mercoledì 16 aprile 2025

Stivali d'as...salto


Dopo aver compiuto un giro di perlustrazione attorno alla villa abbandonata, decisero entrare. La porta principale era chiusa a chiave, ma Snake riuscì abilmente a forzare la serratura; tutto sembrava come era apparso dalle finestre: una casa abbandonata ricoperta di polvere e ragnatele sparse. Nel salotto 
attirarono la loro attenzione due poltrone con alcune leve sui braccioli e pile e scaffali di libri, in particolare di alchimia, metallurgia, fisica, ingegneria... Balthazar provò ad azionare qualche leva apprezzando i complicati meccanismi che reclinavano lo schienale o che alzavano i piedi, ma la poltrona si ruppe (destando il dispiacere di Snake...). Dal camino in un angolo molti tubi entravano nelle pareti come a formare un sistema di distribuzione del calore; dentro al camino della legna secca pronta per essere bruciata mostrava i segni di incuria.
Nel salone da pranzo riconobbero che il ticchettio sentito anche dall'esterno proveniva dal lampadario, un grosso lampadario di cristallo da cui uscivano molti fili che si collegavano a specchi e a lenti installati tra pareti e soffitto. Per terra un grande tappeto bianco con diverse schegge e pezzi di sedie di legno e ossa di minuscoli animali. All'improvviso un giocattolo automatico uscì dall'angolo e sparò a Snake con la sua minuscola balestra, prima di scoppiare in uno sbuffo di fumo e scintille prendendo fuoco.
Ned provò ad entrare, ma subito alcune schegge di cristallo partirono dal lampadario. Glutiniel allora, legato il suo sacco a pelo nella pertica, mossa all'interno della stanza, capirono che gli specchi fungevano da sistema di rilevamento per l'attivazione di una specie di trappola. Sul pavimento alcune curiose impronte non facilmente identificabili sembravano appartenere ad un umanoide quadrupede. La stanza però non sembrava così interessante da suscitare altra curiosità, e si diressero verso il piano di sopra.
La prima stanza che ispezionarono si rivelò la camera da letto padronale, con un grande letto a baldacchino ricoperto da una soffice trapunta e morbidi cuscini. Ai quattro angoli quattro mucchi di panni accatastati a casaccio in cui rinvennero due borse (una contenente 297 Monete d'Oro) e una trappola per topi che sembrava d'argento. Sotto il letto invece altre impronte, simili a quelle di prima ma più piccole. Dalla testata alcune leve sembravano comandare diversi meccanismi nascosti per regolare lo schienale o la chiusura dei drappi laterali, ma anche il letto, dopo che Ned provò tutte le leve, emise un secco suono meccanico e crollo sulle due gambe anteriori. Alle pareti due quadri raffiguranti due ragazzini sorridenti.
Lasciata la stanza di fronte per ultima, perché anche da essa proveniva uno strano titcchettio, Snake provò ad aprire la porta successiva che si rivelò essere la stanza da bagno: non appena aprì la porta, ne fuoriuscì un'intensa nuvola di vapore, mettendolo in guardia; un rumore di acqua corrente proveniva dall'interno. In realtà, perlustrando la stanza, il rumore era causato dalla doccia lasciata aperta (stranamente). Nella stanza una vasca con 13 vipere che parevano addormentate e con una spazzola molto rifinita sul fondo. Snake voleva aprire la finestra per eliminare il vapore, ma Glutiniel consigliò di non dare all'esterno suggerimenti sul loro operato; chissà mai che le Bambole di Pezza fossero in giro...
La porta di fronte portava ad una vera e propria officina utensile: decine di attrezzi erano posti ordinatamente sui banconi e al centro della stanza, un tavolo con un rialzo bordato di argento supportava un paio di stivali fatti di cuoio con inserti di metallo, con una suola spessa. Balthazar ne approfittò per prendere qualche attrezzo utile (all'insaputa di Snake), ma mentre i due si aggiravano per la stanza, il fantasma di un ragazzino (identico ad uno dei due raffigurati nei quadri) comparve nel corridoio e indicò un punto sopra la testa dietro alle spalle del nano e dell'elfo (che rimase molto turbato).
Entrati tutti nel laboratorio, Glutiniel - con la sua pertica - fece rumorosamente cadere gli stivali dal supporto, che sembrò rialzarsi di qualche centimetro, facendo scattare una trappola da sotto al tavolo. Una serie di dardi partì in tutte le direzioni, ma non colpirono nessuno, e così l'elfo poté indossare gli stivali.
L'ultima stanza del piano superiore era la stanza dei bambini e presentava soltanto due letti, un tappeto verde aggrovigliato a delle statuine giocattolo ed un orologio a pendolo funzionante che sembrava mostrare l'ora esatta.
Soddisfatti dell'esplorazione tornarono al piano di sotto, ma appena scese le scale Snake sentì un rumore di passi svelti che uscivano dalla porta. Si affrettarono, ma con la coda dell'occhio il ladro riuscì a vedere solo una schiena animalesca voltare l'angolo in direzione della porta posteriore. 
Intanto Glutiniel volle cercare di attivare gli stivali in vario modo, ma non appena sbatté tra loro i tacchi, schizzò in aria fino alla cima di un vicino albero, a cui si ritrovò aggrappato! Un lento ticchettio cominciò a ronzare, come a ripristinare il meccanismo...
Appena sopraggiunsero notarono la porta aperta. Nella stanza la ragnatela di fili sembrava intatta, e non appena Ned provò a sollecitarla con la spada, una forchetta si conficcò nel muro accanto. Glutiniel allora, con la sua immancabile pertica, provò a far scattare tutta la trappola (ricevendo anche una forchettata...) e riuscirono ad arrivare fino a metà stanza. Nella cucina solo un grande branco da lavoro, con posate sparse attaccate ai fili, e nel mezzo dei fili, appesa, una borsa di seta rossa di un certo peso. In fondo alla stanza una porta dava in quello che doveva essere il sottoscala, ma ad attirare l'attenzione fu il tappeto arrotolato in parte sotto cui trovarono una botola. Il nano aprì, ma sembrava un magazzino di vecchie cianfrusaglie. Balthazar allora accese una torcia e si sporse, e fra mucchi di scatoloni, vestiti e vecchio ciarpame, notò tre paia di occhi rossi...
"Chi siete?" - provò a chiedere - e riuscì a scoprire che gli occhi appartenevano a tre goblin scacciati dalla loro tribù presso il mercato, nel bosco a nord, per via della maledizione di Orla, la strega del bosco, che gli aveva trasformato la faccia in quella di topi... In cambio di tre razioni ottennero di poter dare un'occhiata nello scantinato, ma trovarono di particolare solo una scatolina con 20 denti (che sembravano dentini da latte) ed una tunica con una simbolo di una luna a falce, riposta in maniera accurata rispetto al resto.
Tornati di sopra fecero scattare anche la trappola nell'altra metà della stanza: la borsa conteneva 66 pietre preziose (da 10 MO l'una!) e Snake volle aprire la porta di quello che si confermò essere il ripostiglio: sugli scaffali numerosissime lattine, tra cui una ticchettante. Il ladro la prese e la portò fuori, giusto in tempo prima che esplodesse, rischiando di ucciderlo! Tornato dentro provarono ad aprire le altre, ma si resero conto che contenevano cibo scaduto; solo due erano più leggere, ma non ebbero il coraggio di aprirle.
Nonostante non avessero ancora combattuto, le trappole li avevano logorati, e sebbene fosse all'incirca mezzogiorno, si prepararono per tornare alla locanda.

lunedì 14 aprile 2025

Alternative al combattimento


Sempre dal blog Dietro lo schermo un altro interessante articolo sul basso power level e l'alta mortalità nell'OSR.

