifone sfreccia in mezzo al campo.
Le bestie si scrollano di dosso la doccia fredda della prima cannonata e, sapendo di dover rincorrere sin da subito, premono sull'acceleratore magico di tzeentch che polverizza 2 staffette facendo fuggire l'unità per il panico.
Con i movimenti l'uber-branco si getta in direzione delle linee imperiali accompagnato dai mastini e dal carro ormai a distanza di carica. nel frattempo lo shaggot si lecca le ferite aspettando tempi migliori.

Secondo turno che vede i mastini fuggire dalla carica della cavalleria del prete (che in questo modo si esporrà per una carica dell'uber-branco portaPG) e il carro scappare terrorizzato dalla presenza del grifone proprio in direzione della suddetta cavalleria con il rischio di schiantarsi non prima di causare colpi da impatto (eventualità poi scongiurata). Il cannone non ripete la splendida performance precedente mentre le staffette si richiamano ad 1" dal bordo del tavolo.
Le bestie approfittano della benevolenza di tzeentch per cui le staffette vengono annientate da ben 8 colpi a fo7! ma soprattutto il branco carica la cavalleria con il prete che sceglie di fuggire e viene poi raggiunta e distrutta durante la carica in fase magica. Uno degli sciamani si becca un colpo a fo6 causato da un fallimento ma in cambio l'impero consuma tutte le pergamene di dispersione e con il prete morto e il mago che presto lo sarebbe stato si preannunciavano dolenti fasi magiche successive con 11DP delle bestie contro 2DD dell'impero.
Come detto l'agguato riuscito ha portato il branco in prossimità del mago e del cannone mentre i minotauri erano pronti ad una carica sul generale Mc Mannus su testa di cane. Il fianco destro era però saldamente in mano all'impero. Si preannunciava una bella battaglia...

Che però sarà in un'altra occasione.

Risultato finale: PAREGGIO

IMPERO: 509
BESTIE: 573

E di conseguenza la situazione dei territori rimane la stessa di prima.

mercoledì 15 agosto 2007

Gelato di ferragosto



Dato che oggi mi sono fatto due maroni così a lavorare nel deserto del negozio mentre voi eravate al mare, rompo ancora i coglioni. Così, giusto per fare...

Come già detto parte la seconda fase della campagna (Mauro ha già chiesto quando finiamo, io sarei per giocare almeno una volta con tutti). Bisognerà dichiarare quale territorio si vuole attaccare e da quale territorio partirà l'attacco. Quest'ultimo dev'essere, ovviamente, adiacente a quello che si vuole attaccare. In caso di vittoria si otteranno 2 esagoni dal difensore (cioè quello che si è attaccato, più un altro adiacente al proprio territorio d'attacco o, al più, adiacente a quello attaccato). Se si perde - e qui viene il bello - si perde l'esagono da cui era partito l'attacco. Ovviamente conviene attaccare perchè in caso di vittoria si vincono 2 territori, ma in caso di sconfitta se ne perde solo 1! Ecco perchè le sfide vengono dichiarate partendo dall'ultimo in classifica...

Ricordo quindi che sarebbe meglio giocare (se possibile) contro chi ancora non si è incontrato:
gli Orchi si devono scontrare ancora contro Elfi e Bestie;
l'Impero contro i miei Nani d'assalto e contro le Bestie;
gli Elfi contro i Nani di Klaudio e contro gli Orchi;
i Nani di Karak-ar-Klad contro i cugini di Karak-a-Rhkaz e contro gli Elfi;
i Nani d'assalto di Karak-a-Rhkaz anche loro ovviamente contro i cugini e contro l'Impero;
e infine le Bestie contro Orchi eImpero.

In questa fase è possibile fare anche scontri 2 vs 2 ma solo se i quattro territori si toccano! (Si accettano suggerimenti per agilizzare la regola)
A questo punto non perdiamo tempo, almeno dichiariamo le sfide partendo dal basso così ci regoliamo!

Charlie, mi raccomando il pistacchio, eh?

lunedì 13 agosto 2007

NON SARA' CHE CI VUOLE CULO??



Ennesima sconfitta ed ennesime considerazioni inutili, come d'obbligo dopo le partite a warhammer!!

C'è poi poco da dire...

Volendo fare le solite "pulci", errori di gestione dell'armata ci sono stati, ma un po' da tutte le parti. Io ho eseguito la mia tattica a puntino, corpo a corpo compreso, visto che Marco ha schierato meno tiro di Claudio. Fino a metà, veramente non mi sono accorto di nessun errore di rilievo, ho schierato pure come volevo. Al 3° turno (mi pare) ho chiamato una waagh un po' discutibile, gobbi e cinghiali erano già in combattimento, ma doveva arrivarci Grimgor assolutamente in quel turno. C'è arrivato, ma una luperia si è fatta saltare in aria da sola con un tiro sbagliato di dado. Mio errore? Dove, a tirare il dado? Partita equilibrata anche nei turni di combattimento, a parte che i miei fanatici hanno causato più perdite ai miei che ai nani (io ho perso 11 gobbi e 4 neri, contro 3-4 nani, tirando sui miei 6, 5, 6 come numero di attacchi...). Cannone ad organo: numero colpi 10, 10, 8, 2, all'ultimo turno salta in aria...poteva farlo prima no? Magari quando a me è saltata in aria la cavalleria..
Alla fine si perde di 300-350 pt circa, con due quarti assegnati ai nani (quindi mica sul campo)...
Bello eh?
Non è per lamentarsi, ma fare sempre partite così, senza grossi errori e poi perdere per due quarti di meno o due 10 al cannone...dù marùn...
PS: Sarà anche il caso di rivedere la lista! Avviso ai giocatori di orchi&goblin se vogliono tirare un po' la lista: MAI usare orchi neri e grimgor per 750 pt. quando alla stessa cifra puoi mettere un generale, 4 baliste, sciamano e grozzi che picchiano lo stesso...MAI mettere 10 cavalcacinghiali quando puoi metter altre 2 baliste o saltasquig ed altre pizze di gobbi. MAI mettere un gigante quando puoi mettere folli fiondati. Mia esperienza personale.

sabato 11 agosto 2007

Mappa IV

Allora ecco i risultati dopo il 3° turno:
bau
Il mucchio selvaggio del Drakwald domina ormai incontrastato con 3873 p.ti (speriamo che non si vada ai punti a fine torneo!) e 10 territori (tutti sulle bestie!!!);
bau
i nani di Karak-a-Rhkaz con 1589 p.ti scalzano dal secondo posto i cugini di Karak-ar-Klad, con 1511 p.ti, anche se entrambi detengono 9 territori a testa;
bau
con 7 territori ci sono gli Alti Elfi (con 1347 p.ti) e l'Impero (con 845);
bau
chiudono gli orchi con 6 territori e 823 p.ti.
bau
Gli ultimi due territori andrebbero assegnati agli orchi (per manifesta inferiorità...buahahah, scherzo!) e all'Impero che è penultimo in classifica.
bau
Dopodichè inizia la seconda fase: gli scontri diretti!
Direi che è meglio cercare di giocare contro chi non abbiamo ancora giocato.
bau
Queste sono le mail e i numeri di tutti i giocatori.
bestie b au maltoman@adnovas.net 346-0870510
elfi b au enry00@hotmail.it 349-3583604
nani (saetta) franzomarco@libero.it 348-7960400
orchi bau mao.altini@katamail.com 347-9687009
impero bau matteosasselli@libero.it 347-4452530
nani (martello) klaudiofabbri@hotmail.it 340-9216072
bau
Almeno adesso per metterci d'accordo non ci sarà più bisogno di ritrovarsi in negozio!
Comunque è bene segnalare le partite prima sul sito rispondendo a questo post, in modo da non sfidare in due la stessa persona o cercare di conquistare lo stesso territorio!
(Comunque il cell del Collezionami è 340-1846926)

Grimgor vs. Thorfak (ovvero: c'è mancato proprio solo un pelo...!)

Con uno sforzo sovraumano (o sovraunano) il Clan di Karak-a-Rkhaz ha ribaltato quello che sembrava dover essere il risultato della partita fino al quinto turno. Al terzo turno i gobbi erano già ad impegnare in corpo a corpo i guerrieri, ed i fanatici già tutti dietro le mie prime linee. Grimgor stava per arrivare e i lupi avevano già il controllo dei fianchi. Per fortuna lo schieramento a castello ha retto fino alla fine! I guerrieri hanno resitito ad una doppia carica dei gobbi e poi li hanno sgominati inseguendoli, mentre gli archibugieri resistevano indomiti a Grimgor in (putrida e rabbiosa) persona!!! I lupetti sono stati annientati dall'incudine e dalla Waaaaagh! stessa. Alla fine ringraziamo Valaya per averci fatto tornare sani e salvi a casa! Risultato: 764 per il Clan dei Nani e 429 per gli Orchi (vittoria decisiva ma falsa, lo ammetto).

Passo ad analizzare la partita dei nani:

Mossa TOP: Boh?!? Probabilmente la scelta dei barbalunga di fuggire alla carica di Grimgor facendola fallire! Truppa salva e consolidamento del quarto. Incredibilmente lui s'è invece attraversato un fanatico (e si è bagattato) e così non ha potuto contestare il quarto!. Ma è stato più una mossa FLOP sua che una TOP mia.
Mossa FLOP: C'è l'imbarazzo della scelta, scegliete voi!
In primis la scelta della posizione di entrata dei minatori. Con una sola mossa mi sono giocato 134 p.ti di truppa + 25 p.ti del campione per lo scenario + probabilmente i 100 p.ti per il quarto non conquistato. Totale: 259 p.ti con una sola mossa, bel colpo direi!!! - In alternativa la scelta di sparare l'ultima salva di incudine sui cavalcacinghiali (in numero di 9) anzichè sull'ultimo orco nero (in numero di 1), prendendo così solo metà punti della truppa (154,5) anzichè tutti (309)!!! Comunque per due mosse del cazzo ho perso 413 p.ti. L'affare...

Truppa TOP: Gli archibugieri (ma la "i" ci va o no?). Sto giro hanno sparato da schifo, ma quando resisti due turni ad una carica di Grimgor e dei suoi neri ti sei già guadagnato la pagnotta, ed è un turno in più di vita!!! E si riaccende la speranzaaaa!!!
Truppa FLOP: Gli sventratori. Mai in combattimento, hanno ballato per tre turni coi cavalcalupi muovendosi sempre sui propri passi. Col senno di poi se i cavalcacinghiali avessero sfondato sarebbero stati l'asso di briscola (e l'avrebbero probabilmente fatto se non avessi piazzato male i minatori!!!), ma in fin dei conti dovevo subito farli salire sulla fascia a dare manforte ai ranger. Giro di valzer !

Tiro TOP: Direi i due 10 fatti con l'organo! Soprattutto il secondo sugli orchi neri...sai com'è... Buso!
Tiro FLOP: Il contraltare è stato l'1 sull'avaria dello stesso organo...puff!...120 punti blindati e conservati parsimoniosamete fino al 6° turno buttati nel cesso. Sfiga!
Da segnalare anche un QuasiFLOP con l'1 dell'incudine, che però è "soltanto" rimasta ferma 2 turni!! Vabbè...poteva andare peggio!