Il principio

Non bilanciare le sfide. Il Diemme non deve curarsi di rendere i nemici o i pericoli “equilibrati” rispetto ai PG, e i giocatori devono essere consapevoli di questo.

Più in generale, la morte dovrebbe essere un’eventualità concretamente possibile ogni volta che si intraprende un atto rischioso. Il Diemme non deve mai sforzarsi di evitare che accada e, se accade, dovrebbe essere perlopiù definitiva.

In Principia Apocrypha (uno dei testi di riferimento della Rinascita della Vecchia Scuola) si legge:

Il tuo personaggio potrebbe essere trasformato in rospo, perdere parti del corpo, essere contagiato dalla lebbra, trasformato in pietra, affetto da una maledizione che fa sputare lumache, sepolto nelle viscere della terra per diecimila anni, o semplicemente ucciso da un contadino con un colpo di forcone nelle budella. Impara ad amare i modi repellenti, orripilanti, scioccanti, sorprendenti e anche irritanti in cui i personaggi possono assaporare la sconfitta.

Una chiara differenza di approccio rispetto al D&D moderno, pieno di “eroi cinematografici”, non è vero?

La storia che c’è dietro

Ai primordi di D&D i dungeon (quantomeno, certi dungeon) erano essenzialmente delle immense trappole mortali: una lunga sequenza di modi per cercare di “fregare” e uccidere i PG. Lo erano a tal punto che, talvolta, non ci si preoccupava neppure troppo che avessero una logica (com’è arrivato lì quel mostro? che senso ha una trappola fatta così?). Era una corsa a ostacoli: l’obiettivo era arrivare al tesoro senza restarci secchi.

L’esempio forse più lampante è il celebre Tomb of Horrors, dungeon che il creatore di D&D Gary Gygax, negli anni ’70, aveva creato appositamente come “sfida estrema” per i giocatori più esperti. È concepito con assoluto sadismo, con la morte che può colpire i PG da mille direzioni inaspettate al minimo passo falso. I risultati spesso sono molto spassosi… tranne che per la vittima.

Anche senza arrivare a tali estremi, nel D&D “di una volta” era comune che un personaggio morisse, anche in modo improvviso, per un singolo errore o per pura sfortuna. Queste morti snervanti diventarono, in breve, un cliché tra gli appassionati. Il fatto che creare un nuovo personaggio fosse un’operazione semplice e rapidissima (si ripartiva rigorosamente dal 1° livello e non c’erano talenti, abilità o altre opzioni speciali da scegliere) contribuiva a mitigare la “durezza” dell’evento. E all’epoca non ci si affezionava troppo al proprio PG… se non quando si era riusciti a farlo sopravvivere a una moltitudine di pericoli, portandolo ad un alto livello. In effetti i personaggi di alto livello erano “preziosi” e molto amati proprio perché era molto difficile farli restare vivi fino a quel punto, quindi avevano più che “meritato” il loro status.

I pregi

In un gioco in cui la morte è sempre in agguato c’è più tensione, diranno i sostenitori di questo stile. Ed è innegabile: la consapevolezza di essere in pericolo tiene tutti sul chi vive.

Il fatto di non bilanciare gli scontri può essere un pregio per varie ragioni. Innanzitutto il Diemme risparmia un po’ di lavoro. In secondo luogo aumenta il “realismo” (se di realismo si può parlare in un GdR fantasy), rendendo possibile incontrare nemici di qualunque livello, a prescindere dal livello dei personaggi; diciamo che quantomeno aumenta l’imprevedibilità e i colpi di scena.

Ma soprattutto, l’alta letalità del combattimento induce i giocatori a prenderlo sul serio: come, appunto, una questione di vita e di morte, non uno “sport”. Incoraggia l’attenta preparazione prima di ogni battaglia, e l’uso di buone strategie per minimizzare i rischi.

Inoltre, in combinazione con il sistema “oro = PE” che abbiamo visto nell’episodio scorso, induce i PG a cercare alternative al combattimento ogni volta che è possibile, tenendolo come ultima risorsa. Il che è una bella cosa perché fa lavorare il cervello; evita che i PG si trasformino in macellai, e i dungeon in una noiosa sequenza di tiri per colpire e danni.

Aggiungerò un’altra cosa: l’alta letalità induce a uno scarso attaccamento dei giocatori ai loro PG, almeno all’inizio. So che vi stupirà trovarla tra i pregi: dovrebbe essere un difetto, giusto? Sì e no. È vero che la Vecchia Scuola difettava di profondità narrativa, e questo non potrò mai vederlo come un bene; troppo poco attaccamento non è una cosa positiva.

Ma è anche vero che molti giocatori, oggi, tendono ad avere un po’ troppo attaccamento. Soprattutto, molti partono con l’idea di dover creare un PG già dotato di una profondità narrativa enorme, e di mille qualità (a cominciare da razza e background) che lo rendano assolutamente unico e speciale. Comprendo, quindi, chi vede nell’approccio “Vecchia Scuola” un modo per mitigare queste manie di protagonismo, insegnando ai giocatori che l’unicità e la profondità del personaggio, come pure l’attaccamento per lui, dovrebbero svilupparsi durante il gioco e in conseguenza del gioco, non al tempo zero. È tuttavia un modo un po’ drastico di trasmettere questo insegnamento, lo riconosco.

I limiti

L’alta letalità ha i suoi problemi, e non è un caso che con l’evoluzione di D&D sia stata progressivamente abbandonata.

Primo, se si muore troppo spesso o troppo facilmente, è difficile che la morte venga presa sul serio. È più facile che i giocatori riducano al minimo l’attaccamento al loro personaggio (vedi sopra) e di fronte alla sua ennesima morte inizino a fare spallucce.

Non è per forza così, naturalmente: Principia Apocrypha dice “non preoccupatevi se i giocatori non sono affezionati ai personaggi, lo diventeranno dopo aver avuto qualcosa da perdere”, implicando che l’attaccamento sia qualcosa che si sviluppa con il tempo. In teoria è saggio. Ma in pratica? Una volta che ciò sarà avvenuto, il gioco non diventerà meno letale, quindi l’attaccamento renderà solo la morte del personaggio più snervante: è chiaro che la cosa diventa un disincentivo.

Soprattutto, la letalità stessa viene smitizzata: ci si aspetta che tutto sia letale, quindi non si rimane sorpresi quando qualcosa lo è.

Il fatto di non bilanciare gli scontri e i pericoli è comodo per i Diemme pigri e per quelli che vogliono farsi un vanto del loro preteso realismo, ma diventa rapidamente frustrante per i giocatori, che si sentono in balia degli eventi. Nel senso, se il nemico è enormemente più forte e li vuole morti, dovrebbe riuscire a ucciderli, qualunque cosa facciano, giusto? Quello sarebbe il vero realismo. Ma mancherebbe l’agency, la responsabilità di scelta dei giocatori.

Lo stesso Principia Apocrypha incoraggia il Diemme a far capire chiaramente ai giocatori, attraverso le descrizioni, quando un nemico è molto forte, e a lasciare sempre loro la possibilità di evitare un combattimento, se vogliono. Questo mitiga un po’ il problema, ma lascia anche il tempo che trova. Il mondo è pieno di sfide pericolosissime da cui si può stare alla larga. Se ci si limita a questo è poco divertente, no?

Ok, ci possono e ci devono essere altri modi (diversi dal combattere) per risolvere i problemi. Però il combattimento, nel moderno D&D, è divertente. Le nuove edizioni lo hanno arricchito con opzioni di ogni genere proprio per renderlo più bello e più vario. Non è bene che un giocatore ricerchi la battaglia fine a se stessa, divertendosi a massacrare senza criterio; ma molti giocatori si divertono a giocare uno scontro, e se ci sono le giuste motivazioni per metterlo in scena, perché negarselo?

L’alta letalità porta facilmente a un comportamento chiamato, in gergo, turtling: si ha quando i PG sono così timorosi e diffidenti verso tutto ciò che incontrano da adottare un comportamento super-cauto e super-prudente, ai limiti della paranoia. Che può essere ottimo dal punto di vista strategico, ma alla lunga non è divertente.

Infine, l’alta letalità può ostacolare la costruzione di una storiaabbiamo visto in questo blog che la storia richiede un obiettivo che i PG siano motivati a raggiungere. A meno che l’obiettivo non sia sempre noioso e banale come “recuperare il tesoro sepolto in questo dungeon” (che fa molto “Vecchia Scuola”, per carità), se i PG cambiano continuamente a causa dell’eccesso di mortalità diventa difficile motivare adeguatamente i loro rimpiazzi.

In conclusione

Penso che ogni Diemme e ogni gruppo abbia un proprio “livello ottimale” di rischio di morte. Se è troppo basso la tensione si dissolve, come pure il piacere della vittoria (che sembra troppo a portata di mano e quindi immeritata), ma se è troppo alto l’esasperazione, la paranoia e il mero sforzo di sopravvivere schiacciano la storia.

Personalmente non sono un fan dell’alta letalità. Questo non significa che la morte dei PG non sia possibile nelle mie avventure: lo è, eccome. Significa però che, là dove mi aspetto che un combattimento sia tra le opzioni considerate per superare una sfida, generalmente lo bilancio secondo le regole.

Esistono anche situazioni in cui i miei PG si trovano di fronte avversari decisamente oltre la loro portata: è successo due volte di recente, con un gruppo di 2° livello di fronte a un drago nero, e con un gruppo di 1° livello di fronte a un diavolo d’ossa. Queste situazioni però sono l’eccezione e sono attentamente “preparate” dalla storia che le precede, in modo che i giocatori sappiano con cosa hanno a che fare. Inoltre mi assicuro che ci sia comunque un modo (possibilmente più di un modo) di superare la sfida con profitto.

Come ho scritto in un altro articolo, la soluzione migliore per me è progettare avventure in cui la sconfitta non coincida necessariamente con la morte: a quel punto si possono aumentare le probabilità di quella sconfitta per aumentare la tensione, senza che questo porti a una strage di personaggi. Chiedersi “ce la farò a risolvere il problema?” è, per i giocatori, una domanda drammatica altrettanto emozionante, se non più emozionante, rispetto al banale “ce la farò a sopravvivere?”.

lunedì 7 aprile 2025

Esperienza in MO


Dopo aver iniziato finalmente un'avventura con OSE e pensando ad uno switch duraturo (o almeno più lungo delle sessioni ai vari Cthulhu/Rinascimento/Cairn/LSB...), vi propongo 
una serie di post presi da alcuni articoli sul bellissimo blog Dietro lo schermo che potrebbero aiutarci al cambio di paradigma tra il D&D moderno a cui siamo abituati (che non disdegno affatto, anzi la 5ed è molto bella!).
Questo perché ogni coperta è corta, e sebbene ci siano tante cose belle nel gioco moderno (caratterizzazione fine e approfondita dei PG, focus su storie più epiche, possibilità di interpretazione più marcata, solo per citarne alcune che a me piacciono molto), trovo che alcuni limiti siano stati sopperiti al meglio con i "nuovi" retrocloni della Vecchia Scuola (in particolare lo snellimento dei regolamenti e la possibilità di un approccio più "semplice" alle avventure). Ma dato che le cose non le si capiscono finché non si sperimentano, ecco che ho voluto spingere su questo passaggio per verificare in prima persona i tanto declamati vantaggi. Questo passaggio però, perché sia il più naturale e "indolore" possibile, comporta che alcuni aspetti dell'Old School siano compresi a fondo (io sto approfondendo un sacco e quello che leggo mi piace molto, al netto di alcuni - necessari, per il discorso della coperta di cui sopra - nei.
I due aspetti in cui secondo me si differenziano maggiormente le due correnti sono la diversa importanza data al combat e alle statistiche, che nella Vecchia Scuola sono state marginalizzate. Negli articoli successivi la disamina su alcuni di questi punti!

Il principio

1 PE (punto esperienza) per ogni moneta d’oro trovata (o equivalenze simili): era questa l’usanza nelle edizioni “storiche” di D&D.

Questo è il modo principale di fare esperienza e avanzare di livello; spesso (nelle forme più pure di questo stile) è proprio il solo e unico modo. Principia Apocrypha permette ai Diemme, se vogliono, di dare PE anche per i mostri o per altri motivi, ma raccomanda di rendere questi premi secondari rispetto a quelli per il bottino.

I pregi

Le prime volte che mi sono imbattuto in questo principio ricordo di aver pensato che fosse una cavolata madornale, una cosa priva di senso. Ma ragionandoci meglio ha i suoi pro.

Innanzitutto mette l’accento sull’esplorazione come impostazione principale del gioco. La Vecchia Scuola è soprattutto basata sui dungeon (dungeon crawl): quello che i PG fanno, per la maggior parte del tempo, è esplorare dungeon, affrontando grossi rischi pur di frugarli bene in ogni angolo. Perché i PG lo fanno? Per il tesoro. E perché i giocatori dovrebbero farlo? Perché più tesoro mettono insieme, più i loro PG si evolvono e diventano potenti. Un meccanismo molto semplice, quindi, per ricompensare quel comportamento che è la base stessa del gioco.

Dietro l’apparente banalità c’è qualcosa di sorprendentemente efficace e profondo: i giocatori devono confrontarsi costantemente con il rapporto rischi-benefici, avendo da un lato il pericolo di perdere il personaggio se ci si spinge troppo in là (tra l’altro la mortalità, nei giochi OSR, tende a essere alta, come vedremo in un futuro articolo), dall’altro il fatto che andare avanti, esplorare più a fondo, sia l’unico modo di farlo progredire.

Sono entrambe “leve” che colpiscono direttamente il giocatore: spingono direttamente lui a continuare a giocare al gioco, a prescindere dalla storia e dagli scopi “privati” del personaggio. Una sorta di disintermediazione che può far storcere il naso ai puristi della narrazione, ma è sorprendentemente efficace nel generare coinvolgimento (engagement) dei giocatori; là dove invece il pigro milestone leveling dei nostri giorni (“pietre miliari”: i PG avanzano di livello quando lo decide il Diemme, senza tante storie) può fallire clamorosamente, inducendo certi giocatori ad andare ognuno per la sua strada e ad anteporre le loro personali paturnie alla struttura base del gioco.

Insomma, talvolta le cose semplici sono le più efficaci.

Un altro pregio di questo approccio si può notare se lo contrapponiamo a quello in cui i PE vengono conferiti per l’uccisione dei nemici. Complici i manuali delle edizioni più recenti, che spesso hanno attribuito esplicitamente ai singoli mostri un “valore in PE”, e complice la mentalità “da videogioco” ormai interiorizzata da molti, questo secondo approccio si è ahimè fin troppo diffuso negli ultimi decenni. C’è chi ci si trova bene, ma spesso sento giocatori o Diemme lamentarsi per gli spiacevoli effetti collaterali, il più ovvio dei quali è la trasformazione dei PG in macchine assassine che prendono a spadate tutti quelli che incontrano senza neppure un “chi va là”. Molti passano all’approccio “pietre miliari” proprio per evitare ciò.

Si dimostra ancora una volta che il metodo di assegnazione dell’esperienza è un potente strumento per incentivare e disincentivare dei comportamenti.

Ebbene, un gioco in cui i PE dipendono dal bottino è l’antitesi quasi perfetta all’atteggiamento guerrafondaio: basta introdurre questo approccio e subito tutti si renderanno conto che il combattimento non è lo scopo né l’oggetto del gioco, e non è qualcosa di desiderabile; a volte è un male necessario, altre volte è proprio un rischio utile. Ogni astuto stratagemma per aggirare i nemici e arrivare al tesoro senza combattere è premiato, quindi incentivato. La violenza non è più la risposta di default a qualunque ostacolo.

I limiti

L’approccio “soldi = PE” non è esente da difetti.

Un possibile effetto collaterale è quello di incentivare i giocatori a un certo grado di avidità ed egoismo: perché non tenere per sé il tesoro, o cercare di sottrarre ai colleghi la loro parte? Questo tipo di conflitto tra PG, volendo, si può facilmente evitare dicendo che i PE vengono distribuiti in modo uniforme nel gruppo, chiunque sia a trovare e/o tenere i soldi (cosa che consiglio). Ma anche in questo caso resta il problema del conflitto con l’esterno: la tentazione di derubare contadini, locandieri e onesti mercanti, già latente in più di un gruppo, può diventare fortissima se ciò comporta anche un facile aumento di livello. Certi vecchi manuali ricompensavano solo il tesoro riportato nella civiltà, il che, oltre a indirizzare chiaramente i PG verso dungeon e vecchie rovine, poteva rendere una sfida divertente anche il viaggio di ritorno: finché i soldi non sono al sicuro al villaggio, niente PE! A seconda dell’ambientazione, però, questo può essere difficile da implementare.

Anche al di là di questi effetti collaterali, resta il fatto che questo approccio è per forza di cose tesoro-centrico, quindi disincentiva e mette in secondo piano tutti quegli aspetti dell’avventura che non hanno niente a che vedere con la ricchezza. Crescita personale, carattere e storie individuali dei singoli PG, indagini, intrighi cittadini, e perfino la tradizionale lotta del Bene contro il Male non ingranano granché con questo sistema.

Certo, c’è sempre la soluzione di aggiungere “…e c’è anche un ricco tesoro!” come postilla a qualunque missione, ma è un escamotage che diventa rapidamente noioso, e non risolve la questione essenziale, cioè il fatto che le scelte dei giocatori che non riguardano il tesoro hanno, giocoforza, molta meno importanza rispetto a quelle che lo riguardano, e la scelta che porta ad arricchirsi di più sarà sempre inevitabilmente la preferita.

Come si è detto all’inizio, è un approccio pensato per un determinato tipo di gioco (esplorare, nello specifico esplorare i dungeon) e segna un po’ il passo quando si esce da questo perimetro.

In conclusione

La Vecchia Scuola ci ha dato uno spunto per riflettere sulla questione dell’esperienza e delle ricompense da una prospettiva nuova.

Tutto sommato, però, quello che io raccomando caldamente è ancora l’approccio che ho presentato nel primissimo articolo del mio blog: dare punti esperienza per le sfide superate. Ha questi stessi pregi (dà chiarezza alla struttura del gioco, e non incentiva la violenza come soluzione fissa) ma non ha questi difetti, o perlomeno è molto più flessibile, adattandosi all’obiettivo del gruppo: se l’obiettivo è fare soldi, si sarà ricompensati facendo soldi; se è raggiungere determinati risultati a livello di trama, da quelli verrà la ricompensa.

mercoledì 2 aprile 2025

Alchimisti, saggi e Bambole di Pezza

Baldazar dopo aver dormito dalla zia Susanna

Lasciando Baldazar a dormire dalla zia Susanna, Snake, Ned e Glutiniel decisero di dirigersi verso la locanda per alloggiare la notte; avrebbero esplorato casa Windler il mattino dopo, con calma.
Passando per la piazza però, questa volta rasentando il pozzo al centro, sentirono un odore di acqua putrida, che ad una veloce ispezione risultò stranamente torbida. Ma forse c’erano ben altri problemi ora ed una notte di riposo era quello di cui c’era bisogno dopo il viaggio della mattina.

La Locanda del Bue Azzoppato era gestita da un uomo basso di nome Kinan, con due grosse basette sulle guance ed uno sguardo triste. Secondo l'oste, l'acqua del pozzo si era trasformata in sangue e diversi si erano ammalati... 
Ai tavoli due persone che chiacchieravano, altre tre che stavano mangiando osservando un pezzo di carta al centro del tavolo e un ragazzo più o meno della loro età che stava piangendo in un angolo. 
Glutiniel si diresse subito dal ragazzo, chiedendogli il motivo della sua frustrazione, ed egli rispose che era un accolito del tempio e che quando la barriera si era alzata era fuori per commissioni, ed ora era preoccupato per le persone rimaste intrappolate all’interno, a suo dire circa una quarantina tra confratelli e consorelle, studenti, abitanti del villaggio, visitatori e prigionieri. La sera prima Lady Constance - famosa paladina di Halcyon - ed il suo scudiero, arano arrivate di fretta al tempio ed erano state accolte come se il loro arrivo fosse atteso. Non sapeva però nulla di più e non aveva notato nulla di strano nella mattinata, prima che si creasse la barriera.
Avendo affittato una stanza da 4, chiesero a Justin - questo era il suo nome - di alloggiare con loro ora che era fuori dal tempio; sarebbe stata un’ottima guida del paese.
Cercarono poi di attaccare bottone con i tre avventori che mangiavano: un tipo alto e muscoloso in armatura, uno basso e tarchiato con dei baffi a spazzolo (alla Columbro, che non è morto...ndr) ed una evidente parrucca bionda sulla testa (alla He-man, che non ha mai cambiato parrucchiere), ed una donna alta e secca, con un pronunciato naso aquilino. I tre però si mostrarono infastiditi dalle attenzioni del gruppo e tagliarono corto su ogni tentativo di approccio ritirandosi in camera loro, al piano superiore.
Insospettito dall’atteggiamento, Snake li seguì cercando di origliare dalla porta, sentendo solamente una frase tra i discorsi confusi: “Speriamo che quei ficcanaso non ci mettano i bastoni fra le ruote”...
Decisero comunque di andare a dormire e di riprendere la ricerca di informazini l’indomani.

A mezzanotte però vennero svegliati dai rintocchi della campana del tempio: erano lenti ma numerosi, tanto che si prepararono per scendere in strada e andare a vedere se fosse accaduto qualcosa alla barriera magica che avvolgeva il tempio. Anche gli altri cittadini si erano svegliati e si erano affacciati, e qualcuno si stava dirigendo nella stessa direzione. La barriera però sembrava immutata... Ned allora provò a chiedere se fosse capitato prima o se ci fosse qualcosa di anomalo, ricevendo come risposta che era la prima volta che succedesse una cosa simile nel bel mezzo della notte, e che comunque i rintocchi dovevano essere stati più di 30.
Non potendo fare nulla tornarono alla taverna e si rimisero a dormire. L’altro gruppo sembrava non si fosse interessato della cosa.

Al mattino, riunitisi con Baldazar, vollero subito andare assieme a Justin da Omar, l’alchimista, dato che Justin ricordava che i figli Will e Tam erano studenti e dovevano essere rimasti intrappolati all’interno del tempio. Oltre ai confratelli e alle consorelle, nessun altro nel villaggio era coinvolto direttamente con le attività del tempio, e svolgevano praticamente tutte le funzioni di governo del villaggio (per quel poco che c’era da amministrare).
Omar, un uomo calco con una lunga barba (da hipster)  si mostrò preoccupato per la sorte dei due ragazzi e offrì 300 monete d'oro al gruppo se gli avessero riportato i figli sani e salvi. Diede loro anche una fiala di acido di sua produzione, per tentare di intaccare la barriera attorno al tempio.

Alla ricerca di qualcuno che conoscesse la magia, vennero indirizzati dal vecchio Radomir, lo studioso del paese. Non era un mago, ma conosceva la magia - oltre che un sacco di linguaggi - e sapeva riconoscere oggetti o scritte magiche. Poco prima della sua casa però, vennero fermati da tre ragazze che attendevano appoggiate ad un albero con un atteggiamento bullesco, che si facevano chiamare le bambole di Pezza. Severine, così si presentò, era alta e agile, con un arco a tracolla. Un amo usato come piercing ne identificava l'animo ribelle e l'atteggiamento da dura che rivolse nei confronti del gruppo. Le altre due erano Lyla (ribattezzata Yogina da Snake) e Betty, la prima bassa e muscolosa, con dei grezzi tatuaggi di serpenti sulle braccia, che sembrava più che altro annoiata, mentre la seconda era tutta vestita di nero, con una faccia funerea (un po' emo). Nonostante lo stile provocatorio delle ragazze, il gruppo non si fece intimidire e propose una sfida da definire una volta terminata la visita al vecchio Radomir. Questo però, nonostante fosse affabile e gentile, non seppe aiutarli; aveva cercato tutto il giorno precedente informazioni sui suoi libri, ma la faccenda gli rimaneva oscura. Il giovane chierico propose una ricerca su qualche divinità nemica di Halcyon e Radomir rispose di ripassare il pomeriggio.
Intanto avevano definito la proposta da fare alle ragazze: le avrebbero sfidate ad una prova di coraggio a villa Windler e avrebbero messo in palio la conoscenza di una mappa del tesoro (almeno, questo immaginavano fosse il foglio dei tre avventori sospetti della locanda). Ma Severine sembrava abbastanza sveglia da non abboccare, e propose di entrare la notte (rubando una barca dal molo) e sfidarsi a chi riusciva ad uscire per primo con gli stivali all'interno dello studio. Il gruppo accettò, ma Snake propose di andare subito alla villa, finché era giorno. Anche Justin, seppur riluttante per la nomea che girava attorno alla casa, decise di accompagnarli, ma li mise subito in guardia dicendo che alla prima avvisaglia di pericolo, se ne sarebbe andato.

Passando dalla pescivendola sulla riva del fiume Brina, chiesero qualche informazione: la pesca risultava regolare (come potevano ben vedere dal pesce fresco e dalle anguille che aveva sul bancone all'esterno) e non c'erano stati particolari eventi. Il fiume, che scorreva verso est, aveva sponde erbose piegate dal forte vento che sembrava incanalarsi lungo l'alveo; era largo circa 30 metri lungo il corso regolare, ma si allargava in corrispondenza dell'isola che conteneva la villa. Questa era una struttura su due piani visibilmente abbandonata, circondata da una folta vegetazione incolta. 
Per 1 moneta d'oro ottennero un passaggio da uno dei pescatori locali ed approdarono lunga la sponda dell'isola. Dopo una prima esplorazione del perimetro, constatarono che non c'erano né trappole né passaggi segreti; al piano terra c'erano solo due porte e dalle finestre si potevano scorgere gli ambienti impolverati e abbandonati: un salotto con poltrone dai braccioli delle quali uscivano diverse leve, una sala da pranzo (da cui proveniva un rumore come di un ticchettìo) con un grande tavolo circondato da sedie e sormontato da un vistoso lampadario di vetro, e una cucina piena di fili che attraversavano la piccola stanza, come a formare una ragnatela. Ne dedussero che lo studio con gli stivali doveva trovarsi al piano successivo. 
Non rimaneva che entrare...

lunedì 10 marzo 2025

Paludenera: ambientazione



AMBIENTAZIONE

Paludenera si trova ai margini della civiltà, situata intorno a una grande baia sul confine occidentale del Mare Grigio. Per un breve periodo, le frontiere dei grandi imperi abbracciarono la regione, ma si ritirarono secoli fa. Ad oggi, rimangono solo pochi avamposti di civiltà in mezzo ai pericoli della natura selvaggia che si sta avvicinando.

La baia che domina Paludenera è stata creata due millenni fa dal disastro noto come La Montagna Che Cadde. Dopo che la montagna cadde, strani e terribili mostri apparvero nella terra desolata circostante. Gli elfi arrivarono a Paludenera, scacciarono le creature cadute e guarirono la terra. Tuttavia, dopo due millenni e mezzo, il loro potere si sta indebolendo e i mostri sono tornati a insinuarsi negli angoli bui delle terre selvagge.

Un migliaio di anni fa, il Fulgido Impero innalzò il Castello di Paludenera e per un breve periodo le razze furono unite in un'alleanza e respinsero i mostri. Poi ottocento anni fa, il Fulgido Impero cadde dopo essere stato sconfitto dai barbari nella battaglia cataclismica nota come La Frantumazione. Paludenera fu una delle prime regioni ad essere abbandonata. In seguito alla ritirata dell'impero ciò che rimase fu un mosaico di regni governati da piccoli re e tiranni. A seguito della Frantumazione, la frontiera si ritirò lentamente. Al posto della sicurezza ordinata del Fulgido Impero, mostri, barbari e altre creature cominciarono a vagare sempre più spesso senza ritegno. Al giorno d'oggi, coloro che vengono a Paludenera sono più interessati al viz, ad uccidere mostri o agli strani artefatti lasciati dalla Montagna Che Cadde piuttosto che a stabilire nuovi insediamenti. L'unica forza che si contrappone alla natura selvaggia sono i Ranger di Paludenera. Chiunque sia disposto a difendere la terra e la sua gente è il benvenuto nei loro ranghi.

LA MONTAGNA CHE CADDE

Nei giorni in cui l'uomo conosceva solo la lavorazione della pietra e combatteva per la propria sopravvivenza contro gli orchi e i goblin, il cielo si trasformò in cenere e la montagna infuocata cadde sulla terra. Il mondo si aprì e le acque grigie si precipitarono al suo interno. Quelli che sopravvissero all'impatto si dispersero mentre le bollenti nuvole si espandevano in ogni direzione lasciando dietro di sè una terra desolata. La Montagna Che Cadde lasciò un dono: la magia. Vicino e lontano, coloro che erano acuti e forti nello spirito scoprirono nuovi poteri in gradi di plasmare il mondo. Nella desolazione intorno alla Baia del Fumo gli avventurosi trovarono il viz, la magia in forma fisica. E c'era di più, sparsi nel paesaggio c'erano strani artefatti e bizzarre creature sopravvissute alla Montagna Che Cadde. Per un certo periodo uomini, nani, orchi, goblin e altre razze affrontarono i pericoli e combatterono tra loro nelle terre desolate. Poi gli elfi arrivarono a Paludenera, espulsero le razze in lotta, scacciarono i mostri e guarirono la terra.

VIZ

Il viz è una sostanza magica che assume molte forme. Può essere una fiaschetta di pura acqua di sorgente, un fiore appena sbocciato o una roccia iridescente. Ciò che tutti questi oggetti hanno in comune è che sono infusi di pura magia. Il viz può essere usato nel lancio di incantesimi o nella creazione di oggetti magici. Il viz permette a un mago di lanciare incantesimi senza perderne la memoria. Il viz viene consumato nel processo. Un viz per un incantesimo di primo livello, due vi per un incantesimo di secondo livello, tre per un incantesimo di terzo livello e così via. Un viz vale 100 PO per la creazione di un oggetto magico. L'Arbitro può usare i viz come tesoro utilizzabile per la creazione di un oggetto magico invece di dare più pezzi d'oro.

RAZZE

Ci sono quattro aree distinte di uomini a Paludenera. Gli Ostrobardi sono nuovi alla civiltà, essendosi affrancati dei loro modi barbari nell'ultimo secolo. Ci sono gli uomini lungo la costa meridionale della Baia del Fumo che va dal Castello di Paludenera a ovest fino a Jorvik a est. Essi sono un residuo sopravvissuto del Fulgido Impero. I vichinghi vasani hanno quattro insediamenti lungo il bordo orientale di Paludenera. Sono arrivati qui dopo aver perso gran parte della loro patria a favore del Grande Regno. Infine, c'è il Grande Regno che sta iniziando ad espandersi a Paludenera.
I Ranger di Paludenera sono concepiti come un'organizzazione indigena della zona.
Per la Casa del Corvo, si tratta di un gruppo che crede che gli elfi debbano governare e schiavizzare le altre razze. Tutto ciò viene considerato ripugnante dalle culture di Paludenera.

GEOGRAFIA

Le conseguenze della Montagna Che Cadde hanno avuto un grande impatto sulla geografia della regione. L'impatto ha causato molte crepe e slittamenti nel terreno, formando le numerose paludi ed estuari della regione. Anche dopo duemila anni e i migliori sforzi degli elfi, gran parte della costa è un confuso labirinto di corsi d'acqua.

FIUME LANIS
Il fiume Lanis scorre a nord delle Terre Meridionali ed è largo quasi cinque chilometri quando entra a Paludenera. La corrente è profonda e lenta e permette facilmente a navi e chiatte di viaggiare in entrambe le direzioni. I mercanti viaggiano tra il Castello Paludenera, Ovestguardia e il regno nanico di Bolzak. A volte occasionali navi lunghe vasani tentano la fortuna facendo razzie più a sud.

LE MONTAGNE BIANCHE
Queste maestose montagne innevate si estendono a nord-ovest, e sono le più alte conosciute nelle regioni. Il regno nanico di Bolzak si trova a sud e Vecchia Tenuta è l'avamposto più a nord. Le Montagne Bianche pullulano di selvaggina e di grandi predatori, come grifoni e ippogrifi, che dimorano negli alti nidi. Giganti di pietra sono noti per vagare ai margini delle montagne e, anche se non attaccano spesso, è possibile attacchino piccoli gruppi di viaggiatori.

LE PALUDI NERE
L'impatto della Montagna Che Cadde ha frantumato questa regione formando le paludi che danno il nome alla zona. Le paludi si estendono per quindici miglia da nord a sud e oltre cinquanta miglia da est a ovest. L'impatto ha lasciato diversi grandi laghi collegati da un confuso labirinto di corsi d'acqua e paludi. Il sito rappresenta un nascondiglio conveniente per coloro che vogliono tenere le loro attività al riparo da occhi indiscreti. L'acqua è di colore nero a causa dei minerali che fuoriescono dal terreno e dalla vegetazione circostante.

MONTAGNE PENDAR
Uno sperone delle Montagne Bianche con cui si collegano un centinaio di miglia a nord-ovest. Note per le numerose tribù di goblin che abitano le inesplorate valli di montagna.

I BOSCHI GRIGI
Più di un migliaio di elfi risiedono in questa foresta. La foresta prende nome dagli alberi di frassino grigio, i cui semi in autunno si seccano fino ad assumere un colore grigio cenere. I semi che rivestono il suolo della foresta ricordano agli elfi la terra desolata che un tempo esisteva qui all'indomani della Montagna Che Cadde. I semi di frassino sono anche una potente fonte di viz, gelosamente custodita dagli elfi per il loro uso personale.

FIUME NOCEROSSA
Questo fiume prende il suo nome dal numero di boschetti di noce rossa che crescono lungo le sue rive. La noce rossa è considerata una gustosa prelibatezza dagli abitanti e dagli animali di Paludenera. Ogni autunno, sulla superficie del fiume galleggiano le numerose noci rosse che cadono dagli alberi. Questo ha lo sfortunato effetto di attrarre ippogrifi e grifoni che scendono in picchiata per raccoglierle dall'acqua. Sebbene non disdegnino di dare un morso più sostanzioso agli incauti viaggiatori che si trovino sul fiume.

PICCHI DRAGOSSA
Le pendici occidentali di queste alte montagne sono state colpite dalla maggior parte dei detriti espulsi dallo schianto della Montagna Che Cadde. I detriti coprono la maggior parte delle valli dei versanti occidentali. Nei secoli successivi, si è formato un esteso sistema di caverne. Si ritiene che la rete si estende per chilometri lungo il bordo occidentale della catena montuosa.

LE COLLINE CREMISI
Nel corso dei secoli, numerose tribù di orchi hanno vinto e sono state sconfitte tra queste colline. Il loro continuo conflitto ha fatto sì che questa regione fosse conosciuta come le Colline Cremisi. Le due tribù principali sono i Mangiapipistrelli (1911) e i Frantumasangue (2207), ma ci sono diversi clan di orchi più piccoli e famiglie che si nascondono e cacciano sulle colline.

LE PALUDI DI TAVE
A differenza delle Paludi Nere non ci sono molti laghi nelle Paludi di Tave. C'è invece una rete di estuari collegati da piccoli vapori e torbiere. La regione è ampiamente evitata dalle razze circostanti a causa della cattiva reputazione delle tigri mannare che abitano la palude.

ISOLA DI ARENARIA
Il lato sottovento (di fronte a Baia Protetta) è una massa di arenaria che è stata pesantemente crepata dallo schianto della Montagna Che Cadde. Ci sono numerosi burroni, canaloni e voragini per tutta la lunghezza dell'isola. Questo è uno dei luoghi preferiti dai vichinghi e dai pirati per nascondere il loro tesoro. Sopravento, si riempie gradualmente di sabbia fino a creare delle dune sulla spiaggia.

ISOLA DI ALHERT
Questa lunga isola barriera ha poco di interessante oltre a sterpaglie e sabbia. Il peculiare cespuglio di piracanta cresce abbondantemente qui. Le sue bacche possono essere raccolte in autunno e usate per creare una pomata che, si strofinata sull'armatura, dona un bonus di +1. Sfortunatamente, la pomata dura solo una battaglia, ma si possono applicare dosi aggiuntive. Applicazioni multiple non hanno tuttavia un effetto cumulativo.

ISOLA DI DERIVALEGNO
Le correnti del Mare Grigio hanno fatto sì che quest'isola accumulasse una grande quantità di detriti e di altri oggetti trasportati dal vento e dalla marea. Lungo la penisola di sud-est si possono trovare i resti disseminati di diverse navi.

BAIA DEL FUMO
La Montagna Che Cadde creò la Baia del Fumo e, nel secolo successivo, colonne di vapore si alzarono dalle acque e vennero viste a centinaia di miglia di distanza. Sebbene da allora le colonne di vapore si siano dissolte, il nome permane. Il fondo del mare è un confuso labirinto di macerie con molte aree inesplorate. Molte creature marine si sono spostate per approfittare del terreno caotico per nascondersi.

BAIA PROTETTA
Una catena di isole attenua la violenza di qualsiasi tempesta proveniente dal Mare Grigio. È anche l'unico ingresso alla Baia del Fumo e al resto di Paludenera.

IL MARE GRIGIO
Il Mare Grigio è noto per le sue tempeste, le forti correnti, le insidiose scogliere e per le superbe zone di pesca. Dopo il crollo del Fulgido Impero, i predoni, i vichinghi e i pirati hanno dominato le acque, ma l'ascesa del Grande Regno ha portato la pace nel Mar Grigio. Solo i vichinghi vasani e alcune navi pirata rimangono a sfidare la potenza della flotta del Grande Regno.

mercoledì 5 marzo 2025

Benvenuti a Valle Cenciosa!


Il sole sta per tramontare, quando finalmente vedete le prime case di Valle Cenciosa. Vi siete conosciuti lungo la strada circa una settimana fa, e avete scoperto con sorpresa che tutti siete aspiranti Ranger di Paludenera. La cosa ancora più sorprendente è che ciascuno ha anche affari da sbrigare a Valle Cenciosa proprio prima di lanciarsi in questa nuova avventura.

Baldazar, giovane accolito, vuole andare a trovare suo cugino Tobias per il suo diciottesimo compleanno (ha trovato per lui dei bellissimi stivali di pelle rossa [interpretazione dubbia...ndM]); lo scaltro Snake ha vinto ai dadi l'atto di proprietà di Villa Windler (lui che è sempre vissuto di espedienti per tirare avanti!), su un'isoletta sul fiume Brina ai margini nord di Valle Cenciosa; il Nano Ned ha comprato una mappa riguardante un antico tesoro nanico sul Monte del Lutto ad ovest del paese; mentre l'elfo Glutiniel, stufo della dieta del suo clan, ha ricevuto in dono da un folletto salvato da una ragnatela, un bellissimo cappello di piume verdi che lo avrebbe fatto figurare come un gran signore se indossato in una fiera goblin, e la più famosa nei dintorni è il Mercato dei Goblin, nel Bosco della Penombra a nord.

Camminate per la strada principale proveniente da est, fra le casette ordinate e i giardini curati ancora fioriti, nonostante l'estate sia appena volta al termine e stia cominciando l'autunno, ma il paese sembra deserto...

Man mano che vi avvicinate alla piazza però vedete un viavai di cittadini impensieriti in direzione della collina sull'estremità ovest, in cui scorgete la torre campanaria di un tempio, avvolto completamente sotto una strana cupola dorata. Arrivati al tempio, notate come la cupola - alta 15 metri - abbia avvolto l'intero edificio e sebbene qualcuno la stia colpendo con diversi attrezzi, sembra che nulla possa scalfirla. All'interno la visuale è opaca ma sembrano esserci delle ombre.

Ascoltando i racconti della gente, sembra che sia scaturita da un'esplosione dorata proveniente dall'interno del tempio, a mezzogiorno. Qualcuno insinua che sia opera di un mago straniero che abbia evocato qualcosa di demoniaco, qualcun altro che possa c'entrare qualcosa con gli spiriti che infestano Villa Windler (per la gioia di Snake...), ma la maggior parte dei paesani sono preoccupati per la sorte delle persone all'interno, tra cui tutti i sacerdoti (il cui consiglio era l'unico organo di governo per la tranquilla cittadina), alcuni paesani presenti alle funzioni, e addirittura qualche bambino che stava studiando sotto la guida dei sacerdoti.

Dopo aver sentito due anziane signore riferire che il giovane Tobias (si, proprio il cugino di Baldazar!) la sera prima era stato visto sfondare trafelato la porta del tempio, il gruppo decide di seguire l'accolito a casa di sua zia Susanna, una donna di mezz'età, con lunghi capelli grigi raccolti in una lunga coda ed un abito di lana grigia semplice ma austero. La casa è un cottage curato ma dall'architettura un po' sbilenca e nel retro è possibile vedere un grande recinto per conigli.

Susanna, saputo dal nipote delle dicerie su Tobias, risponde che sono sicuramente le malelingue delle peccatrici pettegole del villaggio, e che il figlio è partito per il suo Halloo (un rito di passaggio all'età adulta tipico della zona) qualche giorno fa - probabilmente in direzione del Monte del Lutto da quello che è riuscita a carpire - e che dovrebbe tornare entro il suo compleanno, tra due giorni. Nonostante si mostri molto gentile, in particolare offrendo al gruppo una tazza di tè (di coniglio...), dice che purtroppo non riuscirebbe ad ospitarli tutti in casa, perché non vorrebbe che Tobias tornasse trovando la sua stanza in disordine...

Mentre Baldazar decide di sfruttare la parentela per approfittare dell'ospitalità, il resto del gruppo - a corto di soldi - decide di passare la notte imminente a Villa Windler...

sabato 1 marzo 2025

Arriva OSE, l'amico mio!


Nel cambio frenetico (almeno per le nostre tempistiche) di regolamenti, tentando di allargare le nostre conoscenze ruolistiche e magari trovare un'alternativa leggera alla 5^ edizione (non solo come mole di regole da ricordare, ma anche come impegno nello stare dietro alle avventure), complici le serate one-shot promosse da Delvo, approdiamo finalmente ad Old School Essential (OSE per gli amici repressi), fratello maggiore de La Scatola Bianca.

Quali sono i vantaggi?

  • un regolamento snello da imparare e da ricordare (regole introduttive gratis dal sito Need Games, con le basi che stanno in 10 pagine);
  • è comunque D&D (classi, avanzamenti, tiri per colpire, tiri salvezza, abilità uniche, ecc...);
  • avventure brevi (non ci sono da ricordare genealogie di nomi, non devono passare anni per finire la campagna e salire di livello, non c'è da railroadare la storia né da saltare passaggi per "chuderla");
  • in rete esiste molto materiale già pronto, gratuito e in italiano ("Scussa-se-è-ppoco!" cit. Diegone).
Vi lascio allora l'intro alla prima avventura (dato che Delvo si caga sotto e non vuole masterare per primo...😅)!

Benvenuti a Paludenera!
Siete dei giovani sulla soglia della maggiore età, avete una gran voglia di avventura e di mettervi alla prova, e sapete che il modo più facile e veloce per diventare ricchi e costruirsi un futuro glorioso è fare l’avventuriero: ricchezze inestimabili e artefatti potenti vi aspettano in antri e tane! L’unica attenzione da avere è quella di non farsi ammazzare…ma morire di noia in un  sonnacchioso villaggio non è forse peggio?
Per questo ciascuno ha lasciato la propria casa e si è messo in cammino verso il Castello di Quercianera, la sede della più famosa gilda di avventurieri della regione: i Ranger di Paludenera!
Fondati dagli elfi decenni fa per vigilare la regione, i Ranger sono spiriti liberi e coraggiosi, disposti ad avventurarsi nei posti più remoti e pericolosi per debellare mostruosità e raccogliere tesori leggendari.
Prima però avete pensato bene di sbrigare le ultime faccende personali, e vi siete ritrovati insieme sulla strada per Valle Cenciosa, legati inesorabilmente dalla misteriosa mano del fato…
Da circa una settimana vi siete incontrati lungo la strada e durante il percorso avete appreso qualcosa di più sul conto degli altri, compreso il motivo del viaggio di ciascuno verso questo remoto villaggio: 

  • il compleanno di un cugino che non vedete da tempo; 
  • la vincita di un'antica magione; 
  • la scomparsa di un parente;
  • il regalo di un folletto; 
  • un incantesimo da spezzare;
  • la mappa di un antico tesoro.
Al tramonto del settimo giorno Valle Cenciosa si profila all'orizzonte.
La vostra avventura comincia qui.

Regole per la creazione dei personaggi e house rules generiche adottate:

  1. Tirate 3d6 per 7 volte e attribuite ciascun punteggio alla caratteristica che preferite (attenti al valore del Requisito primario di ciascuna classe, che facilità l'acquisizione di PX); 
  2. Il valore restante, moltiplicato x10, equivale alle Monete d'Oro in vostro possesso, con cui acquistare l'equipaggiamento;
  3. I Punti Ferita di partenza corrispondono al valore massimo del dado vita corrispondente alla vostra classe;
  4. Scegliete un'età sotto i 20 anni (per razze non umane la considereremo come l'età equivalente a quella umana);
  5. Una volta creato il proprio personaggio scegliete una delle 6 motivazioni di cui sopra per andare a Valle Cenciosa;
  6. I Punti Esperienza (PE/PX) sono attribuiti in base al valore dei tesori recuperati e divisi da ciascun componente del party, compresi eventuali seguaci (in misura 1 MO = 1 PX). I Punti Esperienza dovuti all'uccisione/superamento dei mostri verranno attribuiti sotto forma di Punti Avventura, divisi come sopra, alla fine dell'avventura (o al ragiungimento di milestones).
  7. Non esiste una storia prefissata, per cui le vostre scelte influiranno sulla storia!!!
  8. Tenete bene a mente il decalogo dell'OSR...